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'2025 LoL KeSPA CUP' 6일 개막… C9 vs 젠지, 개막전 격돌
[이코노믹데일리] 국내 유일의 리그 오브 레전드(LoL) 단기 컵 대회이자 비시즌 기간 팬들의 갈증을 채워줄 ‘2025 LoL KeSPA CUP(케스파컵)’이 오는 6일 막을 올린다. 특히 이번 대회는 클라우드9(C9), 팀 리퀴드(TL) 등 해외 명문 팀과 베트남, 일본 올스타팀이 합류해 ‘미니 롤드컵’을 방불케 하는 라인업을 완성했다. 한국e스포츠협회는 ‘2025 LoL KeSPA CUP’이 오는 6일 오후 3시 Cloud9 Kia(C9)와 젠지 이스포츠(GEN)의 개막전을 시작으로 9일간의 열전에 돌입한다고 4일 밝혔다. 이번 대회는 스토브리그 이후 처음 열리는 공식 대회로 2026 시즌을 앞두고 각 팀의 전력을 미리 가늠해 볼 수 있는 중요한 무대다. LCK 소속 10개 구단이 1군 주전 로스터를 대거 가동하며 지난 항저우 아시안게임 금메달리스트들이 출전해 수준 높은 경기력을 선보일 것으로 기대된다. 대회 방식은 조별 예선과 본선, 결선으로 나뉜다. 6일부터 8일까지 사흘간 온라인으로 진행되는 조별 예선은 3개 조 풀리그 방식으로 치러진다. A조는 C9, 한화생명e스포츠, 베트남 올스타, BNK 피어엑스, 젠지가 포진해 죽음의 조를 예고했다. B조는 DN 프릭스, OK저축은행 브리온, DRX, 디플러스 기아, KT 롤스터가, C조는 농심 레드포스, 일본 올스타, TL, T1이 격돌한다. 각 조 1위 팀은 4강 토너먼트에 직행하며 2위 팀들은 9일 별도의 본선 풀리그를 거쳐 상위 1개 팀만이 4강 막차에 탑승한다. 우승 트로피와 상금 6000만원(총상금 1억원)의 주인을 가릴 4강 및 결승전은 오는 11일부터 14일까지 서울 마포구 상암 SOOP 콜로세움에서 오프라인 유관중 경기로 진행된다. 현장 관람을 원하는 팬들은 오는 9일부터 YES24를 통해 티켓을 예매할 수 있다. 티켓 가격은 일반석 3만원, 시야 방해석 2만5000원 등이며 1인당 2매까지 구매 가능하다. 이번 대회는 글로벌 OTT 플랫폼 디즈니+가 단독 중계권을 확보해 한국을 포함한 호주, 일본, 태국 등 아시아태평양 지역 11개국에 송출한다. 협회와 디즈니+는 시청자들을 위해 온라인 인증 이벤트와 스트리머 같이 보기 콘텐츠를 제공하고, 오프라인 현장에서는 뷰잉 파티와 포토 부스 등 다채로운 즐길 거리를 마련할 예정이다. 한국e스포츠협회 관계자는 “이번 KeSPA 컵은 LCK 팀들의 새로운 조합과 전략을 가장 먼저 확인할 수 있는 기회이자, 해외 초청 팀들과의 대결을 통해 색다른 재미를 느낄 수 있는 축제의 장이 될 것”이라고 밝혔다.
2025-12-05 10:47:59
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스마일게이트, 'CFS 2025 그랜드 파이널' 중국 청두서 개막
[이코노믹데일리] 전 세계 80개국 10억명의 회원을 보유한 글로벌 FPS(1인칭 슈팅) 게임 ‘크로스파이어’의 세계 최강팀을 가리는 대장정이 시작됐다. 스마일게이트 엔터테인먼트는 ‘CFS(CROSSFIRE STARS) 2025 그랜드 파이널’이 3일 중국 청두에서 개막해 12일간의 열전에 돌입했다고 밝혔다. 올해로 14회째를 맞이한 이번 대회는 오는 14일까지 진행되며 중국, 브라질, 베트남, 필리핀, EUMENA(유럽·중동·북아프리카), 북미 등 각 권역을 대표하는 16개 팀이 출전해 총상금 143만 달러(한화 약 20억원)를 두고 격돌한다. 이번 CFS 2025는 대회 구조를 전면 개편해 그 어느 때보다 치열한 승부를 예고하고 있다. CFS 역사상 처음으로 프로리그를 운영 중인 메이저 권역(중국·브라질·베트남·EUMENA)의 1위 팀에게 플레이오프 직행 시드권을 부여했다. 이에 따라 강력한 우승 후보인 트위스티드 마인즈(Twisted Minds), 알 카드시아(Al Qadsiah), 가이민 글래디에이터(Gaimin Gladiators), 올게이머스(ALL GAMERS)는 그룹 스테이지를 건너뛰고 8강에 안착했다. 나머지 12개 팀이 치르는 그룹 스테이지 방식도 변경됐다. 기존 4팀 체제에서 3팀 1조 체제로 바뀌면서 매 경기의 승패가 조별 통과에 치명적인 영향을 미치게 됐다. 12개 팀은 4개 조로 나뉘어 리그를 치르며 각 조 1위를 차지한 팀만이 플레이오프 8강전에 합류할 수 있어 초반부터 총력전이 펼쳐질 전망이다. 대회 장소도 이원화해 운영된다. 그룹 스테이지와 플레이오프 승자전은 청두 양자계 스튜디오에서 플레이오프 패자조 준결승부터 대망의 결승전은 대마방 금융타운 연예센터에서 열린다. 개막일인 3일에는 총 4경기가 펼쳐지며 대회의 포문을 연다. 개막전은 최근 국제무대에서 기량을 끌어올린 필리핀의 ‘팀 스탈리온’과 라인업을 재정비한 북미의 ‘스왐프 게이밍’이 맞붙는다. 이어지는 2경기에서는 ‘죽음의 조’에 속한 베트남의 ‘팀 팔콘’과 브라질의 ‘팀 리퀴드’가 생존을 위한 단두대 매치를 벌인다. 3경기에서는 베트남의 ‘버투스 프로’와 필리핀의 ‘EVOS ARc’가 격돌하며 마지막 4경기에서는 지난해 챔피언인 ‘에볼루션 파워 게이밍’이 유럽의 ‘이너써클’을 상대로 타이틀 방어를 위한 첫 걸음을 뗀다. 특히 에볼루션 파워 게이밍은 지난 이스포츠 월드컵(EWC)에서 승리한 경험을 바탕으로 기선 제압에 나설 것으로 보인다. 한편 스마일게이트는 대회 기간 청두 전역을 축제의 장으로 만든다. 결승전이 열리는 대마방 금융타운 연예센터에서는 게임 내 캐릭터인 ‘블랙 위도우’ 전시와 실제 맵을 모티브로 한 체험형 콘텐츠를 제공한다. 또한 청두의 핫플레이스인 ‘동교기억’에서는 게임과 브랜드, 마켓이 어우러진 복합 체험존을 운영해 현지 팬들에게 다채로운 즐길 거리를 선사할 예정이다.
2025-12-03 17:33:33
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스마일게이트 '카제나', 출시 한 달 매출 400억 돌파…글로벌 350만 다운로드
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 선보인 신작 서브컬처 게임 '카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)'가 출시 초기 괄목할 만한 성과를 거두며 글로벌 시장에 성공적으로 안착했다. 출시 한 달 만에 400억원이 넘는 매출을 올리며 '에픽세븐'으로 입증된 개발사 슈퍼크리에이티브의 저력을 다시 한번 확인시켰다는 평가다. 스마일게이트는 25일, 지난 10월 22일 출시한 '카제나'의 출시 1개월 기념 인포그래픽을 공개하고 주요 성과 지표를 발표했다. 지난 20일 기준으로 집계된 데이터에 따르면 카제나는 글로벌 누적 다운로드 350만 건을 돌파했으며 일일 활성 이용자 수(DAU)는 111만명을 넘어섰다. 가장 눈에 띄는 것은 매출 지표다. 카제나는 한 달 동안 PC와 모바일 합산 글로벌 누적 매출 402억원을 기록했다. 플랫폼별 이용자 비중은 모바일이 80%, PC가 20%로 나타나 모바일 플랫폼의 접근성과 PC 플랫폼의 고퀄리티 플레이 경험이 시너지를 낸 것으로 분석된다. 이는 최근 서브컬처 게임들이 크로스 플랫폼 전략을 필수로 채택하는 트렌드와도 궤를 같이한다. 이번 성과는 서브컬처 장르에 '로그라이크(Roguelike)' 요소를 결합한 카제나의 차별화된 게임성이 유효했음을 시사한다. 로그라이크는 무작위성과 영구적 죽음 등을 특징으로 하는 장르로 높은 난이도와 반복 플레이의 재미를 핵심으로 한다. 공개된 인게임 지표는 이러한 장르적 특성을 잘 보여준다. 이용자들은 핵심 던전인 '카오스' 토벌에 총 980만6029회 성공했지만 실패 횟수는 그보다 많은 1186만4407회에 달했다. 성공보다 실패가 많은 '매운맛' 난이도임에도 불구하고 유저들이 지속적으로 도전을 이어가고 있다는 방증이다. 또한 게임 내 시스템인 '트라우마' 상태에 빠진 전투원 수도 1883만명을 넘어서며 치열한 전투 양상을 보여줬다. 수집형 RPG의 핵심인 캐릭터 선호도도 공개됐다. 이용자가 가장 많이 보유한 5성 전투원으로는 '하루', '칼리페', '메이린'이 꼽혔으며 파트너 캐릭터는 '아스테리아', '웨스트매컷', '닉스' 순으로 인기가 높았다. 특히 캐릭터 호감도의 척도인 신뢰도 레벨 10을 가장 많이 달성한 캐릭터 역시 '유키', '하루', '메이린' 순으로 나타나, 성능뿐만 아니라 캐릭터의 서사와 디자인이 유저들의 애착 형성에 큰 영향을 미친 것으로 풀이된다. 이 밖에도 유저들은 게임 내 거점인 '방주도시'에서 8357만 건의 정책을 승인하고 휴식 공간인 정원 카페에서 1600만 잔 이상의 커피를 주문하는 등 전투 외 콘텐츠도 활발히 즐긴 것으로 나타났다. 출시 초기 일부 최적화 문제나 운영 이슈 등 잡음이 있었음에도 불구하고 이 같은 지표는 카제나가 탄탄한 팬덤을 확보하며 장기 흥행의 발판을 마련했음을 의미한다. 슈퍼크리에이티브가 전작 에픽세븐에서 보여준 '2D 애니메이션 연출'의 정수를 계승하면서도 새로운 전투 시스템을 도입한 것이 주효했다는 분석이다. 김주형 스마일게이트 실장은 "이번 인포그래픽은 게임 출시 이후 주요 글로벌 성과를 한눈에 보여주고 이용자들이 게임을 어떤 방식으로 즐기고 있는지 직관적으로 전달하기 위해 제작했다"며 "론칭 이후 카제나를 플레이해주신 전 세계 모든 이용자분들에게 감사드리며 지속적인 의견 청취와 업데이트를 통해 더 나은 서비스 제공에 최선을 다하겠다"고 밝혔다.
2025-11-25 16:58:09
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K-바이오, 상용화의 벽 '죽음의 골짜기' 여전히 못 넘어… "투패스 전략이 해법"
[이코노믹데일리] K-바이오산업이 기초연구 단계를 넘어섰음에도 상용화로 이어지지 못한 채 ‘죽음의 골짜기(Valley of Death)’에 머물러 있다는 진단이 나왔다. 이를 극복하기 위해선 국내 혁신기술의 자립을 강화하는 동시에 해외 우수 기술을 전략적으로 도입하는 ‘투패스 전략(Two-path Strategy)’이 필요하다는 제안이 제기됐다. 이 같은 논의는 10월 28일 국회의원회관 제3세미나실에서 열린 ‘K-바이오 혁신, 죽음의 골짜기를 넘어 미래로’ 세미나에서 집중적으로 다뤄졌다. 행사는 최민희 국회 과학기술정보방송통신위원장(더불어민주당·경기 남양주시갑)이 주최하고, (사)한국해외기술교류협회·㈜카이저바이오·㈜바이오조사이언시스가 공동 주관했다. 세미나는 이동제 한국해외기술교류협회 회장과 유성훈 상임부회장이 주도했으며, 차상훈 전 오송첨단의료산업진흥재단 이사장(충북대 의대 교수)이 좌장을 맡았다. 노영민 전 대통령비서실장과 이연희 국회의원(더불어민주당·청주 흥덕)이 축사를 전했고, 충북 지역 민주당 의원 전원이 영상 또는 서면으로 참여했다. 노영민 전 실장은 “바이오산업은 단순한 기술 경쟁이 아니라 인류 생명을 위한 협력의 무대”라며 “국가의 전략적 결단과 산·학·연·병의 유기적 협력, 연구자의 혁신이 기업의 실행력으로 이어져야 한다”고 강조했다. 첫 번째 발제자로 나선 이상래 ㈜카이저 대표이사(아주대 의대 교수)는 “신약 개발의 핵심 단계인 CMC(Chemistry, Manufacturing, Controls)를 해외에 의존하면서 기술 신뢰성과 유연성이 떨어지고 외화 유출이 심화되고 있다”며 “중국 우시사의 급성장은 우리 산업의 경고 신호”라고 말했다. 두 번째 발제자인 조승연 ㈜바이오조사이언시스 대표이자 (사)한국해외기술교류협회 부회장은 “국내 바이오산업은 빠른 성장에도 불구하고 중소기업의 임상 진입 장벽, 자금 조달의 어려움, 제도적 미비로 여전히 구조적 한계에 직면해 있다”고 지적했다. 조 대표는 “이 한계를 돌파하기 위한 실행 모델이 바로 ㈜바이오조사이언시스가 추진 중인 ‘투패스 전략’”이라며 “국내 파이프라인을 집중 지원하는 동시에 해외 기술과 라이선스 인수를 병행해야 한다”고 말했다. 또 조 대표는 “K-바이오 2030의 핵심은 글로벌 혁신 신약주권 확보에 있다”며 “투패스 전략은 그 목표를 현실로 만드는 정부정책의 실행 해법”이라고 강조했다. 이어 “미국 메릴랜드와 보스턴에 해외 기술 발굴 전담팀을 구축하고, 라이선스 전용 펀드 및 신속 실사 시스템을 도입해 산업 실행력을 높여야 한다”고 덧붙였다. 세 번째 발제자인 우베 막스 독일 베를린공대 명예교수는 “AI 기반 디지털 트윈과 인체 온칩(Organ-on-Chip) 기술이 바이오산업의 패러다임을 바꿀 것”이라며 “데이터 기반 생명공학이 향후 국가 산업 경쟁력의 핵심 축으로 자리 잡을 것”이라고 전망했다. 이어진 패널토론에는 김수동 아주대 교수, 전상용 KAIST 명예교수, 조영재 분당서울대병원 교수가 참여해 기술 혁신, 자본시장 연계, 글로벌 협력 강화, 중소기업 임상 지원 확대 방안을 논의했다. 전문가들은 한국 바이오산업이 상용화의 ‘죽음의 골짜기’를 넘지 못하는 이유를 기술력 부족보다는 제도·자금·인력의 삼중 장벽에서 찾았다. 한국은 『네이처 인덱스 2024』에서 생명과학 분야 9위, 보건의료 분야 10위를 기록했지만 상용화 단계에서는 여전히 후진적이라는 평가다. 한국의 바이오정책은 노무현 정부의 ‘바이오 코리아 세계 7대 강국 선언’을 시작으로 문재인 정부의 ‘BIG3 바이오 정책’, 현 이재명 정부의 ‘K-바이오 5대 강국·AI-바이오 전략’으로 이어지고 있다. 그러나 현장 기업들은 여전히 임상과 사업화 단계에서 제도적·재정적 한계를 호소하고 있다. 이동제 한국해외기술교류협회 회장은 “이제는 혁신기술 자립과 글로벌 기술 협력이 동시에 작동해야 한다”며 “국가와 산업이 함께 움직일 때 K-바이오가 진정한 도약의 길로 나아갈 것”이라고 말했다.
2025-10-28 17:20:21
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캄보디아로 간 청년들
[이코노믹데일리] 슬프고 서러운 귀국이다. 오늘 오전 7시, 캄보디아 범죄단지에서 고문 당해 숨진 한국인 대학생 박모(22)씨 유해가 숨진 지 74일 만에 경찰 손에 들려 귀국했다. 그래도 우려했던 ‘최악’은 피했다. 한국 경찰이 캄보디아 현지 경찰과 함께 현지에서 박 씨 유해를 부검했으나 천만 다행히 장기매매 피해는 없는 것으로 나타났기 때문이다. 수익 높은 일이 있다는 선배 말에 속아 캄보디아로 떠났던 그는, 꿈에서도 생각 못했을 악몽 같은 일을 겪은 뒤 끔찍한 폭행 끝에 세상을 떠났다. 그의 죽음을 계기로 전국에서 캄보디아로 떠나 연락이 닿지 않는 사람들에 대한 실종 신고가 이어졌고, 한국인 대상 범죄 우려가 고조되는 캄보디아 현지에 ‘코리안 데스크’ 운영이 모색 되고 있다. 그릇된 길인 줄 알면서도 일확천금을 노리고 자발적으로 캄보디아로 향한 이들도 있지만, 낯선 땅에서 고통 받는 우리 청년들을 더 많이 보았다. 대학생 박 씨가 취업 사기에 연루돼 목숨을 잃은 일은 단순한 일회성 사건이 아니라 우리 사회의 구조적 문제를 드러내는 비극이다. 이번 사건의 배경에는 청년 실업과 일자리 부족이란 냉혹한 현실이 있다. 경제협력개발기구(OECD)에 따르면 한국 청년층 고용률은 OECD 평균을 밑돈다. 특히 반복적·규칙적 업무가 줄어들면서 25~29세 취업자가 올해 1분기만 해도 약 9만8000명 감소했다. 이번에 사망한 박 씨보다 4살 많은 아들이 내게도 있다. 내년 봄 대학을 졸업하는 아들에게선 매년 취업 시즌마다 열리는 대학 내 취업 박람회에 참가하는 기업 수가 올해 유난히 줄었다는 우울한 소식까지 들린다. 글로벌 기업의 인공지능(AI) 도입은 이러한 구조적 문제를 가속화했다. 영국 표준협회(BSI) 보고서에 따르면 전 세계 기업의 41%가 이미 AI를 활용해 일부 직무를 대체했으며, 31%는 신규 채용 시 AI 활용 능력을 우선 고려한다고 밝혔다. 국내 청년들은 이러한 환경 속에서 안정적인 일자리를 찾기 어려워 ‘고수익 해외 취업’이란 유혹에 쉽게 노출된다. 그러나 현실은 달콤한 약속과 달리, 사기와 위험으로 가득 차 있다. 그간 노출된 사건들을 보면 피해자 대부분은 “현지에서 높은 수익을 올릴 수 있다”는 약속에 현혹됐다. 캄보디아 현지 기업의 신뢰도 확인은 어려웠고, 안전망은 거의 없었다. 청년들은 국내에서의 취업 기회 부족과 AI에 따른 업무 구조 변화란 사회적 환경에 노출되며, 위험에 취약한 상태로 해외로 나서게 된다. 이러한 상황은 단순히 개인의 선택 문제를 넘어, 사회 구조적 문제로 연결된다. 그렇다면 어떻게 이런 비극을 예방할 수 있을까. 우선 국내에서 청년들이 안정적 일자리를 확보하도록 정책적 지원을 강화해야 한다. AI 도입으로 반복적 업무가 줄어드는 만큼 청년들은 창의적·분석적 업무에 집중하도록 재교육과 직무 훈련 프로그램을 확대해야 한다. 해외 취업 위험을 낮추기 위해서는 정부와 대학, 기업이 협력해 해외 취업 사기 사례, 기업 검증, 긴급 연락망 정보를 체계적으로 제공해야 한다. 또한 멘토링과 커뮤니티를 통해 경험자와 연결하고, 사건 발생 시 외교부·경찰 등 우리 공권력이 신속 대응할 수 있는 구조 체계도 마련해야 한다. 이번 박 씨 사건을 계기로 현지에서 도움을 요청하는 우리 국민에게 캄보디아 외교관 측에서 “혼자서 귀국하라”라고 했다거나 이들이 ‘범죄 피해자’이고 ‘국가가 보고해야 할 우리 국민’이란 사실을 망각한 처사였음이 드러나는 대목이 적지 않다. 캄보디아에서 돌아오지 못한 청년들을 떠올리며, 취준생을 둔 부모로서, 사회 구성원으로서 가슴이 아프다. 내 자식과 같은 청년들이 안전하게 꿈을 펼칠 수 있는 사회를 만드는 일은 우리 모두의 책임이다. 그들의 미래가 위협 받지 않도록, 또다시 같은 비극이 반복되지 않도록, 지금 바로 나서야 한다. 무엇보다 범죄자들이 아니라, 피해자들이 먼저 구조돼 귀국할 수 있도록, 캄보디아 범죄 조직이 주변국으로 벼룩 튀듯 달아나는 현실을 감안해 우리 정부가 더 신속하게, 더 많은 손을 써야 한다.
2025-10-21 15:47:11
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발로란트 '챔피언스 파리 2025' 12일 개막…DRX, '죽음의 조' 편성
[이코노믹데일리] 올 한 해 발로란트 e스포츠의 세계 챔피언을 가리는 ‘챔피언스 파리 2025’의 세부 계획이 공개됐다. 한국에서는 T1과 DRX가 출전하는 가운데 DRX가 ‘디펜딩 챔피언’ 에드워드 게이밍(EDG) 등 강팀들과 한 조에 묶이며 험난한 여정을 예고했다. 라이엇 게임즈는 오는 12일부터 10월 5일(한국 시간)까지 프랑스 파리에서 열리는 이번 대회의 참가팀 16개 팀과 그룹 스테이지 대진표를 공개했다. 4개 국제 리그(퍼시픽, 아메리카스, EMEA, CN)의 최강자들이 모이는 이번 대회에는 2024 챔피언스 우승팀 EDG, 아메리카스 3관왕 G2 이스포츠, EMEA 강호 팀 리퀴드와 프나틱 등 세계적인 강팀들이 총출동한다. 퍼시픽 리그 대표로는 스테이지 2 우승팀 페이퍼 렉스(PRX)를 필두로 준우승팀 렉스 리검 퀀(RRQ), 그리고 한국의 T1과 DRX가 출전한다. 조 추첨 결과 퍼시픽 4번 시드로 합류한 DRX는 ‘죽음의 조’로 불리는 C조에 편성됐다. C조에는 EMEA 우승팀 팀 리퀴드, 아메리카스 2번 시드 NRG, 그리고 2024년 챔피언스 서울 우승팀인 EDG가 포진해 있어 치열한 경쟁이 예상된다. 다른 퍼시픽 팀들의 대진도 만만치 않다. 1번 시드인 PRX는 중국의 시라이 게이밍과, RRQ는 EMEA의 프나틱과 맞붙는다. T1은 중국의 다크호스 드래곤 레인저 게이밍과 첫 경기를 치른다. 한편 라이엇 게임즈는 대회 기간 동안 ‘승부의 신’ 이벤트와 생중계 시청 보상 이벤트를 진행해 팬들에게 다양한 즐길 거리를 제공할 예정이다. 챔피언스 파리의 모든 경기는 트위치와 유튜브 등을 통해 생중계된다.
2025-09-05 17:26:29
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
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"나의 오스칼"…영혼을 관통한 내 첫 '덕사랑'
[이코노믹데일리] 덕질은 비용이 든다. 하지만 어떤 경우엔 수익이 되기도 한다. 칼럼과 기사 사이의 길을 걷게 될 이번 기획은 한때 덕질에 인생을 걸었던, 아니 지금도 덕질 중인 이가 가슴에 가득한 사심을 소소하게 풀어보는, 덕질의 경제학에 관한 이야기다. 솔직히 말해 덕질이 본질, 경제학은 고명쯤임을 밝혀둔다. 고등학교 2학년이던 1980년, ‘그 책’을 처음 만났다. 그 무렵 일본 만화책들이 해적판 형태로 국내에 들어왔고, 그중 눈에 띈 건 ‘베르사이유의 장미’였다. 장군 집안 막내딸로 태어나 아들로 키워진 오스칼 프랑소와 드 자르제, 1789년 프랑스혁명의 날 숭고한 죽음을 맞을 때까지 군복을 입고 무인(武人)으로 살면서도 따스한 마음을 잃지 않았고, 고통받는 프랑스 국민을 위해 단호하게 평민 곁에 선 오스칼의 정의로움은 단숨에 내 영혼을 관통했다. ‘정의란 무엇인가’를 난 오스칼을 통해 배웠다. 휴머니즘 그리고 진정한 사랑도. 정략결혼으로 프랑스에 온 마리 앙투아네트, 귀족의 사생아 로잘리, 그리고 오스칼의 하인이자 친구이며 영혼의 반려자인 앙드레…이들 이름들은 나의 청춘과 함께 자라났다. 그리고 한 살 한 살 나이가 먹으며 어느 순간 오스칼이 생을 멈춘 나이를 지났고, 그래도 문뜩문뜩 오스칼을 떠올린다. 용돈을 모아 학교 앞 서점겸 문구점에서 해적판 전권을 어렵게 모았고, 20년 가까이 책장을 지키던 그 책이 어느 날 갑자기 사라졌다. 회사 후배가 빌려 달라해 가져가더니 나중엔 “멀리 사는 조카가 가져갔다”며 책이 자신에게 없다고 했다. 상실의 충격에(가족이라면 정말 한 대 팼다) 이 일은 꿈에까지 나왔고, 나는 깨달았다. 덕질은 애정이 아니라 집착에 가깝다는 것을. 하지만 집작은 배타적 속성이 강한 반면 덕질은 그 대상을 다른 이들과 너그럽게 공유할 수 있다는 점이 다르다. 지금도 온라인 곳곳에서 ‘베장’ 덕후들을 만나면 가슴이 뛴다. 그렇게 ‘잃어버린 나의 베장’은 2002년, 기적처럼 돌아왔다. 국내에서 처음 정식 출간된 전집을 발견하고 3만6000원에 다시 외전까지 한세트 모두를 품에 안았다. 얼마 전 중고 사이트를 뒤적이다 우연히 보게 된 일이다. 지금 그 책 세트가 중고 거래가로 약 20만원을 호가한다. 그새 무려 6배가량 오른 것이다. “아… 내가 이걸 갖고 있다니 뿌듯하다. 역시 나는 안목 있는 덕후야!ㅎㅎ” 그리고 이어지는 또 다른 감정. “근데 왜 그때 한 세트만 샀지? 두 세트, 아니 세 세트쯤 샀다면 지금쯤 약간의 덕테크는 성공한 거잖아?” 지금의 나는, 당시의 나에게 진심으로 이렇게 말하고 싶다. “이왕 사는 거 한 벌 더 사. 하나는 읽고, 하나는 포장 뜯지도 말고 보관해. 그게 바로 미래의 너를 위한 선물이야.” 그렇게 나는 ‘한정판을 사서 뜯지 않고 보관하는 사람’은 되지 못했지만 적어도 ‘그때 그 만화를 샀던 사람’이란 사실에 약간의 자부심과 아쉬움을 동시에 갖는다. “내 오스칼은 욕실 커튼이 아니야!” 내가 오스칼을 처음 본 건 흑백 해적판 만화 속이었다. 피규어도 스티커도 없던 시절, 덕질은 순전히 종이와 상상력 그리고 감정의 문제였다. 요즘은 다르다. 멋진 비율의 오스칼 피규어도 있다. 일본 여성극단이 1970년대 후반부터 10년간 공연하던 뮤지컬 버전이 극장용 에니메이션으로 제작돼 지난 4월부터 넷플릭스에서 서비스되고 있다. 원작과 비교할 때 몇몇 핵심 인물과 사건들이 빠져 좀 아쉽지만 그저 오스칼의 멋진 모습 보는 맛에 4번이나 봤다. 다국적 온라인 구매 플래폼 테무를 보면 베장 등장 인물들이 프린트된-정식 저작권료 지급 여부가 의심되는 욕실 커튼, 벽 장식, 소파 담요, 심지어 양말까지 팔고 있다. 나는 그걸 보고 문득 생각했다. “나의 오스칼을, 그렇게까지 혹사시키고 싶지는 않아.” 피규어는 가끔 유혹이 된다. 하지만 정교하지 못한 표정을 볼 때면 그건 내 오스칼이 아니어서 결국 클릭을 멈추게 된다. 덕질은 때론 소비의 끝을 향해 달리기도 하지만 내게 오스칼 덕질은 존재를 지켜주는 애틋한 감정이 존경심이다. 1970년대 출간된 만화가 50년간 인기를 이어오며 굿즈는 다양하고 많아졌지만 진짜 오스칼은 내 마음속에 존재한다. 그리고 어쩌면, 그게 가장 값진 소장일지도 모른다.
2025-08-10 06:00:00
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중대재해법 시행 후 사망자 다발 사업장 10곳 중 7곳이 건설사
[이코노믹데일리] 중대재해처벌법 시행 이후 사망자가 가장 많이 발생한 사업장 10곳 가운데 7곳이 건설사인 것으로 나타났다. 전체 산업재해 사망자의 절반 이상이 건설업 종사자였으며, 이 중 상당수는 하청노동자였다. 1일 국회 환경노동위원회 소속 박홍배 더불어민주당 의원이 고용노동부로부터 제출받은 자료에 따르면, 2022년 1월 중대재해법 시행 이후 올해 1분기까지 사망자가 가장 많이 발생한 사업장은 대우건설로 12명이 숨졌다. 이어 현대건설과 한국전력공사가 각각 11명으로 공동 2위에 올랐고, 롯데건설과 DL이앤씨가 각 9명으로 공동 4위를 차지했다. 한화, 한화오션, 현대엔지니어링, 한국철도공사가 각 7명으로 공동 6위였으며, 계룡건설산업은 6명으로 10위를 기록했다. 이 가운데 한전, 한화오션, 코레일을 제외하면 상위 10곳 중 7곳이 모두 건설사다. 같은 기간 전체 산업재해 사망자는 1968명으로 집계됐다. 이 중 건설업 사망자는 991명으로 전체의 50.35%를 차지했다. 특히 조사대상 사고사망 사건 979건 가운데 하청업체 소속 근로자가 포함된 사건은 602건으로 전체의 61.5%에 달했다. 10건 중 6건 이상이 하청노동자 사망사고였다는 의미다. 중대재해법 위반 사건 수사 착수 건수는 1091건이었으나, 실제 송치된 사건은 236건으로 21.6%에 그쳤다. 구속영장이 발부된 경우는 55건에 불과했으며, 중대산업재해 수사심의위원회가 개최된 것은 단 한 차례뿐이었다. 중대재해처벌법은 노동자 사망 등 중대한 산업재해 발생 시 사업주나 경영책임자를 형사처벌할 수 있도록 한 법으로, 2022년 1월 27일 시행됐다. 법 시행 이후 전체 사망자 수는 감소하는 추세지만, 50인 미만 영세 사업장을 중심으로 중대재해는 여전히 증가세를 보이고 있다. 박홍배 의원은 “건설업계와 하청 구조 속 산업안전 사각지대가 여전히 방치되고 있다”며 “반복되는 죽음을 멈추기 위해 생명 앞에 비용을 따지지 않는다는 원칙 아래, 하청노동자 보호와 책임 회피 구조 개혁에 정부와 국회가 보다 과감히 나서야 한다”고 말했다.
2025-08-01 14:54:08