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신뢰 흔들린 넥슨, 메이플 IP 본부장 교체로 수습 나서
[이코노믹데일리] 확률 오류와 미공지 패치 논란으로 몸살을 앓는 넥슨이 '메이플스토리' 지식재산(IP) 담당 조직 수장을 전격 교체했다. 2일 업계에 따르면 경영진 명의의 사내 공지를 통해 강대현 넥슨코리아 공동대표가 메이플본부 본부장을 겸임한다고 밝혔다. 메이플본부는 넥슨의 핵심 IP인 '메이플스토리' 기반 게임의 개발과 운영 전반을 총괄하는 조직이다. 기존 메이플본부 본부장은 이번 사태에 대한 관리 책임을 물어 일부 직책자와 함께 보직 해제됐다. 경영진은 공지를 통해 추가 조사를 진행한 뒤 그 결과에 상응하는 후속 조치를 취할 계획이라고 설명했다. 논란의 발단이 된 '메이플 키우기'는 넥슨이 에이블게임즈와 공동 개발해 지난해 11월 출시한 방치형 모바일 게임이다. 출시 직후 양대 앱 마켓 매출 순위 1위에 오르며 흥행에 성공했지만 올해 들어 확률과 관련한 각종 문제들이 잇따라 제기되며 신뢰에 타격을 입었다. 특히 메이플 키우기의 핵심 성장 요소인 '어빌리티' 시스템에서 공지된 확률과 실제 적용된 확률이 다르게 운영된 사실이 드러나면서 흥행에 찬물을 끼얹었다. 넥슨에 따르면 지난해 11월 6일부터 12월 2일 오후 6시 27분까지 약 한 달간 어빌리티 옵션 최대 수치가 내부 계산식 오류로 인해 실제로는 등장하지 않았다. 넥슨은 이번 문제가 최대 수치 등장 확률이 '이하'가 아닌 '미만'으로 잘못 설정되면서 구조적으로 최대값이 발생할 수 없는 상태였다고 설명했다. 문제는 넥슨이 해당 오류를 인지한 이후에도 이용자에게 별도 공지 없이 수정 패치를 진행했고 이후 유저 문의 과정에서도 사실과 다른 안내가 이뤄졌다는 점이다. 넥슨은 외부 개발사와의 공동 개발 구조로 인해 실시간 확률 모니터링이 제대로 작동하지 않았다고 해명하면서도 서비스 초기 신뢰 훼손을 우려해 담당 책임자가 자체 판단으로 공지를 생략했다고 밝혔다. 경영진 역시 이 같은 경위를 지난 25일에 파악했다며 관리 책임을 인정했고 이후 전액 환불과 추가 보상, 책임자 징계 등 강도 높은 후속 조치를 내놓았다. 넥슨은 "외부 개발사와의 협업 서비스이다 보니 넥슨의 다른 게임과 다르게 실시간 확률 모니터링 시스템의 실측 확률이 적용되지 않아 초기 정확한 탐지도 이뤄지지 못했다"며 "서비스 초기 심각한 신뢰 훼손을 우려한 메이플키우기 담당 책임자가 유저분들께 안내하지 않은 채 수정 패치를 진행했다"고 설명했다. 이에 넥슨은 전액 환불이라는 강수를 선택했다. 환불 대상은 게임 출시 이후 지난달 28일까지 이용자가 결제한 금액 전부다. 국내 게임업계에서 전액 환불 조치가 내려진 것은 이번이 처음이다. 데이터 분석 전문 기업 센서타워에 따르면 메이플 키우기는 출시 45일만에 누적 약 1500억원의 매출을 기록한 것으로 추산돼 넥슨이 환불해야 할 금액은 최대 2000억원에 달할 것으로 전망된다.
2026-02-02 15:45:54
검증된 IP로 결제 전환 노린다…게임업계 유명 IP 협업 전략 확대
[이코노믹데일리] 국내 게임사들이 유명 IP와의 컬래버레이션을 매출 방어와 BM 강화의 핵심 수단으로 적극 활용하고 있다. 이미 검증된 IP고 이를 이용해 단기간에 결제 전환율과 이용자 체류 시간을 끌어올릴 수 있는 전략으로 유명 IP 협업이 부각되고 있다는 분석이다. 30일 컴투스는 자사의 모바일 RPG '서머너즈 워: 천공의 아레나'에 '반지의 제왕' IP를 접목한 대형 컬래버레이션 업데이트를 실시했다고 밝혔다. 이날 크래프톤도 '배틀그라운드 모바일'에 글로벌 인기 격투 게임 시리즈 '킹 오브 파이터즈'와의 컬래버를 진행한다고 전했다. 이번 업데이트는 글로벌 인지도가 높은 영화·게임 IP를 활용해 기존 이용자의 결제 동기를 자극하고 장기 이탈 이용자의 복귀를 유도하려는 전략으로 풀이된다. '반지의 제왕'과 '킹 오브 파이터즈'는 모두 전 세계적으로 두터운 팬층을 보유한 대표 IP다. 모바일 게임 분석 및 솔루션 기업 게임리파이너리의 지난해 3월 보고서에 따르면 최근 몇 년간 모바일 게임 시장에서 IP 컬래버의 인기가 급증했으며 상위 200개 타이틀 중 약 60%가 라이브 운영 전략의 일환으로 컬래버를 활용하고 있는 것으로 나타났다. 시장조사업체 센서타워 조사에서도 유명 IP 컬래버 업데이트가 적용된 기간 동안 일본 모바일 게임 시장 내 해당 게임의 일 매출이 평시 대비 평균 20~40%가량 상승한 사례가 다수 확인됐다. 특히 장기 서비스 게임일수록 업데이트 직후 결제 집중도가 높아지는 경향이 뚜렷하게 나타났다는 분석이다. 넷마블 역시 자사의 모바일 MMORPG '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'에 애니메이션 '불꽃 소방대'와의 컬래버를 진행한다. 신규 캐릭터 픽업 소환과 출석 보상, 미션 이벤트를 결합해 이용자의 재접속과 누적 결제를 동시에 유도하는 방식이다. IP 팬덤이 명확한 작품과의 협업을 통해 고과금 이용자의 단기 결제 집중도를 끌어올릴 수 있을 것으로 회사 측은 전망하고 있다. 신작을 준비 중인 펄어비스는 다소 다른 방향의 컬래버 전략을 택했다. 펄어비스는 오는 3월 20일 출시 예정인 오픈월드 액션 어드벤처 '붉은사막'을 에픽게임즈 스토어에 입점시키는 동시에, 글로벌 인기 FPS 게임 '포트나이트'와의 협업을 진행하며 플랫폼 간 이용자 유입과 인지도 확대를 노리고 있다. 이는 단기 매출보다는 출시 전 글로벌 유저 풀 확보와 마케팅 효율 극대화에 초점을 맞춘 전략으로 해석된다.
2026-01-30 13:35:19
네이버플러스 스토어, 2025년 韓 이커머스 앱 성장 1위… "쿠팡 추격 가속"
[이코노믹데일리] 네이버(대표 최수연)가 지난 3월 야심 차게 선보인 인공지능(AI) 기반 쇼핑 앱 ‘네이버플러스 스토어’가 올 한 해 국내 이커머스 시장에서 가장 가파른 성장세를 기록하며 시장 판도를 흔들고 있다. 글로벌 앱 마켓 분석 업체 센서타워가 9일 발표한 ‘2025년 홀리데이 시즌 이커머스 앱 및 브랜드 인사이트’ 보고서에 따르면 네이버플러스 스토어는 올해 1월부터 10월까지 한국 시장 다운로드 순위와 다운로드 성장 순위에서 모두 1위를 차지했다. 이는 기존 포털 통합 검색 방식에서 벗어나 별도의 AI 특화 앱을 출시한 네이버의 전략이 시장에 성공적으로 안착했음을 시사한다. 절대적인 사용자 수에서는 여전히 쿠팡이 강세를 보였다. 같은 기간 국내 이커머스 앱의 월간활성사용자(MAU)와 MAU 성장 순위 1위는 모두 쿠팡이 차지했다. 하지만 네이버플러스 스토어가 MAU 성장 순위 2위에 오르며 무서운 속도로 격차를 좁히고 있다는 점이 주목된다. 네이버플러스 스토어의 초기 흥행 돌풍은 수치로도 증명된다. 지난 3월 출시와 동시에 구글플레이와 애플 앱스토어 양대 마켓에서 인기 순위 1위를 석권했으며 3월부터 5월까지의 다운로드 수는 당시 전 세계적인 열풍을 일으킨 생성형 AI 앱 ‘챗GPT’보다도 많았다. 이러한 기세에 힘입어 지난 10월 기준 누적 다운로드 수는 800만 건에 육박한 것으로 집계됐다. 사용자층 분석 결과 네이버의 AI 개인화 추천 기술이 구매력을 갖춘 핵심 소비층을 정확히 타격한 것으로 나타났다. 전체 사용자 중 여성이 58%를 차지했으며 연령대별로는 35~44세 비중이 41%로 가장 높았다. 이는 생활용품과 식자재 등 가정 내 소비를 주도하는 3040 여성층에게 네이버플러스 스토어의 맞춤형 큐레이션 서비스가 높은 매력도를 제공하고 있음을 보여준다. 한편 글로벌 시장에서는 중국의 테무(Temu)가 압도적인 성장세를 이어갔다. 테무는 올해 전 세계 다운로드 순위와 MAU 성장 순위 모두에서 1위를 차지하며 이커머스 시장의 ‘메기’ 역할을 톡톡히 했다. 다운로드 성장률 부문에서는 인도의 퀵커머스 플랫폼 블링킷(Blinkit)이 1위에 오르며 신흥 시장의 잠재력을 과시했다. 보고서는 전 세계 이커머스 앱 다운로드 수가 2019년 43억 6000만 건에서 올해 63억5000만 건으로 45% 이상 증가했다고 밝혔다. 팬데믹 이후 온라인 소비가 일상화되면서 모바일 쇼핑 생태계가 양적 성장을 넘어 질적 성숙기에 진입했다는 분석이다. 센서타워 측은 “사용자 규모가 포화 상태에 이르면서 시장 경쟁의 초점이 신규 유입에서 기존 사용자 유지와 서비스 경험 고도화로 이동하고 있다”며 “특히 라틴 아메리카와 아프리카 및 중동 등 신흥 시장이 새로운 성장 엔진으로 부상하고 있다”고 설명했다. 디지털 광고 시장에서도 이커머스 업계의 영향력은 막강했다. 쇼핑 업종은 디지털 광고 시장의 최대 ‘큰손’으로 꼽혔으며 미국 시장의 경우 올해 10월까지 약 190억 달러(한화 약 28조원)의 광고비가 쇼핑 분야에서 집행된 것으로 나타났다.
2025-12-09 15:33:28
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