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넷마블 '나혼렙: 어라이즈 오버드라이브' 스팀 출시…동접 1만 명·매출 9위로 출발
[이코노믹데일리] 지난해 모바일 시장을 강타했던 ‘나 혼자만 레벨업(나혼렙)’ IP가 PC·콘솔 플랫폼으로 전장을 옮겼다. 넷마블은 25일 신작 액션 게임 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브’를 엑스박스 PC와 스팀(Steam)을 통해 글로벌 정식 출시했다. 모바일 매출 의존도가 높았던 넷마블이 ‘플랫폼 다변화’를 위해 던진 승부수이자 글로벌 IP로서 확장성을 검증받는 중요한 시험대다. 출시 첫날 성적은 ‘준수함’과 ‘아쉬움’이 공존한다. 스팀 DB에 따르면 이 게임은 출시 직후 글로벌 인기 순위 9위에 올랐으며 24시간 최대 동시 접속자는 1만440명을 기록했다. 오후 시간대 평균 접속자는 6000명대에서 형성되고 있다. 유저 평가는 1786명 중 73.6%가 긍정 의견을 준 ‘대체로 긍정적’이다. 원작 웹툰과 애니메이션의 강력한 글로벌 팬덤을 고려하면 폭발적인 ‘오픈런’보다는 마니아층 중심의 안정적인 진입으로 해석된다. 다만 IP 규모를 고려하면 동시 접속자 1만명은 다소 정체된 수치라는 지적도 나온다. ◆ ‘가챠’를 뺐다…BM 바꾸고 ‘손맛’ 살린 승부수 이번 신작의 가장 큰 변화는 비즈니스 모델(BM)의 전환이다. 모바일 버전 ‘어라이즈’가 확률형 아이템(가챠)을 기반으로 한 캐릭터 수집형 게임이었다면 ‘오버드라이브’는 4만6000원(정가)을 지불하고 구매하는 패키지형 게임을 채택했다. 플레이를 통해 재화를 수급하고 헌터와 무기를 수집하는 구조로 과도한 과금 유도를 기피하는 스팀·콘솔 이용자층을 정확히 겨냥했다. 전투 시스템도 패드 조작에 최적화됐다. 적의 공격을 쳐내는 ‘패링’과 타이밍 입력 기반의 ‘QTE(Quick Time Event)’, 스킬 연계를 유도하는 ‘체인 스매시’ 등이 모바일의 단순 터치 조작과는 차별화된 묵직한 손맛을 구현한다. 최대 4인이 협력하는 멀티플레이 콘텐츠 역시 PC·콘솔 환경을 의식한 구성이다. ◆ 데모 혹평·출시 연기…완성도 논란 여전 그러나 넷마블이 콘솔 시장에 안착하기 위해선 ‘기술적 완성도’와 ‘운영 능력’이라는 두 가지 난제를 넘어야 한다. 넷마블은 정식 출시 전 데모 버전을 공개했지만 카메라 시점 불안정, 전투 직관성 부족, 상시 온라인 접속 강제 등 혹평이 잇따랐다. 결국 출시를 일주일 연기하며 긴급 수정을 진행하는 촌극까지 벌어졌다. 출시 당일(25일)에도 개발자 노트를 통해 “상시 온라인 접속 문제 해결, 기술적 안정성 향상, 카메라 및 전투 직관성 개선을 진행하겠다”고 밝혔는데 이는 곧 게임이 아직 완성 단계에 이르지 않았다는 의미이기도 하다. 싱글 플레이 중심 패키지 게임임에도 서버 접속이 불안하면 즐길 수 없는 ‘상시 온라인’ 방식은 스팀 유저들이 특히 기피하는 요소다. 최적화 문제 또한 고사양 PC 보급률이 높은 서구권과 달리 다양한 사양이 혼재된 글로벌 시장에서는 반드시 해결해야 할 과제다. 모바일 게임의 성공 방식을 콘솔로 그대로 옮기는 과정에서 발생한 불협화음을 얼마나 신속하게 해소하느냐가 장기 흥행의 관건이다. 김광훈 개발 PD는 "저희는 출시가 개발의 끝이라고 생각하지 않으며, 여러분이 보내주시는 피드백을 나침반 삼아 지속적으로 개선을 이어 나가겠다"며 "부족한 부분을 계속해서 개선할 계획"이라고 강조했다. 한편 ‘어라이즈 오버드라이브’는 넷마블에게 단순한 신작 이상의 의미를 지닌다. 지스타 2025에서 공개한 차기작 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’ 역시 PC·모바일 멀티 플랫폼을 지향하고 있기 때문이다. 이번 작품에서 PC·콘솔 유저의 신뢰를 확보하지 못한다면 앞으로 이어질 전체 IP 라인업의 동력 역시 약화될 수 있다. 넷마블이 ‘나혼렙’이라는 슈퍼 IP를 모바일에 가두지 않고 콘솔 영역까지 성공적으로 확장하며 ‘제2의 전성기’를 맞이할지 혹은 모바일 전문 게임사의 외도에 그칠지 업계의 시선이 쏠리고 있다.
2025-11-25 16:37:31
엔씨 김택진, 2년 만의 지스타 등판…'脫리니지' 선언
[이코노믹데일리] "플레이어는 더 이상 수동적으로 콘텐츠를 이용하지 않습니다." 엔씨소프트의 창업주이자 최고창의력책임자(CCO)인 김택진 대표가 2년 만에 지스타 무대에 올라 엔씨의 과거와 현재 그리고 나아갈 미래에 대해 입을 열었다. 그의 메시지는 명확했다. '리니지'로 대표되는 기존의 성공 방정식은 더 이상 유효하지 않으며 이제는 엔씨의 색깔을 근본부터 바꿔야 한다는 절박한 선언이었다. 그 선언의 증거로 소니의 세계적인 IP '호라이즌'을 기반으로 한 MMORPG 신작이 처음으로 베일을 벗었다. 13일 '지스타 2025' 엔씨소프트 오프닝 세션에 등장한 김택진 CCO는 회사의 뿌리부터 되짚었다. 그는 "엔씨는 1997년부터 승부가 아닌 게임 안에서 사람이 사람을 느낄 수 있는 게임을 만들어 왔다"고 정의하며 "우리는 이러한 색깔을 더 다양한 방향으로 비추려 한다"고 말했다. 이는 '리니지 라이크'라는 꼬리표를 떼고 MMORPG의 본질을 새롭게 해석함과 동시에, 슈팅, 액션, 서브컬처 등 타 장르로의 본격적인 확장을 의미하는 발언이다. 그가 직접 무대에 올라 변화를 역설한 배경에는 창사 이래 가장 혹독한 위기가 자리 잡고 있다. 엔씨소프트는 2023년 연간 실적에서 영업손실을 기록하며 적자 전환했고 주가는 수년간 하락세를 면치 못했다. 과도한 과금 유도(P2W) 비즈니스 모델에 대한 이용자들의 피로감과 비판은 극에 달했으며 야심 차게 출시한 신작들마저 시장의 기대를 충족시키지 못하며 성장 동력을 잃었다는 평가를 받았다. 이러한 총체적 난국 속에서 '구원투수'로 등판한 김택진 CCO는 문제의 핵심을 정확히 짚었다. 그는 "과거에는 몇몇 대작이 시장을 주도하고 플레이어들이 그 흐름을 소비했지만 지금은 다르다"며 "시청·공유·창작을 넘나들며 자신들의 경험을 새로운 콘텐츠로 만드는 능동적인 플레이어들의 시대"라고 진단했다. 이는 과거의 성공 공식에 안주했던 엔씨의 자기반성이자 앞으로 나아갈 방향에 대한 명확한 제시였다. 그 방향성을 입증하는 첫 번째 결과물이 바로 '호라이즌 스틸 프론티어스'다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)의 핵심 자회사인 게릴라 게임즈가 개발한 '호라이즌' 시리즈는 '호라이즌 제로 던'과 '호라이즌 포비든 웨스트'를 합쳐 전 세계 판매량 3,270만 장(2023년 4월 기준 SIE 공식 발표)을 돌파한 AAA급 콘솔 게임 IP다. 평단의 극찬과 함께 수많은 상을 휩쓴 이 작품을 엔씨가 MMORPG로 재창조하는 것이다. 김 CCO는 "호라이즌의 매력적이고 생동감 넘치는 세계를 홀로 모험해야 한다는 점이 아쉬웠다"며 "다른 사람과 함께 협력하며 거대한 기계 생명체와 전투를 한다면 훨씬 새롭고 더 재미있을 거라는 확신이 있었다"고 개발 동기를 직접 밝혔다. 이는 고독한 영웅 서사 중심의 서구권 싱글 플레이 게임에 '관계'와 '협력'이라는 엔씨의 MMORPG 개발 철학을 접목하겠다는 시도다. 이성구 총괄 프로듀서는 "글로벌 시장을 목표로 하고 있으며 MMORPG를 잘 모르는 사람들에게도 이번 기회를 통해 보여주고 싶다"고 포부를 밝혔다. 출시 시점은 2026년 말에서 2027년 초로 예상되며 모바일과 PC 크로스 플랫폼을 지원할 예정이다. 엔씨가 지스타 최초로 메인 스폰서를 맡아 300부스 규모의 대형 전시관을 꾸린 것 역시 단순한 마케팅을 넘어선다. 김 CCO의 말처럼 이는 "대한민국 게임 산업의 발전을 위해 더 큰 책임과 노력을 이어가겠다는 의지"의 표현이다. 한편 김택진 CCO의 지스타 등판과 '호라이즌' 프로젝트 공개는 위기에 빠진 엔씨가 생존을 위해 던진 가장 극적인 승부수다. '리니지'라는 익숙한 세계를 넘어 글로벌 유저들이 인정한 최상급 IP를 품고 새로운 서사를 만들겠다는 선언이다. 이 과감한 도전이 시장의 냉정한 평가를 넘어 엔씨의 '새로운 색깔'을 증명하고 회사를 부활의 길로 이끌 수 있을지 업계 전체가 숨죽여 지켜보고 있다.
2025-11-13 14:43:09
넥슨게임즈 AAA급 신작 '우치 더 웨이페어러' 최초 공개... "조선 판타지의 새로운 해석"
[이코노믹데일리] 넥슨게임즈의 로어볼트 스튜디오가 개발 중인 한국 고전소설 속 영웅 '전우치'를 재해석한 트리플A급 신작 '우치 더 웨이페어러(Woochi the Wayfarer)'가 마침내 베일을 벗었다. 강동연 디렉터와 목영미 아트 디렉터는 최근 공개된 인터뷰 영상을 통해 ‘조선 판타지’라는 독창적 세계관과 프로젝트의 지향점 그리고 개발 철학을 상세히 밝혔다. 강동연 디렉터와 목영미 아트 디렉터는 인터뷰를 통해 프로젝트의 지향점과 개발 비화를 상세히 밝혔다. 강 디렉터는 "감동적이고 기억에 남는 이야기와 매력적인 조선 시대 배경 그리고 '도사'의 스릴 넘치는 전투 액션을 결합한 게임"이라고 우치를 소개했다. 역사적 고증을 바탕으로 도깨비, 구미호 같은 상상 속 존재를 녹여내 독창적인 '조선 판타지' 세계를 구축하고 있다는 설명이다. 타이틀 '우치 더 웨이페어러'는 게임의 정체성을 함축한다. 주인공 '우치'가 진정한 도사가 되기 위해 수련하며 겪는 여정(Wayfarer) 그 자체가 게임의 핵심 서사다. 친숙한 영웅을 소재로 삼았지만 기존 영화나 드라마와는 차별화된 해석을 더했다. 갓, 한복, 도롱이 등 전통적인 복식에 판타지 요소를 가미해 로어볼트 스튜디오만의 새로운 우치 캐릭터를 창조했다. 게임은 강력한 서사를 중심으로 전개되는 싱글 플레이 패키지 게임이다. 강 디렉터는 "플레이어가 엔딩에 도달했을 때 깊은 감동과 여운을 남기는 것을 목표로 한다"며 "인상적인 시네마틱 연출을 통해 서사를 전달하는 데 집중하고 있다"고 밝혔다. 이야기뿐만 아니라 다채로운 전투를 통해 조작의 재미 역시 놓치지 않겠다는 포부도 덧붙였다. 일각에서 제기된 어두운 분위기에 대해서는 선을 그었다. 목영미 아트 디렉터는 "실제 게임의 핵심 분위기는 밝고 다채로우며 따뜻하다"면서 "이러한 화사한 색감과 분위기가 다른 동아시아 판타지 타이틀과 우리 게임을 명확히 구분하는 지점이 될 것"이라고 설명했다. 이는 함께 공개된 짧은 인게임 영상을 통해 시각적으로 증명됐다. 티저 영상에서 화제가 된 요소들의 실제 등장 여부도 확인됐다. 나뭇가지로 만든 갓을 쓴 까치는 물론 장엄한 호랑이와 무당 캐릭터 '묘안'도 게임 내에서 중요한 역할을 맡을 예정이다. 영상 속 모든 장면은 실제 인게임 애셋으로 제작됐으며 3D 스캐닝과 메타휴먼 기술을 활용해 실감 나는 캐릭터를 구현, 게임의 몰입감을 극대화했다. 개발진은 '조선'이라는 시대적 배경이 가진 장점과 어려움을 동시에 언급했다. 생활 양식, 건축, 복식 등 참고 자료가 풍부하고 실제 한국의 풍경에서 영감을 얻을 수 있다는 점은 큰 장점이다. 반면 강 디렉터는 "고증과 판타지 사이의 적절한 균형점을 찾는 것이 도전 과제다"라며 "역사적 사실에 대한 책임감과 게임적 상상력 사이에서 끊임없이 논의하고 있다"고 털어놨다. 이번 인터뷰 영상 공개는 단순한 게임 소개를 넘어 우수한 개발 인재를 확보하기 위한 목적도 담고 있다. 강 디렉터는 "이번 티저는 플레이어들에게 우리 프로젝트를 선보이는 것뿐만 아니라 동료 개발자들에게도 어필하기 위한 목적을 가지고 있다"며 “한국에서는 특히 도전적인 장르인 만큼 과감하고 모험적인 사고방식을 가진 분들을 적극적으로 찾고 있다”고 밝혔다. 아직 출시일은 미정이지만 개발 과정에 따라 지속적으로 새로운 소식을 공유할 계획이다.
2025-08-14 15:01:03
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