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크래프톤, '어비스 오브 던전' 서비스 4개월만에 종료 결정
[이코노믹데일리] '다크 앤 다커 모바일'로 시작해 '어비스 오브 던전'으로 이름을 바꾸며 재기를 노렸던 크래프톤의 야심 찬 프로젝트가 결국 정식 출시의 문턱을 넘지 못하고 좌초했다. 법적 리스크를 안고 무리하게 추진했던 IP 확보 전략이 '개발 중단'과 '서비스 종료'라는 최악의 성적표를 받아든 것이다. 이는 화제성만 쫓다 본질을 놓친 크래프톤의 'IP 사냥' 전략에 제동을 거는 뼈아픈 사례로 기록될 전망이다. 26일 게임업계에 따르면 크래프톤은 전날 '어비스 오브 던전' 공식 홈페이지를 통해 서비스 종료를 공식화했다. 당장 오늘(26일)부터 인앱 결제가 차단되며 게임 서버는 해를 넘겨 내년 1월 21일 완전히 닫힌다. 크래프톤 측은 "게임의 현재 상태와 장기적인 글로벌 출시 가능성을 신중히 검토한 결과 이용자들에게 만족스러운 경험을 지속해서 제공하기 어렵다는 결론을 내렸다"고 밝혔다. ◆ '다크앤다커' 지우기 실패…리브랜딩의 한계 이 게임의 실패는 예견된 수순이었다는 것이 업계의 중론이다. '어비스 오브 던전'의 태생은 2023년 8월 크래프톤이 아이온메이스와 체결한 '다크 앤 다커' 글로벌 라이선스 계약에서 비롯됐다. 당시 아이온메이스는 넥슨과의 영업비밀 침해 소송으로 사법 리스크가 최고조에 달해 있었다. 그럼에도 크래프톤은 '원작의 팬덤'을 믿고 계약을 강행했다. 하지만 법적 공방이 길어지고 도덕성 논란이 확산되자 크래프톤은 올해 초 슬그머니 라이선스 계약을 종료하고 게임명을 '어비스 오브 던전'으로 변경했다. IP의 색깔을 지우고 독자적인 익스트랙션 RPG로 승부하겠다는 계산이었지만 이미 '다크 앤 다커의 아류' 혹은 '문제작'이라는 낙인이 찍힌 상태였다. 지난 2월 북미를 시작으로 6월 동남아·중남미까지 소프트 론칭 지역을 넓히며 반전을 꾀했으나 유저들의 반응은 냉담했다. 완성도 문제와 더불어 정체성이 모호해진 게임은 시장에 안착하지 못했고 결국 지난 8월 글로벌 사전 등록을 돌연 중단하며 사실상 실패를 자인하는 수순을 밟았다. ◆ '리스크 불감증'이 부른 참사…매몰 비용만 수백억 이번 사태는 크래프톤 경영진의 '리스크 불감증'이 낳은 참사다. 소송 중인 IP를 덜컥 사들여 개발력을 투입한 것부터가 무리수였다는 비판을 피하기 어렵다. 산하 블루홀스튜디오가 1년 넘게 개발에 매달렸고 글로벌 소프트 론칭까지 진행하며 투입된 마케팅비와 인건비는 고스란히 매몰 비용(Sunk Cost)이 됐다. 크래프톤은 최근 '인조이(inZOI)'의 출시 연기, 닌텐도와 소송 중인 '팰월드'의 모바일 판권 확보 등 잇따른 악재와 논란의 중심에 서 있다. 검증된 자체 개발작보다 외부의 화제성 높은 IP에 의존하려는 '스케일 업 더 크리에이티브(Scale-Up the Creative)' 전략이 잇달아 파열음을 내고 있는 것이다. 크래프톤은 10월 1일 이후 구매한 상품에 대해 전액 환불을 진행하며 수습에 나섰지만 무너진 신뢰를 회복하기엔 역부족이다. "함께한 모험은 여기서 끝나지만 성원에 감사드린다"는 공지사항의 문구는 리스크 관리에 실패한 기업이 치러야 할 대가가 얼마나 혹독한지를 보여주는 씁쓸한 마침표가 됐다.
2025-11-26 09:59:22
크래프톤, 2.4조 투자·146개 출자사…문어발 확장, 기회인가 리스크인가
[이코노믹데일리] 크래프톤이 ‘배틀그라운드’ 단일 IP(지식재산권) 의존도 논란 속에 공격적인 외부 투자를 확대하며 사실상 ‘게임 지주사’ 체제로 이동하고 있다. 3분기 말 타법인 출자 규모가 2조4000억원을 넘어선 가운데 자체 개발보다 유망 스튜디오를 거느리고 관리하는 ‘퍼블리셔 겸 투자사’ 색채가 뚜렷해지고 있다는 분석이다. 26일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 크래프톤의 올해 3분기 말 타법인 출자 금액은 장부가 기준 약 2조4200억원이다. 1년 전 같은 기간 1조9600억원에서 4600억원가량 증가한 규모다. 단순 몸집 확장이 아니라 투자 성격도 달라졌다. 전체 투자액 중 경영권에 영향을 줄 수 있는 경영 참여형 투자가 약 1조2500억원으로 재무적 투자(약 1조500억원) 를 앞질렀다. 단순 투자자(LP)가 아닌 밸류체인 편입을 전제로 한 지배력 강화 전략이라는 해석이 나온다. 이 같은 전략 속에 종속회사는 지난해 말 33곳에서 올해 3분기 47곳으로 늘었다. 여기에 단순 지분 보유 회사를 더하면 크래프톤 영향권에 있는 법인은 총 146곳에 달한다. 지난 8월 인수한 일본 ‘탱고 게임웍스(Tango Gameworks)’를 비롯해 북미 콘솔·PC 개발사, 인도·동남아 모바일 스튜디오, 국내 인디 개발사 등이 포함된다. 투자 전문성 강화를 위한 조직 재편도 진행 중이다. 크래프톤은 글로벌 법인을 통해 흩어져 있던 해외 투자 라인을 통합하기 위해 ‘Blue Ocean Games Fund I’ 법인을 설립, 종속사로 편입했다. 유망 IP 발굴과 조기 투자에 속도를 내겠다는 구상이다. ■ 배그가 번 돈, ‘투자 확장’의 연료…텐센트 모델 닮아 투자 여력의 기반은 ‘배틀그라운드’가 내는 현금 창출력이다. 크래프톤의 올 3분기 영업활동현금흐름은 8390억원으로 전년 7820억원 대비 증가했다. 김창한 대표의 '스케일 업 더 크리에이티브(Scale-Up the Creative)' 전략이 현실화 단계에 진입했다는 평가도 나온다. 시장에서는 크래프톤의 행보를 두고 “한국판 텐센트 모델을 구축하려는 것”이라는 해석이 뒤따른다. 자체 IP 성공을 원천으로 전 세계 스튜디오를 흡수하는 방식이라는 점에서다. 하지만 확장이 곧 성공을 의미하진 않는다. 가장 큰 리스크는 ‘관리’다. 146곳을 효율적으로 통제하며 시너지를 만들지 못하면 ‘문어발식 확장’, ‘방만 경영’이라는 비판을 피하기 어렵다. 과거 넥슨·넷마블도 공격적인 인수합병(M&A) 이후 조직 통합(PMI) 과정에서 성과 부진과 비용 상승을 겪은 전례가 있다. 또한 2조4000억원이라는 천문학적인 돈을 쏟아부었음에도 불구하고 여전히 '배틀그라운드'를 대체할 만한 확실한 '제2의 캐시카우'가 보이지 않는다는 점은 뼈아픈 대목이다. '칼리스토 프로토콜'의 부진 이후 '다크앤다커 모바일', '인조이' 등 신작들이 출시 지연이나 법적 리스크에 시달리고 있는 상황에서 외부 수혈만으로 본질적인 경쟁력을 확보할 수 있을지는 미지수다.
2025-11-26 09:26:05
'1조 클럽'의 역설…왜 개인 투자자는 크래프톤을 떠나는가
[이코노믹데일리] 크래프톤이 올해 3분기까지 누적 영업이익 1조원을 넘기며 창사 이후 처음으로 이른 시점에 ‘1조 클럽’에 들어섰다. 실적만 놓고 보면 축하 분위기가 무색할 정도의 성과다. 그러나 여의도 증권가와 주요 투자자 커뮤니티의 분위기는 정반대다. 기대보다 우려가 앞서고 있다. 크래프톤 주가는 지난 5월 고점 대비 28% 이상 떨어졌다. 같은 기간 코스피가 상승한 것과 대조적이다. 시장은 화려한 실적 뒤에 가려진 구조적 문제를 본다. ◆ ‘마케팅’이 떠받친 1조…“이익의 질에 상처” 지난 4일 발표된 크래프톤 3분기 실적에 따르면 연결 기준 누적 매출은 2조4069억원, 영업이익은 1조519억원이다. 전년 같은 기간보다 각각 15.0%, 8.8% 늘었다. 출시 7년 차에 접어든 단일 게임 지식재산(IP)이 이 정도의 현금 창출력을 유지하는 것은 분명 이례적이다. 하지만 성장률을 뜯어보면 경고등이 켜진다. 매출은 21% 증가했지만 영업이익 증가율은 7%대에 그쳤다. 수익 증가 속도보다 비용 증가 속도가 더 빠른 구조다. 핵심 원인은 마케팅 비용이다. 3분기 마케팅비는 433억원으로 전년 동기(261억원)보다 66% 치솟았다. 이는 ‘배틀그라운드’의 자연 유입이 예전 같지 않다는 의미다. 과거에는 게임성과 콘텐츠 자체로 이용자가 늘었지만 이제는 람보르기니·부가티 같은 외부 브랜드, 뉴진스 등 대중문화 IP와의 협업이 아니면 트래픽 유지가 쉽지 않다. 업계는 이를 ‘이벤트 중심 매출’이라고 부른다. 효과가 약해지면 더 큰 비용을 들여 더 강한 외부 IP를 투입해야 하는 구조다. 단기 실적은 유지될지 몰라도 장기 이익률에는 부담으로 작용한다. ◆ 성장주는 끝났나…‘가치주 전환’ 신호 켜진 크래프톤 주가는 기업의 미래를 비춘다. 최근 시장은 크래프톤을 더 이상 고성장을 기대할 수 있는 성장주로 보지 않는다. 노무라 등 주요 외국계 증권사가 투자의견을 ‘매수’에서 ‘중립’으로 내리고 목표주가를 하향한 것도 같은 맥락이다. 투자자가 집중하는 질문은 단 하나다. “앞으로 무엇으로 돈을 벌 것인가.” 현재 크래프톤의 모바일 매출은 중국 텐센트의 ‘화평정영’과 인도 ‘BGMI’에 크게 의존한다. 두 시장 모두 정치·규제 리스크가 높다. 중국은 자국 게임 우선 정책으로 크래프톤 비중을 낮추려는 움직임이 뚜렷하고 인도 역시 언제든 규제 강화가 가능한 시장이다. 또 다른 문제는 차기 성장동력의 부재다. 3분기 지급수수료가 전년 대비 47% 증가한 1416억원에 달한 것은 외부 플랫폼 의존도가 높아졌다는 신호다. 자체 플랫폼 경쟁력이나 신작 개발 역량보다 외부 채널과 협업 IP에 기댄 수익 구조가 강화된 것이다. 한때 시가총액 수십조원을 자랑했던 ‘게임 대장주’의 위상과는 거리가 있다. 크래프톤 경영진은 “배틀그라운드 IP의 수명은 길다”고 강조한다. 하지만 시장은 “그다음은 어디에 있느냐”고 되묻는다. 스케일 업 더 크리에이티브(Scale-Up the Creative)로 요약되는 크래프톤의 성장 전략은 아직 가시적 성과를 보여주지 못하고 있다. 화려한 숫자 뒤에 신작 파이프라인의 공백과 고비용 구조가 가려져 있다는 지적이 나오는 이유다.
2025-11-24 09:21:02
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