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시프트업 '스텔라 블레이드' PC 버전 12일 출시…'니케'와 크로스 콜라보 진행
[이코노믹데일리] 시프트업이 개발한 액션 어드벤처 게임 ‘스텔라 블레이드' PC 버전이 6월 12일 정식 출시됐다. 이 게임은 한국 최초 SIE 세컨드 파티로 선정된 시프트업의 트리플 A급 타이틀로 플레이스테이션5 독점 출시 당시 60여 개국 사전 구매 순위 최상단을 기록하고 국내외 주요 시상식을 석권하며 작품성과 대중성을 모두 인정받았다. 콘솔 시장에서 뜨거운 반응을 얻었던 스텔라 블레이드는 지난달 선보인 PC 데모 버전을 통해 독보적인 액션성과 최고 수준의 최적화를 선보이며 전 세계 PC 이용자들의 기대감을 높였다. PC 버전에는 DLSS 4, FSR 3 기반 업스케일링과 프레임 생성, 고해상도 텍스처, 프레임 레이트 제한 해제, 울트라 와이드 디스플레이 지원 등 PC 환경에 특화된 신기술이 대거 적용됐다. 데모 버전은 출시 직후 주말 동안 스팀에서 최대 동시 접속자 수 2만6000명, '뉴&트렌딩 게임' 순위 1위를 기록했고 이용자 평가 4500여 개 중 91%가 '매우 긍정적' 반응을 보였다. 스텔라 블레이드 PC 버전은 지난 5월 사전 예약 판매 시작과 동시에 글로벌 스팀 최고 매출 2위(유료 게임 1위)를 달성했으며, 정식 출시 당일인 현재까지 미국, 일본, 중국, 한국, 영국 등 주요 지역 스팀 매출 순위 최상위권을 유지하며 강력한 흥행세를 이어가고 있다. 시프트업은 스텔라 블레이드 PC 버전 출시에 맞춰 자사의 또 다른 글로벌 히트작 '승리의 여신: 니케'와 크로스 콜라보레이션도 이날 선보였다. 이번 협업은 타사 IP가 아닌 자사 IP 간의 만남으로 자유로운 내부 리소스 공유와 긴밀한 소통을 통해 높은 품질의 결과물을 목표로 했다. 이를 통해 두 게임의 포스트 아포칼립스 세계관이 자연스럽게 연결되어 이용자들에게 새로운 경험을 제공하고 시프트업 대표 IP 간 시너지 창출과 콘텐츠 확장이 기대된다. 스텔라 블레이드에서는 ‘니케 DLC’를 통해 니케 전투 형식의 미니게임, 한정 코스튬, 인기 캐릭터 ‘홍련’과의 보스전 등을 즐길 수 있다. ‘승리의 여신: 니케’에서는 ‘스텔라 블레이드 콜라보레이션 업데이트’를 통해 스텔라 블레이드 캐릭터 및 한정 코스튬, 콜라보레이션 스토리, 스텔라 블레이드 보스전 형식의 미니게임 등 다채로운 콘텐츠가 추가됐다. 스텔라 블레이드 PC 버전은 스탠다드 에디션과 컴플리트 에디션으로 출시된다. 컴플리트 에디션은 게임 본편과 게임 재화, 외형 아이템 특전은 물론 '니어: 오토마타', '승리의 여신: 니케' 콜라보 DLC, 그리고 12월 12일까지 '승리의 여신: 니케'에서 사용 가능한 한정 의상 교환 코드까지 포함한다.
2025-06-12 11:11:36
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다이소 자리 노리는 中·日…저가숍 경쟁 관건은 '차별화'
[이코노믹데일리] 한국 저가 생활용품 시장이 글로벌 브랜드들의 신흥 격전지로 떠오르고 있다. 아성다이소가 독보적인 1위 자리를 지키는 가운데 지난해 중국 미니소가 국내 진출한데 이어 일본 다이소는 프리미엄 브랜드 ‘쓰리피’를 앞세워 진출을 준비하고 있다. 소비자들의 가격 민감도가 높아지면서 ‘가성비(가격 대비 성능)’ 제품에 대한 수요는 폭증하고 있으나 단순한 저가 전략만으로는 생존이 어려울 것으로 분석된다. 특히 미니소는 메이드 인 차이나에 따른 인식 개선, 일본 다이소는 단독 협업 제품 및 디자인 경쟁력 등 차별화 전략이 관건이 될 것으로 보인다. 단순 가격 경쟁과 외형 확장을 넘어서 내실 있는 브랜드 이미지 구축이 향후 성패를 가를 전망이다. 9일 유통업계에 따르면 경기불황 속 생활용품 시장에서 저가 브랜드간 경쟁이 본격화되고 있다. 중국 생활용품 브랜드 미니소는 지난해 12월 한국 오프라인 매장을 냈다. 2021년 한국 시장에서 철수한 이후 3년 만에 재진출했다. 미니소는 과거 다이소와 유사한 생활용품점으로 공략에 나섰지만 ‘짝퉁 다이소’라는 국내 소비자들의 인식을 바꾸지 못하며 실패를 맛봤다. 이에 다이소처럼 가성비 있는 생활용품도 판매하지만, 글로벌 캐릭터 IP(지식재산권)와 협업한 상품들 위주로 매장을 구성했다. 미니소 매장은 현재 대학로와 홍대, 건대 총 세 곳이다. 가격대는 1900원부터 2만원대까지 다양하며 타깃층은 1020세대(Z세대)로 젊은 층의 유동인구가 많은 지역을 위주로 캐릭터 상품을 앞세워 소비자 충성도를 높이겠다는 계획이다. 예궈푸 미니소 회장은 지난해 10월 한국을 포함한 해외 시장에 5년간 매년 900~1000개 매장을 새로 열겠다고 선언하면서 외형 확장에 속도를 낼 전망이다. 일본 다이소 모회사인 다이소 인더스트리즈도 지난 4월 ‘THREEPPY(쓰리피)’ 상표를 국내 정식 등록하면서 한국 시장 진출을 염두한 행보를 보이고 있다. 쓰리피는 일본 다이소가 2018년부터 선보인 300엔 숍으로, 프리미엄 제품을 선보이고 있다. 기존 100엔보다 평균 가격대를 올린 만큼 디자인과 품질을 강화한 상품 구성으로 차별화를 꾀했다. 일본 다이소가 한국 시장을 노크한 것은 처음이 아니다. 지난 2019년 국내 상표 등록을 시도했으나 특허청으로부터 거절당했다. 당시 특허청은 “아성다이소의 상표와 호칭이 동일해 타인의 상품이나 영업과 혼동을 일으키거나 식별력 등을 손상할 염려가 있다”고 설명했다. 이에 다이소 이름이 아닌 쓰리피로 국내 시장에 재진출 할 것으로 보인다. 일본 현지 쓰리피는 액세서리, 인테리어, 식기, 패션잡화 등을 취급하며 젊은 여성층을 타깃으로 잡고 있다. 다만 아성다이소가 국내서 일부 일본 제품을 이미 판매중으로, 차별화된 제품군이 없다면 국내 시장서 두각을 나타내지 못할 것으로 전망된다. 외국계 기업들이 국내 저가용품 시장에 눈독을 들이는 이유는 아성다이소의 폭풍 성장에서 찾을 수 있다. 아성다이소는 전국 약 1500여개의 점포를 운영 중이며, 올해 매출 ‘4조원 돌파’를 목전에 두고 있다. 아성다이소는 4년 연속 성장세를 이뤄왔다. 연간 매출은 2021년 2조6000억원에서 2022년 2조9000억원, 2023년 3조4604억원, 지난해 3조9689억원 등으로 증가세를 보였다. 같은 기간 영업이익 역시 2021년 2838억원, 2022년 2393억원, 2023년 2617억원에서 지난해 3000억원을 돌파했다. 아성다이소의 고성장 배경에는 단연 ‘균일가’ 전략이 꼽힌다. 고물가 시대에도 최소 500원부터 최대 5000원까지 가격을 고정한 균일가 정책을 고수하고 있다. 생활용품에 이어 화장품과 의류 품목을 확대하고 있으며, 최근 건강기능식품(건기식) 등을 판매하며 취급 품목을 확대해 매출을 올리고 있다. 아성다이소는 오프라인 점포를 더욱 늘리기 위해 물류망을 확장한다. 오는 2026년 말까지 3500억원을 투입해 스마트그린산단 6만6590㎡ 부지에 연면적 15만4710㎡ 규모로 세종허브센터를 건립할 예정이다. 연내 경기도 양주시 내 양주허브센터(연면적 17만3421㎡)도 구축한다. 허브센터 준공은 중장기적으로 보면 이커머스 물량을 소화하기 위한 목적도 있다. 아성다이소는 오프라인 매장뿐만 아니라 C-커머스에 대응하기 위해 온라인 강화에 주력하고 있다. 아성다이소는 지난 2023년 분리돼 운영됐던 샵다이소와 다이소몰을 ‘다이소몰’로 통합했다. 통합 다이소몰의 핵심은 ‘익일 배송’이다. 평일 오후 2시까지 주문하면 익일 배송을 보장한다. 앱·리테일 분석 서비스업체 와이즈앱·리테일에 따르면 지난 3월 다이소몰 이용자는 362만명으로 전년 동기 대비 69% 증가했다. 지난 2023년 초 이용자 규모가 100만명 안팎에 머물렀던 것을 감안하면 괄목할 만한 성과다. 아성다이소 관계자는 “품질을 지키기 위해 가장 저렴한 상품이 아닌 품질이 좋은 상품을 먼저 찾고 있다”며 “전체 매출 중 70%가 국내 업체에서 나오고 있지만, 전세계 35개국 3600여 업체로부터 상품을 공급받으며 국내외 직거래를 통해 가격·품질을 잡는것을 목표로 한다”고 말했다.
2025-06-09 18:22:41
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넷마블, 서머 게임 페스트서 '일곱 개의 대죄: Origin', '몬길: STAR DIVE' 신규 영상 공개
[이코노믹데일리] 넷마블은 6일(이하 현지시간) 미국 로스앤젤레스에서 열린 '서머 게임 페스트'와 7일 영국에서 개최된 '퓨처 게임쇼'에서 '일곱 개의 대죄: Origin'과 신작 몬스터 테이밍 액션 RPG '몬길: STAR DIVE'의 신규 트레일러 영상을 공개해 눈길을 끌었다고 8일 밝혔다. 신규 영상에는 '일곱 개의 대죄: Origin'을 이끌어가는 주인공 '트리스탄'을 비롯해 멜리오다스, 반, 킹 등 주요 인물들 모습과 전투 스타일, 낚시, 요리 등의 생활형 콘텐츠가 포함됐다. 이 외에도 오픈월드로 구현된 브리나티아 대륙의 주요 지역도 일부 공개돼, 게임 출시에 대한 기대감을 높였다. 일곱 개의 대죄: Origin은 전 세계 누적 판매 5500만부 이상을 기록한 애니메이션 '일곱 개의 대죄' 지식재산권(IP)을 기반으로 한 오픈월드 수집형 역할수행게임(RPG)다. 이 게임은 원작 주인공 멜리오다스와 엘리자베스의 아들 트리스탄을 내세워 게임에서만 볼 수 있는 멀티버스 오리지널 스토리로 제작 중이다. 이 게임은 2025년 하반기 콘솔·PC·모바일 플랫폼에 동시 출시되며 콘솔은 플레이스테이션5, PC는 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)을 통해 출시된다. 넷마블은 최근 '일곱 개의 대죄: Origin'의 브랜드 사이트를 오픈하고, 사전 등록을 진행 중이다. '몬길: STAR DIVE'는 2013년 출시 이후 큰 사랑을 받은 모바일 수집형 RPG '몬스터 길들이기'의 후속작으로 △언리얼 엔진5 기반의 고퀄리티 스토리 연출 △3인 파티 기반 실시간 태그 플레이와 시원한 전투 액션 △몬스터를 포획·수집·합성하는 '몬스터링 컬렉팅'이 특징이다. 서머 게임 페스트를 통해 공개된 '몬길: STAR DIVE' 신규 영상에선 클라우드, 베르나, 프란시스 등 원작 캐릭터들의 새 모습을 확인할 수 있다. 또 종전까지 공개되지 않았던 동양풍의 신규 캐릭터 산군이 처음 모습을 드러냈다. '몬길: STAR DIVE'는 우리 시간으로 오는 20일부터 북미와 일본 등 글로벌 이용자 대상 비공개 테스트(CBT)를 진행한다. 앞서 실시한 국내 CBT에선 매력 넘치는 캐릭터 모델링과 애니메이션을 보는 듯한 스토리 컷신 등이 호평받은 바 있으며 오는 하반기 출시 예정이다.
2025-06-08 16:06:41
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Arm, 신차 개발 1년 단축 '제나 CSS' 공개…"AI가 차량 혁신 주도할 것"
[이코노믹데일리] Arm이 차세대 차량용 컴퓨팅 서브시스템(CSS) '제나(Zena)'를 통해 자동차 제조사들의 신차 모델 개발 기간을 최소 1년 앞당기고 'AI 정의 차량(AIDV)' 시대를 열겠다고 선언했다. 황선욱 Arm코리아 대표는 5일 서울 중구 프레지던트 호텔에서 열린 간담회에서 "제나 CSS는 Arm의 검증된 기술을 기반으로 개발 주기를 획기적으로 단축하고 실리콘 실제 구현 이전부터 소프트웨어 개발을 시작할 수 있도록 지원한다"고 밝혔다. 이를 통해 필요한 엔지니어링 자원을 최대 20%까지 절감할 수 있다고 강조했다. 자동차 산업은 AI 중심 구조로 빠르게 재편되며 고도화된 컴퓨팅 플랫폼을 요구하고 있다. 황 대표는 "이런 시대에는 기능을 구현하는 것을 넘어 더 빠르고 스마트하며 안전하게 작동하는 컴퓨터 플랫폼이 필수"라며 "제나 CSS는 소프트웨어 정의 차량(SDV)을 넘어 차량의 두뇌와 같은 컴퓨팅 플랫폼에 AI가 깊이 통합된 미래 자동차의 방향인 AIDV 시대를 열 것"이라고 전망했다. 그는 "아마도 오늘 이후부터는 SDV라는 용어뿐만 아니라 AIDV라는 용어가 더 회자될 것으로 믿는다"며 차량의 인지, 판단, 행동 전 과정을 AI가 주도할 것으로 내다봤다. Arm이 이날 처음 소개한 '제나 CSS'는 첨단운전자보조시스템(ADAS), 차량 내 인포테인먼트(IVI) 등 다양한 시스템온칩(SoC)의 핵심 요소를 통합한 사전 검증 플랫폼이다. Arm의 최신 Armv9 아키텍처 기반 오토모티브 인핸스드(AE) 기술을 바탕으로 개발됐으며 실시간 ASIL D 수준의 안전 처리 기능을 지원한다. 김태용 Arm코리아 상무는 "제나 CSS는 이미 통합되고 검증이 끝난 상태로 제공돼 차량의 다양한 영역과 모델에 맞춰 효율적으로 기능을 확장해 신속히 개발할 수 있다"고 설명했다. AI 워크로드에 맞춰 AI 가속기나 파트너 고유 기능 블록 통합도 용이하다. 특히 제나 CSS는 소프트웨어 개발을 최대 2년까지 앞당길 수 있다. Arm 파트너들은 AWS, 케이던스 등 주요 파트너들이 제공하는 클라우드 기반 가상 플랫폼을 통해 실리콘 실제품 출시 이전부터 소프트웨어 개발을 시작할 수 있다. 김 상무는 "가상 프로토타이핑 환경은 하드웨어와 소프트웨어를 동시에 공동 설계하는 것을 가능케 한다"고 말했다. 또한 Arm의 '클라우드-차량 간 아키텍처 동등성'은 클라우드에서 개발·테스트한 소프트웨어를 동일한 Arm 아키텍처 기반 차량에 원활히 배포하도록 보장한다. 황 대표는 "과거에는 Arm을 IP 회사라고 말했지만 지금은 플랫폼 회사로 전환했다"며 "현대차, 기아와 같은 완성차 업체, 모비스 만도는 물론 삼성전자, 텔레칩스 등 SoC 기업들 모두가 Arm 기술을 기반으로 미래차를 만들어가고 있다"고 자신감을 드러냈다. 실제 지난 5년간 자동차 시장에 출시된 Arm 기반 칩 수는 3배 증가했고 전 세계 완성차 업체의 94%, 상위 15개 차량용 반도체 공급업체 모두 Arm 기술을 사용 중이다. 한편 제나 CSS는 오는 9월 공식 출시될 예정이며 이미 글로벌 선도 전기차 제조사를 포함한 주요 OEM 및 반도체 공급업체들이 라이선스를 확보했거나 도입을 검토 중이다. Arm은 제나 CSS가 실리콘 개발사, OEM, 소프트웨어 파트너, 운전자 모두에게 혜택을 주는 가치 사슬 확산 플랫폼이 될 것이라고 강조했다.
2025-06-05 15:06:02
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홈즈컴퍼니-스페이스오디티 맞손…'홈즈레드 명동'서 K-POP 팬덤 콘텐츠 꽃피운다
[이코노믹데일리] 글로벌 프롭테크 기업 홈즈컴퍼니와 K-POP 팬덤 인텔리전스 기업 스페이스오디티가 업무협약(MOU)을 맺고 ‘K-Culture 체험형 복합 공간’ 공동 개발에 나선다. 양사는 콘텐츠와 팬덤 커뮤니티, 공간을 유기적으로 연결해 글로벌 팬덤을 겨냥한 새로운 팬덤 기반 공간 모델을 선보일 계획이다. 이번 협력의 핵심은 K-POP 중심의 다양한 K-Culture IP 소비 경험을 온·오프라인으로 확장하는 복합 모델을 제시하는 데 있다. 홈즈컴퍼니가 새롭게 선보이는 K-Culture 특화 코리빙 브랜드 ‘홈즈레드 명동’이 콘텐츠 기반 팬 경험의 거점 역할을 맡는다. 프로젝트에서 홈즈컴퍼니는 ‘홈즈레드 명동’의 객실과 공용부를 콘텐츠 실행 공간으로 제공하고 숙박 상품 기획 및 현장 운영을 담당한다. 스페이스오디티는 팬 중심 플랫폼 ‘블립’, ‘케이팝레이더’, 한국어 게임북 ‘야호’ 등 자사 디지털 서비스를 활용해 오프라인 팬 경험 프로그램을 기획·운영한다. 구체적으로 양사는 △블립 슈퍼팬 파티(컴백 쇼케이스 및 생중계) △팬덤 커뮤니티 웰컴 센터(전시, 생일 이벤트, 팬미팅) △야호 K-Culture 익스피리언스 센터(K-Beauty·한국어·커버댄스 클래스) △K-POP 러버스 클럽(업계 종사자 컨퍼런스) 등 정기 프로그램을 운영한다. 또한 숙박·굿즈·이벤트 입장권을 결합한 ‘팬십 패키지’를 출시해 팬과 아티스트가 교감하는 새로운 커뮤니티 생태계를 구축할 방침이다. 홈즈컴퍼니는 이번 협업으로 스페이스오디티의 팬덤 커뮤니티를 통해 국내외 고객 유입 채널을 넓히고 객실 점유율 향상 및 반복 숙박 수요 확보를 통한 리텐션 강화를 기대한다. 스페이스오디티는 온라인 중심의 팬덤 커뮤니티를 오프라인으로 확장해 팬과 아티스트 간 물리적 교감의 새로운 접점을 마련한다. 양사는 체류와 참여가 연결되는 팬 경험 모델을 통해 콘텐츠 기반 수익 구조를 고도화하고 장기적인 브랜드 확장성과 지속 가능성을 높일 수 있을 것으로 전망한다. 이태현 홈즈컴퍼니 대표는 “‘홈즈레드 명동’은 기획 초기부터 K-Culture를 위한 체류형 공간으로 설계된 프로젝트로, 단순한 숙박을 넘어 문화와 팬덤 커뮤니티가 공존하는 플랫폼을 지향해 왔다”며, “이번 협업은 콘텐츠 산업과 공간 경험을 유기적으로 연결하는 첫 실행이자, K-POP 팬덤 콘텐츠에 강점을 지닌 스페이스오디티와의 전략적 파트너십이라는 점에서 의미가 깊다”고 말했다. 김홍기 스페이스오디티 대표는 “팬을 음악 생태계의 중심으로 세운다는 비전을 오프라인에서도 본격적으로 실현하게 되어 뜻깊다. 특히 이러한 시도를 부동산 산업에서 혁신을 이끌고 있는 홈즈컴퍼니와 함께하게 되어 더욱 의미가 크다”며, “기존 온라인에서 이루어지던 팬들의 모든 경험이 ‘홈즈레드 명동’이라는 오프라인 플랫폼을 통해 더욱 입체적으로 확장될 것으로 기대하며, 이는 K-POP과 K-Culture를 새롭게 경험하고 확산시키는 중요한 출발점이 될 것”이라고 밝혔다. 양사의 이번 시도는 K-Culture 팬덤 시장의 새로운 가능성을 열고, 공간과 콘텐츠 융합의 성공적인 사례로 자리매김할 것으로 기대된다. 또한, 글로벌 팬들의 한국 방문 유도 및 체류 기간 증대 효과도 예상돼 관광 산업 발전에도 긍정적인 영향을 미칠 전망이다.
2025-05-28 11:00:55
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