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크래프톤 '인조이', 출시 직후 스팀 글로벌 1위…'K-게임' 저력 과시
[이코노믹데일리] 국내 대표 게임사 크래프톤의 신작 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이(inZOI)’가 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서 판매 수익 기준 전 세계 1위를 기록하며 파란을 일으키고 있다. 28일 게임 업계에 따르면 크래프톤이 이날 오전 9시 PC 게임 유통 플랫폼 ‘스팀’을 통해 얼리액세스(사전 출시) 버전을 공개한 ‘인조이’는 출시 40분 만에 스팀 글로벌 탑 셀러 1위에 등극했다. 실제로 스팀 통계에 따르면 ‘인조이’는 출시 직후 판매 수익 기준 글로벌 매출 최상위권에 안착하는 압도적인 흥행세를 보이고 있다. ‘인조이’는 이용자가 가상 세계 ‘인조이’ 속 캐릭터인 ‘조이’들의 삶을 관리하는 인생 시뮬레이션 게임이다. 이용자는 마치 신과 같은 존재가 되어 ‘조이’의 일상을 조작하고 꿈을 실현시켜 주며 때로는 위험에 빠진 ‘조이’의 인생을 관찰하는 등 다채로운 플레이를 즐길 수 있다. ‘조이’들은 게임 세계 안에서 직장 생활, 취미 활동, 결혼, 육아 등 현실과 유사한 삶을 살아간다. 특히 ‘인조이’는 기존 인생 시뮬레이션 게임의 대표작인 ‘심즈’ 시리즈와 비교되지만 더욱 진보된 기능과 몰입감을 제공한다는 평가를 받고 있다. 250개가 넘는 캐릭터 생성 옵션과 400가지 이상의 정신 요소는 이용자에게 폭넓은 자유도를 선사한다. 뿐만 아니라 고차원 언리얼 엔진 기반의 실사풍 그래픽, 영상 기반 캐릭터 동작 구현 기술인 ‘비디오 투 모션’, 텍스트 입력 시 이미지를 생성하는 ‘텍스트 투 이미지’ 기능, 3D 프린터 연동 등 혁신적인 AI 기술을 게임에 접목하여 차세대 인생 시뮬레이션 게임으로서의 면모를 과시한다. ‘인조이’는 출시 직후 이용자들의 폭발적인 호응을 얻으며 스팀 이용자 평가에서 ‘매우 긍정적’ 반응을 얻고 있다. 한국, 미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국 등 주요 국가에서 판매 수익 기준 인기 게임 1위를 석권했으며 동시 접속자 수 6만 명을 돌파하는 등 글로벌 시장에서 흥행 돌풍을 예고하고 있다. 크래프톤은 ‘인조이’의 성공적인 얼리액세스 시작에 힘입어 향후 DLC(다운로드 가능 콘텐츠)와 업데이트를 무료로 제공하며 게임의 완성도를 더욱 높여갈 계획이다. 현재 얼리액세스 버전은 한국어, 영어, 프랑스어, 독일어, 일본어, 중국어 등 총 13개 언어를 지원하며 가격은 4만4800원으로 책정되었다. 한편 ‘인조이’의 글로벌 흥행 조짐에 크래프톤의 주가 역시 강세를 보이고 있다. 이날 크래프톤 주가는 장 초반 약보합세로 출발했으나 ‘인조이’의 스팀 1위 소식이 전해지며 6% 이상 급등, 오전 한때 36만 5천원까지 치솟기도 했다. 이는 신작 흥행에 대한 투자자들의 기대감이 반영된 결과로 풀이된다. 업계 관계자는 “인생 시뮬레이션 장르는 두터운 마니아층을 보유하고 있지만 ‘심즈’ 외에는 뚜렷한 대안이 없었던 상황”이라며 “’인조이’는 혁신적인 기술과 높은 완성도로 글로벌 시장에서 유의미한 점유율을 확보할 것으로 기대된다”고 전망했다.
2025-03-28 16:39:18
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국내 게임 시장 23조원...전년比 3.4% 성장…수출은 감소세
[이코노믹데일리] 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 17일 발표한 ‘2024 대한민국 게임백서’에 따르면 2023년 국내 게임 산업 매출액이 전년 대비 3.4% 증가한 22조 9642억원을 기록하며 성장세를 이어갔다. 이는 국내 게임 시장이 꾸준히 외형을 확장하고 있음을 보여주는 수치다. 보고서는 모바일 게임 매출이 13조 6118억원으로 전체 게임 매출의 59.3%를 차지하며 성장을 견인했다고 분석했다. PC 게임 매출은 5조 888억원(25.6%), 콘솔 게임은 1조 1291억원(4.9%)으로 뒤를 이었으며 아케이드 게임은 2852억원(1.2%)으로 가장 낮은 비중을 차지했다. 아케이드 게임을 제외한 모든 플랫폼에서 매출이 증가했으며 특히 모바일 게임은 4.1% 성장하며 두드러진 성장세를 보였다. 반면 수출액은 83억 9400만 달러(한화 약 10조 9785억원)로 전년 대비 6.5% 감소하며 아쉬움을 남겼다. 수출 국가별 비중은 중국이 25.5%로 가장 높았지만 전년 대비 4.6%p 감소한 수치다. 동남아시아는 19.2%로 5.0%p 상승하며 중국의 감소분을 일부 상쇄했다. 북미(14.8%), 일본(13.6%), 대만(10.4%), 유럽(6.7%)이 뒤를 이었다. 수입액은 2억 5376만 5000달러(한화 약 3313억원)로 2.5% 감소했다. 게임 산업 종사자 수는 8만 4970명으로 전년 대비 0.7% 증가했다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 5만 1783명(60.9%), 게임 유통업 종사자 수는 3만 3187명(39.1%)으로 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다. 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 2% 성장한 2051억 8900만 달러로 추정된다. 한국은 세계 시장 점유율 7.8%로 4위를 유지했으며 미국, 중국, 일본이 1, 2, 3위를 차지했다. 플랫폼별 점유율에서는 PC 게임이 13.2%, 모바일 게임이 11.6%로 높은 비중을 차지했다. 특히 모바일 게임은 세계 시장 점유율 3위를 기록하며 글로벌 경쟁력을 입증했다. 콘진원은 2024년 국내 게임 시장 규모를 25조 1899억원으로 전망하며 게임 산업이 IP 다각화와 장르 확장을 통해 꾸준히 성장할 것으로 내다봤다. ‘2024 대한민국 게임백서’는 콘진원 누리집에서 무료로 다운로드할 수 있다.
2025-03-17 10:24:18
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1분기 게임 시장 '격돌'…MMORPG부터 인생 시뮬레이션까지…다채로운 장르 신작 쏟아져
[이코노믹데일리] 올해 1분기 국내 게임 시장은 주요 게임사들의 대형 신작 출시 릴레이로 그 어느 때보다 뜨겁게 달아오르고 있다. 넥슨, 넷마블에 이어 크래프톤까지 가세하며 경쟁은 더욱 심화되는 양상이다. 특히 이번 신작들은 MMORPG는 물론 인생 시뮬레이션 등 다양한 장르를 포괄하며 각 게임사들은 자사의 핵심 IP와 차별화된 게임성을 무기로 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 신작들의 흥행 여부에 따라 상반기 게임 시장 판도가 재편될 수 있다는 전망이 나오면서 업계의 긴장감이 고조되고 있다. ◆ 넷마블, "다시, 낭만의 전장으로" ‘RF 온라인 넥스트’...SF MMORPG 시장 선점 노린다 넷마블은 오는 20일 SF MMORPG ‘RF 온라인 넥스트’를 출시하며 1분기 경쟁의 포문을 연다. ‘RF 온라인 넥스트’는 2004년 출시되어 글로벌 누적 2천만 이용자를 확보한 PC 게임 ‘RF 온라인’ IP를 계승한 작품이다. 넷마블은 전작의 핵심 재미인 세력 간 대규모 전쟁에 우주를 배경으로 한 SF 세계관, 로봇 전투 ‘신기’, ‘바이오슈트’ 시스템을 더해 차별성을 강조했다. 특히 ‘신기’는 이용자가 직접 탑승하여 전투를 지휘하는 거대 병기로 ‘바이오슈트’는 전투 상황에 따라 교체하며 전략성을 높이는 장비다. 최대 450명이 참여하는 ‘광산 전쟁’, 우주 정거장 쟁탈전 ‘낙원 쟁탈전’, 행성 점령전 등 대규모 전쟁 콘텐츠는 ‘RF 온라인 넥스트’의 핵심 재미를 담당할 것으로 기대된다. 넷마블 관계자는 “RF 온라인 넥스트는 올해 넷마블의 첫 신작으로 실적 반등의 중요한 계기가 될 것”이라며 “이용자 소통 강화 및 사전 이벤트 진행 등 흥행을 위해 총력을 기울이고 있다”고 밝혔다. ◆ 넥슨, ‘마비노기 모바일’과 ‘카잔’ 투톱 전략으로 시장 장악 노린다 넥슨은 오는 27일 ‘마비노기 모바일’, 28일 ‘더 퍼스트 버서커: 카잔(카잔)’을 잇달아 출시하며 1분기 시장 공략에 박차를 가한다. ‘마비노기 모바일’은 넥슨 대표 IP ‘마비노기’를 모바일로 재해석한 대작으로 8년간의 개발 기간과 1000억원 이상의 개발비가 투입됐다. 원작 ‘마비노기’의 ‘여신강림’ 스토리를 기반으로 ‘마비노기 영웅전’의 배경과 인물을 활용, 기존 팬들에게 향수와 신선함을 동시에 제공할 예정이다. ‘마비노기 모바일’은 채집, 낚시, 캠프파이어 등 다채로운 콘텐츠와 함께 5종의 기본 캐릭터 외 15종의 추가 캐릭터, 무기 교체 시스템 등을 통해 높은 자유도를 제공한다. 던전, 사냥터 등 전투 콘텐츠는 모바일과 PC 플랫폼을 통해 즐길 수 있도록 개발됐다. 한편 넥슨은 ‘던전앤파이터’ IP 기반 액션 RPG ‘카잔’을 PC, 콘솔 플랫폼으로 출시, ‘마비노기 모바일’과 함께 투톱 체제로 시장을 공략한다는 전략이다. 넥슨 측은 “탄탄한 IP 파워를 가진 두 신작을 통해 올해 실적 성장을 이끌어낼 것”이라고 자신감을 내비쳤다. ◆ 크래프톤, 인생 시뮬레이션 ‘인조이’로 틈새 시장 공략 크래프톤은 오는 28일 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이(inZOI)’를 출시하며 경쟁 대열에 합류한다. ‘인조이’는 EA ‘심즈’ 시리즈를 겨냥한 작품으로 10년 넘게 후속작이 부재한 인생 시뮬레이션 장르의 새로운 기대주로 주목받고 있다. 특히 크래프톤은 ‘인조이’에 엔비디아와 공동으로 개발한 AI 기술인 CPC(공동 플레이 캐릭터)기술를 도입, 게임 이용자와 대화를 통해 상호작용하는 새로운 형태의 캐릭터를 선보일 예정이다. ‘인조이’는 스팀과 콘솔 플랫폼으로 출시된다. 크래프톤 측은 “AI 기술을 접목한 차세대 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’를 통해 새로운 게임 경험을 선사할 것”이라고 밝혔다. 넥슨, 넷마블, 크래프톤 등 주요 게임사들이 MMORPG부터 인생 시뮬레이션까지 다양한 장르의 신작을 쏟아내면서 1분기 게임 시장 경쟁은 그 어느 때보다 치열하게 전개될 전망이다. 특히 3월 말 대형 신작들의 출시가 집중되면서 경쟁은 최고조에 달할 것으로 예상된다. 업계 관계자는 “신작 흥행 성패가 상반기 실적을 좌우하는 만큼 게임사들이 사활을 걸고 경쟁에 임하고 있다”며 “플랫폼과 장르를 넘나드는 치열한 경쟁 속에서 1분기 게임 시장 판도가 크게 요동칠 수 있다”고 전망했다.
2025-03-13 06:00:00
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그라비티, '라그나로크' 동남아·중화권 성과 이어간다…"유럽 등 신시장 공략 가속화"
[이코노믹데일리] 그라비티는 라그나로크 지식재산권(IP)의 해외 지역 흥행 성과를 기반으로 올해 신시장 공략에 박차를 가하고 있다고 10일 밝혔다. 그라비티는 기존 동남아시아 및 대만·홍콩·마카오 지역에서의 성과를 공고히 하는 한편 유럽과 남미 등 신규 시장에 본격 진출해 글로벌 영향력을 확장할 계획이다. 그라비티는 일찍이 글로벌 게임 시장의 중요성을 인지하고 2000년대 초반 대표 온라인 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘라그나로크 온라인’을 출시한 뒤 20년 이상 서비스를 지속하며 많은 이용자의 사랑을 받고 있다. 특히 지난 2002년 한국, 대만, 일본에 이어 2003년 태국, 중국, 미국, 필리핀, 인도네시아 등으로 서비스를 확대한 결과 지난해 8월 말 기준 라그나로크 IP의 글로벌 누적 계정은 2억 300만 개 이상을 기록했다. 이 중 동남아시아와 대만·홍콩·마카오 지역의 성과가 특히 두드러진다. 그라비티의 대만, 홍콩, 태국, 인도네시아, 싱가포르 지역 지사는 각국의 문화적 특성을 게임에 반영하고 현지 유저들의 선호도에 맞춘 업데이트와 이벤트를 선보이며 맞춤형 전략을 펼쳐 왔다. 동남아시아 지역에서는 2018년부터 △라그나로크 M: 이터널 러브 △라그나로크 X: 넥스트 제너레이션 △라그나로크 오리진 △라그나로크: 리버스 △더 라그나로크 등을 출시하며 입지를 넓혀 나갔다. 올해는 멀티플랫폼 MMORPG ‘라그나로크M: 클래식’과 모바일 방치형 MMORPG ‘라그나로크 아이들 어드벤처 플러스’를 연이어 선보이며 양대 애플리케이션(앱) 마켓 인기 게임 순위 상위권에 오르는 등 여전히 뜨거운 인기를 이어가고 있다. 대만·홍콩·마카오 지역에서도 지난 2017년 ‘라그나로크 M: 이터널 러브’를 시작으로 △라그나로크 X: 넥스트 제너레이션 △라그나로크 몬스터즈 아레나 △라그나로크 오리진 △RO선경전설: 초심지전 △라그나로크: 리버스 등을 앞세워 시장을 공략했다. 올해는 한국과 북미 지역에서 서비스하고 있는 MMORPG ‘RO선경전설: 일정요하애’를 출시했다. 또한 이용자와의 접점을 확대하고 소통을 강화하기 위해 다양한 오프라인 행사와 이벤트를 개최했다. 라그나로크 IP 타이틀 e스포츠 대회인 ‘라그나로크 오리진 오딘 컵 2023’을 시작으로 ‘ROS 2023’, ‘라그나로크 페스타’ 등 이용자가 직접 참여할 수 있는 자리를 마련했다. 이외에도 △스무 살의 라그나로크 페스티벌 △Fan Gathering △라그나로크 디 오케스트라 콘서트 △라그나로크 리얼 월드 익스피어런스 전시회 등 다양한 오프라인 행사를 통해 현지 이용자들의 호평을 얻었다. 그라비티는 새로운 지역에서도 성과를 낼 수 있도록 그동안 쌓아 온 현지 운영·마케팅·서비스 노하우를 바탕으로 신시장 공략을 가속화할 방침이다. 올해 2분기에는 중남미 지역에 ‘라그나로크 온라인’ 서비스를 시작하는 데 이어 하반기에는 블록체인을 제외한 PC 버전 ‘라그나로크 랜드버스’를 선보일 예정이다. 또한 상반기 중 유럽과 북중남미 지역에 3D MMORPG ‘라그나로크 X: 넥스트 제너레이션’을 출시하고 동남아시아 및 중남미 지역에는 PC 게임 ‘건바운드’를 공개할 계획이다. 그라비티 관계자는 "그라비티는 동남아시아, 대만, 홍콩, 미국 등 글로벌 각 지역에 설립한 7개 해외 지사를 통해 현지에서의 성공적인 타이틀 출시를 위한 차별화된 역량을 확보했다"며 "앞서 성과를 거둔 지역에 이어 유럽과 남미 등 신시장에서 초석을 다지고 글로벌 영향력을 확대할 것"이라고 말했다.
2025-03-10 16:40:52
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쿠키런: 모험의 탑, 반년 만에 510만 유저 돌파…2024년 모험일지 공개
[이코노믹데일리] 데브시스터즈의 오븐게임즈가 개발한 ‘쿠키런: 모험의 탑’이 출시 반년을 맞아 2024년 모험일지를 공개했다. 작년 6월 26일부터 12월 25일까지 약 6개월간 510만 명 이상의 유저가 함께한 기록이다. ‘쿠키런: 모험의 탑’은 출시 직후 한국, 미국, 대만, 태국 등 주요 시장의 구글플레이와 애플 앱스토어에서 인기 순위 1위를 차지했다. 매출 순위도 한국 애플 앱스토어 1위, 대만 2위, 태국 4위를 기록했다. 작년 11월에는 구글플레이 ‘올해를 빛낸 수상작’ 시상식에서 ‘2024 올해의 베스트 게임’을 수상했고 한국, 미국 등 82개국에서 ‘올해를 빛낸 PC 게임’ 부문 최우수상을 받으며 2관왕을 달성했다. 특히 스토리 모드에서 다른 유저와 함께 스테이지를 클리어하는 멀티플레이 비율이 약 30%로 나타났다. 길드는 7만 8천 개 이상 생성되었고 길드원과 함께 던전을 공략하는 파티 플레이는 약 3632만 회에 달했다. 가장 많이 사용된 쿠키는 대미지 딜러 ‘크림소다맛 쿠키’, 스트라이커 ‘마법사맛 쿠키’, 서포터 ‘캐모마일맛 쿠키’였다. 제작소에서 가장 많이 만들어진 무기는 ‘미스틱 콜라비 링’이었고 모자, 상의, 하의는 ‘수상한 사냥꾼’ 세트가 가장 많이 제작되었다. 에디 디렉터는 “쿠키런 IP가 협동 액션을 만나 더욱 다양한 유저층이 함께 즐기는 모습을 볼 수 있었던 반년이었다”며 “앞으로 더 만족할 수 있는 서비스를 선보이겠다”고 말했다.
2025-01-03 11:01:11
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