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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
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어디까지 가봤니? 덕질하러…"막시무스 때문에 스페인까지"
[이코노믹데일리] 전율이었다. 첫 장면부터. 황금빛 보리 이삭들을 조심스레 쓰다듬는 거칠고 투박한 손, 잠시 스페인의 고향 집에서 자신을 기다리는 아내와 어린 아들을 떠올린 그는 종달새가 날아가는 모습을 보며 현실로 돌아온다. 게르만과의 마지막 전투를 앞두고 있는 로마 장군 막시무스였다. 곧 게르만족이 항복 거부 표시로 목을 벤 정령을 말에 묶어 로마군 쪽으로 돌려보내며 격렬한 전투가 시작된다. 막시무스는 숲속에 대기하던 기마 부대와 함께 게르만족 배후를 치고, 적과 아군이 구분이 안 될 정도의 격렬한 전투는 저녁 무렵이 돼서야 끝이 난다. “로마 빅타(Roma victa)!”란 함성과 함께. 그리고 멀리 언덕 위에서 이를 지켜보던 백발의 로마 황제 마르쿠스 아우렐리우스는 안도의 한숨을 내쉰다. 그날 극장에서 이 장면들을 보다 나도 모르게 앞줄 빈자리로 튀다시피 옮겨갔다. 아마 할 수 있었으면 화면 속으로 들어갔을 게다. 2000년 5월 우리나라에서 개봉한 이 영화의 첫 10여분가량 전개된 이 서정적이면서도, 격렬하고, 극적인 장면은 2025년인 지금까지 마치 박제된 기억처럼 남아 있다. 내 고교 시절 국어 교과서에는 철학자이기도 했던 아우렐리우스의 글이 실렸고, 지금까지 기억 나는 구절이 있다. “침잠하라, 침잠하라.” 하지만 영화 ‘글래디에이터’를 보여 알게 된 게 그의 즉위 기간 만 24년 중 전쟁이 없던 시기는 고작 4년에 불과했다는 것이다. 그는 소박한 농부로 되돌아가길 바라는 막시무스에서 자신의 뒤를 이어 로마를 오래전 꿈꿨던 공화정으로 되돌려 주길 희망한다. 그 꿈은 야심 가득한 황제의 친자 코모두스에 의해 파괴되지만 말이다. 황제가 막시무스에게 그의 고향이 어떤 곳인지 묻는 장면이 나온다. 막시무스는 잠시 흐뭇한 표정 짓더니 말한다. “내 집은 (스페인) 트루히요 위쪽 언덕에 있습니다. 아주 소박한 곳이죠. 햇볕을 받으면 따뜻해지는 분홍빛 돌로 지은 집이 있고, 낮에는 허브 향기가 풍기고, 저녁이면 자스민 향이 감도는 작은 주방 정원도 있어요. 문을 지나면 거대한 포플러나무가 서 있고, 무화과, 사과, 배나무들이 자라고 있어요. 그 흙은 내 아내의 머리카락처럼 새까맣죠….” 아마도 내가 영화 글레디에이터와 막시무스 모두에서 빠져든 것은 장군에서 노예로, 노예에서 검투사로, 그리고 다시 폭정의 끝을 위해 변신해가는 막시무스의 서사는 물론이지만 그의 소박, 겸손함, 그리고 무엇보다 정의를 향한 강한 의지 때문이었던 것 같다. ‘글래디에이터’는 고전적인 서사와 철학, 그리고 강렬한 캐릭터 중심 드라마로 완성된 걸작으로 개봉 후 25년이 지나서도 최고의 비장미를 지닌 영화로 꼽힌다. 지금 온라인에서 ‘글래디에이터+고향’을 입력하면 막시무스 집 촬영지인 이탈리아 토스칸에서 막시무스가 환상 속에서 고향에 돌아간 장면과 똑같은 장소에서 같은 자세로 사진을 찍은 덕후들이 가득하다. 한국인이 촬영한 '막시무스 고향'이란 유튜브 동영상도 있다. 마침 ‘글래이데이터’를 보고 난 뒤 교보문고에서 헐리우드 유명영화들의 대본을 B5 사이즈 책자로 파는 것을 봤다. 제일 먼저 ‘글래디에이터’ 대본이 있는가부터 확인했다. 있었다. 뛸 듯이 기뻐 대충 고른 다른 영화 대본집 등과 함께 총 5권을 사고 소중히 보관했다. ‘글래디에이터’는 그해 아카데미 수상식에서 많은 상을 휩쓸었는데 그중 하나가 각본상이었다. 그런 점에서도 그 대본은 소중했다. 그런데 이사를 하다 보니 5권 중 딱 한 권이 안 보였다. 글래디에이터 대본이었다. 팔짝 뛰었다. 곧바로 교보 가서 확인하니 절판됐단다. 그 대본에서는 코모두스가 반란을 도모한 자신의 누나 루실라와 막시무스를 체포한 뒤 루실라를 자신 앞 의자에 묶어두고 “내가 자비롭지 않아?”라고 소리치는 장면이 있는데, 대본에서조차 이 문구만 “AM I NOT MERCIFUL?”이라고 대문자로 타이핑이 돼 있었다. 난 대본를 잃은 게 아니라 이런 ‘갬성’을 분실한 것이었다. 2020년 2월, 아들 대학 입학 기념으로 스페인으로 10박11일 여행을 다녀왔다. 막시무스 집 촬영지는 이탈리아지만 난 영화 내용에 보다 충실한 덕질을 하기로 해 스페인 여행을 택한 것이다. 가우디가 설계한 공원도, 미완성 성당도, 그리고 중세 성당들도 아름다웠다. 하지만 내가 수백만원 들여 진심으로 스페인 가서 가장 보고 싶었던 건 막시무스 고향집 입구에 하늘을 향해 곧게 자라 도열해 있던 지중해 사이프러스나무들이었다. 거기 어딘가 막시무스의 향기가 남아 있을 것 같아서. 그 나무들을 보러 수백만원을 쓴 거다. 이게 바로 덕질의 경제학이다. 상식으론 이해할 수 없는. 최근 문뜩 온라인에 대본이 올라와 있지 않을까 하는 궁금증이 들었다. 마구 뒤졌다. 대부분 영화 제작 전 작성된, 첫 장면이 완전히 다른 대본들만 나왔다. 스페인 같이 다녀온 아들이 마침내 찾아냈다. 헐~ 러시아 사이트에서였다. 그래서 내가 이 기사 앞부분에서 깨알같이 막시무스의 대사를 적을 수 있었다! 그리고 전령의 목을 벤 게르만족이 로마군을 향해 목을 던지며 한 말도 번역이 가능했다. 챗gpt에 독일어 발음 좀 적어 달라니까 쌍욕이 들어있다며 지워버려 고교 때 배운 독일어 실력으로 적어본다. “이르 자이드 베르플루크데 훈데!” 번역하자면, “니들은 망할 놈의 개**다!” 영화를 보고 무려 25년 만에 알아낸 사실이다. 음하하! 올해 개봉된 ‘글래디에이터2’ 역시 극장에서 봤다. ‘글레이데이터’에 대한 헌정사 같은 영화였다. 친부가 막시무스로 밝혀진 루실라 공주의 아들이 분투하는 모습은 진심이 넘쳐 눈물겨울 정도였다. 막시무스를 기억하는 이들에겐 아직 그를 보낼 때가 안 된 것 같다. 그의 노예 시절 친구가 막시무스 피로 젖은 땅에 그의 아내와 아들 조각을 묻어주며 한 말처럼 말이다. “Not yet(아직은 아냐).” 그래, 나도 아직은 아냐.
2025-08-23 18:03:20
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'K-AI 국가대표' 5개팀 출범…'한국형 소버린 AI' 생태계 구축 대장정 오른다 (종합)
[이코노믹데일리] 대한민국 AI(인공지능)의 미래를 짊어질 ‘국가대표 5룡(龍)’의 윤곽이 마침내 드러났다. 과학기술정보통신부는 4일, 글로벌 기술 패권 경쟁 속에서 AI 주권을 확보하기 위한 ‘독자 AI 파운데이션 모델’ 프로젝트의 최종 정예팀으로 네이버클라우드, SK텔레콤, LG AI연구원, NC AI, 업스테이지 등 5개 컨소시엄을 선정했다고 발표했다. 이들에게는 총 2000억원 규모의 파격적인 지원과 함께 ‘K-AI 기업’이라는 영예가 주어지지만 6개월마다 한 팀씩 탈락하는 냉정한 서바이벌 평가를 통과해야만 한다.이번 선정 결과는 대한민국 AI 산업의 현주소를 그대로 보여주는 축소판이다. 각 팀은 저마다의 역사와 강점을 무기로 치열한 경쟁을 뚫고 본선에 진출했다. 네이버클라우드와 LG AI연구원은 가장 유력한 우승 후보로 꼽혔다. 네이버클라우드는 국내 유일의 ‘AI 풀스택’ 역량을 앞세웠다. 자체 개발한 ‘하이퍼클로바X’를 필두로 데이터센터부터 플랫폼, 서비스까지 모든 과정을 수직계열화한 경험은 AI를 실제 산업에 파급시킬 능력 면에서 높은 점수를 받았다. ‘AI 에이전트 마켓플레이스’라는 개방형 생태계 전략 역시 돋보였다. LG AI연구원은 순수 기술력에서 압도적이라는 평가다. 세계적 권위의 학회에서 인정받은 ‘엑사원(EXAONE)’ 모델을 기반으로 전문성과 범용성을 모두 갖춘 고성능 파운데이션 모델 개발을 목표로 내걸었다. SK텔레콤은 막강한 자본력과 통신 사업에 기반한 B2C 서비스 경험 그리고 화려한 ‘드림팀’ 구성으로 승부수를 띄웠다. 국내 최대 게임사 크래프톤, 모빌리티 AI 강자 포티투닷, AI 반도체 팹리스 리벨리온 등 각 분야 최고 기업들을 아우르는 연합 전선은 즉각적인 시너지를 기대하게 했다. ‘에이닷’이라는 1000만 사용자 기반의 서비스는 국민 AI 접근성 측면에서 강력한 무기다. ‘게임사 AI’라는 편견을 깬 NC AI의 선전은 이번 프로젝트의 가장 흥미로운 관전 포인트다. 2011년부터 14년간 뚝심 있게 AI를 연구해 온 내공과 올해 초 분사를 통한 전문성 강화가 빛을 발했다. 특히 롯데, 포스코 등 수요 대기업을 포함해 총 54개 기관을 아우르는 ‘그랜드 컨소시엄’을 조직한 추진력은 기술력을 넘어 산업 생태계를 이끌 리더십을 증명했다. 200B(2000억) 파라미터라는 구체적이고 도전적인 목표를 제시한 점도 주목받았다. 유일한 스타트업 주자 업스테이지는 이번 프로젝트의 ‘다크호스’다. 벤처 할당 없이 순수 기술력만으로 쟁쟁한 대기업들과 어깨를 나란히 했다. 자체 모델 ‘솔라’로 글로벌 벤치마크에서 최상위권에 오르며 이미 기술력을 입증했으며 금융·법률·의료 등 버티컬 분야 스타트업들과의 연합을 통해 실질적인 사업화와 확장성에서 높은 평가를 받았다. ◆ 끝이 아닌 시작, 냉혹한 ‘서바이벌’과 ‘진정한 AI 주권’ 향한 험난한 과제들 정부는 선정된 5개 팀에 데이터, GPU, 인재라는 세 가지 핵심 자원을 전폭적으로 지원한다. 100억원 규모의 데이터 공동구매, 200억원 규모의 방송영상 데이터, 팀별 28억원의 데이터셋 구축 비용을 지원해 데이터 갈증을 해소한다. 또한 엔비디아의 최신 칩인 B200 512장 또는 H100 1024장 수준의 GPU 자원을 임대형 서비스(GPUaaS)로 제공해 컴퓨팅 파워의 한계를 극복하도록 돕는다. 그러나 이러한 지원은 무한정 제공되지 않는다. 프로젝트는 6개월마다 단계 평가를 통해 가장 성과가 저조한 한 팀을 탈락시키는 냉혹한 서바이벌 방식으로 진행된다. 오는 12월 첫 평가를 시작으로 2026년 말에는 가장 뛰어난 2개 팀만이 최종 생존하게 된다. 평가는 대국민 콘테스트를 포함하며 AI 기술의 빠른 발전에 맞춰 평가 기준 역시 계속 진화하는 ‘무빙 타깃(Moving Target)’ 방식으로 운영될 예정이다. 이는 안주를 허용하지 않고 지속적인 혁신과 경쟁을 유도하려는 정부의 강력한 의지로 풀이된다. 이번 프로젝트의 성공은 단순히 뛰어난 AI 모델 하나를 개발하는 데 있지 않다. 진정한 ‘AI 주권’을 확보하고 지속 가능한 생태계를 구축하기 위해서는 여러 험난한 과제를 넘어서야 한다. 먼저 ‘경쟁’과 ‘협력’의 아슬아슬한 줄타기가 관건이다. 서바이벌 방식은 치열한 경쟁을 유도해 기술 발전을 촉진하는 긍정적 효과가 있지만 자칫 과도한 경쟁으로 팀 간 기술 교류나 협력이 단절될 위험도 있다. 프로젝트의 궁극적 목표가 국가 전체의 AI 역량 강화인 만큼, 탈락한 팀의 기술과 노하우가 사장되지 않고 생태계에 흡수될 수 있는 선순환 구조를 만드는 것이 중요하다. 아울러 ‘글로벌 표준’과 ‘한국적 특수성’의 조화가 필요하다. 세계 시장에서 경쟁하려면 글로벌 빅테크와 겨룰 수 있는 범용 모델 개발이 필수적이다. 동시에 한국어의 복잡성과 국내 산업 및 공공 분야의 특수한 데이터 환경을 완벽하게 이해하는 ‘소버린 AI’로서의 정체성도 확립해야 한다. 이 두 마리 토끼를 잡는 것이 프로젝트 성공의 핵심 척도가 될 것이다. 마지막으로 ‘만드는 것’을 넘어 ‘쓰는 것’으로의 전환이 시급하다. 최종적으로 AI의 가치는 산업 현장과 국민의 일상에서 얼마나 유용하게 쓰이느냐에 따라 결정된다. NC AI의 ‘도메인옵스’나 SKT의 산업별 적용 사례 발굴처럼 개발 초기 단계부터 명확한 수요처를 발굴하고 실증하는 ‘실사구시’ 전략이 프로젝트의 성패를 가를 것이다. 정부가 개발된 모델을 공공, 안보, 국방 AX 사업과 연계하려는 계획은 이러한 점에서 긍정적이다. 배경훈 과기정통부 장관은 “본 프로젝트의 담대한 도전은 이제 시작이자 '모두의 AI' 출발점”이라며 “대한민국 AI 기업·기관들의 도약, 소버린 AI 생태계 확장을 정부가 적극 뒷받침하겠다”고 밝혔다. 그의 말처럼 5개 정예팀의 출범은 대한민국 AI 역사에 중요한 분기점이다. 이들의 치열한 도전이 단순한 기술 경쟁을 넘어 대한민국이 글로벌 AI 강국으로 도약하는 견고한 초석이 될 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-08-04 18:14:54
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크래프톤, 상반기 역대 최대 실적에도 2분기 새로운 성장'의 과제 (종합)
[이코노믹데일리] 크래프톤이 ‘PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ IP의 굳건한 힘을 바탕으로 상반기 기준 역대 최대 실적이라는 금자탑을 쌓았다. 하지만 계절적 비수기와 신작 성과의 한계가 맞물리며 2분기 실적은 시장 전망치를 하회하는 성적표를 받았다. 크래프톤이 ‘배틀그라운드’라는 강력한 엔진에 의존하는 구조에서 벗어나 ‘인조이’를 필두로 한 신규 IP와 공격적인 M&A를 통해 진정한 포트폴리오 다각화를 이뤄내야 하는 중대한 과제에 직면했음을 명확히 보여준다. 크래프톤은 이날 컨퍼런스콜을 통해 2025년 상반기 연결기준 매출 1조5362억원, 영업이익 7033억원을 기록했다고 밝혔다. 지난해 같은 기간 대비 매출과 영업이익이 각각 11.9%, 9.5% 증가한 사상 최대 반기 실적이다. 하지만 2분기만 놓고 보면 매출 6620억원, 영업이익 2460억 원으로 전년 동기 대비 각각 6.4%, 25.9% 감소하며 시장의 기대치에 미치지 못했다. 이에 대해 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 "‘배틀그라운드’는 1분기가 트래픽이 강하기 때문에 상대적으로 2분기가 되면 개학 등이 있어 트래픽이 줄어드는 건 수년간 보여온 추세"라며 "1분기 대비 2분기가 결과적으로 하락했지만 연초 사업 계획의 관점에서 바라보면 건강한 트래픽을 유지하고 있어 트래픽에 대해 염려하고 있지 않다"고 설명하며 시장의 우려를 진화했다. ◆ 굳건한 왕좌, ‘배틀그라운드’의 힘..NEXT는 상반기 호실적의 배경에는 여전히 강력한 ‘배틀그라운드’ IP가 있었다. PC 플랫폼에서는 캐릭터 업그레이드 시스템 '컨텐더' 도입 등 꾸준한 라이브 서비스가 이용자들의 지갑을 열었고 모바일 플랫폼에서는 성장형 스킨 'X-Suit'와 인도 시장 맞춤형 'BGMI'의 성공적인 현지화 전략이 매출을 쌍끌이했다. 하반기에도 ‘부가티’, ‘에스파’ 등 글로벌 IP와의 협업을 통해 게임의 외연을 문화적 영역으로 확장하며 수익성을 극대화할 계획이다. 문제는 ‘배틀그라운드’ 다음이다. 크래프톤 역시 이 숙제를 풀기 위해 전사적 역량을 집중하고 있다. 오진호 크래프톤 최고글로벌퍼블리싱책임자(CGPO)는 "크래프톤은 '배틀그라운드' 이후 다음 대표 IP는 무엇이 될지 지속해서 고민했다. 좋은 게임을 만드는 것 만큼 글로벌 시장에서 자리잡고 꾸준히 사랑받는 게 중요한 역량이 되고 있다"며 퍼블리싱 역량 강화를 강조했다. 그 시험대 위에 오른 대표 주자가 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’다. 오진호 CGPO는 "인조이는 글로벌 조직을 기반으로 지역 특성과 유저 문화를 고려한 퍼블리싱을 추진했다"며 "북미·유럽·아시아 등 지역에서 고르게 유저 반응이 나타나 출시 1주일 만에 100만장 이상 판매되는 성과를 거뒀지만 이후 콘텐츠 부족으로 유저 이탈이 발생한 점은 인정한다"고 솔직하게 평가했다. 그는 이어 "8월 첫 번째 DLC ‘차하야’ 출시를 앞두고 있고 게임스컴을 통해 글로벌 유저와 크리에이터와의 적극적인 교류를 진행해 장기적으로 플레이어 커뮤니티 중심의 퍼블리싱 전략을 고도화할 계획"이라며 장기적인 성공을 자신했다. 이 외에도 크래프톤은 탑다운 슈팅 신작 'PUBG: 블라인드스팟', 익스트랙션 슈팅 장르 '프로젝트 블랙버짓' 등 13개에 달하는 신작 파이프라인을 가동하고 있으며 미국의 ‘일레븐스 아워 게임스(라스트 에포크 IP)’와 넵튠, 일본 ADK그룹 등을 인수하며 외부 수혈에도 적극적으로 나서고 있다. ◆ 험난한 개발 과정과 장기적 비전 하지만 신작 개발 과정이 순탄치만은 않다. 하반기 주요 기대작이던 ‘서브노티카2’의 출시 연기가 대표적이다. 배동근 CFO는 “서브노티카2는 콘텐츠 부족으로 내부적으로 주요 개발 마일스톤을 달성하지 못했다”며 “이에 기존 경영진을 교체하고 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 스티브 대표를 새로 영입해 2026년 얼리 액세스 출시를 목표로 완성도를 높이고 있다”고 개발 현황을 투명하게 공개했다. 그럼에도 크래프톤의 장기 비전은 확고하다. 오진호 CGPO는 "게임은 흥행 산업이라서 어떤 게임이 대작이 될지 모른다"면서 내년 출시 예정인 '팰월드 모바일'과 '서브노티카2'에 대한 기대감을 내비쳤다. 그는 "연초에 선언한 바와 같이 2029년까지 전사 매출 7조원, 기업가치 2배 달성을 중장기 목표로 설정했다"며 배틀그라운드 IP 확장으로 4조원, 신규 IP 육성으로 3조원의 매출을 달성하겠다는 구체적인 로드맵을 제시했다. 결론적으로 크래프톤의 2분기 실적은 화려한 상반기 성적 이면에 숨겨진 ‘성장통’을 드러냈다. ‘배틀그라운드’라는 제국을 지키면서 동시에 새로운 영토를 개척해야 하는 어려운 과제 속에서 ‘인조이’의 롱런과 신작 파이프라인의 성공 여부가 크래프톤의 미래를 결정할 핵심 변수가 될 전망이다.
2025-07-29 18:49:41
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美日 무역협상 타결…車관세 25→12.5%, 철강·알루미늄 50% 유지
[이코노믹데일리] 도널드 트럼프 미국 대통령이 일본에 대한 상호관세를 25%에서 15%로 낮춘다고 발표한 가운데 이시바 시게루 일본 총리가 자동차 관세는 기존 총 27.5%에서 15%(이상 기존 자동차 관세 2.5% 포함)로 낮추기로 했다고 밝혔다. 23일 연합뉴스는 NHK 등을 인용해 이시바 총리가 이날 오전 총리 관저에서 기자들과 만나 미일 무역 협상을 타결했다며 미국이 일본에 대한 상호관세와 자동차 관세를 모두 15%로 인하하기로 했다고 말한 것으로 전했다. 미국은 다음 달 1일 일본에 상호관세 25%를 부과할 방침이었으나 이를 10%p 낮췄고, 자동차 관세는 트럼프 행정부가 4월부터 부과한 25%의 절반인 12.5%로 하향 조정하기로 했다. 자동차 관세는 기존 관세 2.5%를 합해 15%가 됐다. 일본 정부 관계자는 철강·알루미늄 관세의 경우 기존에 적용됐던 50%를 유지하기로 했다고 전했다. 이시바 총리는 상호관세와 관해 "대미 무역흑자 국가 중에는 지금까지 가장 낮은 숫자"임을 강조했다. 이어 "반도체와 의약품 등 경제 안전보장 측면에서 중요한 물자는 만일 향후 관세가 부과될 경우 일본이 다른 나라보다 나쁜 대우를 받지 않는다는 확약을 얻었다"고 말했다. 그는 "일본 기업의 미국 투자를 통해 반도체, 의약품, 철강, 조선, 중요 광물, 항공, 에너지, 자동차, 인공지능(AI)·양자 등 경제 안보상 중요한 분야에서 미일이 함께 이익을 확보할 수 있는 강인한 공급망을 구축하기 위해 긴밀히 협력하기로 했다"고 덧붙였다. 이시바 총리는 일본이 농산물을 포함해 미국산 물품에 대한 관세를 인하하는 것은 포함되지 않았다면서 "이번 합의에 농업을 희생시키는 것은 일절 들어 있지 않다"고 강조했다. 그는 미국산 쌀 수입과 관련해 일본 정부가 의무적으로 수입하는 최소시장접근(MMA) 물량 제도의 틀 안에서 필요한 쌀을 확보할 것이라고 언급한 뒤 "틀 안에서 미국산 쌀 조달 비율을 늘릴 것"이라고 설명했다. 일본은 연간 약 77만t의 쌀을 무관세로 수입하고 있으며 그중 주식용은 최대 10만t가량으로 제한하고 있다. 이 물량 외에도 민간 업체가 쌀을 수입하는 것이 가능하지만 ㎏당 341엔(약 3200원)의 관세를 지불해야 한다. 일본은 향후 무관세 수입 물량 내에서 미국산 쌀 수입량을 확대할 것으로 보인다. 교도통신은 "주식용이 되는 중립종 쌀 수입을 늘릴 것"이라고 전했다. 이날 이시바 총리는 "지킬 것은 지킨 다음 미일 양국의 국익에 부합하는 합의를 추진해 왔다"며 "트럼프 대통령과 사이에서 그런 합의가 이뤄지게 됐다"고 의미를 부여했다.
2025-07-23 14:16:49