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김석환 위믹스 대표 "해킹 공지 지연, 은폐 시도 아냐…추가 공격과 시장 패닉 우려 때문"
위믹스가 해킹 피해와 관련한 공지가 늦어진 데 대해 “추가 공격에 대한 우려와 시장의 패닉 가능성을 고려한 것”이라며 “사태를 은폐하려는 생각이나 시도는 추호도 없었다”고 일축했다. 김석환 위믹스 재단 대표는 17일 오전 10시, 경기도 성남시 한컴타워에서 진행된 기자회견에서 “공지 지연으로 인해 커뮤니티와 이용자, 디지털자산거래소 공동협의체(DAXA) 등에 물의와 혼란을 초래한 점에 대해 사과드린다”며 이같이 말했다. 위믹스는 지난달 28일, 가상자산 지갑 ‘플레이 브릿지 볼트’가 해킹 공격을 받아 코인 약 865만4000개를 탈취당했다. 피해 규모는 당시 시세 기준으로 약 87억 5000만 원에 달하며 탈취 자산 대부분이 이미 매도된 상황이다. 김석환 대표에 따르면, 위믹스는 문제가 발생한 당일 해당 서버를 즉각 셧다운하고 경찰에 신고한 뒤 외부 보안 전문가와 공조해 대응에 나섰다. 또한 탈취 자산의 흐름을 추적한 결과, 공격자가 해외 거래소를 이용한 사실을 확인하고 위믹스를 지원하는 모든 거래소에 공격자의 연관 주소 목록을 전달하며 거래 동결을 요청했다. 김 대표는 “신원 미상의 공격자가 모니터링 시스템용 인증키를 탈취해 내부 시스템에 침입한 뒤 약 2개월 동안 치밀하게 공격을 준비했다”고 밝혔다. 이어 “현재 퇴사한 서비스 작업자가 편의성을 위해 지난 2023년 7월 중순경, 공용 저장소에 자료를 업로드한 사실을 확인했다”며 해당 자료의 유출이 가장 유력한 원인으로 파악된다고 설명했다. 안용운 위믹스 최고기술책임자(CTO)는 “관련 실시간 모니터링 시스템이 부재했으며 중요도가 비교적 낮은 서비스여서 사전에 인지하지 못했다”며 “명백한 회사의 불찰”이라고 덧붙였다. 김석환 위믹스 재단 대표는 이날 기자회견에서 대응 상황과 피해 복구 방안에 대해 발표하며 “사태에 대해 깊이 통감한다”며 “빠른 정상화를 통해 생태계가 다시 궤도에 오를 수 있도록 최선을 다하겠다”고 다짐했다. 위믹스는 오는 21일 전체 서비스를 재개할 예정이며 세 가지 기술적 대응을 진행하고 있다. 첫째, 복수의 시나리오를 검토해 동일 경로로의 침투를 원천 차단하기 위해 관련 로직과 인증 로직을 모두 교체한다. 이 작업은 지난주 부분적으로 재개한 NFT 브릿징 서비스에 이미 적용했다. 둘째, 잠재적 위험을 예방하기 위해 전체 인프라를 새로운 환경으로 이전한다. 시스템 오염 가능성에 대비해 모든 블록체인 관련 인프라를 재구축하며 이는 서비스 재개일 전까지 완료할 계획이다. 셋째, 서비스 모니터링과 제어 범위를 확대한다. 소규모 자산 이동도 24시간 실시간 모니터링하며, 의심 거래에 대해서는 추가 승인 과정을 거칠 수 있도록 시스템을 개편할 방침이다. 아울러 김 대표는 “피해 복구를 위해 지난 13일 사고 당일 피해 규모에 12억5000만원을 추가해 총 100억원 규모의 바이백을 발표했고 다음 날에는 위믹스 코인 2000만개에 대한 시장 매수 계획도 발표했다”며 “14일부터 바이백을 시작해 현재 진행 중”이라고 설명했다. 그는 또 “생태계 성장을 위한 재단과 위메이드의 의지는 변함없다”며 “이번 사태를 전화위복의 기회로 삼겠다”고 강조했다. 이어 “공격자를 끝까지 추적해 응당한 책임을 묻겠다”고 덧붙였다. 한편 국내 가상화폐 거래소 간 협의체인 DAXA는 위믹스의 해킹 피해 공지 당일 위믹스 코인을 ‘거래유의’ 종목으로 지정했다. 이는 거래 지원 종료(상장 폐지)로 이어질 가능성이 있다. 위믹스는 지난 2022년에도 유통량 공시 오류로 인해 상장 폐지된 바 있다. 김석환 대표는 “소명에 최선을 다하겠다”면서도 “구체적인 진행 상황은 말씀드리기 어렵다”며 말을 아꼈다.
2025-03-17 13:19:45
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국내 게임 시장 23조원...전년比 3.4% 성장…수출은 감소세
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 17일 발표한 ‘2024 대한민국 게임백서’에 따르면 2023년 국내 게임 산업 매출액이 전년 대비 3.4% 증가한 22조 9642억원을 기록하며 성장세를 이어갔다. 이는 국내 게임 시장이 꾸준히 외형을 확장하고 있음을 보여주는 수치다. 보고서는 모바일 게임 매출이 13조 6118억원으로 전체 게임 매출의 59.3%를 차지하며 성장을 견인했다고 분석했다. PC 게임 매출은 5조 888억원(25.6%), 콘솔 게임은 1조 1291억원(4.9%)으로 뒤를 이었으며 아케이드 게임은 2852억원(1.2%)으로 가장 낮은 비중을 차지했다. 아케이드 게임을 제외한 모든 플랫폼에서 매출이 증가했으며 특히 모바일 게임은 4.1% 성장하며 두드러진 성장세를 보였다. 반면 수출액은 83억 9400만 달러(한화 약 10조 9785억원)로 전년 대비 6.5% 감소하며 아쉬움을 남겼다. 수출 국가별 비중은 중국이 25.5%로 가장 높았지만 전년 대비 4.6%p 감소한 수치다. 동남아시아는 19.2%로 5.0%p 상승하며 중국의 감소분을 일부 상쇄했다. 북미(14.8%), 일본(13.6%), 대만(10.4%), 유럽(6.7%)이 뒤를 이었다. 수입액은 2억 5376만 5000달러(한화 약 3313억원)로 2.5% 감소했다. 게임 산업 종사자 수는 8만 4970명으로 전년 대비 0.7% 증가했다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 5만 1783명(60.9%), 게임 유통업 종사자 수는 3만 3187명(39.1%)으로 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다. 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 2% 성장한 2051억 8900만 달러로 추정된다. 한국은 세계 시장 점유율 7.8%로 4위를 유지했으며 미국, 중국, 일본이 1, 2, 3위를 차지했다. 플랫폼별 점유율에서는 PC 게임이 13.2%, 모바일 게임이 11.6%로 높은 비중을 차지했다. 특히 모바일 게임은 세계 시장 점유율 3위를 기록하며 글로벌 경쟁력을 입증했다. 콘진원은 2024년 국내 게임 시장 규모를 25조 1899억원으로 전망하며 게임 산업이 IP 다각화와 장르 확장을 통해 꾸준히 성장할 것으로 내다봤다. ‘2024 대한민국 게임백서’는 콘진원 누리집에서 무료로 다운로드할 수 있다.
2025-03-17 10:24:18
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