검색결과 총 62건
-
-
-
-
-
-
"올해 관세 이슈로 원·달러 환율 약 65원 상승"
[이코노믹데일리] 올해 들어 미국의 무역정책 관련해 원·달러 환율이 약 65원 상승했다는 추정이 나왔다. 19일 서울 중구 한국은행 별관에서 한은과 한국통계학회 주최로 열린 '경제통계의 진화: 인공지능(AI) 활용과 통계방법론의 확장' 포럼에서 서범석 숙명여대 통계학과 교수는 '멀티뷰(multi-view) 데이터를 이용한 원·달러 환율의 예측과 분석' 발표를 통해 이같이 밝혔다. 서 교수는 지난 2005년 1월부터 올해 4월까지 환율 언급 기사 87만3000건을 선별해 뉴스텍스트에서의 환율 평가 지표를 추출했다고 설명했다. 환율 변동을 정치, 지정학, 불확실성, 금융위기, 국제금융, 주식시장, 인플레이션, 실물경제, 국제무역, 국제유가, 무역정책, 통화정책 등 12개 분류로 나눠 추정한 결과, 환율과의 상관관계는 인플레이션이 가장 높고 실물경제가 가장 낮은 것으로 나타났다. 또 환율 관련 뉴스 언급을 통해 시기별 환율 변동의 주요인을 분석한 결과에 따르면 올해는 관세 등 무역정책으로 인해 환율이 약 65원 상승한 것으로 추정됐다. 지난해 이후 정치 영향으로는 약 16원, 지난 2022년 인플레이션 영향으로는 약 127원 상승한 것으로 추산됐다. 서 교수는 "뉴스 텍스트를 가공한 정보는 시장이 평가하는 원·달러 환율의 변동 요인 정보를 제공한다"며 "특히 12개월 내 단기 예측에서 텍스트 정보가 일부 유용한 것으로 평가됐다"고 말했다. 이 외에도 이날 포럼에서는 오희석 서울대 통계학과 교수가 데이터 전체 분포 구조를 활용해 잠재적인 패턴을 효과적으로 포착할 수 있는 '데이터 적응요인 모형(DAFM)'에 관해 강연했다. 오 교수는 데이터 적응요인 모형이 주가 수익률이나 실업률 예측에서 특이적 변동성 구조를 더 정밀하게 포착하고 예측 정확도를 높일 수 있을 것으로 분석했다. 한희준 성균관대 경제학과 교수는 머신러닝을 이용해 주식시장 변동성 예측 정확도를 높이는 방법을 발표했으며, 한은 관계자들은 소규모 언어모델(SLM)을 활용해 산출한 뉴스심리지수 등 AI 발전과 통계 수요 변화에 대응해 기존 통계를 개선한 사례를 소개했다.
2025-09-19 16:29:46
-
-
-
삼성전자, '개인 맞춤형 기능 제공' One UI 8 업데이트 시작
[이코노믹데일리] 삼성전자가 원 UI 8(One UI 8) 업데이트를 15일부터 순차적으로 시작한다고 16일 밝혔다. 이번 업데이트를 통해 고도화된 멀티모달 기능과 다양한 기기에 최적화된 이용자 경험(UX)과 개인 맞춤형 기능 등을 사용자에게 제공할 예정이다. 16일 삼성전자에 따르면 원 UI 8 업데이트는 갤럭시 S25 시리즈를 시작으로 지원 대상 기기를 연내 확대할 예정이다. 갤럭시 S 22~24 시리즈, 갤럭시 Z 폴드·플립 4~6, 갤럭시 탭 S8~10 시리즈, 갤럭시 A시리즈 등에서 순차 적용될 예정이다. '원 UI 8'은 개인 맞춤형 제안 등 AI 경험을 제공하며 강력한 보안 기술로 정보를 보호한다. '나우 브리프(Now Brief)'는 교통 상황, 주요 알림, 헬스 등 더 많은 정보를 개인 맞춤형으로 제공한다. 사용자는 구독 현황과 관심사를 기반으로 음악과 영상을 추천받을 수 있으며, 갤럭시 워치 기반의 맞춤형 건강 인사이트도 손쉽게 받아볼 수 있다. 원 UI 7에 처음 적용된 '나우 바(Now Bar)'에서는 전화, 방해금지 모드, 삼성 월렛 등의 애플리케이션(앱) 활동을 플렉스윈도우에서 추가로 보여주고 더 많은 서드파티(제3자) 앱과도 연동돼 더욱 다양한 정보를 제공한다. 특히 제미나이 라이브는 구글 검색 서비스로 화면 또는 카메라 공유 기능을 사용해 기존의 텍스트 기반 검색 방식에서 벗어나 즉각적인 음성 답변을 제공한다. 인공지능(AI) 사용이 확대됨에 따라 개인화된 AI 기반 기능을 안전하게 사용할 수 있도록 신규 보안 설루션인 '킵(KEEP)'도 도입했다. 갤럭시의 '퍼스널 데이터 엔진(PDE)'에서 사용되는 킵은 기기의 보안 스토리지 영역 내에 앱별로 분리된 암호화 저장 공간을 생성해 각 앱이 자신의 민감한 정보에만 접근할 수 있고 다른 앱의 정보에는 접근할 수 없도록 제한한다. 더욱 강력해진 '녹스 매트릭스(Knox Matrix)'는 기기가 심각한 위험에 처하면 자동으로 삼성 계정에서 로그아웃 처리해 삼성 계정 기반 서비스로의 접근을 차단하고 위협이 확산하는 것을 방지한다. 연결된 갤럭시 기기 전반에 알림을 보내 사용자가 보안 관련 조치를 취할 수 있게 한다. One UI 8 업데이트는 한국을 시작으로 북미, 유럽 등 차례대로 진행될 예정이다.
2025-09-16 10:46:13
-
3년 만의 귀환 '에어팟 프로3', AI 통역·심박수 측정 기능 탑재
[이코노믹데일리] 애플이 3년 만에 최고 사양 무선 이어폰 ‘에어팟 프로3’를 선보였다. 이번 신제품은 음질과 노이즈 캔슬링 등 기본 성능을 대폭 향상시킨 것은 물론 AI 기반의 실시간 통역과 심박수 측정, 청력 테스트 등 헬스케어 기능을 대거 탑재하며 개인 청취 경험의 수준을 한 차원 끌어올렸다는 평가다. 애플은 9일(현지시간) 미국 캘리포니아 쿠퍼티노 애플파크에서 열린 신제품 공개 행사에서 아이폰17 시리즈와 함께 에어팟 프로3를 공개했다. 이는 2022년 에어팟 프로2 출시 이후 3년 만에 선보이는 차세대 모델이다. ◆ 2배 강력해진 노이즈 캔슬링과 향상된 음질 에어팟 프로3는 ‘세계 최고의 액티브 노이즈 캔슬링(ANC)’ 성능을 전면에 내세웠다. 초저소음 마이크와 첨단 컴퓨테이셔널 오디오 기술, 새로운 폼 융합 이어팁을 결합해 전작 대비 2배, 1세대 모델보다는 4배 강력해진 소음 차단 능력을 구현했다. 배터리 성능도 개선돼 ANC 활성화 상태에서 최대 8시간, 전작보다 33% 늘어난 청취 시간을 제공한다. 음질 역시 새로운 멀티포트 어쿠스틱 아키텍처를 통해 공간 음향 경험을 극대화했으며 차세대 적응형 EQ는 고주파 음역대까지 더욱 생생하고 또렷하게 전달한다. ◆ '헬스케어 기기'로의 진화…심박수 측정·청력 테스트까지 이번 신제품의 가장 큰 혁신은 헬스케어 기능의 대거 탑재다. 애플은 운동 시 에어팟을 자주 사용하는 이용자들을 고려해 역대 가장 작은 맞춤형 심박 센서를 에어팟 프로3에 내장했다. 커스텀 광혈류 측정(PPG) 센서는 적외선을 활용해 혈류를 측정하며 아이폰의 AI 모델과 연동해 피트니스 앱에서 심박수와 칼로리 소모량을 확인할 수 있다. 또한 iOS 26과 함께 사용하면 ‘청력 테스트’와 ‘보청기’ 기능까지 이용할 수 있다. 청력 테스트는 의사 처방 없이 집처럼 조용한 곳에서 자신의 청력 프로필을 작성할 수 있게 돕는다. 경미한 청력 손실이 있는 사용자는 이 프로필을 기반으로 보청기 기능을 활성화해 영화나 음악 감상 시 음량이나 주변 사람의 목소리를 증폭시킬 수 있다. ◆ AI 기반 실시간 통역…연말 한국어 지원 애플 인텔리전스를 기반으로 한 ‘실시간 통역’ 기능도 베타 버전으로 제공된다. 에어팟 프로3를 착용한 상태에서 이 기능을 활성화하면 상대방이 말하는 외국어를 아이폰 화면에 실시간 텍스트로 보여주고 이를 번역해줘 자연스러운 소통을 돕는다. 실시간 통역 기능은 우선 영어, 프랑스어, 스페인어 등 5개 언어로 제공되며 연말까지 한국어, 일본어, 중국어 등 4개 언어가 추가될 예정이다. 에어팟 프로3는 국내에서 11일 오전 10시부터 사전 주문을 시작하며 19일 공식 출시된다. 가격은 36만9000원부터 시작한다. 존 터너스 애플 하드웨어 엔지니어링 수석 부사장은 “환상적인 음질과 세계 최고의 액티브 노이즈 캔슬링, 향상된 핏, 심박수 측정 기능까지 갖춘 에어팟 프로3는 개인 청취 경험의 수준을 한 차원 높여준다”고 전했다.
2025-09-10 08:08:46
-
-
"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
-
-
양승현 SKT CTO, "세계와 경쟁할 K-AI 만들 것"…국가대표 AI 프로젝트 청사진 공개
[이코노믹데일리] 양승현 SK텔레콤 AI R&D센터장(CTO)이 “세계 시장에서 당당히 경쟁하는 ‘K-AI’를 만들겠다”며 국가대표 AI 프로젝트의 포부를 밝혔다. 양 센터장은 27일 SKT 뉴스룸을 통해 “대한민국 대표 AI 기업으로서 무거운 책임감을 안고 임하고 있다”며 “단순히 AI 모델을 만드는 것이 아니라 AI 주권을 세우고 산업 전반의 혁신 기반을 구축하는 일”이라고 이번 프로젝트의 의미를 강조했다. SKT는 지난 4일 과학기술정보통신부가 주관하는 ‘독자 AI 파운데이션 모델 개발 프로젝트’ 사업자로 선정된 바 있다. SKT 컨소시엄이 목표로 하는 것은 기존 언어 모델을 뛰어넘는 차세대 대형 옴니모달 모델이다. 텍스트, 음성, 이미지를 넘어 행동(에이전트)까지 융합해 단순 질의응답이 아닌 스스로 계획하고 실행하는 지능형 AI를 구현한다는 구상이다. 이를 위해 수천억에서 수조 파라미터 규모의 모델을 구축하고 최신 ‘전문가 혼합(MoE)’ 구조를 도입해 학습 효율을 극대화한다. 1차 목표는 글로벌 최고 수준 모델 대비 95% 이상의 성능을 달성하는 것이다. 이러한 도전의 바탕에는 SKT의 ‘자강과 협력’ 전략이 있다. 자체 거대 언어모델 ‘에이닷엑스(A.X)’ 개발 경험과 슈퍼컴퓨터 ‘타이탄’ 운영 노하우, 울산 AI 데이터센터 등 내부 역량이 ‘자강’의 축이다. 여기에 크래프톤, 포티투닷, 리벨리온 등 각 분야 전문 기업과 서울대, KAIST 등 학계가 참여한 컨소시엄이 ‘협력’을 더한다. 개발된 K-AI 모델은 SK그룹 관계사와 컨소시엄 참여사를 시작으로 제조, 자동차, 게임, 금융 등 국내 산업 전반으로 확산될 예정이다. 나아가 한국어뿐 아니라 다국어를 지원해 한국적 맥락과 글로벌 표준을 모두 충족하는 경쟁력으로 세계 시장에 진출하는 것을 최종 목표로 한다. 이번 프로젝트는 6개월마다 평가를 통해 최종 2개 팀만 살아남는 서바이벌 방식으로 진행된다. SKT는 오는 12월 첫 평가까지 남은 3개월 안에 글로벌 프런티어 모델의 95% 성능을 증명해야 하는 험난한 과제를 안고 있다. 양 센터장은 “숨 가쁜 도전이지만 SK텔레콤의 기술력과 패기, 실행력을 무기로 반드시 경쟁력을 입증할 것”이라고 말했다.
2025-08-27 16:04:10
-