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다키스트 데이즈, 출시 한 달…성장통 딛고 PVE 강화로 재도약 시동
[이코노믹데일리] NHN의 야심작, 좀비 아포칼립스 슈터 게임 ‘다키스트 데이즈(Darkest Days)’가 지난 4월 24일 글로벌 오픈 베타 서비스(OBT)를 시작한 지 약 한 달을 맞았다. 개발진은 현재 게임이 겪고 있는 성장통을 솔직히 인정하며 이용자 피드백을 적극 수렴해 게임의 완성도를 높여나가겠다는 의지를 밝혔다. NHN 게임사업실의 정중재 실장과 개발을 총괄하는 김동선 PD와의 인터뷰를 통해 ‘다키스트 데이즈’의 현주소와 미래를 진단한다. ◆ 출시 초기 성과와 당면 과제… “핵심 재미 가능성 확인, 안정화 우선” 정중재 실장은 인터뷰 서두에서 "서비스 오픈 후 한 달이 조금 지난 시점에서 현재 상황과 앞으로의 계획을 말씀드리고 싶었다"며 소통의 중요성을 강조했다. 출시 초기 외부 성과에 대해 정 실장은 "솔직히 외부 성과 기준으로는 조금 부족하다고 생각한다"고 평가하면서도 "게임의 핵심적인 재미에 대해서는 어느 정도 가능성을 확인했다"는 내부 분석을 전했다. 현재 ‘다키스트 데이즈’는 대규모 마케팅 활동을 잠시 멈추고 게임에 유입된 이용자들을 중심으로 서비스 안정화와 콘텐츠 개선에 역량을 집중하고 있다. 개발팀은 가장 시급한 개선점으로 모바일 기기에서의 안정성 문제와 엔드 콘텐츠 부족을 꼽았다. 정 실장은 "특히 인도, 브라질 등 개발도상국 유저들이 저사양 모바일 기기에서도 원활히 플레이할 수 있도록 최적화 작업을 진행 중"이라고 언급했다. 이는 글로벌 시장 특히 신흥 시장 공략을 위한 필수적인 조치로 보인다. 김동선 PD는 "신규 유저 안착과 함께 예상보다 빠르게 최고 레벨(40레벨)에 도달한 유저들이 즐길 거리가 부족하다는 피드백이 있어 만렙 이후 콘텐츠를 빠르게 개선하고 있다"고 부연했다. 현재 PVP(Player versus Player, 이용자 간 대결) 중심으로 구성된 엔드 콘텐츠에 부담을 느끼는 이용자들을 위해 PVE(Player versus Environment, 이용자 대 환경)를 통해서도 충분한 성장이 가능한 구조를 준비 중이라는 설명이다. ◆ “모바일 중심, 숨겨진 이용자 규모 커”... PVE 강화와 새로운 성장 시스템 도입 OBT임에도 불구하고 스팀 기준 동시 접속자 수가 800명에서 1100명에 대해 정 실장은 "현재 별도 마케팅 없이 좀비와 슈터 키워드에 반응하는 이용자들이 꾸준히 유입되고 있는 상황"이라며 "이용자 수 자체가 부족하다고 생각하지는 않는다"고 답했다. 그는 "전체 이용자 중 PC 플랫폼 유저는 약 24%이며 나머지는 모바일로 플레이하고 있어 실제 이용자 규모는 생각보다 클 수 있다"고 설명했다. 한국 이용자 역시 PC 24%, 모바일 75% 비율을 보이며 특히 인도와 브라질의 경우 거의 100% 모바일 이용자로 구성되어 있어 모바일 플랫폼의 중요성이 더욱 부각된다. 이러한 이용자 분포는 향후 업데이트 방향에도 영향을 미치고 있다. 김 PD는 "안드로이드 기기 파편화에 따른 최적화 작업을 진행 중이며 자동 사격 지원에 이어 자동 이동, 자동 운전 기능 등 모바일 환경에서의 편의성 개선을 고려하고 있다"고 말했다. PC와 모바일 간 PVP 밸런스 문제에 대해서는 "현재 모바일 자동 사격은 조준 후 0.4초 뒤 발사되는 방식이라 PC에 비해 반응이 느려 PVP에서 큰 이점은 없다"며 "오히려 모바일 유저가 PC 유저만큼의 퍼포먼스를 낼 수 있도록 지원하는 것이 숙제"라고 언급했다. 플랫폼 간 매칭 분리 시스템은 이미 구현되어 있으며 이용자 반응에 따라 PVP 콘텐츠에 우선 적용될 수 있다고 덧붙였다. 개발팀은 만렙 이후 성장 구조 개편을 핵심 과제로 설정했다. 정 실장은 "현재 만렙 이후 성장이 PVP를 통한 장비 강화에 집중되어 있어 부담을 느끼는 유저가 많다"며 "PVP 외의 경로로도 장비를 성장시킬 수 있는 루트를 추가하고 장비 성장 외에 캐릭터 자체를 성장시킬 수 있는 시스템을 준비 중"이라고 밝혔다. 이는 PVE 플레이만으로도 누적 경험치를 통해 캐릭터의 기본 스탯(체력, 공격력 등)을 올릴 수 있는 방식이 될 전망이다. 이러한 PVE 강화의 일환으로 6월 업데이트를 통해 신규 콘텐츠 '주민 원정대'가 추가될 예정이다. '주민 원정대'는 이용자가 보유한 주민과 차량을 활용해 타일 형태의 맵을 탐험하며 보상을 획득하는 보드게임 형식의 PVE 콘텐츠다. 김 PD는 "보유한 주민을 차량에 배정해 원정을 보내는 형태로 타일을 이용한 자유로운 진행 및 분기 선택에 따라 달라지는 기회 비용이 새로운 재미를 줄 것"이라고 설명했다. 타일은 보너스(버프), 적, 보상으로 구성되며 미탐사 지역은 안개로 표현돼 탐험의 재미를 더할 예정이다. 김 PD는 "크로스 플레이를 지원하는 만큼 모바일에서 이동 중 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠로 기획했다"고 덧붙였다. 6월에는 이외에도 신규 SSR 등급 총기 '토미 건'과 SSR 방어구 세트가 추가되며 새로운 시즌 패스를 통해 미스 유니버스 출신의 전설적인 라스베이거스 셔플러 설정을 지닌 바니걸 복장의 신규 주민 '카일라 제인'을 획득할 수 있게 된다. ◆ “RPG 성향 이용자 우선 고려, 장기적 소통 강화”...‘다키스트 데이즈’의 강점과 미래 전망 슈터 게임임에도 RPG 요소가 강조되는 것 같다는 질문에 김 PD는 "출시 후 RPG 성향 유저들이 더 잘 정착하는 경향을 보였다"며 "더 많은 유저를 케어하기 위해 당분간은 RPG 유저를 우선 타겟으로 개선 방향을 잡고 있다"고 답했다. 이는 슈터 장르의 진입 장벽을 낮추고 보다 폭넓은 이용자층을 확보하기 위한 전략으로 해석된다. 이용자 소통 강화 노력도 주목할 만하다. 개발진은 글로벌 오픈 베타 개시 후 100일간 매일 라이브 방송을 진행하는 등 이용자들의 목소리를 듣기 위해 적극적으로 나서고 있다. 정 실장은 "초기에는 한국, 일본, 미국을 주요 타겟 국가로 생각했으나, 인도와 브라질에서 슈터 장르 선호도가 높아 예상외의 반응을 얻고 있다"면서도 "특정 국가 맞춤 콘텐츠보다는 전체 유저가 즐길 수 있는 보편적인 콘텐츠 확보가 우선"이라고 선을 그었다. ‘페이 투 윈(Pay-to-Win)’ 요소가 강하다는 지적에 대해 정 실장은 "동의하기 어렵다"며 "오히려 과금 만족도가 낮다는 피드백도 있어 개선을 노력 중"이라고 해명했다. 매출은 한국, 중국, 일본, 미국 순으로 높으며 인도와 브라질은 이용자 규모에 비해 매출은 낮은 편이다. 게임의 매출 목표에 대해서는 "구체적인 수치보다는 유저들이 만족할 만한 퀄리티를 제공하는 것이 우선"이라며 "퀄리티가 확보되면 마케팅을 통해 매출은 자연스럽게 따라올 것"이라는 자신감을 내비쳤다. NHN 전체 게임 매출 목표의 약 10% 정도를 ‘다키스트 데이즈’가 기여하길 기대한다고 덧붙였다. 경쟁작 대비 '다키스트 데이즈'만의 강점에 대해 정 실장은 "총 쏘는 재미, 좀비의 머리와 팔다리를 날리는 타격감이 뛰어나다"고 자평하며 "생존 게임의 무거움보다는 시원시원한 액션성과 원초적인 재미를 추구한다"고 말했다. 김 PD는 "싱글 플레이 존에서 시작해 멀티플레이 존으로 자연스럽게 넘어가는 구조가 차별점"이라며 "영구적인 캐릭터 성장을 통해 라이트 유저도 멀티플레이에 쉽게 적응하도록 하는 것을 목표로 한다"고 설명했다. 그러나 빠르게 변화하는 게임 시장 환경은 여전히 큰 도전 과제다. 김 PD는 "현재 게임의 경쟁 상대는 동종 장르 게임뿐 아니라 넷플릭스 드라마나 영화 등 모든 엔터테인먼트"라며 "한정된 유저 시간을 확보하기 위한 경쟁이 더욱 치열해지고 있다"고 진단했다. 인터뷰 말미에 정 실장은 "느리더라도 꾸준히 좋은 방향으로 개선해나갈 것을 약속드린다"고 말했다. 김 PD 역시 "보내주시는 개선 의견들을 게임에 대한 애정으로 생각하고 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다"고 다짐했다. 한편 ‘다키스트 데이즈’ 개발팀은 OBT 기간을 정해두지 않고 이용자 피드백을 바탕으로 완성도를 충분히 끌어올린 시점에 정식 출시와 함께 대규모 마케팅을 진행할 계획이다. 업데이트는 기본적으로 3주 단위로 진행되며 시스템 및 콘텐츠 중심의 메이저 업데이트와 아이템 및 이벤트 중심의 마이너 업데이트가 번갈아 이루어질 예정이다. 개발진은 5월 말 구체적인 마일스톤을 공개하고 이후에도 지속적으로 개발 로드맵을 공유하며 이용자들과 함께 성장하는 게임을 만들어갈 것을 약속했다. ‘다키스트 데이즈’가 현재의 성장통을 딛고 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거둘 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-06-05 11:00:00
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넥슨, '2025 메이플 다 함께 집중채용'… IP 강화 인재 모집
[이코노믹데일리] 넥슨이 ‘메이플스토리’ 지식재산권(IP) 경쟁력 강화를 위해 대규모 인재 확보에 나선다. 넥슨은 15일부터 오는 28일까지 ‘2025 메이플 다 함께 집중채용’을 실시한다고 밝혔다. 이번 집중 채용은 넥슨의 대표 IP인 ‘메이플스토리’, ‘메이플스토리M’, ‘메이플스토리 월드’의 라이브 서비스 확대와 강화를 목표로 진행된다. 게임과 게임 산업에 대한 깊은 이해와 열정, 전문성 및 창의성을 갖춘 인재를 적극적으로 발굴할 계획이다. 모집 분야는 게임프로그래밍, 게임기획, 게임아트, 게임사업, 해외사업, 분석가, 엔지니어, 프로덕션 등 총 8개 직군이다. 각 직군에서 요구하는 자격과 역량을 갖춘 인물이라면 학력, 나이, 성별에 관계없이 누구나 지원할 수 있다. 근무지는 경기도 판교의 넥슨 사옥이다. 지원 희망자는 4월 28일까지 메이플스토리 공식 블로그 ‘메이플로그’ 내 별도 채용 페이지를 통해 서류를 제출하면 된다. 넥슨은 지원자의 편의를 고려해 정해진 양식 없이 자유로운 형식의 자기소개서 및 포트폴리오 제출을 허용한다. 채용 절차는 서류 심사 이후 직무별 과제 심사, 팀 면접 및 직군 면접 순으로 이루어진다. 넥슨은 각 전형이 지원자의 직무 역량을 효율적으로 검증할 수 있도록 해당 직무의 특성과 조직 환경을 고려한 유연한 방식으로 평가를 진행할 예정이다. 이번 채용에 대한 보다 자세한 내용은 메이플스토리 공식 블로그 ‘메이플로그’에서 확인할 수 있다.
2025-04-15 18:09:51
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하이브, 또 다시 '역대 최고' 매출 경신…2년 연속 2조 클럽 가입
[이코노믹데일리] 하이브가 방탄소년단(BTS)의 부재에도 불구하고 굳건한 성장세를 이어가며 또 다시 ‘역대 최고’ 연간 매출 기록을 갈아치웠다. 25일 발표된 실적에 따르면 하이브는 2024년 연간 매출 2조 2545억원을 달성, 2년 연속 연매출 2조원을 돌파하는 기염을 토했다. 이는 전년 대비 약 4% 증가한 수치로 국내 엔터테인먼트 업계 ‘최초’ 연매출 2조원 돌파 기록을 자체 경신한 것이다. 특히 이번 성과는 방탄소년단 멤버들이 병역 의무를 이행하며 팀 활동에 공백이 있었음에도 불구하고 세븐틴, 투모로우바이투게더, 엔하이픈, 뉴진스 등 하이브 레이블즈 소속 다양한 아티스트들의 활약이 두드러지며 이뤄낸 결과다. 다만 영업이익은 신인 그룹 데뷔, 신사업 투자 등 ‘성장통’ 여파로 전년 대비 감소했다. 2024년 하이브의 매출 구조를 살펴보면 직접 참여형 매출은 1조 4453억원으로 전년 대비 소폭 감소했으나 간접 참여형 매출이 8093억원으로 14.5% 크게 증가하며 전체 매출 성장을 견인했다. 직접 참여형 매출 중에서는 음반 부문이 11.3% 감소했지만 공연 부문이 25.6% 성장하며 하락폭을 상쇄했다. 이는 팬데믹 이후 오프라인 공연 시장이 활기를 되찾고, 팬들의 소비 방식이 다변화된 데 따른 것으로 분석된다. 음반 부진에도 불구하고 하이브 소속 아티스트들의 음반 파워는 여전히 막강했다. 써클차트 기준 하이브 국내 아티스트들의 연간 점유율은 40%로 전년 대비 2%p 상승했다. 특히 세븐틴은 2년 연속 누적 앨범 판매량 1000만 장을 돌파하는 ‘텐 밀리언셀러’ 기록을 세웠으며 투모로우바이투게더, 엔하이픈, 뉴진스, 보이넥스트도어 등도 괄목할 만한 음반 판매고를 기록했다. 음원 시장에서도 하이브 아티스트들의 활약은 빛났다. 써클차트 ‘글로벌 K-팝 차트’ 톱 20에 하이브 아티스트 곡이 15곡이나 이름을 올리며 음원 강자 면모를 입증했다. 방탄소년단 멤버들의 솔로곡, 르세라핌의 ‘EASY’, ‘CRAZY’ 등이 빌보드 ‘핫 100’ 차트에 진입하는 쾌거를 달성했으며 신인 그룹 TWS와 아일릿은 데뷔곡으로 국내외 주요 음원 차트를 석권하는 돌풍을 일으켰다. 지난해 하이브는 총 147회의 콘서트와 25회의 팬미팅을 개최하며 역대 최고 공연 매출을 기록했다. 빌보드 ‘2024년 K-팝 공연 매출 차트’에서 세븐틴, 엔하이픈, 투모로우바이투게더가 나란히 1~3위를 휩쓸었으며 특히 4분기 공연 매출은 1889억원으로 전년 동기 대비 2배 이상 폭증했다. 공연 흥행은 MD 및 라이선싱 매출 증가로도 이어졌다. MD 및 라이선싱 부문 매출은 전년 대비 29.1% 증가한 4200억원을 기록하며 역대 최고치를 경신했다. 월드 투어에 나선 아티스트들의 공연 MD 상품과 응원봉 판매가 급증했으며 방탄소년단, 세븐틴, 투모로우바이투게더 등 멤버들을 활용한 캐릭터 상품도 큰 인기를 끌었다. 하이브 아메리카의 성장세도 두드러졌다. 빅머신 레이블 그룹 소속 아티스트들은 빌보드 차트에서 총 10개의 1위를 배출했으며 QC 뮤직 소속 릴 베이비는 최근 발매한 앨범이 빌보드 200 차트 1위에 오르는 등 괄목할 만한 성과를 거뒀다. 하이브 아메리카는 최근 세계 최대 에이전시 CAA 출신 케이드 허드슨을 SB 프로젝트 매니지먼트 사업 부문에 영입하며 글로벌 아티스트 매니지먼트 역량 강화에도 박차를 가하고 있다. 다만 하이브의 2024년 연결 기준 영업이익은 1848억원으로 전년 대비 38% 감소했다. 이는 방탄소년단의 팀 활동 공백, 신인 그룹 데뷔에 따른 초기 투자 비용 증가, 미국 및 라틴 아메리카 시장 투자 확대, 위버스 등 신사업 부문 선행 투자 비용 증가 등이 복합적으로 작용한 결과다. 하이브는 올해 방탄소년단의 컴백과 함께 하이브 레이블즈 아티스트들의 고른 성장, 신사업 부문의 본격적인 수익 창출 등을 통해 수익성이 대폭 개선될 것으로 전망하고 있다. 특히 지난해 12월 출시된 위버스 디지털 멤버십 서비스가 올해부터 본격적으로 실적에 반영될 예정이며 하이브IM의 게임 사업, 수퍼톤의 AI 오디오 사업 등 신성장 동력들이 가시적인 성과를 낼 것으로 기대된다. 또한 하이브는 올해 미국, 일본, 라틴 아메리카 등 주요 지역에서 신규 프로젝트를 가동하며 글로벌 시장 공략을 더욱 강화할 계획이다. 특히 미국에서는 세계적인 프로듀서 라이언 테더와 손잡고 새로운 보이그룹 프로젝트를 론칭할 예정이며 일본에서는 &TEAM에 이은 차세대 J-팝 그룹을 선보일 예정이다. 하이브는 K-팝 시스템과 노하우를 현지 문화에 접목하는 ‘멀티 홈, 멀티 장르’ 전략을 통해 글로벌 음악 시장 혁신을 주도한다는 방침이다.
2025-02-25 17:14:01
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