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콘텐츠진흥원 "전국 초중고생 5명중 4명은 게임 사용자"...건전한 게이머 늘었다

기자정보, 기사등록일
임승한 인턴기자
2022-04-18 17:33:02

"게임선용군 24.1%, 과몰입군 0.5%"

PC방[사진=연합뉴스]



 국내 학생 5명중 4명은 게임을 하는것으로 나타났다. 이 중 과몰입군과 과몰입 위험군은 3.5%로 조사됐다.

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지난 1일 전국 초등 저학년(1~3학년) 및 청소년(초4~6학년, 중고등학년)을 대상으로 게임 이용 특성과 게임 행동 유형을 분석한 '2021 게임 과몰입 종합 실태조사' 보고서를 발간했다.

이번 조사는 전국의 청소년 학생 10만명, 초등 저학년 학생 및 학부모 2만명을 대상으로 진행됐다.

조사에 따르면 전체 학생 중 게임 사용자는 80.9%, 비사용자는 19.1%로 나타났다.  

게임행동유형을 분석한 결과 게임을 건전하게 즐기는 게임선용군은 24.1%, 일반사용자군은 53.3%로 나타난 반면 게임을 과도하게 이용하거나 스스로를 통제하지 못하는 게임 과몰입군은 0.5%, 게임 과몰입 위험군은 3.0%로 나타났다.

2021년 게임선용군은 20.6%에서 24.1%로 전년 대비 3.5%p 증가하였을 뿐만 아니라, 2012년 조사결과인 5.4%부터 지난 10년간 꾸준히 상승한 것으로 나타났다. 게임선용군은 도전과 성취, 사회적 상호작용 등 다양한 긍정적인 목적으로 게임을 건전하게 이용하는 집단이다. 

반면 게임 과몰입 및 과몰입 위험군은 1.9%에서 3.5%로 증가했다. 

게임 이용 빈도를 묻는 질문에서 '거의 매일 게임을 한다'는 응답이 모든 게임 행동 유형에서 가장 높게 나타났다. 이는 코로나19로 인해 청소년의 외부 활동이 줄어들고, 가정 내에서 취미 활동을 하게 되면서 게임 이용 비율뿐만 아니라 빈도가 늘어났기 때문인 것으로 분석된다고 콘진원은 전했다.

한편 청소년의 게임 이용에 대한 부모의 인지 정도를 묻는 질문에서는 모든 게임 행동 유형에서 '매우 잘 알고 있다'는 응답이 가장 높게 나타났다.

그러나 부모가 자녀의 게임 이용을 '전혀 모르고 있다'는 응답이 게임 과몰입군에서는 4.2%, 게임 과몰입위험군에서는 3.4%로 나타나 게임선용군(0.8%), 일반이용자군(1.5%)에 비해 상대적으로 높게 나타났다. 이는 자녀의 게임행동유형에 부모의 인지 정도가 영향을 미칠 수 있음을 시사한다고 콘진원은 강조했다.

이번 조사에서는 초등 저학년 학생이 응답한 게임선용군 비율은 14.0%로 청소년의 게임선용군 비율 24.1%보다 낮게 나타났다. 또한 청소년과 초등 저학년 학생 모두 읍면지역의 게임 과몰입군과 게임 위험군의 비율이 다른 지역에 비해 높게 나타났다.

콘진원 측은 초등 저학년 학생이 게임을 처음 접하고 본격적으로 시작하게 되는 시기에 게임을 잘 조절하고 활용하는 능력을 길러야 한다고 판단했다. 

또한 2022년 조사부터 게임 선용과 문제적 게임 이용을 분류해 더욱 정교하게 게임 이용 특성을 측정할 수 있는 신규척도를 도입해 조사를 수행할 계획이라고 전했다.


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