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3년 만의 귀환 '에어팟 프로3', AI 통역·심박수 측정 기능 탑재
[이코노믹데일리] 애플이 3년 만에 최고 사양 무선 이어폰 ‘에어팟 프로3’를 선보였다. 이번 신제품은 음질과 노이즈 캔슬링 등 기본 성능을 대폭 향상시킨 것은 물론 AI 기반의 실시간 통역과 심박수 측정, 청력 테스트 등 헬스케어 기능을 대거 탑재하며 개인 청취 경험의 수준을 한 차원 끌어올렸다는 평가다. 애플은 9일(현지시간) 미국 캘리포니아 쿠퍼티노 애플파크에서 열린 신제품 공개 행사에서 아이폰17 시리즈와 함께 에어팟 프로3를 공개했다. 이는 2022년 에어팟 프로2 출시 이후 3년 만에 선보이는 차세대 모델이다. ◆ 2배 강력해진 노이즈 캔슬링과 향상된 음질 에어팟 프로3는 ‘세계 최고의 액티브 노이즈 캔슬링(ANC)’ 성능을 전면에 내세웠다. 초저소음 마이크와 첨단 컴퓨테이셔널 오디오 기술, 새로운 폼 융합 이어팁을 결합해 전작 대비 2배, 1세대 모델보다는 4배 강력해진 소음 차단 능력을 구현했다. 배터리 성능도 개선돼 ANC 활성화 상태에서 최대 8시간, 전작보다 33% 늘어난 청취 시간을 제공한다. 음질 역시 새로운 멀티포트 어쿠스틱 아키텍처를 통해 공간 음향 경험을 극대화했으며 차세대 적응형 EQ는 고주파 음역대까지 더욱 생생하고 또렷하게 전달한다. ◆ '헬스케어 기기'로의 진화…심박수 측정·청력 테스트까지 이번 신제품의 가장 큰 혁신은 헬스케어 기능의 대거 탑재다. 애플은 운동 시 에어팟을 자주 사용하는 이용자들을 고려해 역대 가장 작은 맞춤형 심박 센서를 에어팟 프로3에 내장했다. 커스텀 광혈류 측정(PPG) 센서는 적외선을 활용해 혈류를 측정하며 아이폰의 AI 모델과 연동해 피트니스 앱에서 심박수와 칼로리 소모량을 확인할 수 있다. 또한 iOS 26과 함께 사용하면 ‘청력 테스트’와 ‘보청기’ 기능까지 이용할 수 있다. 청력 테스트는 의사 처방 없이 집처럼 조용한 곳에서 자신의 청력 프로필을 작성할 수 있게 돕는다. 경미한 청력 손실이 있는 사용자는 이 프로필을 기반으로 보청기 기능을 활성화해 영화나 음악 감상 시 음량이나 주변 사람의 목소리를 증폭시킬 수 있다. ◆ AI 기반 실시간 통역…연말 한국어 지원 애플 인텔리전스를 기반으로 한 ‘실시간 통역’ 기능도 베타 버전으로 제공된다. 에어팟 프로3를 착용한 상태에서 이 기능을 활성화하면 상대방이 말하는 외국어를 아이폰 화면에 실시간 텍스트로 보여주고 이를 번역해줘 자연스러운 소통을 돕는다. 실시간 통역 기능은 우선 영어, 프랑스어, 스페인어 등 5개 언어로 제공되며 연말까지 한국어, 일본어, 중국어 등 4개 언어가 추가될 예정이다. 에어팟 프로3는 국내에서 11일 오전 10시부터 사전 주문을 시작하며 19일 공식 출시된다. 가격은 36만9000원부터 시작한다. 존 터너스 애플 하드웨어 엔지니어링 수석 부사장은 “환상적인 음질과 세계 최고의 액티브 노이즈 캔슬링, 향상된 핏, 심박수 측정 기능까지 갖춘 에어팟 프로3는 개인 청취 경험의 수준을 한 차원 높여준다”고 전했다.
2025-09-10 08:08:46
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"이스타항공 이어 제주항공까지"…항공업계 생성형 AI 역할 '톡톡'
[이코노믹데일리] 최근 기업들에서 생성형 인공지능(AI)을 활용한 챗봇 서비스를 고객들에게 제공하고 있는 가운데 항공업계에서도 이를 활용한 고객 대응에 나서는 움직임이 보이고 있다. 전문가들은 생성형 AI 도입은 기업 경쟁력을 높이는 데 중요한 요소라고 말한다. 5일 메가존클라우드의 '생성형 AI 활용 중인 기업일수록 ROI 불확실성 우려 낮아' 보고서에 따르면 국내 기업의 55.7%가 이미 생성형 AI를 전사적으로 사용한다는 비율이 22.4%이며, 일부 부서(33.2%)에서 활용 중인 것으로 나타났다. 현재 구현 중이거나 1~2년 내 도입을 계획하고 있는 기업까지 포함하면 오는 2026년에는 생성형 AI를 업무에 활용하는 기업이 85%를 넘어설 것으로 예상된다. 이에 항공업계에서도 생성형 AI를 도입해 고객 서비스를 제공하려는 움직임을 보이고 있다. 제주항공은 생성형 AI 챗봇 '하이제코(HI JECO)'를 도입해 고객 편의성과 상담 효율을 높였다. 항공업계의 디지털 전환이 본격화됨에 따라 제주항공은 국적 항공사 최초로 GPT4o 기술을 접목한 24시간 대응이 가능한 항공·여행 특화형 AI 비서를 개발했다. 하이제코는 고도화된 문장형 응대와 고객 맞춤형 여행 컨설팅, 홈페이지 통합 검색 등 다양한 기능을 갖췄다. 국적 항공사 중 유일하게 한국어, 영어, 일본어, 중국어를 포함해 전세계 198개국 언어 지원이 가능하며 AI가 상황을 정확히 인식해 자연어를 기반으로 정교한 문장형 소통이 가능한 것이 특징이다. 이에 제주항공 하이제코를 활용한 누적 상담 건수는 지난 2023년 12월부터 지난 7월까지 50만건을 넘었다. 지난해 1월부터 7월까지의 상담 건수는 9만3711건이었던 반면 올해 1월부터 7월까지의 상담 건수는 28만3172건으로 지난해 동기 대비 202.18% 증가, 3배 이상 증가한 셈이다. 이스타항공도 AI 챗봇 '별이'를 도입해 통해 상담 효율과 고객 만족도를 높였다. 별이는 고객 문의를 24시간 실시간으로 응답해 주는 AI 챗봇 서비스로 지난해 12월부터 이스타항공 홈페이지와 모바일 애플리케이션(앱)을 통해 처음 도입됐다. 사용자는 별이를 활용해 예약 정보, 운항 정보, 위탁수하물 규정 등 정보를 제공받으며 실제 상담원과의 채팅 상담 기능도 있어 고객은 개인 맞춤형 질의응답도 할 수 있다. 별이는 영어, 일본어, 중국어, 태국어, 베트남어 등 총 16개 언어 상담을 지원해 외국인 고객의 접근성을 높이기도 했다. 서비스 도입 후 현재까지 5만명의 사용자가 별이를 이용했으며 그 중 15%는 실제 상담원과의 채팅 기능을 이용했다. 전문가들은 기업들이 자체 개발한 생성형 AI를 도입하는 것은 생산성과 경쟁력을 갖추는 데 중요한 흐름이라고 보고 있다. 김대종 세종대 경영학부 교수는 "단순 반복 업무를 줄이고 의사 결정 속도를 높이는 효과가 크기 때문에 단기적으로는 비용절감을, 장기적으로는 글로벌 경쟁력 강화로 이어질 것"이라고 말했다.
2025-09-05 15:33:16
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카카오게임즈, 수동 조작 RPG '가디스오더' 9월 출시…글로벌 시장 정조준
[이코노믹데일리] 카카오게임즈가 자동 전투가 주류를 이룬 모바일 RPG 시장에 ‘수동 조작의 손맛’이라는 강력한 무기를 들고 출사표를 던진다. 픽셀 아트 감성과 콘솔 게임을 연상케 하는 깊이 있는 액션을 결합한 신작 ‘가디스오더’를 오는 9월 글로벌 시장에 출시하며 하반기 본격적인 영토 확장에 나선다. ‘가디스오더’는 ‘크루세이더 퀘스트’로 글로벌 시장에서 도트 그래픽의 매력을 입증한 개발사 로드컴플리트가 제작을 맡은 모바일 액션 RPG다. 카카오게임즈는 이 게임을 통해 기존 모바일 게임의 문법에서 벗어나 이용자가 직접 캐릭터를 조작하며 전투의 흐름을 만들어가는 새로운 재미를 선사하겠다는 전략이다. 이는 천편일률적인 자동사냥 시스템에 피로감을 느낀 글로벌 RPG 팬들을 정조준한 핵심 승부수다. 게임의 가장 큰 차별점은 단연 전투 시스템이다. 이용자는 전투 중 3명의 캐릭터를 실시간으로 교체하는 ‘태그 전투’를 통해 상황에 맞는 최적의 조합을 찾아야 한다. 단순히 캐릭터를 바꾸는 것을 넘어 특정 조건에서 발동하는 협력 기술 ‘링크 시스템’을 활용해 강력한 연계 공격을 펼칠 수 있다. 또한 보스 몬스터들은 각기 다른 고유 패턴을 가지고 있어 이를 파악하고 파훼하는 콘솔 게임 특유의 공략의 재미를 모바일 환경에 구현했다. 돌격, 강습, 제압, 전술, 지원 등 다섯 가지 클래스를 기반으로 한 전략적인 파티 구성은 전투의 깊이를 한층 더한다. 이러한 수동 조작의 재미를 극대화하는 것은 감각적인 비주얼이다. 픽셀 기반의 도트 그래픽에 생동감 넘치는 카툰풍 애니메이션을 결합해 레트로 감성과 현대적인 세련미를 동시에 담아냈다. 아기자기한 일상 묘사부터 박진감 넘치는 전투 연출까지 이용자가 스토리와 캐릭터에 깊이 몰입할 수 있는 시각적 경험을 제공한다. 카카오게임즈는 ‘가디스오더’의 성공적인 글로벌 론칭을 위해 철저한 사전 준비 작업을 거쳤다. 지난 6월부터 싱가포르, 호주, 캐나다 등에서 소프트론칭을 진행하며 게임의 안정성과 시장성을 검증했으며 7월에는 온라인 쇼케이스와 한국·대만 시연회를 통해 핵심 콘텐츠를 공개하며 기대감을 높였다. RPG 주력 시장인 일본, 대만, 북미, 동남아를 동시에 공략하기 위해 총 6개 언어와 함께 한국어 및 일본어 풀 보이스까지 지원하며 현지화에도 만전을 기했다. 장기적인 플레이를 위한 풍부한 콘텐츠도 마련됐다. 85개 스테이지로 구성된 파밍 던전 ‘의뢰’, 매주 규칙이 바뀌는 도전 콘텐츠 ‘북부 전선’, 캐주얼 PvP ‘기사 그랑프리’, 고난도 보스전 ‘검은 균열’ 등 다채로운 전투 콘텐츠가 이용자들에게 지속적인 목표를 제공할 예정이다. 카카오게임즈 관계자는 “‘가디스오더’는 출시 전부터 다양한 권역에서 글로벌 이용자 기반을 착실히 마련해왔다”라며 “자동 전투의 편리함과는 또 다른 직접 조작하고 공략하는 RPG 본연의 재미를 통해 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거둘 수 있도록 마지막까지 완성도를 높여 안정적인 서비스를 제공하겠다”고 전했다.
2025-09-03 10:25:00
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
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양승현 SKT CTO, "세계와 경쟁할 K-AI 만들 것"…국가대표 AI 프로젝트 청사진 공개
[이코노믹데일리] 양승현 SK텔레콤 AI R&D센터장(CTO)이 “세계 시장에서 당당히 경쟁하는 ‘K-AI’를 만들겠다”며 국가대표 AI 프로젝트의 포부를 밝혔다. 양 센터장은 27일 SKT 뉴스룸을 통해 “대한민국 대표 AI 기업으로서 무거운 책임감을 안고 임하고 있다”며 “단순히 AI 모델을 만드는 것이 아니라 AI 주권을 세우고 산업 전반의 혁신 기반을 구축하는 일”이라고 이번 프로젝트의 의미를 강조했다. SKT는 지난 4일 과학기술정보통신부가 주관하는 ‘독자 AI 파운데이션 모델 개발 프로젝트’ 사업자로 선정된 바 있다. SKT 컨소시엄이 목표로 하는 것은 기존 언어 모델을 뛰어넘는 차세대 대형 옴니모달 모델이다. 텍스트, 음성, 이미지를 넘어 행동(에이전트)까지 융합해 단순 질의응답이 아닌 스스로 계획하고 실행하는 지능형 AI를 구현한다는 구상이다. 이를 위해 수천억에서 수조 파라미터 규모의 모델을 구축하고 최신 ‘전문가 혼합(MoE)’ 구조를 도입해 학습 효율을 극대화한다. 1차 목표는 글로벌 최고 수준 모델 대비 95% 이상의 성능을 달성하는 것이다. 이러한 도전의 바탕에는 SKT의 ‘자강과 협력’ 전략이 있다. 자체 거대 언어모델 ‘에이닷엑스(A.X)’ 개발 경험과 슈퍼컴퓨터 ‘타이탄’ 운영 노하우, 울산 AI 데이터센터 등 내부 역량이 ‘자강’의 축이다. 여기에 크래프톤, 포티투닷, 리벨리온 등 각 분야 전문 기업과 서울대, KAIST 등 학계가 참여한 컨소시엄이 ‘협력’을 더한다. 개발된 K-AI 모델은 SK그룹 관계사와 컨소시엄 참여사를 시작으로 제조, 자동차, 게임, 금융 등 국내 산업 전반으로 확산될 예정이다. 나아가 한국어뿐 아니라 다국어를 지원해 한국적 맥락과 글로벌 표준을 모두 충족하는 경쟁력으로 세계 시장에 진출하는 것을 최종 목표로 한다. 이번 프로젝트는 6개월마다 평가를 통해 최종 2개 팀만 살아남는 서바이벌 방식으로 진행된다. SKT는 오는 12월 첫 평가까지 남은 3개월 안에 글로벌 프런티어 모델의 95% 성능을 증명해야 하는 험난한 과제를 안고 있다. 양 센터장은 “숨 가쁜 도전이지만 SK텔레콤의 기술력과 패기, 실행력을 무기로 반드시 경쟁력을 입증할 것”이라고 말했다.
2025-08-27 16:04:10
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베트남 SECUTECH 2025: 한국 재난안전 산업의 글로벌 기회
지난 8월 14일부터 16일까지 베트남 호치민 국제전시센터(SECC)에서 열린 SECUTECH 2025는 한국 재난안전 산업의 글로벌 진출 가능성을 확인한 자리였다. 베트남 공안부 주최, 메쎄프랑크푸르트 주관으로 열린 이번 전시회에는 한국, 중국, 일본, 싱가포르 등 17개국 480여 개 기업이 참여했다. 특히 베트남의 경제 성장과 K-콘텐츠 열풍, 젊은 인구층의 소비 잠재력이 결합된 이곳에서 한국 기업들이 주목받았다. 기회의 땅 베트남은 전년 대비 두 자릿수 교역 성장률을 기록하며 ‘포스트 차이나’로 떠오르고 있다. 중국에 이어 한국이 베트남의 주요 수입국 2위를 차지할 만큼 양국 경제 협력은 갈수록 강화되고 있다. SECUTECH가 열린 호치민은 베트남 내 통신 인프라가 가장 발달한 도시지만 전시회 인파로 인해 인터넷 속도는 아쉬웠다. 다만 네이버, 페이스북, 구글 등 외국 사이트 접속은 자유로운 편이었다. 전시장 주변의 크레센트 공원과 쇼핑몰, 한국 상품을 쉽게 접할 수 있는 편의점이 출장자들에게 편리함을 제공했다. SECUTECH는 보안(Security)을 주제로 하면서 인공지능(AI)와 디지털 혁신을 더한 전시회로 주제별 구역이 구성돼 관람객의 이해를 도왔다. 개막식에는 베트남 팜민찐 총리와 한국 연사를 포함한 외국 연사들이 참석해 구체적인 협력 방안을 제안했다. AI, 스마트 팩토리, 테크 스테이지 등 전시회와 함께 열린 세미나는 기술과 산업의 연결을 강조하며 베트남 시장 상황을 반영했다. 전시 마케팅에서도 K-콘텐츠의 영향력은 더욱 두드러졌다. 박항서 감독의 활약과 K-팝, 한국 영화의 인기로 베트남 젊은층 사이에서 한국 제품에 대한 선호도가 높아지고 있다. 전시장에서는 페이스북, Zalo 등 사회관계망서비스(SNS)를 적극 활용하는 밀레니얼 세대 방문객도 눈에 띄었다. 한국 기업들이 K-콘텐츠와 뉴미디어를 접목한 마케팅을 추진한다면 큰 시너지를 낼 수 있을 것이다. 베트남은 교육에 대한 높은 열망으로도 유명하다. 호치민 주석의 “기성세대는 나라를 되찾고 다음 세대는 재건하라”는 말처럼 전쟁 속에서도 청년 교육을 중시해 왔다. 이번 전시회에서도 재난안전 체험 등 학생 대상 프로그램이 다채롭게 마련되었다. 한-베 인적 교류도 활발하다. 2023년 기준 양국 간 교류는 500만명을 넘어섰고 한국 내 베트남인 34만명, 베트남 내 한국인 19만명, 다문화 가정 10만 가구가 이를 증명한다. 한국어 학과와 세종학당에서 공부한 베트남 통역사들은 전시장에서 중요한 역할을 했다. 이들의 활약은 양국 간 문화적 이해와 존중을 높이는 소중한 자산이다. 이번 전시회에서 통합 한국관은 단연 주목받았다. 행정안전부, 경기도, 경남도, 전북도 등 지방자치단체와 소방청, 소방기술연구원 등 25개사, 12개 유관 기관이 참여해 해외 참가국 중 가장 큰 규모를 자랑했다. 마침 같은 시기 베트남 공산당 또 럼 서기장의 한국 국빈 방문과 이재명 대통령과의 정상회담이 있었고 팜민찐 총리가 SECUTECH 현장을 직접 찾아 한국관을 비롯한 주요 국가관을 둘러봤다. 이는 한국 재난안전 산업이 베트남에서 지니는 전략적 중요성을 보여준다. 베트남 정부는 2025년 GDP(국내총생산) 성장률 목표를 8.3~8.5%로 설정하며 2030년까지의 성장 기반을 다지고 있다. 지식재산권 보호와 무역사기 대응에도 적극적인 태도를 보이며 건강한 경제 발전을 추구한다. 전 세계적인 무역 전쟁 속에서 베트남은 한국 기업들에게 소중한 기회의 땅이 될 것이다. 특히 재난안전 산업은 글로벌 수요가 커지는 분야로 한국 기업의 기술력과 베트남의 시장 잠재력이 결합된다면 큰 성과를 낼 수 있다. 베트남의 젊은 인구, K-콘텐츠 열풍, 경제 성장세는 한국 기업들에게 매력적인 기회다. 이를 활용하려면 통합 한국관과 같은 플랫폼을 지속적으로 강화하고 K-콘텐츠와 뉴미디어를 활용한 마케팅 전략을 적극 추진해야 한다. 또한 양국 간 인적 교류와 교육 협력을 통해 상호 이해를 높이는 노력이 필요하다. 글로벌 무역 환경이 불확실한 지금 베트남 시장은 한국 재난안전 산업의 새로운 도약을 위한 핵심 무대다. 빠른 실행과 깊은 성찰로 이 기회를 놓치지 않기를 기대한다. ◆ 필자 주요 경력 2025년 대형한류문화축제 부감독 2024년 부산 MICE 앰배서더 2023년 이화여자대학 신산업융학학부 겸임교수 2022년~현재 창업진흥원 비상임 이사 2023년~현재 한국전시무역학회 부회장(국제협력 위원장) 2018년~현재 중국스포츠산업연합회 한국지부장 2017년~현재 IDG그룹, 엑셀러레이터 센터 한국지부장 2013년~현재 카타르 민간대사(중소기업 중앙회) 2013년~현재 (주)넥스나인 대표이사 2005년~현재 넥스페어 대표이사 ◆ 저서/기고 2023년 저서 <사우디는 지금> 2021년 경기일보 <세계는 지금> 필진 2019년 저서 <마이스는 살아있다> 2017년 아주경제 필진, 한국무역신문 필진
2025-08-20 15:30:00
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"내 덕질 아니어도 괜찮아"···남의 덕질에 인생 걸어본 적 있나?
[이코노믹데일리] 소소한 내 생활 속 즐거움 중 하나는 매주 토요일 오전 방송되는 영화 소개프로그램을 보는 것이다. 콘플레이크를 한 그릇 말거나, 그릭 요구르트에다 망고젤리를 섟어 떠먹으며 새로 개봉할 영화를 미리 보거나 추억 속 영화를 소환하는 프로그램들을 즐긴다. 그런데 지난 주말 눈이 띠용~하는 예고편이 흘러나왔다. 프랑스 파리를 배경으로 미슐랭 3스타를 꿈꾸는 셰프의 이야기 ‘그랑 메종 파리’. 이달 27일 개봉 예정작인데, 깜짝 놀랄 배우가 등장했다. 진짜...김탁구? ‘김탁구’란 한국 팬들 사이에 통용되는 일본 배우 기무라 타쿠야의 애칭이다. 김탁구와 티격태격 브로맨스를 선보이는 디저트의 장인역은 한국의 눈썹 미남 옥태연. 배우들 국적이 다른데 각자 일본어, 한국어, 프랑스어를 말하면 상대가 알아듣고 자기 모국어로 답한다는 설정이다. 이 설정이 웃음의 포인트다. 입장 곤란할 땐 “뭔 말인지 모르겠어” 해버리면 되니까. 2025년 여름, 기무라 타쿠야가 다시 온다…“추억은 상영 중” 내가 기무라 타쿠야 덕후가 아니다 보니 한동안 못 본 사이 51세가 된 그는 여전히 나이가 무색할 정도로 젊고 건강한 모습이었다. 장인정신이 칼같이 서 있는 카리스마 넘치는 그의 눈빛을 보는 순간, 나는 2007년으로 시간 여행을 떠났다. 그해 봄 그는 영화 ‘히어로’ 촬영차 부산을 찾았고, 나는 직장 후배와 함께 그를 보기 위해 부산행 기차에 올랐다. 기무라 덕후는 후배였고, 나는 후배 덕질을 지원하기 위해 따라나선 입장이었다. 후배가 부산 해운대 호텔 2인실을 예약하고 부산행 기차 티켓 구매까지 다 본인 돈으로 지불했다. ‘히어로’는 일본 영화지만 한국 현지 촬영은 한국 영화사가 맡아 장소 섭외, 촬영장 정리 등을 맡았다. 가능하면 가까운 곳에서 기무라를 보고 싶어하는 후배를 위해 우리는 미리 서울서 취재를 빙자해 한국쪽 현지 촬영 감독님을 만나러 갔고, 얘기하다 보니 그분이 나와 같은 역사덕후(다음에 제대로 얘기하겠다)라서 죽이 척척 맞아 취재팀 호텔을 알려줘 같은 호텔을 예약했다. 우리가 토요일 부산에 도착해 촬영장에 나타나자 ‘덕심’에 감동한 감독님이 촬영장 입장용 아이디 카드 두 개를 주셨다. 뛸 듯이 기뻤다. 촬영장 안에서 그를 가까이 볼 수 있다는 마음에. 형사 역할의 기무라는 밝은 갈색 커트 머리가 어깨 정도까지 내려왔고 브라운 체크 셔츠, 슬림한 청바지, 그리고 갈색 워크화 차림으로 당장이라도 랭글러 지프를 몰고가면 딱 어울릴 모습이었다. 촬영장에서 기무라의 실물을 ‘영접’하니 영화에서보다 더 멋졌고, 스텝들에게도 친절했다. 후배는 그가 아내에게 극진한 사랑을 보인다는 점에서도 숭배했다. 우리 둘이 벽에 붙어 촬영 장면을 지켜보다 우연히도 나는 기무라와 눈이 잠시 마주치는 놀라운 순간을 맞이했다. 그런데 진짜 기무라 덕후였던 후배는 아이컨텍을 못 했다. 후배가 “아. 아쉽다”하는데 “난 아이컨텍 했어”라고 어찌 말하나. 딱 ‘덕개못’(덕질을 개처럼 했지만 못 봤다의 줄임말)이었다. 다행히 그날 저녁 광안리 국밥집 한 곳 전체를 촬영장 삼아 기무라 일행이 식사하는 장면을 촬영하는데 그 친절한 감독님이 후배를 불러들여 단역들 사이에 앉아 방에서 식사하는 기무라와 가까이 있도록 배려해줬다. 나중에 화장실 오가는 길에서 기무라와 마주쳤는데 너무나 당황해 한 마디도 못하고 지나쳤단다. 그래도 그와 마주쳤음에 황홀해하는 후배였다. 기쁨에 넘친 후배는 다음날 아침 식사 비용까지 냈다. 해운대인데도 전라도식 조반이 나오는 식당을 들렀다. 들뜬 마음에 어린 시절 맛있게 먹던 꼬막찜 한 접시를 다 비웠다. 식후 후배는 부산의 병원에 입원해 계신 할머니 문병을 위해 해운대를 떠났고, 나는 귀경 전 기차 시간이 남아 주변 구경을 한 뒤 출발하기로 했다. 해운대 모래사장에 앉아 바다 경치를 즐겼다. 어느 순간부터 따뜻한 모래에 닿은 엉덩이 부분이 근질거렸다. ‘느낌이겠지.’ 점점 더 심해졌다. 나중엔 도저히 참을 수 없는 가려움에 “뭐가 물었나”하며 화장실 가서 거울로 가려운 부위를 봤다. 크림통 뚜껑 만하게 붉게 피부가 돋아 있었다. 아차차! 내 조개 알레르기. 덕질 동참에 넋이 나가 조개 알레르기조차 잊은 댓가였다. 후배가 덕질 여행 경비를 다 댔지만 난 후유증으로 피부과 비용을 물어야 했다. 역시 세상엔 공짜가 없다. 수업 빼먹고 친구따라 ‘레이프 가렛’ 공연덕질 타인 덕질에 훌쩍 뛰어드는 내 경험이 시작된 건 훨씬 오래 전이다. 고등학교 2학년, 그때는 수업 있는 날 연예인 공연을 보러 간다는 것 자체가 상상도 안 되는 시기였다. 하지만 내 짝이던 그 친구는 달랐다. 미국 아이돌 레이프 가렛의 열혈 팬이었고, 가렛의 방한 소식에 거의 혼이 나가 있었다. “나 무조건 가야 해! 같이 가자! 티켓 내가 구할게!” 똘기 충만한 그 친구의 눈빛에 휘말려 결국 ‘몸이 아프다’는 핑계로 학교를 결석하고 친구 따라 공연장으로 향했다. 우리 자리가 중간쯤이다 보니 가렛의 얼굴이 콩알만큼 보였다. 어느 순간, 우리는 어디서 그런 용기가 났는지 통로에서 무대 앞으로 뛰쳐나갔고 가렛의 얼굴을 선명하게 볼 수 있었다. 그게 어떤 감정이었는지 지금도 잘 모르겠다. 그가 너무 멋있어서였는지, 친구의 열정을 함께한 모험이 짜릿해서였는지. 어쨌든 그날은 친구의 덕질이었지만, 결국 ‘우리의 덕질’이 됐다. 돌이켜보면 이 두 에피소드는 공통점이 있다. 덕후 본인이 비용을 대는 덕질에 내 몸과 마음과 시간을 내줬고, 대신 감정과 경험과 기억을 얻게 됐다. 이렇게 덕질은 철저히 자발적이고, 때로는 열정적으로 비용을 소비하게 만든다. 나는 표를 사지 않았고 숙소비도 내지 않았다. 하지만 그 현장에 있었고 같은 마음으로 웃고, 울고, 설렜다. 덕질은 그렇게, 혼자만의 것이 아니라 나눌수록 풍성해지는 감정의 경제 활동이다. 그리고 그 누구도 억울해하지 않는다. 왜냐하면 그건 언제나, 의리의 덕질이니까.
2025-08-17 06:00:00
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'K-AI 국가대표' 5개팀 출범…'한국형 소버린 AI' 생태계 구축 대장정 오른다 (종합)
[이코노믹데일리] 대한민국 AI(인공지능)의 미래를 짊어질 ‘국가대표 5룡(龍)’의 윤곽이 마침내 드러났다. 과학기술정보통신부는 4일, 글로벌 기술 패권 경쟁 속에서 AI 주권을 확보하기 위한 ‘독자 AI 파운데이션 모델’ 프로젝트의 최종 정예팀으로 네이버클라우드, SK텔레콤, LG AI연구원, NC AI, 업스테이지 등 5개 컨소시엄을 선정했다고 발표했다. 이들에게는 총 2000억원 규모의 파격적인 지원과 함께 ‘K-AI 기업’이라는 영예가 주어지지만 6개월마다 한 팀씩 탈락하는 냉정한 서바이벌 평가를 통과해야만 한다.이번 선정 결과는 대한민국 AI 산업의 현주소를 그대로 보여주는 축소판이다. 각 팀은 저마다의 역사와 강점을 무기로 치열한 경쟁을 뚫고 본선에 진출했다. 네이버클라우드와 LG AI연구원은 가장 유력한 우승 후보로 꼽혔다. 네이버클라우드는 국내 유일의 ‘AI 풀스택’ 역량을 앞세웠다. 자체 개발한 ‘하이퍼클로바X’를 필두로 데이터센터부터 플랫폼, 서비스까지 모든 과정을 수직계열화한 경험은 AI를 실제 산업에 파급시킬 능력 면에서 높은 점수를 받았다. ‘AI 에이전트 마켓플레이스’라는 개방형 생태계 전략 역시 돋보였다. LG AI연구원은 순수 기술력에서 압도적이라는 평가다. 세계적 권위의 학회에서 인정받은 ‘엑사원(EXAONE)’ 모델을 기반으로 전문성과 범용성을 모두 갖춘 고성능 파운데이션 모델 개발을 목표로 내걸었다. SK텔레콤은 막강한 자본력과 통신 사업에 기반한 B2C 서비스 경험 그리고 화려한 ‘드림팀’ 구성으로 승부수를 띄웠다. 국내 최대 게임사 크래프톤, 모빌리티 AI 강자 포티투닷, AI 반도체 팹리스 리벨리온 등 각 분야 최고 기업들을 아우르는 연합 전선은 즉각적인 시너지를 기대하게 했다. ‘에이닷’이라는 1000만 사용자 기반의 서비스는 국민 AI 접근성 측면에서 강력한 무기다. ‘게임사 AI’라는 편견을 깬 NC AI의 선전은 이번 프로젝트의 가장 흥미로운 관전 포인트다. 2011년부터 14년간 뚝심 있게 AI를 연구해 온 내공과 올해 초 분사를 통한 전문성 강화가 빛을 발했다. 특히 롯데, 포스코 등 수요 대기업을 포함해 총 54개 기관을 아우르는 ‘그랜드 컨소시엄’을 조직한 추진력은 기술력을 넘어 산업 생태계를 이끌 리더십을 증명했다. 200B(2000억) 파라미터라는 구체적이고 도전적인 목표를 제시한 점도 주목받았다. 유일한 스타트업 주자 업스테이지는 이번 프로젝트의 ‘다크호스’다. 벤처 할당 없이 순수 기술력만으로 쟁쟁한 대기업들과 어깨를 나란히 했다. 자체 모델 ‘솔라’로 글로벌 벤치마크에서 최상위권에 오르며 이미 기술력을 입증했으며 금융·법률·의료 등 버티컬 분야 스타트업들과의 연합을 통해 실질적인 사업화와 확장성에서 높은 평가를 받았다. ◆ 끝이 아닌 시작, 냉혹한 ‘서바이벌’과 ‘진정한 AI 주권’ 향한 험난한 과제들 정부는 선정된 5개 팀에 데이터, GPU, 인재라는 세 가지 핵심 자원을 전폭적으로 지원한다. 100억원 규모의 데이터 공동구매, 200억원 규모의 방송영상 데이터, 팀별 28억원의 데이터셋 구축 비용을 지원해 데이터 갈증을 해소한다. 또한 엔비디아의 최신 칩인 B200 512장 또는 H100 1024장 수준의 GPU 자원을 임대형 서비스(GPUaaS)로 제공해 컴퓨팅 파워의 한계를 극복하도록 돕는다. 그러나 이러한 지원은 무한정 제공되지 않는다. 프로젝트는 6개월마다 단계 평가를 통해 가장 성과가 저조한 한 팀을 탈락시키는 냉혹한 서바이벌 방식으로 진행된다. 오는 12월 첫 평가를 시작으로 2026년 말에는 가장 뛰어난 2개 팀만이 최종 생존하게 된다. 평가는 대국민 콘테스트를 포함하며 AI 기술의 빠른 발전에 맞춰 평가 기준 역시 계속 진화하는 ‘무빙 타깃(Moving Target)’ 방식으로 운영될 예정이다. 이는 안주를 허용하지 않고 지속적인 혁신과 경쟁을 유도하려는 정부의 강력한 의지로 풀이된다. 이번 프로젝트의 성공은 단순히 뛰어난 AI 모델 하나를 개발하는 데 있지 않다. 진정한 ‘AI 주권’을 확보하고 지속 가능한 생태계를 구축하기 위해서는 여러 험난한 과제를 넘어서야 한다. 먼저 ‘경쟁’과 ‘협력’의 아슬아슬한 줄타기가 관건이다. 서바이벌 방식은 치열한 경쟁을 유도해 기술 발전을 촉진하는 긍정적 효과가 있지만 자칫 과도한 경쟁으로 팀 간 기술 교류나 협력이 단절될 위험도 있다. 프로젝트의 궁극적 목표가 국가 전체의 AI 역량 강화인 만큼, 탈락한 팀의 기술과 노하우가 사장되지 않고 생태계에 흡수될 수 있는 선순환 구조를 만드는 것이 중요하다. 아울러 ‘글로벌 표준’과 ‘한국적 특수성’의 조화가 필요하다. 세계 시장에서 경쟁하려면 글로벌 빅테크와 겨룰 수 있는 범용 모델 개발이 필수적이다. 동시에 한국어의 복잡성과 국내 산업 및 공공 분야의 특수한 데이터 환경을 완벽하게 이해하는 ‘소버린 AI’로서의 정체성도 확립해야 한다. 이 두 마리 토끼를 잡는 것이 프로젝트 성공의 핵심 척도가 될 것이다. 마지막으로 ‘만드는 것’을 넘어 ‘쓰는 것’으로의 전환이 시급하다. 최종적으로 AI의 가치는 산업 현장과 국민의 일상에서 얼마나 유용하게 쓰이느냐에 따라 결정된다. NC AI의 ‘도메인옵스’나 SKT의 산업별 적용 사례 발굴처럼 개발 초기 단계부터 명확한 수요처를 발굴하고 실증하는 ‘실사구시’ 전략이 프로젝트의 성패를 가를 것이다. 정부가 개발된 모델을 공공, 안보, 국방 AX 사업과 연계하려는 계획은 이러한 점에서 긍정적이다. 배경훈 과기정통부 장관은 “본 프로젝트의 담대한 도전은 이제 시작이자 '모두의 AI' 출발점”이라며 “대한민국 AI 기업·기관들의 도약, 소버린 AI 생태계 확장을 정부가 적극 뒷받침하겠다”고 밝혔다. 그의 말처럼 5개 정예팀의 출범은 대한민국 AI 역사에 중요한 분기점이다. 이들의 치열한 도전이 단순한 기술 경쟁을 넘어 대한민국이 글로벌 AI 강국으로 도약하는 견고한 초석이 될 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-08-04 18:14:54