검색결과 총 8건
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배민, 연말 '배민푸드페스타'로 배달 즐거움 더한다
[이코노믹데일리] 배달의민족(이하 배민)이 음식배달 성수기인 연말연시를 맞아 진행하고 있는 연중 최대 할인 이벤트 '배민푸드페스타'를 통해 고객 혜택을 한층 더 강화한다. 배민 운영사 우아한형제들은 12월 배민푸드페스타에 다양한 인기 외식 브랜드들이 새롭게 참여해 고객에게 더욱 풍성한 할인 혜택을 제공한다고 12일 밝혔다. 먼저 오는 15일부터 21일까지 배민푸드페스타에서는 교촌치킨, 푸라닭 치킨 등 인기 브랜드가 신규 참여해 고객에게 실속 있는 할인 기회를 제공한다. 교촌치킨 허니, 레드, 간장, 허니갈릭, 후라이드, 양념, 반반 등 한마리 메뉴 15종을 4000원 할인 판매한다. 또 푸라닭 치킨 전 메뉴 주문 시 사용 가능한 최대 6000원 할인쿠폰을 선착순 지급한다. 같은 기간 BBQ, 처갓집양념치킨, 멕시카나치킨, 버거킹, 파리바게뜨 등에서 배달 주문 시 적용 가능한 최대 8000원 할인쿠폰도 선착순 제공한다. 이후 22일부터 28일까지 BBQ, 맘스터치, 요아정, 요거트월드 등 인기 브랜드에서 사용할 수 있는 최대 6000원 할인쿠폰을 선착순 지급한다. 이어 29일부터 31일까지도 BBQ, 두찜, 후라이드참잘하는집, 컴포즈커피, 뚜레쥬르, 공차 등 주문 시 사용 가능한 최대 6500원 할인쿠폰을 선착순 제공하는 등 고객이 모든 카테고리의 배달음식을 실속 있는 가격으로 즐길 수 있도록 할 예정이다. 배민푸드페스타는 음식배달 수요가 늘어나는 시즌에 맞춰 지난 10월 중순부터 시작해 31일까지 진행되는 대규모 고객 할인 프로모션이다. 총 100여 개의 인기 외식 브랜드와 약 4만여 곳의 가게가 참여해 풍성한 혜택을 선보인다. 배민푸드페스타는 고객의 높은 호응을 바탕으로 연말 성수기를 맞은 외식업계에 새로운 활력을 불어넣고 있다. 참여 브랜드의 11월 한 달 간(1~30일) 주문 건수는 평시 대비 약 118% 증가했다. 11월 프로모션 페이지 유입 고객 수 또 배민푸드페스타 이전인 9월 한 달 대비 4배 늘었다. 프랜차이즈 브랜드가 아닌 일반 매장들도 배민푸드페스타를 통해 긍정적인 매출 향상 효과를 거뒀다. 배민에 따르면 11월(1~30일) 배민푸드페스타에 참여한 일반 매장의 주문 건수는 9월 같은 기간 대비 14.7% 증가했고 같은 기간 신규 고객 수 또 9.8% 늘었다. 신규 고객의 주문 건수 또 12.1% 증가해 배민푸드페스타 참여를 통한 인지도 확대가 실질적인 매출 상승으로 이어진 것으로 나타났다. 배민 관계자는 "12월을 맞아 배민푸드페스타 참여가 확대돼 고객이 체감할 수 있는 더 큰 할인 기회를 드릴 수 있을 것으로 기대된다"며 "앞으로도 다양한 혜택과 편리한 이용 경험을 제공해 앱을 이용하는 모든 분들의 만족도를 높여 나가겠다"고 말했다.
2025-12-12 09:39:37
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연말 소비 회복에 '파티 무드' 귀환
[이코노믹데일리] 연말 소비 심리가 살아나면서 수입 여성 패션 시장이 ‘파티 룩’을 중심으로 빠르게 반응하고 있다. 생활문화기업 LF는 2025년 연말 시즌을 맞아 자사 수입 여성 브랜드들의 홀리데이 컬렉션 판매가 뚜렷한 상승세를 보이고 있다고 11일 밝혔다. LF 관계자는 “스팽글·글리터·퍼 등 장식적 요소를 앞세운 화려한 아이템이 연말 패션의 주류로 부상했다”며 “와인·실버 같은 홀리데이 컬러의 수요도 높아지고 있고 주요 브랜드에서는 11월부터 조기 완판 사례가 이어지고 있다”고 말했다. LF몰에 따르면 최근(11월 1일~12월 8일) ‘스팽글’ 키워드 검색량은 전년 대비 80%, ‘퍼’ 검색량은 67% 증가하며 연말 시즌을 맞아 홀리데이 아이템에 대한 관심이 높아진 것으로 나타났다. LF가 수입판매하는 프랑스 럭셔리 디자이너 브랜드 ‘이자벨마랑’은 연말 파티 시즌을 겨냥한 ‘패스티브 컬렉션(Festive Collection)’을 선보였다. 화려한 스팽글·광택 소재·스터드 등을 활용한 15종의 캡슐 컬렉션은 출시 직후 주요 아이템이 빠르게 소진됐다. 메탈사 자수 디테일의 장식 요소가 더해진 강렬한 티셔츠 류는 판매율 70% 이상을 기록했으며, 밝은 컬러의 에크루 코트는 이달 내 완판이 예상될 정도로 반응이 높다. 이탈리아 럭셔리 디자이너 브랜드 ‘포르테포르테’ 역시 ‘스팽글’ 아이템을 중심으로 판매가 뚜렷한 상승세다. 11월 중순 이후 블랙 벨벳 스팽글 블라우스 매출이 지속 상승해 거의 완판에 도달했으며, 스팽글 펜슬 스커트도 현재 판매율 50%를 기록 중이다. 연말 시즌 또 하나의 강세는 ‘퍼(Fur)’다. 바네사브루노는 이번 시즌 롱, 숏 두 가지 기장의 ‘페이크 퍼’ 아우터를 출시했으며, 11월 중순 이후 판매량이 급증하며 FW 시즌 아우터 누적 판매 1위에 올랐다. 11월에는 캐주얼한 무드의 숏 기장 모델이 주로 판매됐지만, 이달부터는 보다 격식 있는 무드의 롱 기장 수요가 빠르게 증가하고 있다. 모던 럭셔리 컨템포러리 브랜드 ‘빈스’ 역시 26SS 프리 컬렉션에서 페이크 퍼 재킷, 글리터 스웨터·스커트 제품 군을 선보이며 연말부터 연초까지 이어지는 수요를 선점했다. 퍼·벨벳 등 부드러운 촉감의 텍스처 선호 트렌드는 액세서리에서도 이어지고 있다. 바네사브루노의 경우 스웨이드 백이 꾸준히 강세를 유지하는 가운데, 이달 들어서며 스팽글, 퍼 소재로 구성된 핸드백 판매가 본격적으로 증가하기 시작했다. 스웨이드 소재의 경우 기존에는 브라운, 카멜 등 베이직 컬러가 주로 판매됐다면, 연말에 가까워질수록 와인, 카키 등 홀리데이 컬러의 판매 비중이 증가하는 추세다. LF 관계자는 “올해 연말은 소비 심리가 회복되면서 화려한 장식과 텍스처를 활용해 자신의 개성을 드러내고자 하는 수요가 확연히 늘고 있다”며 “특히 최근에는 파티 룩과 데일리 룩의 경계가 흐려지면서 컬러나 소재, 혹은 하나의 액세서리만으로 포인트를 주는 스타일링이 두드러지는 추세”라고 말했다.
2025-12-11 16:57:45
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SK하이닉스, HBM 등 제품 15종에 글로벌 친환경 인증 획득
[이코노믹데일리] SK하이닉스는 HBM 등 15종 메모리 제품에 대해 글로벌 친환경 인증기관인 '카본 트러스트'로부터 '탄소 저감'과 '탄소발자국' 인증을 획득했다고 5일 밝혔다. 회사는 "글로벌 AI 시장에서 업계 최고 수준의 성능과 기술력을 인정받은 SK하이닉스의 HBM이 환경적 우수성까지 국제적으로 공인받게 됐다"며 "성능과 환경성 모두에서 글로벌 표준을 충족한 제품으로 업계에 새로운 기준을 제시하겠다"고 밝혔다. 이번에 '탄소 저감' 인증을 받은 HBM 제품은 16GB HBM2E 8단, 16GB HBM3 8단, 24GB HBM3E 8단, 36GB HBM3E 12단 등 총 4종이다. HBM 4세대(HBM3)와 5세대(HBM3E) 제품으로 이 인증을 획득한 기업은 SK하이닉스가 유일하다. 이 밖에 LPDDR5 제품 2종, GDDR6 제품 2종, DDR5 DIMM 3종 등 D램 제품 7종도 ‘탄소 저감’ 인증을 받았다. 더불어 NAND 1종, eSSD 2종, cSSD 1종 등 낸드와 저장장치 제품 4종은 ‘탄소발자국' 인증을 획득했다. 특히 이번에 인증된 15개 제품 중 HBM 4종과 D램 7종은 전년의 동급 제품 대비 탄소 배출량을 실질적으로 감축한 성과를 입증받은 ‘탄소 저감’ 인증으로 그 의미가 더욱 크다. SK하이닉스는 지난해에도 LPDDR5, DDR5, cSSD 등 6개 제품에 탄소 저감 인증을, NAND, UFS, eSSD 제품 등에 탄소발자국 인증을 획득하며 인증 범위를 넓혀 왔다. 이를 통해 글로벌 고객사와 투자자에게 탄소 감축 성과를 투명하게 입증하고 있다. 이병기 SK하이닉스 부사장(제조기술 담당)은 “SK하이닉스는 6대 행동규범을 바탕으로 글로벌 친환경 인증 확대를 통해 지속가능한 미래를 실현해 나가고 있다"며 "앞으로도 제품 생산 과정의 온실가스 배출을 최소화하고 환경까지 고려해 제품 경쟁력 강화로 연결할 것"이라고 말했다.
2025-11-05 16:45:22
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
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CLS 주5일제 확산, 롯데칠성 트레비 토닉워터 리뉴얼 外
[이코노믹데일리] ◆ 쿠팡 CLS “주5일제로 위탁배송업체 택배기사 30% 휴무” 쿠팡로지스틱스서비스(CLS)의 전체 위탁배송업체 택배기사 중 매일 휴무를 취하는 기사 비율이 30% 이상에 달하고, 그 수가 6000명 이상에 달하는 것으로 확인됐다. 쿠팡에 따르면 날마다 전체 위탁배송기사 3명 중 1명은 휴무를 취하고 있다. 이는 CLS가 백업기사 시스템을 도입해 위탁 배송기사들이 주 5일 이하 배송을 할 수 있는 여건을 조성했기 때문이다. 최근 한국물류과학기술학회 조사결과를 보면, CLS는 위탁배송업체 택배기사의 주5일 이하로 배송하고 있다는 응답 비율이 62%로 타사(1~5%)보다 압도적으로 높았다. 조동근 명지대 경제학과 명예교수는 “택배업계에서 배송기사의 휴식권은 구조적으로 보장받기 어려운 경우가 많은데, 쿠팡은 위탁 단계에서부터 백업기사를 확보하도록 하는 구조를 만들어 근본적인 해결책을 제시했다”며 “이는 단순한 업무환경 개선 차원을 넘어 지속 가능한 물류 시스템을 설계했다는 점에서 의미가 크다”고 평가했다. ◆ “청량함과 퀴닌향 강화”…롯데칠성음료, ‘트레비 토닉워터’ 리뉴얼 롯데칠성음료가 국내 탄산수 브랜드 ‘트레비’의 청량함을 담고 토닉워터의 핵심인 퀴닌향을 강화한 ‘트레비 토닉워터’를 새롭게 선보였다. 롯데칠성음료는 저도수 음주 문화와 취향에 맞게 주종과 도수를 조절해 음용하는 ‘믹솔로지(Mixology) 트렌드’로 토닉워터에 대한 관심이 증대됨에 따라 트레비 토닉워터의 맛과 디자인에 새로운 변화를 줬다. 롯데칠성음료는 트레비 토닉워터에 대한 다양한 조사를 통해 제품의 향과 감미를 보완해 소주, 위스키 등 모든 술과 어울리는 최적의 맛 밸런스를 찾아냈다고 설명했다. 정통 토닉워터의 특성을 강조하기 위해 기존 대비 퀴닌향을 강화해 풍부하고 깔끔한 맛을 구현했다. 기존 트레비 토닉워터는 오리지널, 얼그레이 2종으로 운영됐지만, 리뉴얼을 통해 오리지널로 일원화돼 300ml 페트병으로 판매된다. ◆ 롯데호텔 서울, 日 파티시에 ‘고야마 스스무’ 팝업 개최 롯데호텔 서울이 오는 16일부터 28일까지 일본의 유명 파티시에 ‘고야마 스스무’와 함께 롯데백화점 본점 지하 1층 식품관과 호텔 1층에 위치한 델리카한스에서 팝업스토어를 운영한다. 교토 출신 고야마 스스무는 프랑스의 권위 있는 초콜릿 협회인 ‘C.C.C(Cacao and Chocolate Culture Association)’ 주최 대회에서 독창적이고 완성도 높은 작품으로 다수의 수상 경력을 보유한 베테랑 파티시에다. 이번 행사에서는 케이크 3종, 디저트 7종, 베이커리 5종 등 총 15종의 메뉴를 선보인다. 특히 이번 팝업스토어에서만 만나볼 수 있는 ‘고야마 스페셜 롤 케이크’는 부드럽고 촉촉한 스펀지에 카라멜 가나슈를 더해 달콤한 풍미를 선사한다. 또한 ‘말차 딸기 쇼트케이크’, ‘딸기 푸딩케이크’ 디저트류와 ‘머스터드 소시지빵’, ‘감자샐러드 토스트’, ‘미트소스 피자’ 등 베이커리류도 만나볼 수 있다.
2025-08-11 09:09:49
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KAIST, 패킷 '한 방'에 삼성·애플폰 통신 마비시키는 '치명적 결함' 발견
[이코노믹데일리] KAIST 연구진이 단 하나의 조작된 무선 패킷만으로 스마트폰의 통신 기능을 마비시킬 수 있는 심각한 보안 취약점을 발견했다. 삼성, 애플, 구글 등 글로벌 제조사의 최신 스마트폰 대부분이 이 위험에 노출된 것으로 확인돼 이동통신 모뎀 보안에 대한 근본적인 재점검이 시급하다는 지적이 나온다. KAIST 전기및전자공학부 김용대 교수팀은 경희대 박철준 교수팀과 공동으로 자체 개발한 분석 프레임워크 'LLFuzz'를 통해 이 같은 취약점을 찾아냈다고 25일 밝혔다. 이번 연구는 그간 보안 연구가 집중됐던 통신 프로토콜의 상위계층이 아닌 제조사들이 상대적으로 소홀히 다뤄온 하위계층(RLC, MAC 등)의 오류 처리 로직을 정밀 분석해 얻은 성과다. 연구팀이 공개한 시연 영상은 충격적이다. 노트북에서 생성한 조작된 무선 패킷 하나를 스마트폰에 쏘자, 정상적으로 데이터를 주고받던 스마트폰의 통신 모뎀이 즉시 멈춰버린다. 결국 데이터 전송이 중단되고 이동통신 신호까지 완전히 사라진다. 암호화나 인증 절차가 적용되지 않는 통신 하위계층의 구조적 허점을 파고든 것이다. 문제는 이 취약점이 특정 기기에 국한되지 않는다는 점이다. 연구팀이 상용 스마트폰 15종을 대상으로 실험한 결과 총 11개의 취약점이 발견됐다. 퀄컴, 미디어텍, 삼성전자가 만든 통신 모뎀 칩에서 공통적으로 문제가 드러났다. 스냅드래곤, 엑시노스 등 프리미엄 스마트폰은 물론 저가형 기기, 스마트워치, 태블릿까지 퀄컴과 미디어텍의 칩셋 수십여 종이 영향을 받는 것으로 확인됐다. 이는 잠재적으로 수억 대의 기기가 위험에 노출될 수 있음을 의미한다. 김용대 교수는 "최고의 제조사들조차 이동통신 하위계층에 대해서는 신경을 쓰지 않음이 입증됐다"며 "이번 연구는 이동통신 분야에 비정상적인 상황을 점검하는 '보안 테스팅'의 표준화가 시급하다는 것을 보여준다"고 강조했다. 연구팀이 발견한 11개 취약점 중 7개는 공식 CVE(보안 취약점 국제 표준코드) 번호를 부여받아 제조사에 통보됐고 일부는 보안 패치가 이뤄졌다. 그러나 나머지 4개는 아직 공개되지 않은 상태이며 패치가 모든 기기에 적용된다는 보장도 없다. 이번 연구 결과는 내년 8월 사이버보안 분야 최고 권위 학회인 유즈닉스 시큐리티(USENIX Security)에서 발표될 예정이다.
2025-07-25 08:59:44