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배틀그라운드, 'e스포츠 월드컵' 21일 개막
크래프톤이 개발한 ‘PUBG: 배틀그라운드’가 오는 21일부터 25일까지 사우디아라비아 리야드에서 열리는 e스포츠 월드컵(Esports World Cup, EWC)에서 마지막 종목으로 진행된다. 이 대회는 e스포츠 역사상 최대 규모의 상금 6000만 달러(약 803억 원)를 걸고 진행되며, 배틀그라운드는 총상금 200만 달러(약 27억 원)를 두고 세계 각국의 24개 강팀이 격돌할 예정이다. 한국을 대표하는 티원(T1), 광동 프릭스, 다나와 e스포츠는 치열한 지역 예선을 통과해 본선에 진출했다. 이외에도 중국의 17게이밍, 포 앵그리 맨, 텐바, 유럽·중동·아프리카(EMEA) 지역의 페이즈 클랜, BB 팀, 가이민 글래디어터즈 등이 본선 무대에 합류했다. 아메리카 지역에서는 소닉스가 파워 랭킹 상위 팀으로 본선 진출권을 획득했고, 2~4위인 팀 팔콘스, 티에스엠(TSM), 루나 갤럭시가 본선에 진출했다. 아시아·태평양(APAC) 지역에서는 데이트레이드 게이밍, 디 익스펜더블스, 올 게이머스 글로벌, 발리 타이 e스포츠가 출전 자격을 얻었다. 대회는 21일부터 23일까지 그룹 스테이지로 시작된다. 24개 팀은 8개 팀씩 3개 조로 나뉘어 2개 조씩 교차 경기를 하며, 매일 6매치를 치른다. 이 과정에서 합산 점수 상위 16개 팀이 파이널에 진출하게 된다. A조에는 다나와 e스포츠, 트위스티드 마인즈, 소닉스 등이 속해 있으며, B조에는 광동 프릭스와 17게이밍, 페이즈 클랜 등이 포함됐다. C조에서는 티원이 e아레나, 페트리코 로드, 버투스 프로 등과 파이널 진출을 다툰다. 파이널은 24일과 25일 이틀 동안 열리며, 16개 팀이 하루 6매치씩 총 12매치를 치른다. 이 중 누적 포인트를 가장 많이 획득한 팀이 우승을 차지하며, 우승팀에게는 70만 달러(약 9억 원)와 배틀그라운드 글로벌 챔피언십(PUBG Global Championship, PGC) 2024 진출을 위한 300 PGC 포인트가 주어진다. EWC 배틀그라운드 종목의 경기들은 한국 시각으로 그룹 스테이지는 밤 12시, 파이널은 오후 6시 15분에 시작된다. 모든 경기는 아프리카 TV의 배틀그라운드 e스포츠 채널을 통해 생중계될 예정이다.
2024-08-20 17:27:55
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[게임스컴 2024] 넥슨, 크래프톤, 펄어비스, 게임스컴 2024 어워드 후보에 선정
세계 최대 게임 전시회인 게임스컴 2024가 개막을 앞두고 있는 가운데, 국내 주요 게임사들이 역대 최대 규모로 참가해 눈길을 끌고 있다. 특히 넥슨, 크래프톤, 펄어비스 등 국내 게임사들의 신작들이 ‘게임스컴 어워드’ 후보로 선정되면서 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 입증하고 있다. 넥슨의 ‘퍼스트 버서커: 카잔(First Berserker: KAZAN)’, 크래프톤의 ‘인조이(inZOI)’, 그리고 펄어비스의 ‘붉은사막(Crimson Desert)’이 각각 게임스컴 어워드의 주요 부문 후보에 올랐다. 게임스컴 어워드는 전 세계 20인의 전문가와 게이머들의 투표를 통해 그래픽, 음향, 기술, 스토리, 콘셉트 등 14개 부문에서 올해의 게임을 선정하는 행사다. 이 어워드는 게임 업계에서 높은 권위를 자랑하며, 각 부문 수상작은 오는 23일에 발표될 예정이다. 펄어비스의 ‘붉은사막’은 ‘최고의 시각 효과(Best Visuals)’와 ‘가장 웅장한 게임(Most Epic)’ 부문에 후보로 올랐다. 이 게임은 뛰어난 그래픽과 인상적인 시각 효과로 높은 평가를 받았으며, 게임 내에서 웅장함과 경외감을 불러일으키는 경험을 제공한다는 평가를 받았다. 넥슨의 ‘퍼스트 버서커: 카잔’은 ‘최고의 플레이스테이션 게임(Best Sony PlayStation Game)’ 부문에서 후보로 지명되었으며, 크래프톤의 ‘인조이’는 ‘가장 즐거움을 주는 게임(Most Entertaining)’ 부문 후보로 올랐다. 인조이는 흥미로운 스토리텔링과 유머러스한 요소, 매력적인 게임 경험으로 주목받고 있다. 이번 게임스컴 2024에는 넥슨, 크래프톤, 펄어비스, 하이브IM 등 국내 대형 게임사들이 대거 참가하며, 역대 최대 규모의 한국 게임사 출전이 이루어졌다. 넥슨은 자회사 네오플이 개발한 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’으로 참가해 처음으로 일반 관람객들에게 게임을 시연할 예정이다. 크래프톤은 ONL(Opening Night Live)에서 신작 ‘다크앤다커 모바일’과 ‘인조이’의 정보를 공개하고, 대표작 ‘PUBG: 배틀그라운드’를 소재로 한 체험 공간을 마련했다. 펄어비스는 지난 해 큰 화제를 모았던 차기작 ‘붉은사막’의 실제 플레이 모습을 이번 게임스컴에서 처음으로 대중에게 공개할 계획이다. 이 게임은 비주얼과 액션성에 초점을 맞춘 콘텐츠로 구성됐으며, 현장을 찾은 관람객들은 주인공 클리프(Cliff)를 조종해 다양한 보스전과 전투 패턴을 체험할 수 있다. 한편, 게임스컴 2024에는 64개국 1400여 개의 기업이 참가하며, 총 전시면적은 약 23만㎡에 달해 코엑스 전시장의 6배 이상의 규모를 자랑한다. 마이크로소프트는 자사 엑스박스(Xbox) 브랜드를 통해 50종 이상의 신작을 선보이며, 캡콤은 ‘몬스터헌터 와일드’로 다수의 어워드 부문 후보에 올랐다. 이 외에도 텐센트, 유비소프트, 호요버스 등 글로벌 게임사들이 신작을 출품하며, 게임스컴 현장에서 관람객들의 큰 관심을 받고 있다. 국내 게임 업계 관계자는 “이번 게임스컴 2024에서 한국 게임사들이 역대 최대 규모로 참가하며 글로벌 시장에서의 입지를 더욱 확고히 다질 것”이라며 “특히 넥슨, 크래프톤, 펄어비스의 신작들이 글로벌 게이머들에게 긍정적인 반응을 얻을 것으로 기대된다”고 말했다.
2024-08-20 17:09:02
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새마을금고, MG체크카드 신상품 '더담은' 카드 출시
MG새마을금고는 교육·주유·음식점·쇼핑·편의점 결제 관련 할인 캐시백, 해외이용수수료 면제 등 40·50세대를 타깃으로 한 '더담은 체크카드'를 출시한다고 20일 밝혔다. 더담은 체크카드는 △학원 업종 및 온라인 강의(메가스터디, 대성마이맥, 이투스, 해커스어학원, 아발론교육, 에듀윌) 결제 시 2000원 할인 캐시백 △전국 주유소 및 충전소, 전기차충전소 결제 시 1000원 할인 캐시백해 준다. 또 △음식점 업종 결제 시 1000원 할인 캐시백 △오프라인 쇼핑(이마트, 롯데마트, 홈플러스, 롯데슈퍼, 홈플러스 익스프레스, GS THE FRESH) 및 온라인 쇼핑(쿠팡, 마켓컬리, SSG.COM) 결제 시 1000원 할인 캐시백 △편의점(GS 25, CU, 세븐일레븐, 이마트24) 결제 시 500원 할인 캐시백 △해외이용수수료 전액 면제 등 40·50세대를 타깃으로 한 다양한 서비스를 제공한다. 전월 이용실적 50만원 이상 충족 시 상기 혜택이 제공되고, 통합 할인 한도를 적용해 월 최소 1만원에서 최대 2만원까지 할인 캐시백을 받을 수 있다. 카드 신규 발급 월 포함 2개월은 전월 이용실적에 관계없이 월 1만원까지 할인 캐시백을 받을 수 있다. 각 할인 서비스별 이용 건당 조건 및 통합 할인 한도 등에 대한 자세한 내용은 새마을금고 체크카드 홈페이지 및 MG더뱅킹에서 확인할 수 있다. 더담은 체크카드는 비교통 및 후불교통(하이브리드) 중 선택해 발급 받을 수 있으며, 새마을금고 체크카드 홈페이지, 모바일(MG더뱅킹) 및 가까운 새마을금고 영업점에서 발급이 가능하다. 더담은 체크카드는 ESG(환경·사회·지배구조) 가치 실현을 위해 친환경 BIG 필름 소재로 제작됐다. BIG 필름은 제품의 생산, 소비, 폐기의 전 과정에서 환경오염을 저감하고 다이옥신 등 인체 유해 물질이 방출되지 않는 친환경적 소재다. 새마을금고중앙회 관계자는 "ESG 가치를 실현하고 40·50세대 타깃으로 한 대표 카드로 자리매김 할 것으로 기대한다"고 말했다.
2024-08-20 16:33:01
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메이플스토리로 즐기는 코딩 교육, '헬로메이플' 9월 정식 출시
글로벌 게임 기업 넥슨이 메이플스토리 IP를 활용한 블록 코딩 플랫폼 '헬로메이플(HelloMaple)'을 오는 9월 정식 출시한다. 이는 넥슨의 대표 게임 IP인 '메이플스토리'의 다양한 요소를 교육에 접목시킨 혁신적인 시도로 주목받고 있다. '헬로메이플'은 인기 온라인게임 '메이플스토리'의 아바타, 맵, 몬스터, 미니게임 등 풍부한 게임 환경 요소를 활용해 학생들이 보다 쉽고 재미있게 코딩의 기초 원리를 학습할 수 있도록 설계됐다. 넥슨은 이 플랫폼을 통해 어린이와 청소년의 디지털 격차 해소와 창의적인 코딩 교육 환경 조성에 기여하겠다는 포부를 밝혔다. 넥슨은 그동안 청소년 코딩 경진대회 'NYPC(Nexon Youth Programming Challenge)', 융합 교육 프로젝트 '하이파이브 챌린지(High-5ive challenge)' 등 다양한 코딩 관련 사회공헌 활동을 꾸준히 전개해왔다. '헬로메이플'은 이러한 노력의 연장선상에서 개발된 무료 블록 코딩 플랫폼으로, 넥슨의 대표 IP를 활용해 코딩에 대한 접근성과 흥미도를 효과적으로 높일 것으로 기대를 모으고 있다. ◆ 교육 현장 만족도 높이는 ‘메이플스토리’ IP 기반의 블록 코딩 플랫폼 '헬로메이플'의 탄생 배경에는 교육 현장의 실질적인 수요가 있었다. 이 플랫폼은 '메이플스토리'의 방대한 리소스를 활용해 누구나 콘텐츠를 제작 및 공유할 수 있는 '메이플스토리 월드' 플랫폼에서 파생됐다. 기존 텍스트 코딩 플랫폼보다 조작이 간편하고 시각적으로 직관적인 블록 코딩에 대한 수요가 증가하면서, '메이플스토리 월드'를 교육에 활용하고자 하는 교사들의 요청이 이어졌다. 이에 넥슨은 '헬로메이플'의 베타 버전인 'MSW EDU(메이플스토리 월드 에듀케이션)'를 개발해 초등학교 현장에서 시범 운영을 시작했다. '헬로메이플'의 가장 큰 특징은 게이미피케이션을 접목한 점이다. 학생들은 자신의 페르소나를 담은 아바타를 직접 꾸미고 육성하는 과정에서 높은 몰입도를 경험할 수 있다. 또한 '메이플스토리'의 풍부한 그래픽 리소스와 콘텐츠를 활용해 다양한 형태의 게임 맵을 구성하거나 여러 종류의 몬스터와 오브젝트를 배치하는 등 게임 요소를 직접 기획할 수 있다. 최종적으로는 자신이 만든 게임 프로그램을 플랫폼 내에 출시하고 공유하는 과정을 통해 성취감과 자기효능감을 높일 수 있다. 이러한 게이미피케이션 기반의 접근 방식은 코딩 교육의 진입장벽을 낮추고 학습 흥미도를 크게 높일 것으로 기대된다. 교사들은 게임의 작용 원리와 사고과정을 접목한 교육 콘텐츠를 제공함으로써 학생들의 학업 참여도를 증진시키고 학습 동기를 부여할 수 있다. 학생들은 교과 내용을 보다 생생하고 입체적으로 학습하면서 동시에 창의적인 사고력과 문제 해결 능력을 기를 수 있다. '헬로메이플'의 또 다른 강점은 MMORPG 장르의 특성을 살려 다양한 교육 콘텐츠를 제작할 수 있다는 점이다. 예를 들어, 다양한 국가의 음식, 의상 등을 체험하는 '다문화교육'이나 게임 속 다양한 직업군을 경험해 보는 '직업 체험' 등의 콘텐츠를 쉽게 구현할 수 있다. 이는 코딩 교육을 넘어 융합적인 학습 경험을 제공할 수 있는 가능성을 보여준다. ◆ 공교육 현장의 수요를 반영한 유용한 학습 플랫폼 '헬로메이플'은 현직 교사들이 직접 개발에 참여해 공교육 현장의 수요를 충분히 반영한 실용적인 교육 플랫폼으로 평가받고 있다. 코딩을 기초부터 배울 수 있는 체계적인 학습 튜토리얼과 블록 코딩 맞춤형 학습관리시스템(LMS)을 제공한다. 교사들은 학습 단위별로 학급을 개설하여 교육 진행 현황을 실시간으로 모니터링할 수 있으며, 별점 및 코멘트 기능을 통해 학생들의 학습 성취도를 효율적으로 관리할 수 있다. 넥슨은 플랫폼 개발을 넘어 실질적인 운영 단계에서도 교사들의 의견을 적극 수렴하고 있다. 지난 6월 말과 8월 10일에는 현직 교사와 소프트웨어 강사를 대상으로 '헬로메이플' 연수를 진행하며 플랫폼 소개와 블록 코딩 실습을 지원했다. 이를 통해 얻은 현장 피드백을 바탕으로 기능 업데이트 및 플랫폼 개선 등의 고도화 작업을 거쳐, 올해 2학기 수업부터 교실 현장에서 본격적으로 활용될 예정이다. 경기 자유초등학교 이태영 교사는 "학생들이 귀여운 캐릭터가 나오는 IP를 좋아하다 보니 '헬로메이플'로 수업을 할 때는 항상 반응이 뜨겁다"며 "플랫폼을 체험하고 새로운 콘텐츠를 만드는 과정이 즐겁게 느껴진다"고 현장의 반응을 전했다. 이는 '메이플스토리' IP의 힘이 실제 교육 현장에서 긍정적으로 작용하고 있음을 보여주는 사례다. 이주영 헬로메이플 사업유닛 리더는 "다양한 기관과의 협력을 확대하고 학습 효과에 대한 검증을 거쳐 '헬로메이플' 서비스의 질적 향상을 도모해 나갈 것"이라며 "전 연령층을 아우르는 코딩 입문 교육 플랫폼을 목표로 출시 전까지 개발에 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 한편, '헬로메이플'의 출시는 게임 산업과 교육 분야의 융합이라는 측면에서 주목받고 있다. 이는 단순히 새로운 교육 플랫폼의 등장을 넘어, 디지털 시대에 걸맞은 창의적이고 혁신적인 교육 방식의 가능성을 보여주는 사례로 평가된다. 게임의 재미와 몰입도를 교육에 접목시킴으로써, 학생들이 자연스럽게 코딩에 흥미를 갖고 접근할 수 있는 환경을 제공하는 것이다. 또한 '헬로메이플'은 디지털 리터러시 교육의 중요성이 강조되는 현 시점에서 시의적절한 솔루션으로 여겨진다. 4차 산업혁명 시대를 맞아 코딩 교육의 필요성이 증대되고 있는 가운데, 게임 IP를 활용한 이러한 접근 방식은 학생들의 디지털 역량을 자연스럽게 향상시킬 수 있는 효과적인 방법이 될 것으로 기대된다.
2024-08-20 16:10:00
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