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'내수 3%대 추락' 한국GM…올해 브랜드 확대·투자 빛 발할까
[이코노믹데일리] 한국GM이 국내 투자와 브랜드 확대를 통해 한국 시장 잔류 의지를 재확인했지만, 내수 실적은 구조적 부진에서 벗어나지 못하고 있다. 지난해 전체 판매의 3%대에 그친 내수 비중과 주력 차종의 두 자릿수 판매 감소는 국내 시장에서의 경쟁력이 빠르게 약화되고 있음을 보여준다. 수출 중심 구조가 고착된 상황에서 투자와 신규 모델 전략이 내수 반등으로 연결될 수 있을지 주목된다. 6일 완성차 업계에 따르면 한국GM은 지난해 총 46만2310대를 판매해 전년 대비 7.5% 감소한 실적을 기록했다. 내수 판매는 1만5094대로 39.2% 감소했고, 수출은 44만7216대로 5.8% 줄었다. 전체 판매의 96% 이상이 수출에서 발생했고 내수 비중은 3%대에 그쳤다. 작년 내수를 이끌었던 쉐보레 트랙스 크로스오버의 판매는 1만2109대로 전년 대비 35.0% 감소했다. 트레일블레이저는 2509대에 그치며 41.1% 줄었다. 내수 판매를 사실상 떠받쳐 온 주력 SUV 2종이 모두 두 자릿수 감소율을 기록했다. 비주력 차종의 상황은 더 심각하다. 대형 SUV와 픽업트럭은 연간 기준 두 자릿수 또는 세 자릿수 판매에 머물렀다. 트래버스는 59대, 타호는 43대, 시에라는 246대, 콜로라도는 112대 판매되는 데 그쳤다. 수출 역시 감소 흐름을 피하지는 못했다. 같은 기간 트레일블레이저(파생 모델 포함)의 수출은 15만561대로 전년 대비 15.8% 줄었다. 다만 트랙스 크로스오버(파생 모델 포함)는 29만6655대를 수출하며 절대 물량을 유지했다. 내수 대비 수출 감소 폭이 상대적으로 제한적이었던 만큼, 한국GM 전체 실적은 수출이 방어하는 구조가 됐다. 이 같은 상황 속 한국GM은 지난달 국내 투자 계획과 중장기 전략을 공개하며 내수 반등 의지를 나타냈다. GM은 청라 주행시험장에 버추얼 엔지니어링 랩을 구축하고, 설계·시뮬레이션·검증을 통합한 개발 역량 강화를 추진하겠다고 밝혔다. 또한 부평 등 국내 생산시설에 약 3억달러 규모 투자를 통해 오는 2028년 이후 생산 지속 기반을 강화하겠다는 계획도 제시했다. 내수 확대 전략으로는 멀티 브랜드 도입이 언급됐다. 한국GM은 올해 프리미엄 브랜드 뷰익을 국내에 공식 출시하고, GMC 브랜드 역시 추가 차종을 선보이겠다는 계획을 밝혔다. 브랜드 포트폴리오를 확장해 고객 선택지를 넓히겠다는 구상이다. 다만 멀티 브랜드 전략이 즉각적인 점유율 반등으로 이어질 수 있을지는 불확실하다. GMC는 구조적으로 대량 판매보다는 특정 수요층을 겨냥한 브랜드다. 뷰익 역시 국내 시장에서 브랜드 인지도와 가격 경쟁력, 파워트레인 구성에 따라 판매 규모가 제한될 가능성이 있다. 업계에서는 트랙스 계열 파생 모델 중심의 전개가 이어질 경우 내수에서 이미 확인된 주력 차종 의존 구조를 근본적으로 바꾸기에는 한계가 있다는 지적도 나온다. 서비스 경쟁력도 내수 반등의 변수로 꼽힌다. 한국GM은 직영 서비스센터 매각 이후 협력 서비스 네트워크 중심의 운영 체제로 전환하고 있다. 비용 효율화 측면에서는 의미가 있지만, 내수 기반이 약한 브랜드일수록 서비스 접근성과 유지 편의성은 구매 결정에 직접적인 영향을 미친다. 직영 거점 축소 이후에도 서비스 품질과 고객 접점을 안정적으로 유지할 수 있을지가 관건이다. 업계 관계자는 “한국GM의 실적·점유율 반등은 신차 투입 주기 정상화와 볼륨 차급 확장, 전동화·하이브리드 등 파워트레인 공백 해소가 동시에 이뤄져야 가능한 구조”라며 “가격·금융 조건과 서비스 경쟁력까지 결합되지 않으면 내수 반등은 제한적일 수밖에 없다”고 말했다.
2026-01-06 16:45:37
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안현 SK하이닉스 사장 "정부 주도로 버추얼 빅테크 생태계 구축해야"
[이코노믹데일리] 안현 SK하이닉스 개발 총괄 사장이 한국 AI 산업 경쟁력 강화를 위해 정부 주도의 국가 단위 ‘버추얼 빅테크’ 생태계 구축이 필요하다고 강조했다. AI 반도체를 둘러싼 경쟁이 기업 간 기술 싸움을 넘어 생태계 경쟁으로 확장되고 있다는 판단에서다. 안 사장은 17일 한국공학한림원이 서울 중구 웨스틴조선호텔에서 ‘AI 반도체 강국 도약 가이드라인’을 주제로 개최한 반도체특별위원회 포럼에서 발표자로 나서 “AI 반도체 발전은 개별 기업 간 경쟁만으로 해결할 수 있는 단계가 아니다. 정부가 리드해 국가 단위의 플랫폼을 구축해야 한다”고 강조했다. 국가 간 경쟁이 격화되는 가운데 국내 업계를 진단했다. 그는 “한마디로 말하면 우리나라 상황이 상당히 심각하다”며 “미국은 글로벌 빅테크들이 스스로 AI 버티컬을 주도할 체력과 자본을 갖추고 있고 중국은 국가가 산업을 직접 경쟁력을 키우고 있는데 한국은 메모리 외에는 전반적으로 취약한 구조”라고 봤다. 이어 “국내에는 AI 적용 산업, 서비스·소프트웨어, 데이터센터 인프라, 메모리 등 개별적으로는 강점이 있지만 모두 분절돼 각개전투를 하고 있다”며 “AI는 알고리즘이 바뀌면 하드웨어도 함께 바뀌는 구조인데 하나의 축으로 연결되지 않으면 커스터마이즈의 방향과 스펙을 누가 정할 것인지 명확하지 않다”고 지적했다. 이는 최근 반도체 수요가 커스터마이즈로 재편되고 있는 가운데 누구를 위한 커스터마이즈인지에 대해 의문을 던진 것이다. 가령 미국은 구글·아마존·엔비디아 등 빅테크 기업들이 AI 서비스 수요를 직접 운영하고 있다. 이를 바탕으로 어떤 연산이 필요한지 어떤 성능과 구조의 칩이 필요한지를 스스로 결정한다는 설명이다. 가령 미국의 경우 구글·아마존·엔비디아 등 빅테크 기업들이 서비스를 직접 운영하며 이를 바탕으로 어떤 연산이 필요한지, 어떤 성능과 구조의 칩이 요구되는지를 스스로 결정한다. 중국 역시 국방·공공·데이터센터 수요를 국가가 묶어 시장을 먼저 만들고 그다음 기업을 키워 경쟁력을 키우는 방식이다. 반면 한국은 팹리스와 파운드리, 서비스 기업이 각각 존재하지만 누가 설계 기준을 제시하는지 중심이 불분명한 구조다. 이에 안 사장은 “AI 반도체 발전은 개별 기업 간 경쟁만으로 해결할 수 있는 단계가 아니라 정부가 리드해 국가 단위의 ‘버추얼 AI 버티컬’을 구축해야 한다”고 말했다. 한국 반도체 업계는 메모리가 강하지만 한계가 있다는 설명이다. 그는 “메모리와 시스템 반도체, 패키징, 하드웨어를 출발점으로 국내 팹리스들의 다양한 부품까지 연계해 전체 버티컬을 만들어야 한다”며 “단순 실증만으로는 장기적인 AI 경쟁력을 확보하기 어렵다”고 말했다. 또 “국방·에너지·통신·금융 등 대한민국이 외부에 맡길 수 없는 영역을 중심으로 소버린 AI 플랫폼을 구축해야 한다”며 “특히 국방 분야는 반드시 국내에서 자체 해결 역량을 확보해야 하며 이것이 다른 산업으로 확산되는 마중물이 될 수 있다”고 덧붙였다. 글로벌시장조사기관에 따르면 AI 반도체 전체 시장은 2024년 880억 달러에서 2035년 7760억 달러까지 연평균 23% 성장할 전망이다. GPU는 데이터센터·클라우드 수요 중심으로 20%, NPU·ASIC는 온디바이스 칩 확산으로 26%, FPGA는 니치마켓에서 17%, HBM은 24% 성장할 것으로 보인다. 이날 류수정 서울대학교 교수는 “현재 우리나라는 AI 반도체 생태계에서 메모리를 제외하면 전반적으로 약하다고 볼 수 있다”며 “각 부분을 엮어야 전체적인 역량이 나온다”고 설명했다. 이정배 전 삼성전자 메모리사업부장 사장은 “정부 주도의 통합 전략이 실질적으로 작동할 경우 한국형 AI 반도체 생태계가 새로운 전기를 맞을 수 있다”며 “메모리를 중심으로 시스템 반도체와 하드웨어, 서비스 수요까지 연결되는 구조가 만들어진다면 글로벌 AI 시장으로 확장되는 발판이 될 수 있다”고 내다봤다.
2025-12-17 17:40:35
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이재상 하이브 CEO "K-팝 성공 비결은 '슈퍼팬'과 '멀티홈' 전략"
[이코노믹데일리] 이재상 하이브 대표이사가 K-팝의 글로벌 성공 요인으로 팬들의 능동적인 참여를 유도하는 구조적 혁신과 현지 시장에 최적화된 ‘멀티홈(Multi-home)’ 전략을 꼽았다. 이재상 대표는 5일(현지시간) 미국 엔터테인먼트 데이터 분석 기업 루미네이트(Luminate)가 주최한 ‘슈퍼팬(Super Fans)’ 웨비나에 연사로 나서 하이브의 글로벌 성장 전략과 비전을 공유했다. 이번 행사는 글로벌 음악 시장의 트렌드와 팬덤 문화를 분석하는 자리로 이 대표는 K-팝 산업이 단순한 음악 수출을 넘어 플랫폼과 시스템을 통해 어떻게 지속 가능한 성장을 이뤄냈는지 설명했다. 이 대표는 K-팝의 성공 비결에 대해 “단순히 좋은 음악을 만드는 차원을 넘어선 구조적 혁신”이라고 정의했다. 그는 “팬들은 단순한 청취자가 아니라 아티스트의 활동 전반에 능동적으로 참여하는 주체”라며 “소셜 미디어와 커뮤니티를 통해 확산된 입소문이 스트리밍 실적으로 직결되는 선순환 구조가 K-팝만의 강력한 경쟁력”이라고 강조했다. 하이브는 이를 ‘K-팝 어프로치(K-Pop Approach)’라는 독자적인 방법론으로 체계화했다. 아티스트 지원, 창작, 프로모션, 팬 커뮤니티 운영을 하나의 순환 구조로 묶어 시너지를 내는 방식이다. 이 대표는 방탄소년단 정국의 솔로곡 ‘Seven’이 스포티파이 역사상 최단기간 10억 스트리밍을 달성하고 글로벌 걸그룹 캣츠아이(KATSEYE)가 스포티파이 월간 청취자 3300만명을 기록하며 전 세계 걸그룹 1위에 오른 사례를 들어 이 전략의 유효성을 입증했다. 이러한 전략의 중심에는 글로벌 팬덤 플랫폼 ‘위버스(Weverse)’가 있다. 이 대표는 “위버스는 팬들이 아티스트의 콘텐츠를 수동적으로 소비하는 것을 넘어 직접 콘텐츠를 생산하고 소통하며 관계를 확장하는 ‘참여형 문화’를 만드는 공간”이라고 설명했다. 특히 위버스 DM, 팬레터, 리스닝 파티 등 다양한 양방향 소통 기능은 자신의 정체성을 아티스트와 브랜드를 통해 표현하려는 Z세대의 욕구를 충족시키고 있다는 분석이다. 이 대표는 향후 주력할 타깃으로 Z세대를 넘어 ‘알파세대(Generation Alpha)’를 지목했다. 그는 “문화적 고정관념이 아직 형성되지 않은 알파세대는 향후 3~5년을 내다보는 전략적 공략 대상”이라며 “이들은 선입견 없이 K-팝의 시스템을 통해 데뷔한 현지 아티스트들을 자연스럽게 받아들이고 지지할 것”이라고 전망했다. 하이브는 이를 위해 인공지능(AI), 버추얼 콘텐츠, 게임 등 최신 기술을 알파세대의 놀이 문화와 접목해 새로운 문화적 기준을 만들어갈 계획이다. 글로벌 시장 확장 전략으로는 ‘멀티홈 마켓’ 구축을 제시했다. 단순히 한국의 콘텐츠를 해외로 수출하는 단계를 넘어 주요 거점 시장에 현지화된 K-팝 시스템을 이식하겠다는 구상이다. 이 대표는 특히 인도와 라틴 아메리카 시장의 잠재력에 주목했다. 인도는 미국에 이어 세계 2위의 스트리밍 이용자를 보유하고 있고 라틴 아메리카는 장르 중심의 강력한 팬덤 문화가 형성돼 있어 K-팝 방법론이 적용되기에 최적의 토양을 갖췄다는 판단에서다. 이 대표는 “미국, 일본뿐만 아니라 인도와 라틴 아메리카에 구축할 현지 법인은 단순한 지사가 아닌 창작, 협업, 데이터 교류가 일어나는 ‘글로벌 멀티홈’이 될 것”이라며 “각 시장의 특성에 맞게 K-팝 제작 역량을 현지화해 글로벌 음악 생태계를 하나로 연결하는 허브 역할을 수행하겠다”고 밝혔다. 끝으로 이 대표는 “팬덤은 수용자가 아닌 함께 성장하는 파트너”라며 “아티스트와 팬이 서로의 이야기로 교류하고 그 경험이 다시 콘텐츠로 이어지는 역동적인 순환 구조를 통해 지속 가능한 성장을 이뤄가겠다”고 덧붙였다.
2025-12-05 16:32:43
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스마일게이트·NHN·요스타·엔씨, 'AGF 2025' 출격…서브컬처 대작 킨텍스 집결
[이코노믹데일리] 국내 최대 서브컬처 축제 'Anime X Game Festival 2025(이하 AGF 2025)'가 오는 12월 5일부터 7일까지 일산 킨텍스에서 개최된다. 올해는 스마일게이트가 메인 스폰서를 맡은 가운데 NHN, 요스타, 엔씨소프트 등 주요 게임사들이 대거 참가하며 역대급 규모를 예고하고 있다. 지스타가 대중적인 게임 축제라면 AGF는 강력한 팬덤과 구매력을 갖춘 '코어 유저'들이 집결하는 서브컬처의 성지로 자리 잡았다. 게임사들이 연말 마케팅의 화력을 이곳에 집중하는 이유다. AGF는 애니메이션과 게임을 아우르는 종합 이벤트로 시작해 최근 몇 년간 폭발적인 성장세를 보이고 있다. 초기에는 일본 애니메이션 팬들을 위한 행사라는 인식이 강했으나 '원신', '블루 아카이브' 등 서브컬처 게임들이 글로벌 시장을 강타하면서 게임사들에게 놓칠 수 없는 핵심 마케팅 장소로 급부상했다. 수만 명의 관람객이 새벽부터 줄을 서는 진풍경이 연출될 만큼 충성도 높은 유저들이 모이는 곳이기에 게임사들은 단순한 전시를 넘어 성우 토크쇼, 디제잉, 코스프레 등 유저들의 감성을 자극하는 '소통형 콘텐츠'로 승부를 걸고 있다. ◆ 스마일게이트, 메인 스폰서의 품격…신작 '미래시'와 '프리패스' 혜택 이번 행사의 메인 스폰서로 나선 스마일게이트는 대표작 '에픽세븐'과 신작 '미래시: 보이지 않는 미래(이하 미래시)'를 전면에 내세운다. 에픽세븐은 3년 연속 AGF에 참가하며 유저들과의 끈끈한 유대감을 과시할 예정이다. 매번 게임 속 세계관을 현실로 옮겨온 듯한 고퀄리티 부스로 호평받았던 만큼 올해도 몰입도 높은 체험 공간을 통해 팬들에게 특별한 추억을 선사한다는 계획이다. 국내 유저들에게 처음 선보이는 신작 '미래시'에 대한 관심도 뜨겁다. 지난 도쿄게임쇼 2025에서 최초 공개되어 호평받았던 이 게임은 이번 AGF를 통해 한국 팬들에게 첫 눈도장을 찍는다. 스마일게이트는 부스 내에 시연존과 전시 공간을 마련해 서브컬처 팬들에게 자사의 차세대 IP 경쟁력을 확실히 각인시키겠다는 전략이다. 관람 편의를 위한 파격적인 혜택도 준비했다. 스마일게이트는 사전 이벤트를 통해 총 560명에게 '스페셜 초대권'을 증정한다. 이 초대권 소지자는 행사 당일 일반 대기열이 아닌 전용 입구를 통해 대기 없이 빠르게 입장할 수 있다. AGF의 고질적인 문제인 장시간 대기 피로도를 해소하고 자사 부스로의 유입을 극대화하려는 영리한 마케팅으로 풀이된다. ◆ NHN, 일본 1위 찍은 '어비스디아'…본토 감성 그대로 NHN은 수집형 RPG '어비스디아'로 AGF 무대에 오른다. 지난 8월 일본 시장에 선출시되어 앱스토어 무료 인기 1위를 달성하며 게임성을 검증받은 작품이다. NHN은 이번 행사에서 '어비스디아 파장 속에서 우리가 만드는 하모니'라는 슬로건 아래 게임의 핵심 요소인 음악과 서사를 강조한 종합 엔터테인먼트 부스를 운영한다. 부스 구성은 철저히 서브컬처 팬들의 취향을 저격했다. 매일 오프닝에는 게임의 OST를 활용한 '디제잉 스테이지'가 열리고 버추얼 유튜버(버튜버)가 등장하는 OST 공연도 진행된다. 인기 코스튬 플레이어들과 함께하는 팬 사인회와 게임 내 보스 데미지 대결인 '어비스 인베이더 랭킹 대전' 등 관람객이 직접 참여하고 즐길 수 있는 콘텐츠가 가득하다. 김상호 NHN 게임사업본부장은 "'어비스디아'는 음악과 고유의 팬덤이 뭉쳐 특별한 감성을 구축해 나가고 있다"며 "일본에서의 열기를 국내 유저들에게 전달하고 글로벌 확장을 위한 교두보를 마련하겠다"고 밝혔다. NHN은 이번 AGF 참가를 기점으로 국내 서브컬처 시장 공략을 본격화할 전망이다. ◆ 요스타, '명일방주'부터 '스텔라 소라'까지…탄탄한 라인업 과시 글로벌 서브컬처 명가 요스타(YOSTAR)는 작년보다 한층 커진 규모로 참가한다. 대표작 '명일방주', '작혼: 리치 마작'과 함께 지난 10월 출시된 신작 액션 어드벤처 RPG '스텔라 소라' 등 3종의 타이틀을 선보인다. 특히 '스텔라 소라'는 출시 직후 빠르게 팬덤을 형성하고 있어 이번 오프라인 행사를 통해 그 인기를 더욱 확산시킨다는 목표다. 요스타 부스는 '체험'과 '몰입'에 방점을 뒀다. 각 게임의 세계관을 충실히 재현한 포토존과 코스프레 모델을 배치해 관람객이 게임 속에 들어온 듯한 경험을 제공한다. 또한 미니게임존과 무대 프로그램을 통해 관람객들의 참여를 유도하고 풍성한 경품을 증정하며 축제 분위기를 띄울 예정이다. 굿즈 판매도 놓치지 않았다. 공식 굿즈샵에서는 기존 인기 상품뿐만 아니라 이번 행사를 위해 새롭게 제작된 신규 굿즈들도 판매된다. 요스타 관계자는 "현장에서 유저들과 직접 소통하며 새로운 즐거움을 전달하겠다"며 한국 시장에 대한 지속적인 투자 의지를 내비쳤다. ◆ 엔씨소프트: '리니지' 벗고 '서브컬처' 입다…신작 '브레이커스' 출격 엔씨소프트는 빅게임스튜디오가 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 신작 '리밋 제로 브레이커스(이하 브레이커스)'로 젊은 층 공략에 나선다. '브레이커스'는 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 고품질 그래픽과 액션성을 강조한 RPG로 2026년 상반기 글로벌 출시를 앞두고 있다. 엔씨가 AGF에 부스를 마련한 것은 회사의 체질 개선 의지를 보여주는 상징적인 행보다. 엔씨는 '브레이커스' 부스에서 미니게임과 코스프레 포토 이벤트 등 다양한 즐길 거리를 제공하며 유저들과의 스킨십을 강화한다. 이미 도쿄게임쇼, 파리 게임 위크 등 글로벌 게임쇼를 순회하며 인지도를 쌓아온 만큼 국내 팬들에게도 확실한 눈도장을 찍겠다는 각오다. 엔씨소프트 관계자는 "개발 단계부터 글로벌 유저들과 소통하며 게임의 완성도를 높여왔다"며 "이번 AGF 참여를 통해 국내 서브컬처 팬들의 목소리를 경청하고 소통을 한층 강화할 계획"이라고 전했다. 엔씨의 새로운 도전이 까다로운 서브컬처 유저들의 마음을 열 수 있을지 주목된다.
2025-11-23 14:07:18
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