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관광이 길을 열고, 경제에 이어 정치가 뒤따라
외교 관계의 온도는 회담장에서 먼저 감지되는 것 같지만 실제 변화는 공항과 거리에서 시작되는 경우가 많다. 관광은 늘 가장 먼저 움직이고 가장 마지막까지 남는다. 그런 점에서 2026년 한국이 약 60만명에 이르는 베트남 관광객을 맞이할 것이라는 전망은 단순한 관광 통계 이상의 의미를 갖는다. 이는 한–베 관계가 민간 차원에서 이미 상당한 깊이에 이르렀다는 신호이기 때문이다. 코로나19 이후 세계 각국의 관광 회복 속도는 제각각이었지만 한국과 베트남 사이의 회복세는 비교적 빠르고 안정적이었다. 베트남은 이미 한국에 있어 ‘가깝고 중요한 나라’라는 인식이 관광이라는 일상적 영역에서 먼저 자리 잡고 있다. 이 흐름은 경제와 정치 교류로 자연스럽게 확장될 가능성이 크다. 올해 11월 말 기준으로 한국을 방문한 베트남 관광객 수는 50만8000명을 넘어섰다. 전년 대비 6.9% 증가한 수치이며 연말까지는 약 55만명에 이를 것으로 전망된다. 이는 전년 대비 9% 증가한 규모로 코로나19 이전 수준에 거의 근접했다. 단순한 반등이 아니라 구조적 회복에 가깝다. 이 같은 흐름이 지속될 경우 2026년에는 약 60만명의 베트남 관광객이 한국을 찾을 것이라는 전망이 나온다. 이 수치는 관광 산업의 관점에서도 의미가 크지만 더 중요한 것은 이동의 빈도가 곧 관계의 밀도라는 점이다. 한 나라 국민 60만명이 다른 나라를 찾는다는 것은 이미 심리적 장벽이 상당 부분 허물어졌다는 뜻이다. 지난 26일 하노이에서 열린 ‘코리아 트래블 나이트 2025’ 행사는 이런 흐름을 상징적으로 보여준다. 한국관광공사 베트남 지사가 주최한 이 자리에는 현지 여행업계, 항공사, 미디어 관계자들이 대거 참석했다. 행사에서는 지난 1년간 한국 관광 활성화에 기여한 현지 파트너들에게 ‘한국관광상’이 수여됐고 양국 간 협력 성과가 공유됐다. 이 행사가 의미 있는 이유는 형식이 아니라 내용에 있다. 참석자들 사이에서 오간 대화의 주제는 ‘한류의 인기’ 같은 추상적 이야기가 아니라 직항 노선 확대, FIT(개별 여행객) 상품 구성, MICE(회의·포상관광·컨벤션·전시) 수요의 질적 변화같은 매우 현실적인 문제들이었다. 이는 베트남 관광시장이 이미 감성적 호기심의 단계를 넘어 실질적 소비와 반복 방문의 단계로 진입했음을 보여준다. 한국관광공사가 베트남 시장에서 FIT 중심 전략과 K-컬처 연계를 강조하는 이유도 여기에 있다. 단체 관광 중심의 초기 단계에서 벗어나 개별 여행객이 스스로 일정을 설계하고 지역을 탐색하는 단계로 접어들면 관광의 질은 달라진다. 베트남의 젊은 세대 관광객들은 더 이상 서울의 몇몇 명소만을 소비하지 않는다. 지방 도시, 소도시, 음식과 일상 문화에 대한 관심이 높아지고 있다. 이는 관광이 단순 방문을 넘어 문화 이해와 생활 경험의 단계로 발전하고 있음을 의미한다. 이런 변화는 일회성 유행이 아니라 관계의 장기적 기반이 된다. 관광을 통해 형성된 친숙함은 경제 교류와 인적 교류의 토양이 되기 때문이다. 특히 주목할 대목은 MICE 분야의 성장이다. 올해 한 해 동안 총 345개의 베트남 기업이 한국으로 단체 관광을 조직했고 이를 통해 4만1166명이 한국을 방문했다. 이는 전년 대비 12.7% 증가한 수치다. MICE 관광은 단순한 관광이 아니다. 이는 기업의 신뢰, 산업 이해, 협력 가능성을 전제로 한다. 베트남 기업들이 한국을 회의와 포상 관광, 전시회 목적지로 선택한다는 것은 한국 산업과 제도, 환경에 대한 신뢰의 표현이다. 실제로 한 중견 제조업체 관계자는 “베트남 기업인들의 한국 방문 이후 협력 논의가 훨씬 수월해졌다”고 말한다. 회의실에서의 계약보다 현장에서의 경험이 더 큰 역할을 한다는 이야기다. 한–베 관계의 특징은 정치가 앞서기보다 민간이 먼저 길을 열어왔다는 점이다. 관광, 유학생, 근로자, 기업 교류가 쌓이면서 정치적 관계도 자연스럽게 안정돼 왔다. 관광객 증가는 정치적 부담을 줄이는 효과도 있다. 상호 이해가 깊어질수록 감정적 오해는 줄어들고 외교 현안도 보다 현실적으로 다뤄질 수 있다. 이는 특정 이슈에 대한 합의 여부와 무관하게 관계 전체의 탄력을 높여준다. 베트남 관광객 60만명 시대는 단순히 숫자의 문제가 아니라 양국 사회가 서로를 일상적으로 받아들이는 단계로 진입했음을 의미한다. 관광은 소비로 끝나지 않는다. 관광객은 투자자와 사업 파트너로 성장한다. 실제로 베트남 기업인들 중 상당수는 한국 방문을 계기로 협력 사업을 구체화한다. 반대로 한국 기업들도 베트남 시장을 ‘먼 나라’가 아닌 ‘익숙한 이웃’으로 인식하게 된다. 이 과정에서 정부의 역할은 앞장서기보다 흐름을 정비하는 것이다. 항공 노선, 비자 제도, 지역 관광 인프라, 정보 제공 같은 기본 조건이 갖춰질 때 민간 교류는 스스로 확대된다. 외교 성명은 언제든 바뀔 수 있지만 관광객의 선택은 쉽게 바뀌지 않는다. 사람들이 어디를 찾고 어디를 다시 찾는지는 관계의 실제 온도를 가장 솔직하게 보여준다. 2026년 베트남 관광객 60만명이라는 전망은 한–베 관계가 이미 상당히 안정적인 궤도에 올라섰다는 증거다. 이는 경제 협력 확대, 정치적 신뢰 강화로 이어질 수 있는 충분한 기반이다. 관광은 조용하다. 그러나 그 힘은 결코 작지 않다. 회담장에서의 악수보다 공항에서의 환영이 관계를 더 오래 지탱하는 경우도 많다. 베트남 관광객의 증가는 한–베 관계가 보여주는 가장 건강한 신호 중 하나다. 이 흐름을 과도하게 정치화할 필요도, 성급히 의미를 부풀릴 필요도 없다. 다만 분명한 것은 사람이 먼저 움직일 때 관계는 지속된다는 사실이다. 관광이 먼저 길을 열고 경제가 뒤따르며, 정치가 그 위에 자리 잡는 것. 이것이 한–베 관계가 보여주는 가장 상식적인 발전 경로다. 지금의 숫자는 그 방향이 틀리지 않았음을 조용히 증명하고 있다.
2026-01-04 13:31:27
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스마일게이트 '카제나', 출시 한 달 매출 400억 돌파…글로벌 350만 다운로드
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 선보인 신작 서브컬처 게임 '카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)'가 출시 초기 괄목할 만한 성과를 거두며 글로벌 시장에 성공적으로 안착했다. 출시 한 달 만에 400억원이 넘는 매출을 올리며 '에픽세븐'으로 입증된 개발사 슈퍼크리에이티브의 저력을 다시 한번 확인시켰다는 평가다. 스마일게이트는 25일, 지난 10월 22일 출시한 '카제나'의 출시 1개월 기념 인포그래픽을 공개하고 주요 성과 지표를 발표했다. 지난 20일 기준으로 집계된 데이터에 따르면 카제나는 글로벌 누적 다운로드 350만 건을 돌파했으며 일일 활성 이용자 수(DAU)는 111만명을 넘어섰다. 가장 눈에 띄는 것은 매출 지표다. 카제나는 한 달 동안 PC와 모바일 합산 글로벌 누적 매출 402억원을 기록했다. 플랫폼별 이용자 비중은 모바일이 80%, PC가 20%로 나타나 모바일 플랫폼의 접근성과 PC 플랫폼의 고퀄리티 플레이 경험이 시너지를 낸 것으로 분석된다. 이는 최근 서브컬처 게임들이 크로스 플랫폼 전략을 필수로 채택하는 트렌드와도 궤를 같이한다. 이번 성과는 서브컬처 장르에 '로그라이크(Roguelike)' 요소를 결합한 카제나의 차별화된 게임성이 유효했음을 시사한다. 로그라이크는 무작위성과 영구적 죽음 등을 특징으로 하는 장르로 높은 난이도와 반복 플레이의 재미를 핵심으로 한다. 공개된 인게임 지표는 이러한 장르적 특성을 잘 보여준다. 이용자들은 핵심 던전인 '카오스' 토벌에 총 980만6029회 성공했지만 실패 횟수는 그보다 많은 1186만4407회에 달했다. 성공보다 실패가 많은 '매운맛' 난이도임에도 불구하고 유저들이 지속적으로 도전을 이어가고 있다는 방증이다. 또한 게임 내 시스템인 '트라우마' 상태에 빠진 전투원 수도 1883만명을 넘어서며 치열한 전투 양상을 보여줬다. 수집형 RPG의 핵심인 캐릭터 선호도도 공개됐다. 이용자가 가장 많이 보유한 5성 전투원으로는 '하루', '칼리페', '메이린'이 꼽혔으며 파트너 캐릭터는 '아스테리아', '웨스트매컷', '닉스' 순으로 인기가 높았다. 특히 캐릭터 호감도의 척도인 신뢰도 레벨 10을 가장 많이 달성한 캐릭터 역시 '유키', '하루', '메이린' 순으로 나타나, 성능뿐만 아니라 캐릭터의 서사와 디자인이 유저들의 애착 형성에 큰 영향을 미친 것으로 풀이된다. 이 밖에도 유저들은 게임 내 거점인 '방주도시'에서 8357만 건의 정책을 승인하고 휴식 공간인 정원 카페에서 1600만 잔 이상의 커피를 주문하는 등 전투 외 콘텐츠도 활발히 즐긴 것으로 나타났다. 출시 초기 일부 최적화 문제나 운영 이슈 등 잡음이 있었음에도 불구하고 이 같은 지표는 카제나가 탄탄한 팬덤을 확보하며 장기 흥행의 발판을 마련했음을 의미한다. 슈퍼크리에이티브가 전작 에픽세븐에서 보여준 '2D 애니메이션 연출'의 정수를 계승하면서도 새로운 전투 시스템을 도입한 것이 주효했다는 분석이다. 김주형 스마일게이트 실장은 "이번 인포그래픽은 게임 출시 이후 주요 글로벌 성과를 한눈에 보여주고 이용자들이 게임을 어떤 방식으로 즐기고 있는지 직관적으로 전달하기 위해 제작했다"며 "론칭 이후 카제나를 플레이해주신 전 세계 모든 이용자분들에게 감사드리며 지속적인 의견 청취와 업데이트를 통해 더 나은 서비스 제공에 최선을 다하겠다"고 밝혔다.
2025-11-25 16:58:09
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