검색결과 총 14건
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시프트업 '스텔라 블레이드' PC 버전 12일 출시…'니케'와 크로스 콜라보 진행
[이코노믹데일리] 시프트업이 개발한 액션 어드벤처 게임 ‘스텔라 블레이드' PC 버전이 6월 12일 정식 출시됐다. 이 게임은 한국 최초 SIE 세컨드 파티로 선정된 시프트업의 트리플 A급 타이틀로 플레이스테이션5 독점 출시 당시 60여 개국 사전 구매 순위 최상단을 기록하고 국내외 주요 시상식을 석권하며 작품성과 대중성을 모두 인정받았다. 콘솔 시장에서 뜨거운 반응을 얻었던 스텔라 블레이드는 지난달 선보인 PC 데모 버전을 통해 독보적인 액션성과 최고 수준의 최적화를 선보이며 전 세계 PC 이용자들의 기대감을 높였다. PC 버전에는 DLSS 4, FSR 3 기반 업스케일링과 프레임 생성, 고해상도 텍스처, 프레임 레이트 제한 해제, 울트라 와이드 디스플레이 지원 등 PC 환경에 특화된 신기술이 대거 적용됐다. 데모 버전은 출시 직후 주말 동안 스팀에서 최대 동시 접속자 수 2만6000명, '뉴&트렌딩 게임' 순위 1위를 기록했고 이용자 평가 4500여 개 중 91%가 '매우 긍정적' 반응을 보였다. 스텔라 블레이드 PC 버전은 지난 5월 사전 예약 판매 시작과 동시에 글로벌 스팀 최고 매출 2위(유료 게임 1위)를 달성했으며, 정식 출시 당일인 현재까지 미국, 일본, 중국, 한국, 영국 등 주요 지역 스팀 매출 순위 최상위권을 유지하며 강력한 흥행세를 이어가고 있다. 시프트업은 스텔라 블레이드 PC 버전 출시에 맞춰 자사의 또 다른 글로벌 히트작 '승리의 여신: 니케'와 크로스 콜라보레이션도 이날 선보였다. 이번 협업은 타사 IP가 아닌 자사 IP 간의 만남으로 자유로운 내부 리소스 공유와 긴밀한 소통을 통해 높은 품질의 결과물을 목표로 했다. 이를 통해 두 게임의 포스트 아포칼립스 세계관이 자연스럽게 연결되어 이용자들에게 새로운 경험을 제공하고 시프트업 대표 IP 간 시너지 창출과 콘텐츠 확장이 기대된다. 스텔라 블레이드에서는 ‘니케 DLC’를 통해 니케 전투 형식의 미니게임, 한정 코스튬, 인기 캐릭터 ‘홍련’과의 보스전 등을 즐길 수 있다. ‘승리의 여신: 니케’에서는 ‘스텔라 블레이드 콜라보레이션 업데이트’를 통해 스텔라 블레이드 캐릭터 및 한정 코스튬, 콜라보레이션 스토리, 스텔라 블레이드 보스전 형식의 미니게임 등 다채로운 콘텐츠가 추가됐다. 스텔라 블레이드 PC 버전은 스탠다드 에디션과 컴플리트 에디션으로 출시된다. 컴플리트 에디션은 게임 본편과 게임 재화, 외형 아이템 특전은 물론 '니어: 오토마타', '승리의 여신: 니케' 콜라보 DLC, 그리고 12월 12일까지 '승리의 여신: 니케'에서 사용 가능한 한정 의상 교환 코드까지 포함한다.
2025-06-12 11:11:36
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다키스트 데이즈, 출시 한 달…성장통 딛고 PVE 강화로 재도약 시동
[이코노믹데일리] NHN의 야심작, 좀비 아포칼립스 슈터 게임 ‘다키스트 데이즈(Darkest Days)’가 지난 4월 24일 글로벌 오픈 베타 서비스(OBT)를 시작한 지 약 한 달을 맞았다. 개발진은 현재 게임이 겪고 있는 성장통을 솔직히 인정하며 이용자 피드백을 적극 수렴해 게임의 완성도를 높여나가겠다는 의지를 밝혔다. NHN 게임사업실의 정중재 실장과 개발을 총괄하는 김동선 PD와의 인터뷰를 통해 ‘다키스트 데이즈’의 현주소와 미래를 진단한다. ◆ 출시 초기 성과와 당면 과제… “핵심 재미 가능성 확인, 안정화 우선” 정중재 실장은 인터뷰 서두에서 "서비스 오픈 후 한 달이 조금 지난 시점에서 현재 상황과 앞으로의 계획을 말씀드리고 싶었다"며 소통의 중요성을 강조했다. 출시 초기 외부 성과에 대해 정 실장은 "솔직히 외부 성과 기준으로는 조금 부족하다고 생각한다"고 평가하면서도 "게임의 핵심적인 재미에 대해서는 어느 정도 가능성을 확인했다"는 내부 분석을 전했다. 현재 ‘다키스트 데이즈’는 대규모 마케팅 활동을 잠시 멈추고 게임에 유입된 이용자들을 중심으로 서비스 안정화와 콘텐츠 개선에 역량을 집중하고 있다. 개발팀은 가장 시급한 개선점으로 모바일 기기에서의 안정성 문제와 엔드 콘텐츠 부족을 꼽았다. 정 실장은 "특히 인도, 브라질 등 개발도상국 유저들이 저사양 모바일 기기에서도 원활히 플레이할 수 있도록 최적화 작업을 진행 중"이라고 언급했다. 이는 글로벌 시장 특히 신흥 시장 공략을 위한 필수적인 조치로 보인다. 김동선 PD는 "신규 유저 안착과 함께 예상보다 빠르게 최고 레벨(40레벨)에 도달한 유저들이 즐길 거리가 부족하다는 피드백이 있어 만렙 이후 콘텐츠를 빠르게 개선하고 있다"고 부연했다. 현재 PVP(Player versus Player, 이용자 간 대결) 중심으로 구성된 엔드 콘텐츠에 부담을 느끼는 이용자들을 위해 PVE(Player versus Environment, 이용자 대 환경)를 통해서도 충분한 성장이 가능한 구조를 준비 중이라는 설명이다. ◆ “모바일 중심, 숨겨진 이용자 규모 커”... PVE 강화와 새로운 성장 시스템 도입 OBT임에도 불구하고 스팀 기준 동시 접속자 수가 800명에서 1100명에 대해 정 실장은 "현재 별도 마케팅 없이 좀비와 슈터 키워드에 반응하는 이용자들이 꾸준히 유입되고 있는 상황"이라며 "이용자 수 자체가 부족하다고 생각하지는 않는다"고 답했다. 그는 "전체 이용자 중 PC 플랫폼 유저는 약 24%이며 나머지는 모바일로 플레이하고 있어 실제 이용자 규모는 생각보다 클 수 있다"고 설명했다. 한국 이용자 역시 PC 24%, 모바일 75% 비율을 보이며 특히 인도와 브라질의 경우 거의 100% 모바일 이용자로 구성되어 있어 모바일 플랫폼의 중요성이 더욱 부각된다. 이러한 이용자 분포는 향후 업데이트 방향에도 영향을 미치고 있다. 김 PD는 "안드로이드 기기 파편화에 따른 최적화 작업을 진행 중이며 자동 사격 지원에 이어 자동 이동, 자동 운전 기능 등 모바일 환경에서의 편의성 개선을 고려하고 있다"고 말했다. PC와 모바일 간 PVP 밸런스 문제에 대해서는 "현재 모바일 자동 사격은 조준 후 0.4초 뒤 발사되는 방식이라 PC에 비해 반응이 느려 PVP에서 큰 이점은 없다"며 "오히려 모바일 유저가 PC 유저만큼의 퍼포먼스를 낼 수 있도록 지원하는 것이 숙제"라고 언급했다. 플랫폼 간 매칭 분리 시스템은 이미 구현되어 있으며 이용자 반응에 따라 PVP 콘텐츠에 우선 적용될 수 있다고 덧붙였다. 개발팀은 만렙 이후 성장 구조 개편을 핵심 과제로 설정했다. 정 실장은 "현재 만렙 이후 성장이 PVP를 통한 장비 강화에 집중되어 있어 부담을 느끼는 유저가 많다"며 "PVP 외의 경로로도 장비를 성장시킬 수 있는 루트를 추가하고 장비 성장 외에 캐릭터 자체를 성장시킬 수 있는 시스템을 준비 중"이라고 밝혔다. 이는 PVE 플레이만으로도 누적 경험치를 통해 캐릭터의 기본 스탯(체력, 공격력 등)을 올릴 수 있는 방식이 될 전망이다. 이러한 PVE 강화의 일환으로 6월 업데이트를 통해 신규 콘텐츠 '주민 원정대'가 추가될 예정이다. '주민 원정대'는 이용자가 보유한 주민과 차량을 활용해 타일 형태의 맵을 탐험하며 보상을 획득하는 보드게임 형식의 PVE 콘텐츠다. 김 PD는 "보유한 주민을 차량에 배정해 원정을 보내는 형태로 타일을 이용한 자유로운 진행 및 분기 선택에 따라 달라지는 기회 비용이 새로운 재미를 줄 것"이라고 설명했다. 타일은 보너스(버프), 적, 보상으로 구성되며 미탐사 지역은 안개로 표현돼 탐험의 재미를 더할 예정이다. 김 PD는 "크로스 플레이를 지원하는 만큼 모바일에서 이동 중 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠로 기획했다"고 덧붙였다. 6월에는 이외에도 신규 SSR 등급 총기 '토미 건'과 SSR 방어구 세트가 추가되며 새로운 시즌 패스를 통해 미스 유니버스 출신의 전설적인 라스베이거스 셔플러 설정을 지닌 바니걸 복장의 신규 주민 '카일라 제인'을 획득할 수 있게 된다. ◆ “RPG 성향 이용자 우선 고려, 장기적 소통 강화”...‘다키스트 데이즈’의 강점과 미래 전망 슈터 게임임에도 RPG 요소가 강조되는 것 같다는 질문에 김 PD는 "출시 후 RPG 성향 유저들이 더 잘 정착하는 경향을 보였다"며 "더 많은 유저를 케어하기 위해 당분간은 RPG 유저를 우선 타겟으로 개선 방향을 잡고 있다"고 답했다. 이는 슈터 장르의 진입 장벽을 낮추고 보다 폭넓은 이용자층을 확보하기 위한 전략으로 해석된다. 이용자 소통 강화 노력도 주목할 만하다. 개발진은 글로벌 오픈 베타 개시 후 100일간 매일 라이브 방송을 진행하는 등 이용자들의 목소리를 듣기 위해 적극적으로 나서고 있다. 정 실장은 "초기에는 한국, 일본, 미국을 주요 타겟 국가로 생각했으나, 인도와 브라질에서 슈터 장르 선호도가 높아 예상외의 반응을 얻고 있다"면서도 "특정 국가 맞춤 콘텐츠보다는 전체 유저가 즐길 수 있는 보편적인 콘텐츠 확보가 우선"이라고 선을 그었다. ‘페이 투 윈(Pay-to-Win)’ 요소가 강하다는 지적에 대해 정 실장은 "동의하기 어렵다"며 "오히려 과금 만족도가 낮다는 피드백도 있어 개선을 노력 중"이라고 해명했다. 매출은 한국, 중국, 일본, 미국 순으로 높으며 인도와 브라질은 이용자 규모에 비해 매출은 낮은 편이다. 게임의 매출 목표에 대해서는 "구체적인 수치보다는 유저들이 만족할 만한 퀄리티를 제공하는 것이 우선"이라며 "퀄리티가 확보되면 마케팅을 통해 매출은 자연스럽게 따라올 것"이라는 자신감을 내비쳤다. NHN 전체 게임 매출 목표의 약 10% 정도를 ‘다키스트 데이즈’가 기여하길 기대한다고 덧붙였다. 경쟁작 대비 '다키스트 데이즈'만의 강점에 대해 정 실장은 "총 쏘는 재미, 좀비의 머리와 팔다리를 날리는 타격감이 뛰어나다"고 자평하며 "생존 게임의 무거움보다는 시원시원한 액션성과 원초적인 재미를 추구한다"고 말했다. 김 PD는 "싱글 플레이 존에서 시작해 멀티플레이 존으로 자연스럽게 넘어가는 구조가 차별점"이라며 "영구적인 캐릭터 성장을 통해 라이트 유저도 멀티플레이에 쉽게 적응하도록 하는 것을 목표로 한다"고 설명했다. 그러나 빠르게 변화하는 게임 시장 환경은 여전히 큰 도전 과제다. 김 PD는 "현재 게임의 경쟁 상대는 동종 장르 게임뿐 아니라 넷플릭스 드라마나 영화 등 모든 엔터테인먼트"라며 "한정된 유저 시간을 확보하기 위한 경쟁이 더욱 치열해지고 있다"고 진단했다. 인터뷰 말미에 정 실장은 "느리더라도 꾸준히 좋은 방향으로 개선해나갈 것을 약속드린다"고 말했다. 김 PD 역시 "보내주시는 개선 의견들을 게임에 대한 애정으로 생각하고 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다"고 다짐했다. 한편 ‘다키스트 데이즈’ 개발팀은 OBT 기간을 정해두지 않고 이용자 피드백을 바탕으로 완성도를 충분히 끌어올린 시점에 정식 출시와 함께 대규모 마케팅을 진행할 계획이다. 업데이트는 기본적으로 3주 단위로 진행되며 시스템 및 콘텐츠 중심의 메이저 업데이트와 아이템 및 이벤트 중심의 마이너 업데이트가 번갈아 이루어질 예정이다. 개발진은 5월 말 구체적인 마일스톤을 공개하고 이후에도 지속적으로 개발 로드맵을 공유하며 이용자들과 함께 성장하는 게임을 만들어갈 것을 약속했다. ‘다키스트 데이즈’가 현재의 성장통을 딛고 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거둘 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-06-05 11:00:00
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넥슨 '메이플스토리 월드', 글로벌 출시 한 달 만에 동시 접속자 2.3배 성장
[이코노믹데일리] 넥슨의 샌드박스형 창작 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’가 글로벌 정식 서비스 한 달을 맞아 순항 중이다. 지난달 서비스를 시작한 이후 최고 동시 접속자 수가 약 28만 명을 기록하며 출시 전 대비 약 2.3배, 전년 동기 대비 약 7.6배 성장하는 등 유의미한 성과를 거뒀다. 글로벌 시장에서 ‘메이플스토리’ IP의 높은 인지도가 플랫폼에 대한 관심으로 이어지는 모양새다. 특히 북미와 대만 지역을 중심으로 ‘클래식 메이플스토리’를 기반으로 한 콘텐츠가 주목받고 있다. 대표적으로 크리에이터 월드 ‘아르테일’은 대만에서 폭발적인 반응을 얻고 있다. 2023년 8월 출시된 ‘아르테일’은 지난 18일 대만 트위치에서 약 700개 채널 동시 방송, 최고 동시 시청자 수 약 3만 5천 명을 기록하며 인기 게임 카테고리 10위권에 진입했다. ‘피피’, ‘샹샹’ 등 현지 유명 인플루언서들도 플레이에 동참했으며 유튜브에는 육성 공략 영상이 하루 만에 30만 조회수를 넘어서는 등 이용자들의 자발적인 콘텐츠 확산도 활발하다. 이러한 ‘아르테일’의 인기는 대만 내 ‘메이플스토리’ IP의 굳건한 입지와 무관하지 않다. 2005년 현지 서비스를 시작한 ‘메이플스토리’는 당시 하드코어 RPG 중심이던 시장에서 차별화에 성공하며 국민 게임으로 자리 잡았다. 이러한 인기를 바탕으로 ‘메이플스토리 월드’ 역시 대만 대표 온라인 커뮤니티 ‘바하무트’에서 인기 순위 1위를 기록하고 ‘인기지수 100만’을 돌파하기도 했다. 같은 시기 인기 순위 2위와 3위도 ‘메이플스토리’ 관련 콘텐츠가 차지해 IP 파워를 실감케 했다. ‘아르테일’의 성공과 더불어 국내외 다양한 크리에이터들이 제작한 월드들도 글로벌 시장에 속속 소개되고 있다. ‘메이플스토리’ 영웅들을 활용한 디펜스 장르 ‘세모원정대’, ‘야생의 땅: 듀랑고’ IP 기반의 스핀오프 월드 ‘듀랑고: 잃어버린 섬’을 비롯해 ‘메소전사’, ‘메이플 슬래시’ 등이 서비스 중이다. 해외 크리에이터들이 만든 ‘Maple Survivor’, ‘Marble Quest’, ‘Everel’ 등도 현지 커뮤니티에서 입소문을 타고 있다. ‘아르테일’ 개발자 ‘룰루월드’는 “처음 ‘아르테일’을 만들기 시작했을 때는 개발도 운영도 모두 처음이라 어려움이 많았지만, 어느덧 3년 차에 접어들며 글로벌 서비스까지 이어올 수 있었다”며 “‘메이플스토리 월드’ 플랫폼에서는 메이플 IP 리소스를 자유롭게 활용할 수 있고, 개발 툴도 잘 구성되어 있으니 월드 제작에 도전해보시길 바란다”고 전했다. 신민석 ‘메이플스토리 월드’ 총괄 디렉터는 “글로벌 정식 출시 이후 많은 이용자와 크리에이터분들이 플랫폼을 즐겨주시고 계셔서 매우 고무적이며 특히 대만 지역의 열정적인 반응에 깊이 감사드린다”며, “앞으로도 다양한 크리에이터 분들의 월드 제작과 글로벌 서비스를 활발히 지원하고 유저분들께 새로운 경험을 선사해드릴 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다. ‘메이플스토리 월드’는 IP 파워와 창작 자유도를 기반으로 글로벌 UGC 플랫폼으로서의 입지를 더욱 공고히 다져나갈 것으로 기대된다.
2025-05-27 18:51:40
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스마일게이트, 'NKS' 3강 굳히기… 크로스파이어 건재 속 로스트아크 주춤 '과제'
[이코노믹데일리] 국내 게임 산업계에 'NKS'(넥슨·크래프톤·스마일게이트)라는 새로운 강자 구도가 뚜렷해지고 있다. 스마일게이트 그룹의 지주사인 스마일게이트홀딩스가 지난해 견조한 실적을 기록하며 업계 3위 자리를 공고히 했다. 간판 게임 '크로스파이어'의 꾸준한 활약이 성장을 견인했지만 또 다른 핵심 축인 '로스트아크'의 실적 감소는 향후 해결해야 할 과제로 남았다. 스마일게이트홀딩스가 지난 14일 공시한 2023년 연결감사보고서에 따르면 회사는 지난해 매출 1조5222억원, 영업이익 5146억원을 달성했다. 이는 전년 대비 각각 10.2%, 4.9% 증가한 수치다. 이로써 스마일게이트는 국내 게임사 중 영업이익 기준으로 넥슨(1조1157억원), 크래프톤(1조1825억원)에 이어 세 번째 자리를 차지하며 'NKS' 시대를 본격화했다. 매출액 기준으로는 넥슨(4조91억원), 크래프톤(2조7098억원), 넷마블(2조6638억원)에 이어 4위를 기록했다. 다만, 당기순이익은 4735억원으로 전년 대비 44.3% 감소한 것으로 나타났다. 그룹 전체 매출에서 게임 사업이 차지하는 비중은 97.5%에 달했으며 나머지는 용역, 금융, 로열티 등 기타 매출로 구성됐다. 스마일게이트홀딩스의 2023년 경영 성과는 매출·영업이익·순이익 등 구체적인 수치와 증감률을 통해 확인할 수 있다. 이를 토대로 주요 경쟁사인 넥슨, 크래프톤, 넷마블과 비교하면 스마일게이트는 영업이익 3위, 매출 4위를 기록해 ‘NKS’ 구도의 한 축임을 입증했다. 이러한 호실적의 중심에는 '크로스파이어'를 개발하고 운영하는 핵심 자회사 스마일게이트엔터테인먼트가 있다. 스마일게이트엔터테인먼트는 지난해 매출 7181억원을 기록하며 전년보다 7.6% 성장했다. 이는 그룹 전체 매출의 47.2%를 차지하는 비중이다. 영업이익 역시 4051억원으로 전년 대비 6.2% 증가했으며 순이익은 3477억원으로 집계됐다. 2007년 출시된 '크로스파이어'는 2008년 중국 시장 진출 후 폭발적인 인기를 얻으며 2015년에는 전 세계 1인칭 슈팅(FPS) 게임 동시 접속자 수 1위를 기록하는 등 스마일게이트를 대표 게임사 반열에 올려놓은 일등공신이다. 특히 중국과 동남아시아 시장에서의 꾸준한 인기가 실적을 뒷받침하고 있다. 그룹 전체의 긍정적인 실적을 이끈 핵심 요인을 분석한다. 가장 큰 비중을 차지하는 스마일게이트엔터테인먼트의 실적(매출, 영업이익, 순이익 및 그룹 내 비중)을 상세히 설명하고 그 배경에 '크로스파이어'의 장기 흥행 특히 중국 및 동남아 시장에서의 건재함이 있음을 강조한다. 이는 스마일게이트의 현재 경쟁력이 어디에서 비롯되는지를 명확히 보여준다. 반면 그룹의 또 다른 주요 성장 동력인 '로스트아크' 개발사 스마일게이트RPG의 실적은 다소 주춤했다. 스마일게이트RPG는 지난해 매출 4758억원, 영업이익 2233억원을 기록했다. 2000억원이 넘는 견조한 영업이익 규모를 유지했으나 전년 대비로는 각각 9.1%, 17.0% 감소한 수치다. 순이익은 3026억원으로 집계됐다. 이는 '로스트아크' IP의 라이프사이클 관리와 함께 새로운 성장 모멘텀 확보의 필요성을 시사하는 대목이다. 이처럼 스마일게이트RPG의 실적은 그룹 전체의 성장세 속에서도 일부 사업 부문에서는 과제가 남아 있음을 보여준다. 앞서 설명한 스마일게이트엔터테인먼트의 실적과 비교하면 그룹 내 부문별 실적이 명확히 대비되는 것을 알수 있다. 이러한 상황 속에서 스마일게이트는 새로운 성장 동력 확보와 사업 효율화에 나서고 있다. 최근 한국, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '로드나인'은 실적 개선에 기여할 새로운 카드로 분석된다. 자동 전투 기반의 편의성과 경쟁 요소를 갖춘 이 게임은 출시 초기 긍정적인 시장 반응을 얻고 있다. 모바일 시장 조사업체 센서타워에 따르면 '로드나인'은 출시 후 40일간 약 3000만 달러(약 425억원) 수준의 매출을 올린 것으로 추산된다. 한편 그룹 내 벤처캐피털(VC) 역할을 하는 스마일게이트인베스트먼트는 지난해 매출 194억원, 당기순이익 45억원을 기록하며 투자 활동을 이어가고 있다. 동시에 스마일게이트홀딩스는 비주력 사업 정리에도 속도를 내고 있다. 2019년 투자했던 에듀테크 기업 아키핀의 보유 지분(34.8%) 전량을 매각했으며 독일 법인(Smilegate Games GmbH)과 스페인 바르셀로나 법인(Smilegate Barcelona S,L.)을 청산하며 해외 거점 운영 효율화에도 나섰다. 이 같은 움직임은 스마일게이트가 현재의 실적에 안주하지 않고 미래 성장을 위한 전략적 준비에 나서고 있음을 보여준다. ‘로스트아크’의 실적 감소를 상쇄하고 새로운 성장 동력을 확보하기 위한 노력의 일환으로 신작 ‘로드나인’을 출시했으며 출시 초기부터 긍정적인 반응을 얻고 있다. 더불어 투자 전문 자회사 스마일게이트인베스트먼트의 실적과 비핵심 자산 매각, 해외 법인 청산 등은 그룹 차원의 사업 구조 재편과 선택과 집중 전략의 일환으로 풀이된다. 스마일게이트는 '크로스파이어'라는 강력한 캐시카우를 기반으로 'NKS' 3강 체제를 확립했지만 '로스트아크'의 성장세 둔화라는 과제를 안고 있다. 이에 대응하여 '로드나인'과 같은 신규 IP 발굴과 함께 비주력 사업 정리를 통한 핵심 역량 강화에 집중하는 모습이다. 향후 스마일게이트가 '크로스파이어'의 안정적인 성과를 유지하면서 '로스트아크'의 반등을 이끌어내고 '로드나인' 등 신작을 성공적으로 안착시켜 지속적인 성장을 이어나갈 수 있을지 업계의 관심이 집중되고 있다.
2025-04-17 06:00:00
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크래프톤 '인조이', 출시 직후 스팀 글로벌 1위…'K-게임' 저력 과시
[이코노믹데일리] 국내 대표 게임사 크래프톤의 신작 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이(inZOI)’가 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서 판매 수익 기준 전 세계 1위를 기록하며 파란을 일으키고 있다. 28일 게임 업계에 따르면 크래프톤이 이날 오전 9시 PC 게임 유통 플랫폼 ‘스팀’을 통해 얼리액세스(사전 출시) 버전을 공개한 ‘인조이’는 출시 40분 만에 스팀 글로벌 탑 셀러 1위에 등극했다. 실제로 스팀 통계에 따르면 ‘인조이’는 출시 직후 판매 수익 기준 글로벌 매출 최상위권에 안착하는 압도적인 흥행세를 보이고 있다. ‘인조이’는 이용자가 가상 세계 ‘인조이’ 속 캐릭터인 ‘조이’들의 삶을 관리하는 인생 시뮬레이션 게임이다. 이용자는 마치 신과 같은 존재가 되어 ‘조이’의 일상을 조작하고 꿈을 실현시켜 주며 때로는 위험에 빠진 ‘조이’의 인생을 관찰하는 등 다채로운 플레이를 즐길 수 있다. ‘조이’들은 게임 세계 안에서 직장 생활, 취미 활동, 결혼, 육아 등 현실과 유사한 삶을 살아간다. 특히 ‘인조이’는 기존 인생 시뮬레이션 게임의 대표작인 ‘심즈’ 시리즈와 비교되지만 더욱 진보된 기능과 몰입감을 제공한다는 평가를 받고 있다. 250개가 넘는 캐릭터 생성 옵션과 400가지 이상의 정신 요소는 이용자에게 폭넓은 자유도를 선사한다. 뿐만 아니라 고차원 언리얼 엔진 기반의 실사풍 그래픽, 영상 기반 캐릭터 동작 구현 기술인 ‘비디오 투 모션’, 텍스트 입력 시 이미지를 생성하는 ‘텍스트 투 이미지’ 기능, 3D 프린터 연동 등 혁신적인 AI 기술을 게임에 접목하여 차세대 인생 시뮬레이션 게임으로서의 면모를 과시한다. ‘인조이’는 출시 직후 이용자들의 폭발적인 호응을 얻으며 스팀 이용자 평가에서 ‘매우 긍정적’ 반응을 얻고 있다. 한국, 미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국 등 주요 국가에서 판매 수익 기준 인기 게임 1위를 석권했으며 동시 접속자 수 6만 명을 돌파하는 등 글로벌 시장에서 흥행 돌풍을 예고하고 있다. 크래프톤은 ‘인조이’의 성공적인 얼리액세스 시작에 힘입어 향후 DLC(다운로드 가능 콘텐츠)와 업데이트를 무료로 제공하며 게임의 완성도를 더욱 높여갈 계획이다. 현재 얼리액세스 버전은 한국어, 영어, 프랑스어, 독일어, 일본어, 중국어 등 총 13개 언어를 지원하며 가격은 4만4800원으로 책정되었다. 한편 ‘인조이’의 글로벌 흥행 조짐에 크래프톤의 주가 역시 강세를 보이고 있다. 이날 크래프톤 주가는 장 초반 약보합세로 출발했으나 ‘인조이’의 스팀 1위 소식이 전해지며 6% 이상 급등, 오전 한때 36만 5천원까지 치솟기도 했다. 이는 신작 흥행에 대한 투자자들의 기대감이 반영된 결과로 풀이된다. 업계 관계자는 “인생 시뮬레이션 장르는 두터운 마니아층을 보유하고 있지만 ‘심즈’ 외에는 뚜렷한 대안이 없었던 상황”이라며 “’인조이’는 혁신적인 기술과 높은 완성도로 글로벌 시장에서 유의미한 점유율을 확보할 것으로 기대된다”고 전망했다.
2025-03-28 16:39:18
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위메이드, 4년 연속 최대 매출 기록
[이코노믹데일리] 위메이드가 2024년 글로벌 게임 시장에서의 성공적인 성과와 경영 효율화 전략을 바탕으로 4년 연속 최대 매출을 경신하며 흑자 전환에 성공했다. 특히 대표 게임 '나이트 크로우'의 꾸준한 흥행과 '미르 IP'의 글로벌 시장 성과가 실적 개선을 견인했다. 위메이드는 올해 신작 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 선봉으로 다양한 장르의 게임 개발에 집중하고, 블록체인 플랫폼 '위믹스' 생태계 확장을 통해 성장세를 이어갈 방침이다. 위메이드는 12일 공시를 통해 지난해 4분기 연결 기준 매출 1650억원, 영업이익 181억원, 당기순이익 1096억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출은 약 42% 증가, 영업이익과 당기순이익은 흑자 전환에 성공한 수치다. 연간 실적 역시 매출 7120억원, 영업이익 81억원, 당기순이익 869억원을 달성하며 4년 연속 최대 매출 기록을 세웠다. 이러한 호실적의 배경에는 '나이트 크로우' 글로벌 버전의 흥행이 주효했다. 김상원 위메이드 IR실장은 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 "'나이트 크로우' 글로벌은 출시 1년이 지난 현재까지 일평균 최고 동시 접속자 수 30만 명을 유지하며 안정적인 서비스를 제공하고 있다"고 설명했다. 그는 이어 "'나이트 크로우'는 국내 누적 매출 5000억원을 돌파했으며 블록체인 기술과 게임의 결합이 글로벌 시장에서 강력한 경쟁력이 될 수 있음을 입증했다"고 강조했다. 위메이드는 올해 창립 25주년을 맞아 신성장 동력 확보에 박차를 가한다. 오는 20일 국내 출시 예정인 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 비롯해 '미르5', FPS 게임 '디스민즈워', 익스트랙션 슈터 '미드나잇워커스' 등 다양한 장르의 신작 게임을 순차적으로 선보일 계획이다. 특히 '미르M'의 중국 버전은 3분기 출시를 목표로 하고 있으며 퍼블리셔인 더나인은 출시 후 연간 3800억원의 매출을 기대하고 있다고 김 실장은 전했다. 블록체인 사업 부문의 성장 전략도 구체화된다. 위메이드는 '위믹스플레이' 플랫폼 개편과 커뮤니티 기능 강화를 통해 블록체인 게임 생태계를 확장하고 엄선된 게임 온보딩을 통해 플랫폼 경쟁력을 높여갈 예정이다. 또한 소셜 플랫폼 '위퍼블릭'은 팬덤, 협회, 단체 등 다양한 커뮤니티 활동을 지원하는 방향으로 발전시켜 나갈 계획이다. 최근 e스포츠 DRX 팬 커뮤니티 서비스 온보딩은 이러한 전략의 일환이다. 김상원 IR실장은 "위메이드는 기존 게임의 라이프 사이클 확장, 신작 출시, 위믹스 생태계 강화라는 세 가지 축을 중심으로 끊임없이 도전하며 글로벌 시장에서 독자적인 가치를 창출해 나갈 것"이라며 "2025년은 위메이드의 차별화된 장기 성장성을 증명하는 또 다른 해가 될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 포부를 밝혔다.
2025-02-12 13:20:59
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크래프톤, '배틀그라운드' IP 힘입어 창사 이래 최대 실적…영업익 1조 클럽 가입
[이코노믹데일리] 크래프톤이 'PUBG: 배틀그라운드' IP의 꾸준한 성장에 힘입어 지난해 사상 최대 실적을 달성했다고 11일 밝혔다. 연간 매출 2조 7098억원, 영업이익 1조 1825억원을 기록하며 창사 이래 처음으로 영업이익 1조 원을 돌파하는 쾌거를 이뤘다. 크래프톤은 이러한 성장세를 바탕으로 향후 5년 내 매출 7조 원, 기업 가치 2배 성장을 목표로 공격적인 투자에 나설 계획이다. ◆ 견조한 트래픽과 IP 확장 전략 주효…PC·모바일 부문 고른 성장 크래프톤의 지난해 4분기 실적 역시 매출 6176억원, 영업이익 2155억원, 당기순이익 4912억원으로 전년 동기 대비 각각 15.5%, 31.1% 증가하며 뚜렷한 성장세를 나타냈다. 특히 'PUBG: 배틀그라운드' PC·콘솔 부문은 서비스 무료화 전환 이후 최대 동시 접속자 수 89만 명을 기록하며 견조한 트래픽을 유지했다. 여기에 더해 다양한 브랜드와의 IP 협업 효과까지 더해지며 PC·콘솔 부문 합산 매출은 연간 1조 원 규모로 성장했다. 모바일 부문 또한 신흥 시장을 중심으로 글로벌 전 지역에서 꾸준한 인기를 얻고 있으며 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'는 역대 최대 매출을 경신하며 모바일 부문 전체 매출 성장을 견인했다. 크래프톤 측은 "PUBG IP의 지속적인 성장과 확장 전략이 주효했다"며 "지난 5년간 매출이 연평균 20% 성장하는 등 꾸준한 성장세를 이어왔다"고 설명했다. 덧붙여 "무료화 전환 이후 'PUBG: 배틀그라운드' PC·콘솔의 트래픽 증가와 모바일 부문의 글로벌 성장, 특히 BGMI의 활약이 실적 성장을 이끌었다"고 분석했다. ◆ '스케일업 더 크리에이티브' 넘어 'Big 프랜차이즈 IP 확보'…AI 기술 혁신에도 박차 크래프톤은 현재의 성장세에 만족하지 않고 'Big 프랜차이즈 IP 확보'를 위한 공격적인 제작 투자를 통해 미래 성장 동력을 확보한다는 전략이다. 이를 위해 시장 잠재력이 높은 '이머징', 특정 장르를 깊이 있게 파고드는 '장르 챔피언', 기존 시장에 도전하는 '챌린저', 새로운 장르를 개척하는 '피어니어' 등 4대 영역을 중심으로 자원을 배분하고 프랜차이즈 IP 확보에 주력할 계획이다. 핵심 성장 동력인 PUBG IP는 컬래버레이션, 맵, 모드 등 핵심 콘텐츠 강화와 신작 개발을 통해 지속적으로 확장해 나갈 예정이다. 크래프톤은 5년 내 매출 목표 7조 원 중 60%를 PUBG IP를 통해 달성할 것으로 예상하고 있다. 올해 주요 신작 라인업으로는 '인조이', '다크앤다커 모바일', '서브노티카2', '딩컴 투게더' 등이 준비 중이다. 특히 크래프톤은 게임 사업 혁신을 위해 인공지능(AI) 기술 접목에도 적극적으로 나선다. 엔비디아, 오픈AI와의 협력을 통해 개발 중인 CPC(Co-Playable Character, 협동 플레이 가능 캐릭터) 기능을 3월 출시 예정인 '인조이'에 탑재할 계획이며 향후 '펍지 얼라이'에도 적용을 구체화할 방침이다. CPC는 온디바이스 소형언어모델(sLLM)을 기반으로 이용자들과 상호작용하며 함께 플레이하는 AI 캐릭터 기술이다. ◆ 인도 시장 공략 강화 및 신사업 기회 발굴…글로벌 게임 시장 경쟁력 강화 크래프톤은 전략적 핵심 시장인 인도 시장 공략에도 박차를 가한다. BGMI의 강력한 입지를 기반으로 신규 콘텐츠 및 지역 맞춤형 전략을 통해 이용자 기반을 더욱 확대하고 지역 특성에 맞는 신작 퍼블리싱과 신사업 기회 발굴을 통해 장기적인 성장을 도모할 계획이다. 김창한 크래프톤 대표는 "PUBG IP를 지속적으로 성장시키는 동시에 새로운 프랜차이즈 IP 발굴에 집중하여 글로벌 게임 시장에서 더욱 강력한 브랜드로 자리매김할 것"이라며 "단순히 게임 개발 회사를 넘어 AI 기술을 통해 미래 게임 경험을 창조하고 글로벌 엔터테인먼트 생태계를 확장하는 기업으로 성장해 나가겠다"고 포부를 밝혔다.
2025-02-11 17:29:06
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업비트·빗썸, 계엄령 당일 전산 마비… 투자자 배상금 35억원 '역대 최대'
[이코노믹데일리] 지난해 12월 비상계엄 선포 당일 발생한 가상자산 거래소 전산 장애와 관련 업비트와 빗썸이 피해를 입은 투자자들에게 총 35억원을 배상하기로 결정했다. 이는 가상자산 거래소 전산 장애 관련 역대 최대 규모의 배상이다. 22일 국회 정무위원회 소속 김현정 더불어민주당 의원이 금융감독원과 국내 5대 가상자산 거래소로부터 제출받은 자료에 따르면 업비트는 596건에 대해 31억 4459만8156원을, 빗썸은 124건에 대해 3억 7753만 3687원을 배상하기로 했다. 현재 양사는 투자자와의 배상 협의를 진행 중이며 협의 완료 시 배상액은 소폭 증가할 수 있다. 코인원, 코빗, 고팍스는 이번 전산 장애와 관련하여 배상 대상이 없는 것으로 확인됐다. 이번 배상 규모는 과거 사례와 비교했을 때 압도적으로 크다. 업비트의 경우 이전 최대 배상 사례는 2022년 50건에 대해 1147만 1876원을 보상한 것이었다. 빗썸은 2022년에는 보상 사례가 없었고 2023년에 29명에게 9495만 915원을 보상한 바 있다. 금융감독원은 지난달에 이어 이달 20일부터 가상자산 거래소에 대한 현장 점검을 재개했다. 이는 계엄령 선포 당시 발생한 전산 장애 이후 거래소들이 제출한 서버 증설, 클라우드 전환, 비상대응계획(BCP) 개선 등의 재발 방지 대책이 제대로 이행되고 있는지 확인하기 위함이다. 금감원 관계자는 “거래소들이 서버 증설, 내부 프로세스 개선 등 이행 계획을 제대로 준수하고 있는지 점검하고 있다”며 “배상 기준의 적정성 여부를 포함하여 민원 대응 실태도 함께 점검할 계획”이라고 밝혔다. 김현정 의원은 “가상자산 투자자가 급증하고 있지만 투자자 보호를 위한 제도적 기반은 여전히 부족하다”고 지적하며 “금융당국과 거래소는 전산사고 예방을 위해 서버 증설, 비상대응계획 개선 등 실질적이고 구체적인 대책을 마련하여 안전하고 신뢰할 수 있는 가상자산 생태계를 조성해야 한다”고 강조했다. 지난해 12월 3일 윤석열 대통령의 비상계엄 선포 직후 비트코인 가격은 1억 3000만원에서 8800만원까지 급락했다. 이 여파로 각 거래소에는 접속자가 폭주했고 접속 지연 및 매매 거래 중단 사태가 발생했다. 업비트에서는 일부 가상자산 출금과 원화 입금이 취소되는 등의 장애가 추가로 발생하기도 했다. 당시 업비트의 동시 접속자 수는 평소 10만명 수준이었으나 비상계엄 선포 직후 110만명 이상으로 급증했다. 빗썸과 코인원에도 각각 50만명 이상의 접속자가 몰렸다. 이로 인해 업비트는 99분, 빗썸은 62분, 코인원은 40분 동안 거래 장애가 발생했다. 한편 가상자산 거래량 증가에 따른 거래소의 관리 부실 문제도 지속적으로 제기되고 있다. 금융정보분석원(FIU)은 업비트의 고객확인제도 위반 등 자금세탁방지 의무 불이행 혐의에 대한 제재 절차를 진행 중이다. FIU는 지난해 8월 말부터 업비트의 사업자면허 갱신 신고와 관련하여 현장 검사를 진행했으며 그 결과 고객확인제도 위반 등 자금세탁방지 의무 불이행 혐의 사례를 수십만 건 발견한 것으로 알려졌다.
2025-01-22 11:56:04
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엔씨소프트, '도전자' DNA로 글로벌 게임 시장 판도 흔든다
[이코노믹데일리] 최근 엔씨소프트의 행보는 역대 가장 역동적이고 혁신적이다. 지난해 엔씨는 12년 만의 분기 적자라는 쓰라린 경험을 겪으면서도 과감한 체질 개선과 적극적인 외부 투자를 단행하며 재도약의 발판을 마련하는 데 성공했다. 그리고 이제 2025년 엔씨는 '도전자'라는 본연의 DNA를 일깨워 글로벌 게임 시장의 판도를 흔들 거대한 도약을 준비하고 있다. ◆ 2024년, 위기를 기회로 바꾼 혁신의 시간 2024년은 엔씨에게 뼈를 깎는 혁신의 시간이었다. 급변하는 글로벌 게임 시장 환경과 국내 시장의 침체는 엔씨에게도 큰 시련으로 다가왔다. 하지만 엔씨는 위기를 기회로 삼아 과감한 변화를 선택했다. 김택진-박병무 공동대표 체제를 출범하며 '변화'와 '도전'을 강조한 엔씨는 내부적으로는 스튜디오 체제 전환과 신규 IP 발굴이라는 '투트랙 전략'을 추진하는 동시에 외부적으로는 국내외 유망 게임사와의 협력 및 투자를 통해 글로벌 퍼블리싱 역량을 강화하는 데 집중했다. 엔씨는 기존의 중앙 집중식 개발 방식에서 벗어나 독립적인 권한과 책임을 가진 여러 개의 스튜디오로 조직을 개편했다. 이를 통해 각 스튜디오는 시장 변화에 보다 민첩하게 대응하고 창의적인 아이디어를 자유롭게 실험할 수 있는 환경을 조성했다. 이러한 변화는 엔씨의 고질적인 문제로 지적되어 온 의사결정의 경직성을 해소하고 개발 과정의 효율성을 높이는 데 기여할 것으로 전망된다. 엔씨는 그동안 '리니지' 시리즈와 같은 특정 IP에 대한 의존도가 높다는 비판을 받아왔다. 이러한 한계를 극복하기 위해 엔씨는 스튜디오 체제 전환과 연계하여 신규 IP 발굴에 적극적으로 나서고 있다. MMORPG 장르에만 국한되지 않고 슈팅, 전략 등 다양한 장르의 게임 개발에 도전하며 포트폴리오 다변화를 꾀하고 있다. 엔씨는 글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 위해 국내외 유망 게임사에 대한 투자와 협력을 확대하고 있다. 2024년 하반기에만 4개의 회사에 투자를 단행하며 다채로운 장르의 게임 라인업을 확보했다. 특히 피투자사들이 개발 중인 게임 장르가 PC, 콘솔, 모바일 등 플랫폼과 장르를 아우른다는 점은 엔씨가 글로벌 시장 공략을 위한 다각적인 전략을 펼치고 있음을 시사한다. ◆ 글로벌 시장 정조준, 세계를 무대로 펼쳐지는 엔씨의 거침없는 도전 2025년 엔씨의 시선은 온전히 글로벌 시장을 향하고 있다. 엔씨는 단순히 게임을 해외에 출시하는 것을 넘어 개발 초기 단계부터 글로벌 유저의 취향과 트렌드를 반영하고 현지 파트너사와의 협력을 통해 시장 특성에 맞는 서비스를 제공하는 등 치밀한 전략을 세우고 있다. 글로벌 유저를 사로잡을 신작 라인업으로 엔씨는 2025년 출시를 목표로 '아이온2', 'LLL', 'TACTAN(택탄)' 등 다수의 신작을 개발 중이다. 이들 게임은 모두 글로벌 시장을 겨냥하여 제작되고 있으며 각기 다른 장르와 차별화된 게임성을 앞세워 전 세계 유저들의 마음을 사로잡을 것으로 기대를 모으고 있다. 특히 '아이온2'는 전작의 명성을 잇는 대작 MMORPG로 'LLL'은 차세대 슈팅 게임으로 'TACTAN(택탄)'은 전략 게임으로 주목받고 있다. 또한 엔씨는 글로벌 시장을 크게 중국, 북미·유럽, 동남아로 구분하고 각 지역별 특성에 맞는 전략을 수립하여 공략에 나설 계획이다. 중국 시장에서는 현지 최대 IT 기업인 텐센트와의 파트너십을 더욱 공고히 할 예정이다. 텐센트는 '리니지', '리니지2', '블레이드 & 소울' 등 엔씨의 대표 IP를 중국에 성공적으로 서비스한 경험을 가지고 있으며 2023년 12월 '블레이드 & 소울 2', 2024년 10월 '리니지2M'의 판호를 발급받아 현지화 작업을 진행 중이다. 엔씨는 텐센트와의 협력을 통해 중국 시장 재진출을 성공적으로 이끌겠다는 전략이다. 세계 최대 게임 시장인 북미와 유럽 공략은 엔씨에게 매우 중요한 과제다. 엔씨는 지난 10월 아마존게임즈와 협력하여 'THRONE AND LIBERTY(쓰론 앤 리버티)'를 북미, 남미, 유럽, 호주, 뉴질랜드, 일본에 출시, PC(스팀) 플랫폼 기준 최대 동시 접속자 수 33만 명을 기록하는 괄목할 만한 성과를 거두었다. 또한 엔씨의 북미·유럽 흥행작 '길드워2'는 지속적인 확장팩 출시를 통해 꾸준한 인기를 유지하며 시장 내 입지를 더욱 굳히고 있다. 엔씨는 이러한 성과를 바탕으로 북미·유럽 시장에서의 영향력을 더욱 확대해 나갈 계획이다. 잠재력이 높은 시장으로 주목받는 동남아 시장 공략에도 박차를 가하고 있다. 엔씨는 지난 8월 베트남의 종합 IT 기업 VNG와 합작법인(JV) 'NCV GAMES'를 설립, '리니지2M'을 시작으로 베트남, 태국, 말레이시아, 인도네시아, 싱가포르, 필리핀 등 동남아 주요 6개국에 게임을 순차적으로 출시할 계획이다. 나아가 VNG와 협력하여 동남아 시장에서 쌓은 역량과 전문성을 바탕으로 새로운 서비스 영역을 개척하겠다는 전략이다. ◆ 퍼블리싱 역량 강화: MMO 명가에서 종합 게임 기업으로의 도약 엔씨는 그동안 '리니지' 시리즈와 같은 대작 MMORPG를 자체 개발하고 서비스하는 데 주력해 왔다. 하지만 최근 스튜디오 체제 전환과 더불어 외부 게임사와의 협력 및 투자를 통해 퍼블리싱 역량을 강화하며 종합 게임 기업으로의 도약을 준비하고 있다. 엔씨는 국내외 유망 게임사에 대한 투자를 통해 다양한 장르의 게임 라인업을 확보하고 있다. △국내 개발사 '미스틸 게임즈'는 독창적인 콘셉트의 PC·콘솔 3인칭 타임 서바이벌 슈팅게임 'TIME TAKERS(타임 테이커즈)'를 개발 중이며 △폴란드의 '버추얼 알케미'는 로그라이크, RTS(실시간전략게임), 다크판타지 등 여러 장르의 강점을 결합한 새로운 장르 개척에 힘쓰고 있다. 이들은 현재 중세 유럽을 배경으로 한 전략 RPG 'Band of Crusaders(밴드 오브 크루세이더)'를 개발하고 있다. 여기에 △'배틀필드', '파 크라이' 등 글로벌 흥행작 개발에 참여한 베테랑들이 모인 '문 로버 게임즈'와 △서브컬처 장르 기대작 '브레이커스: 언락 더 월드'를 개발 중인 '빅게임스튜디오'까지 합류하면서 엔씨의 포트폴리오는 더욱 풍성해질 전망이다. 엔씨는 단순히 게임을 확보하는 데 그치지 않고 글로벌 시장에 성공적으로 서비스할 수 있는 퍼블리싱 네트워크를 구축하는 데에도 힘쓰고 있다. 현지 파트너사와의 협력을 통해 각 지역별 유저 성향과 시장 트렌드에 맞는 마케팅 및 운영 전략을 수립하고 글로벌 유저들에게 최상의 게임 경험을 제공할 계획이다. ◆ 2025년, 엔씨의 새로운 도약을 기대하며 2024년 초 김택진-박병무 공동대표 체제를 출범하며 변화를 예고했던 엔씨는 약속대로 다양한 변화를 시도하며 긍정적인 평가를 받고 있다. 2024년 출시된 신작들은 모두 다른 장르로 선보였으며 이용자 친화적인 과금 모델을 채택하는 등 변화의 의지를 보여주었다. 또한 기존 서비스 중인 IP 역시 꾸준한 소통과 이용자 피드백을 반영한 업데이트를 통해 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 2025년은 엔씨에게 2024년의 변화를 발판 삼아 초심을 찾고 새로운 도전에 나서는 해가 될 것이다. △MMORPG '아이온2' △슈팅 'LLL' △전략 'TACTAN(택탄)' 등 글로벌 시장을 겨냥한 다양한 장르의 신작 라인업을 준비했고 스튜디오 체제 전환과 외부 IP 투자를 통해 '퍼블리싱 기업'으로서의 기반도 다졌다. 엔씨는 2025년을 글로벌 게임 시장에서 진정한 '도전자'로 거듭나는 원년으로 삼고 전 세계 게임 유저들에게 새로운 경험과 즐거움을 선사할 것으로 기대가 된다. 엔씨의 담대한 도전에 큰 기대를 걸며, 앞으로도 그들의 행보를 예의주시할 것이다.
2025-01-07 05:05:00
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