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한미약품, 멕시코에 당뇨약 공급 계약 체결
[이코노믹데일리] ◆한미약품, 멕시코에 당뇨약 공급 계약 체결 한미사이언스 핵심 사업회사 한미약품이 멕시코 제약사 실라네스와 당뇨 복합제에 대한 라이선스 및 공급 계약을 체결하며 중남미 성장 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 15일 한미약품에 따르면 이번 계약을 통해 실라네스는 멕시코 내 허가와 유통 및 판매를 담당하고 한미약품은 우수한 제형 기술과 생산 역량을 기반으로 제품을 공급할 계획이다. 실라네스는 환자의 복약 순응도와 편의성을 높이는 한미약품의 복합제 기술에 큰 관심을 보여왔으며 2023년부터 △아모잘탄큐 △아모잘탄플러스 △구구탐스 등을 연이어 출시하며 협력 제품군을 지속 확대해왔다. 박재현 한미약품 대표는 이번 계약 체결에 앞서 실라네스 본사 및 생산시설을 찾아 제조 공정과 품질 관리 체계를 직접 확인하며 현지 시장 환경을 파악했고 양사는 이 자리에서 향후 마케팅 전략과 제품 출시 계획에 대해 심도 있게 논의했다. 한미약품 관계자는 “이번 계약은 당사 복합제 기술의 글로벌 경쟁력을 입증하는 중요한 성과”라며 “멕시코 시장 진출을 발판으로 해외 사업 확장을 지속 추진하겠다”고 말했다. ◆유한양행, 인공지능 기반 원내 모니터링 솔루션 '메모 큐' 판매 계약 MOU 체결 유한양행은 디지털 헬스케어 전문기업 휴이노와 인공지능(AI)기반 스마트 원내 모니터링 솔루션 '메모큐'의 국내 공급 계약을 체결했다고 15일 밝혔다. 이번 계약은 웨어러블 기기를 포함한 실시간 모니터링 솔루션으로 협력 영역을 확대함으로써 국내 디지털 헬스케어 시장에서 양사의 솔루션 경쟁력을 한층 강화하는 계기가 될 것으로 평가된다. 메모큐는 웨어러블 심전도 패치를 포함해 심전도·호흡 등 다양한 환자 생체 데이터를 8일간 연속 측정하고 분석하는 실시간 환자 모니터링 AI 솔루션이다. 지난 2025년 2월 건강보험심사평가원으로부터 원격심박기술 감시 행위(EX871)로 보험 수가를 획득하며 실제 의료 현장 도입 가능성도 높아졌다. 해당 제품은 디지털 헬스케어 혁신기업 휴이노가 개발하고 유한양행이 판매한다. 이는 양사가 지난 2022년부터 협업해온 외래환자 대상의 장기 심전도 모니터링 시스템인 메모패치에 이어 2번째다. 길영준 휴이노 대표는 “이번 계약을 통해 단일 제품 중심에서 솔루션 단위 협력으로 전환하게 됐다”며 “당사의 의료 인공지능 기술력과 유한양행의 시장 지배력을 결합해 높은 시너지를 낼 것”이라고 말했다. 유한양행 관계자는 “이번 ‘메모큐’ 계약은 단순 제품 공급을 넘어 솔루션 기반의 병원 통합 모니터링 체계 구축이라는 큰 그림을 실현하는 초석이며 디지털 헬스 시장에서 더욱 빠르고 안정적인 성장 발판을 마련할 것”이라고 강조했다. ◆일동제약그룹 새로엠에스, ‘대한민국 사회서비스 박람회’서 비대면 진료 키오스크 소개 일동제약그룹의 종합 헬스케어 플랫폼 기업인 새로엠에스는 ‘2025 대한민국 사회서비스 박람회’에 참가, 비대면 진료용 키오스크 ‘새로닥터’ 홍보 활동을 전개했다고 15일 밝혔다. 박람회는 보건복지부와 중앙사회서비스원이 사회서비스의 가치를 국민에게 알리고 다양한 주체 간의 협업의 장을 마련하기 위해 주최·주관하는 행사로 △복지 △돌봄 △보건·의료 △고령 친화 등을 포함한 사회서비스 분야 전반을 아우르는 종합 박람회다. 이번 행사에 새로엠에스는 공식 전시부스 참가 기업으로 선정돼 자사의 비대면 진료용 키오스크 ‘새로닥터’를 소개하고 사용법 안내 및 시연, 체험 이벤트 등을 선보이는 한편 지자체 및 민관 소속 사회서비스 관계자 등을 상대로 홍보 활동과 상담 등을 진행했다. 새로닥터는 의료 기관에 직접 방문하지 않고 설치된 장소에서 간단한 조작만으로 원격 영상 진료는 물론 지정된 약국으로 처방전 전송이 가능한 비대면 진료 통합 솔루션 장비이다. 키오스크 단말기를 활용해 진료 과목과 의료진을 선택할 수 있으며 진료 후 비용 결제는 물론, 약국과 연계한 처방전 전송 및 조제약 수령지(약국) 선택에 이르기까지 ‘올인원’ 형태로 비대면 진료 서비스를 이용할 수 있다. 특히 대형 화면을 통해 원활한 의사소통과 현장감 있는 비대면 진료가 가능하고, 큰 글자 크기와 음성 안내 같은 사용자 친화적인 인터페이스를 적용하는 등 의료 취약 계층을 위한 공공 협력 사업에 적합한 요소를 갖춘 것 또한 새로닥터만의 차별점이라고 회사 측은 강조했다. 새로엠에스 관계자는 “의료 서비스 취약 지역과 경로당, 요양원, 복지 시설, 산업 단지 등을 중심으로 새로닥터 보급을 추진 중”이라며 “최근 ‘지자체 스마트경로당 사업’ 등에 참여가 확정되면서 납품도 개시된 상태”라고 설명했다. 이어 “헬스케어, 의료 복지 등 사회서비스와 관련한 다양한 공공 사업 및 민간 사업 참여를 통해 도서 벽지, 취약 계층의 의료 복지 향상은 물론 보건·의료 서비스 활성화에 보탬이 될 수 있도록 노력할 방침”이라고 강조했다. ◆
2025-09-15 15:38:48
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'아이온' IP, 17년 만에 다시 날다…엔씨, '레트로 서버' 흥행 업고 '아이온2'로 글로벌 정조준
[이코노믹데일리] 한때 대한민국 온라인 게임 시장을 호령했던 엔씨소프트의 ‘아이온(AION)’이 17년이라는 긴 세월을 넘어 화려한 부활을 선언했다. 최근 중국에서 출시한 ‘레트로 서버’가 폭발적인 흥행에 성공하며 IP(지식재산권)의 식지 않은 생명력을 과시했고 그 뜨거운 열기는 하반기 최고 기대작으로 꼽히는 정식 후속작 ‘아이온2’로 고스란히 이어지는 모양새다. 엔씨소프트는 ‘아이온’이라는 강력하고 아름다운 날개를 다시 펼쳐 글로벌 MMORPG 시장의 왕좌를 탈환하겠다는 야심 찬 계획에 시동을 걸었다. ◆ 17년의 세월을 역주행한 흥행, 중국 대륙을 뒤흔들다 ‘아이온’은 ‘리니지’, ‘블레이드 & 소울’과 함께 엔씨소프트를 대표하는 3대 MMORPG IP 중 하나다. 2008년, 천족과 마족의 대립이라는 독창적인 세계관과 당시로서는 혁신적이었던 공중 전투 시스템을 앞세워 혜성처럼 등장한 ‘아이온’의 인기는 가히 신드롬에 가까웠다. 출시 직후 160주 연속 PC방 점유율 1위라는 앞으로도 깨지기 어려울 전무후무한 대기록을 세웠다. 같은 해 ‘대한민국 게임대상’에서 최고 영예인 대통령상을, 이듬해에는 독일 ‘게임스컴’에서 최고의 온라인 게임상을 수상하며 명실상부한 ‘국가대표 MMO’로 전 세계에 이름을 알렸다. 시간이 흐르며 새로운 게임들이 등장하고 트렌드가 바뀌면서 ‘아이온’의 열기는 다소 식는 듯했지만 IP가 가진 힘은 결코 사라지지 않았다. 그 꺼지지 않은 불씨의 저력은 최근 전혀 예상치 못한 곳 바로 중국 시장에서 다시 한번 증명됐다. ‘아이온’의 중국 퍼블리셔인 셩취게임즈는 지난 7월 23일, 과거의 향수를 그대로 느낄 수 있는 클래식 버전인 ‘화이중화이(怀中怀)’ 서버를 론칭했다. 콘텐츠 업데이트 속도를 의도적으로 늦춰 초창기 ‘아이온’의 재미와 감성을 재현한 이 서버에 중국 이용자들은 마치 약속이라도 한 듯 열광적으로 화답했다. 서버 오픈 당일, 과거의 추억을 찾아온 복귀 이용자는 물론 전설로만 듣던 게임을 경험하려는 신규 이용자까지 대거 몰리면서 준비된 모든 서버에 긴 대기열이 발생했다. 결국 셩취게임즈는 새로운 대형 서버를 추가로 증설해야만 했다. 이러한 흥행 소식은 국내에도 고스란히 전해졌다. 한 국내 유명 게임 유튜버의 ‘화이중화이’ 서버 플레이 생방송은 실시간 시청자 수가 8000명을 넘어서며 게임 부문 인기 급상승 동영상에 오르는 등 높은 관심을 받았다. 이는 ‘아이온’이라는 IP가 여전히 국경을 넘어 강력한 팬덤과 시장성을 보유하고 있음을 명확히 보여주는 매우 의미 있는 성공 사례다. ◆ 하반기 최고 기대작 ‘아이온2’, 새로운 신화에 도전하다 레트로 서버의 성공적인 안착은 자연스럽게 엔씨소프트가 사활을 걸고 준비 중인 정식 후속작 ‘아이온2’에 대한 기대감으로 이어지고 있다. 엔씨소프트가 올해 하반기 출시를 목표로 개발 중인 ‘아이온2’는 현존 최고 수준의 게임 엔진인 언리얼 엔진 5로 구현한 압도적인 그래픽과 원작 대비 36배 넓어진 광활한 심리스 월드 그리고 모든 지역에서 제약 없는 자유로운 비행이 가능한 시스템을 특징으로 한다. 원작으로부터 200년 후의 시대를 배경으로 더욱 깊어진 세계관과 장대한 스토리를 통해 이용자들에게 새로운 차원의 모험을 선사할 예정이다. 엔씨소프트는 ‘아이온2’의 성공적인 론칭을 위해 과거와는 다른 소통 방식을 택했다. 이용자들의 목소리에 더욱 귀를 기울이고 투명한 정보 공개를 통해 신뢰를 쌓겠다는 것이다. 그 첫걸음으로 11일 오후 8시, 생방송 ‘AION2NIGHT’을 통해 이용자들이 가장 궁금해하는 비즈니스 모델(BM)과 모바일 플랫폼 시연 등 민감할 수 있는 정보까지 가감 없이 공개할 예정이다. 이는 과거 ‘리니지라이크’라는 비판을 받으며 잃었던 이용자 신뢰를 회복하고 ‘아이온2’는 다를 것이라는 확신을 심어주기 위한 중요한 포석으로 풀이된다. 또한 오는 11월 부산에서 열리는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2025’에 메인 스폰서로 참가해 ‘아이온2’를 필두로 한 신작 라인업을 대대적으로 선보인다. 이는 엔씨소프트가 ‘아이온2’에 거는 기대가 얼마나 큰지를 보여주는 동시에 다시 한번 대한민국 게임 산업의 중심에 서겠다는 의지를 표명하는 대목이다. ‘아이온2’의 성공 여부는 엔씨소프트의 미래에 중대한 영향을 미칠 전망이다. 수년간 ‘리니지’ 시리즈에 대한 높은 재무적 의존도를 낮추고 글로벌 시장에서 통할 수 있는 새로운 성장 동력을 확보해야 하는 절체절명의 과제를 안고 있기 때문이다. 17년의 세월을 뛰어넘어 다시 한번 창공을 향해 날갯짓을 시작한 ‘아이온’이 엔씨소프트에 ‘리니지’ 신화를 넘어서는 또 다른 황금기를 가져다줄 수 있을지 전 세계 게이머들의 시선이 집중되고 있다.
2025-09-11 06:00:00
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신한은행, 2025년 하반기 채용 실시…전문성 강화 外
[이코노믹데일리] 신한은행, 2025년 하반기 채용 실시…전문성 강화 신한은행은 청년고용 창출에 대한 사회적 기대에 부응하고 미래를 함께 만들어 나갈 우수인재를 확보하기 위해 총 100여명 규모의 2025년 하반기 채용을 실시한다고 10일 밝혔다. 이번 채용은 △일반직 신입행원 공개채용(지역인재 포함) △전문분야 비스포크(Bespoke) 채용 △사무인력 채용 등으로 진행된다. 특히 하반기 채용에서는 금융업 본연의 전문성을 강화하기 위해 리스크모델링 전문가, 회계사 2차 합격자 등 전문 역량을 갖춘 인재를 선발하는 Bespoke 채용을 진행하며, 젊은 인재들의 조기 사회 진출을 지원하기 위해 사무인력 직군에 특성화고 특별채용을 신규 도입했다. 채용과 관련한 자세한 내용은 신한은행 채용 홈페이지에서 확인할 수 있다. 한편 신한은행은 최근 다양성의 시대에 맞춰 채용 방식을 지속적으로 다변화하고 있다. 올해 상반기에는 일반직 공개채용 과정에 지역인재 전형을 도입했으며, 전역 장교를 대상으로 한 리더십 특별채용을 실시해 총 120명을 선발한 바 있다. 새마을금고, 전용 생성형 AI 도입을 위한 시범사업 추진 새마을금고중앙회는 임직원 업무효율성 향상을 위해 새마을금고 생성형 인공지능(AI) 도입 시범사업을 추진한다고 10일 밝혔다. 새마을금고 생성형 AI 서비스 시범사업은 창구에서 새마을금고 임직원이 대고객 업무를 수행하며 활용할 수 있는 업무지식 및 일반지식 질의응답 시스템을 구축하기 위해 계획됐다. 이번 시범사업은 클라우드를 활용해 각종 내규 및 업무 관련 자료를 기반으로 하는 업무지식 질의응답 챗봇을 검증해볼 예정이며, 향후 새마을금고 임직원들은 생성형 AI를 통해 더욱 빠르게 업무관련 자료를 검색해 효율적인 업무를 수행할 수 있게 된다. 이와 더불어 AI 법률·가이드라인 등 보안 준수를 위한 AI 거버넌스 기본 기준 또한 수립될 예정이다. 새마을금고는 3분기 중 이번 용역을 추진할 업체를 선정해 약 8개월 간 시범사업을 진행하며, 시범사업 결과를 토대로 2026년 생성형 AI 시스템의 본격적인 도입을 검토할 계획이다. IBK기업은행, '미국 관세 대응 설명회' 개최…중소기업 지원 IBK기업은행은 지난 9일 경기 화성시 중소기업지원센터에서 수출 중소기업을 위한 '미국 관세 대응 설명회'를 성황리에 개최했다고 10일 밝혔다. '미국 관세 대응 설명회'는 미국의 관세 정책으로 수출 관련 애로사항을 겪는 중소기업을 지원하기 위해 마련됐다. 이번 설명회에서는 △미국 관세 정책의 최신 동향 △관세 정책이 국내 미치는 영향 △주요 품목별 관세 현황 △관세대응 컨설팅 우수 사례 등을 다뤘다. 이어 기업은행은 참여 기업을 대상으로 전문 컨설턴트와 관세사 등 전문가가 진행하는 1대1 맞춤형 컨설팅을 제공해 관세 관련 애로사항에 실질적인 도움을 줬다. 앞서 기업은행은 지난 7월부터 안산, 화성, 광주 등에서 권역별 설명회를 이어 왔다. 오는 16일 창원과 23일 구로에서 추가로 개최해 올해 총 6회의 설명회를 진행할 예정이다. 미국 관세로 수출에 어려움을 겪는 기업은 누구나 영업점을 통해 신청할 수 있다. KB금융, 푸드트럭 타고 '찾아가는 보이스피싱 예방교육' 시작 KB금융그룹이 오는 11일부터, 농림축산식품부(농식품부)와 함께 디지털·금융 정보 격차로 인해 어려움을 겪는 농촌지역 주민을 위해 'KB착한푸드트럭'과 연계한 '찾아가는 보이스피싱 예방교육'을 추진한다고 10일 밝혔다. 이번 예방교육은 지난 2011년부터 농식품부에서 펼쳐온 대학생 농촌재능나눔 활동에 KB금융의 보이스피싱 교육을 결합하는 형태로 진행된다. 대학생 봉사단은 KB금융에서 제작한 최신 보이스피싱 교육 콘텐츠의 안내·교육 등 현장 운영을 지원하고, KB금융은 KB착한푸드트럭과 함께 교육자료와 간식을 배포하는 이동형 허브 역할을 담당한다. KB금융은 전북 진안군을 시작으로 경북 구미, 전남 담양, 충남 아산, 경기 여주까지 각 지역 읍·면·동을 순회하며, 주민을 대상으로 최신 보이스피싱과 스미싱 수법을 교육할 예정이다. 구체적으로 △문자·메신저 사칭 △악성 애플리케이션(앱) 유도 △환급금 미끼 등 최신 사례를 현장설명·시연 중심으로 알리고 확인·신고 요령을 안내해, 농촌 어르신의 보이스피싱 피해를 예방하고 이해도를 높일 방침이다. 아울러 이동이 불편한 고령층과 지리적으로 분산되어 있는 농촌의 환경을 고려해 KB착한푸드트럭과 함께 마을회관·전통시장 등 주민 생활공간으로 직접 찾아간다. 이러한 민·관·학 연계를 바탕으로 보이스피싱 교육 실행력을 높이고, 지역 기반의 예방 활동을 지속적으로 확대할 계획이다.
2025-09-10 15:30:23
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"해외 매출 1000억 목표"…백종원, 'TBK 소스' 수출로 제2 전성기 노린다
[이코노믹데일리] “‘TBK 소스’ 글로벌 수출로 2030년까지 해외 매출 1000억원을 목표로 합니다. 상생자금 확보를 통한 투자·개발로 국내 가맹점 매출 상승을 이뤄낼 것입니다.” 백종원 더본코리아 대표는 3일 서울 중구 서울신라호텔 영빈관에서 ‘TBK(The Born Korea)’ 글로벌 B2B(기업간 거래) 소스 론칭 시연회를 열고 글로벌 유통 사업 전략을 발표했다. 백 대표는 “현재 실질적인 매출의 85% 이상이 가맹 사업으로 일어나고 있지만, 국내 가맹 사업 시장이 녹록지 않아 수익 한계성이 있다”며 “글로벌 유통 브랜드 ‘TBK’를 통해 단순 소스 제품뿐 아니라 레시피·푸드 컨설팅으로 성장 기반을 마련할 계획”이라고 밝혔다. 먼저 백 대표는 TBK 소스의 글로벌 진출을 통해 2030년까지 1000억원을 달성하겠다는 청사진을 제시했다. 이를 위해 아시아·미주·유럽 등 주요 거점을 중심으로 단계별 현지화 전략을 추진한다. 현지 대형 유통업체 및 레스토랑과의 협업을 확대할 방침이며, 미국을 시작으로 유럽, 대만, 중국 등을 직접 방문해 소스 시연회도 진행하기로 했다. 더본코리아가 이날 공개한 TBK 소스는 양념치킨소스와 매콤볶음소스, 된장찌개소스, 김치양념분말, 떡볶이소스 등 7종이다. 연말까지 쌈장소스와 매콤찌개소스, LA갈비소스 등 4종을 출시해 총 11종으로 라인업을 확대할 계획이다. 백 대표는 “소스 패키지에 도입된 ‘QR코드 레시피’를 통해 한식 레시피 활용법부터 구매까지 한번에 ‘원스톱(one-stop)’으로 가능하다”며 “현재 소스통은 중간 사이즈이나, 대형이나 소형 사이즈의 니즈가 있다면 크기도 다양하게 늘릴 것”이라고 말했다. 더본코리아는 TBK 소스를 기반으로 한 ‘글로벌 푸드 컨설팅’도 진행한다. 해외 각국의 현지 환경에 최적화된 조리 방식과 레시피를 함께 제안하는 새로운 형태의 글로벌 B2B 사업 모델이다. 백 대표는 “소스만 공급하는 것이 아닌 현지 매장의 니즈에 맞춰 레시피 제공과 메뉴 확장 컨설팅까지 지원하는 것이 핵심”이라며 “TBK 소스로 해외서 한식 브랜드를 운영할 수 있게 테스트를 해 봤는데 성과가 좋게 나왔다”고 강조했다. 더본코리아는 기존 B2C(기업과 소비자간 거래) 완제품 수출이나 마스터 프랜차이즈 중심의 해외 진출 방식도 이어간다. 지난 7월에는 독일 대형 유통그룹 글로버스와 협업해 상트벤델 지역의 마크탈레 하이퍼마켓 푸드코트에 ‘비빔밥과 덮밥’ 메뉴를 론칭했다. 내년에는 글로버스가 운영 중인 독일 내 모든 매장과 체코 등 인근 유럽 국가에 한식 메뉴를 론칭할 계획이며 프랑스, 영국 등 주요 리테일 기업과도 협업을 검토하고 있다. 백 대표는 “국내 시장에서 창출된 매출을 글로벌 투자·개발로 연결하고, 글로벌 시장에서 거둔 성과를 다시 국내 R&D로 환원하는 선순환 구조를 구축해 안정적인 성장 기반을 마련할 것”이라며 “직접 글로벌 영업 선봉장 역할을 맡아 해외 B2B 시장을 주도할 것”이라고 말했다. 더본코리아 연결기준 올 상반기 약 163억원의 영업손실을 기록하며 상장 이후 처음으로 적자 전환했다. 같은 기간 매출도 약 2212억원에서 1850억원으로 16% 쪼그라들었다. 백 대표는 논란이 됐던 ‘빽햄’ 원산지 표시와 각종 법 위반 의혹으로 위축된 더본코리아의 명예 회복에 팔을 걷어붙였다. 최근 92만337주의 개인 주식을 담보로 담보대출 20억원과 한도대출 100억원, 총 120억원 규모의 대출 약정을 체결한 상태다.
2025-09-03 15:27:58
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카카오게임즈, 수동 조작 RPG '가디스오더' 9월 출시…글로벌 시장 정조준
[이코노믹데일리] 카카오게임즈가 자동 전투가 주류를 이룬 모바일 RPG 시장에 ‘수동 조작의 손맛’이라는 강력한 무기를 들고 출사표를 던진다. 픽셀 아트 감성과 콘솔 게임을 연상케 하는 깊이 있는 액션을 결합한 신작 ‘가디스오더’를 오는 9월 글로벌 시장에 출시하며 하반기 본격적인 영토 확장에 나선다. ‘가디스오더’는 ‘크루세이더 퀘스트’로 글로벌 시장에서 도트 그래픽의 매력을 입증한 개발사 로드컴플리트가 제작을 맡은 모바일 액션 RPG다. 카카오게임즈는 이 게임을 통해 기존 모바일 게임의 문법에서 벗어나 이용자가 직접 캐릭터를 조작하며 전투의 흐름을 만들어가는 새로운 재미를 선사하겠다는 전략이다. 이는 천편일률적인 자동사냥 시스템에 피로감을 느낀 글로벌 RPG 팬들을 정조준한 핵심 승부수다. 게임의 가장 큰 차별점은 단연 전투 시스템이다. 이용자는 전투 중 3명의 캐릭터를 실시간으로 교체하는 ‘태그 전투’를 통해 상황에 맞는 최적의 조합을 찾아야 한다. 단순히 캐릭터를 바꾸는 것을 넘어 특정 조건에서 발동하는 협력 기술 ‘링크 시스템’을 활용해 강력한 연계 공격을 펼칠 수 있다. 또한 보스 몬스터들은 각기 다른 고유 패턴을 가지고 있어 이를 파악하고 파훼하는 콘솔 게임 특유의 공략의 재미를 모바일 환경에 구현했다. 돌격, 강습, 제압, 전술, 지원 등 다섯 가지 클래스를 기반으로 한 전략적인 파티 구성은 전투의 깊이를 한층 더한다. 이러한 수동 조작의 재미를 극대화하는 것은 감각적인 비주얼이다. 픽셀 기반의 도트 그래픽에 생동감 넘치는 카툰풍 애니메이션을 결합해 레트로 감성과 현대적인 세련미를 동시에 담아냈다. 아기자기한 일상 묘사부터 박진감 넘치는 전투 연출까지 이용자가 스토리와 캐릭터에 깊이 몰입할 수 있는 시각적 경험을 제공한다. 카카오게임즈는 ‘가디스오더’의 성공적인 글로벌 론칭을 위해 철저한 사전 준비 작업을 거쳤다. 지난 6월부터 싱가포르, 호주, 캐나다 등에서 소프트론칭을 진행하며 게임의 안정성과 시장성을 검증했으며 7월에는 온라인 쇼케이스와 한국·대만 시연회를 통해 핵심 콘텐츠를 공개하며 기대감을 높였다. RPG 주력 시장인 일본, 대만, 북미, 동남아를 동시에 공략하기 위해 총 6개 언어와 함께 한국어 및 일본어 풀 보이스까지 지원하며 현지화에도 만전을 기했다. 장기적인 플레이를 위한 풍부한 콘텐츠도 마련됐다. 85개 스테이지로 구성된 파밍 던전 ‘의뢰’, 매주 규칙이 바뀌는 도전 콘텐츠 ‘북부 전선’, 캐주얼 PvP ‘기사 그랑프리’, 고난도 보스전 ‘검은 균열’ 등 다채로운 전투 콘텐츠가 이용자들에게 지속적인 목표를 제공할 예정이다. 카카오게임즈 관계자는 “‘가디스오더’는 출시 전부터 다양한 권역에서 글로벌 이용자 기반을 착실히 마련해왔다”라며 “자동 전투의 편리함과는 또 다른 직접 조작하고 공략하는 RPG 본연의 재미를 통해 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거둘 수 있도록 마지막까지 완성도를 높여 안정적인 서비스를 제공하겠다”고 전했다.
2025-09-03 10:25:00
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
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