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우리금융, 지난해 순익 3조1413억원 '사상 최대'…보험사 편입 효과 '톡톡' (종합)
[이코노믹데일리] 우리금융그룹이 지난해 당기순이익 3조1413억원을 시현하면서 역대 최고 실적을 기록했다. 수익구조 다변화에 기반한 견조한 이익 창출력과 보험사 신규 편입 효과가 더해진 결과로 풀이된다. 6일 우리금융의 경영실적 공시에 따르면 지난해 당기순이익(지배기업 지분 기준)은 3조1413억원으로 전년 동기(3조860억원) 대비 1.8% 증가했다. 다만 4분기 기준으로는 3453억원을 시현하며 전년 동기(4261억원)보다 19% 줄었다. 우리금융 관계자는 "LTV 과징금 515억원 전액 충당금 반영을 감안하면 사실상 역대 연간 최고 실적"이라며 "다만 대손충당금 적립 등 일회성 비용을 반영하면서 4분기 기준 순익은 줄었다"고 설명했다. 특히 순영업수익은 전년 대비 5% 증가한 10조9574억원으로 사상 최고치를 경신했다. 이자이익은 두 차례 기준금리 인하에도 불구하고 자산 리밸런싱과 조달비용 효율화에 힘입어 그룹 순이자마진(NIM)이 0.03%p 개선되며 소폭 증가에 그쳤다. 비이자이익은 종합금융그룹 완성에 따른 균형 잡힌 사업포트폴리오에서 창출한 수수료 수익과, 유가증권·외환·보험 관련 손익이 고르게 성장하며 전년 대비 약 25% 대폭 상승한 1조9266억원을 기록했다. 그룹 자기자본이익률(ROE)은 전년과 유사한 9.1%를 기록했다. 판매관리비는 명예퇴직비용 기저효과, 보험사 인수 및 디지털·IT 등 미래성장 투자 등으로 전년 대비 15.9% 증가했으나, 채널 효율화와 전(全) 그룹사의 비용관리 노력을 통해 판관비용률은 45% 수준에서 관리됐다. 우리금융의 지난해 보통주자본비율(CET1)은 전년 대비 약 0.8%p 개선된 12.9%로 끌어올리며 시장과 약속했던 2025년 목표치 12.5%를 크게 상회했다. 올해는 CET1 13% 조기 달성 및 안정적 유지를 최우선 목표를 삼을 계획이다. 계열사별로 살펴보면 우리은행의 지난해 연간 당기순이익(지배기업 지분 기준)은 2조6066억원으로 전년 동기(3조394억원)보다 14.24% 감소했다. 4분기 기준으로도 5150억원에서 39.2% 감소한 3133억원을 거두는 데 그쳤다. 우리은행의 누적 영업이익 역시 4조693억원에서 13.1% 줄어든 3조5366억원으로 나타났다. 4분기 기준으로도 7434억원에서 10.4% 감소한 6664억원으로 집계됐다. 우리투자증권은 지난해 본격적인 영업 시작으로 당기순이익 274억원을 거두면서 전년 동기 대비 1250.0% 늘었다. 같은 기간 영업이익은 109억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 동양생명의 지난해 당기순이익은 1245억원으로 전년 동기(3143억원)보다 60.4% 감소했다. 지난해 순이익 감소에도 지급여력비율(K-ICS)은 177.3%를 기록해 전년 동기 대비 21.8% 개선됐다. 이날 우리금융 이사회가 주당 760원의 결산배당을 결정함에 따라 지난해 누적 배당금은 역대 최대인 주당 1360원, 현금배당성향은 31.8%(비과세 배당 감안시 35%)로 금융지주 중 최고수준을 기록했다. 총주주환원금액은 1조1489억원, 환원율은 36.6%(비과세 배당 감안시 39.8%)로 확정됐다. 아울러 올해 자사주 매입·소각 규모를 전년 대비 약 33% 증가한 2000억원으로 늘리기로 했다. 보통주자본비율이 13.2% 이상 안정적으로 유지될 경우 상·하반기 2회로 나눠 실시할 계획이다. 주당 배당금 역시 연간 10% 이상 확대를 추진하는 한편, 비과세 배당을 통해 주주환원의 실효성을 제고하기로 했다. 비과세 배당 가능 재원은 약 6조3000억원 수준으로, 주주들은 올해부터 약 5년간 수혜를 누릴 것으로 전망된다. 특히 개인주주는 원천징수 없이 배당금을 전액 수령함에 따라 배당수익 18.2% 상승 혜택과 함께 금융소득종합과세 제외 효과가 기대된다. 곽성민 우리금융 재무부문 부사장은 "지난해 그룹 전 임직원이 보통주자본비율 제고와 종합금융그룹 포트폴리오 완성에 역량을 집중한 결과, 4대 금융지주 가운데 유일하게 외국인 순매수를 기록했고, 주가 역시 두 배 가까이 상승하며 시장의 긍정적인 평가를 받았다"고 말했다. 이어 "올해는 기업금융 경쟁력을 토대로 첨단전략산업 중심의 생산적 금융을 본격화하는 한편, AI를 그룹 전반의 핵심 업무와 영업 현장에 접목해 새로운 사업 기회를 창출하고 미래 금융의 주도권을 선점함으로써 그룹의 새로운 성장모멘텀을 확보하는 '대전환'의 해가 될 것"이라고 덧붙였다.
2026-02-06 17:06:17
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"플레이 감각의 대비"…'바이오하자드 레퀴엠' 개발진이 공개한 제작 전략
[이코노믹데일리] 게임피아가 유통하고 캡콤이 개발한 바이오하자드 시리즈 신작 '바이오하자드 레퀴엠'이 오는 27일 출시를 앞두고 서면 인터뷰를 통해 이번 신작의 개발 전략과 특징을 설명했다. '바이오하자드' 시리즈는 지난 1996년 첫 작품 출시 이후 30년에 가까운 기간 동안 글로벌 게임 시장에서 꾸준한 매출을 창출해 온 대표적인 장수 IP다. 누적 판매량은 1억장을 넘었고 콘솔·PC 게임을 넘어 영화, 애니메이션, 굿즈 등으로 확장되며 캡콤의 핵심 수익원으로 평가 받는다. 공포와 액션이라는 시리즈의 오래된 숙제를 이번 신작은 '더블 주인공'이라는 구조로 정면 돌파한다. 캡콤은 이번 작품에서 그레이스와 레온이라는 상반된 플레이 감각을 한 게임 안에 공존시키며 호러 게임의 체험 방식에 새로운 길을 제시했다. 6일 쿠마자와 마사토 바이오하자드 레퀴엠 프로듀서와 나카니시 코시 디렉터는 서면 인터뷰를 통해 "서로 다른 플레이 감각을 하나의 게임에 넣는 것에 대해서는 처음에는 저희도 역시 우려를 하고 있었다"며 "플레이어가 혼란스러워하지 않을지, 둘 중 하나만 있으면 되지 않을지 고민했지만 실제로 해보니 위화감 없이 즐길 수 있었고 심지어 둘 중 하나만 있었다면 맛볼 수 없는 재미가 있었다"고 말했다. 이어 "호러와 액션의 밸런스는 시리즈가 언제나 모색해 왔던 테마로 '레퀴엠'에서는 두 가지 게임 플레이를 도입함으로써 지금까지 없었던 밸런스와 역동감을 실현할 수 있었다"고 설명했다. 이번 작품에서 특히 눈에 띄는 변화는 그레이스를 중심으로 한 공포 체험의 강화다. 1인칭 시점을 채택한 그레이스 파트는 플레이어를 캐릭터와 유사한 위치에 놓는다. 개발진은 "그레이스는 시리즈 안에서도 드물게 겁이 많은 성격으로 바이오하자드 사건과 조우하는 것도 인생에서 처음인 우리와 같은 일반인에 가까운 캐릭터"라며 "특히 신경 썼던 것으로는 손 떨림, 숨소리, 흔들리는 발걸음 같은 그녀의 공포가 플레이어에게 싫어도 전달될 수밖에 없도록 힘을 들였다"고 말했다. 이어 "플레이어가 그레이스와 함께 두려워하고 함께 극복하며 성장해 나가는 것이 묘미다"고 덧붙였다. 이러한 설계는 신규 유저 유입을 염두에 둔 전략이기도 하다. 개발진은 "시리즈를 잘 모르는 플레이어 분들은 이와 같이 바이오하자드의 과거를 모르는 그레이스와 함께 알아갈 수 있도록 구성됐다"고 설명했다. 장기 팬과 신규 이용자를 동시에 포용하려는 구조로 풀이된다. 공포 체험을 뒷받침하는 기술적 완성도도 산업적으로 주목할 지점이다. 사운드 디자인과 관련해 제작진은 "본작은 더욱 높은 몰입감을 느낄 수 있는 체험을 목표로 하고 있고 사운드 측면에서도 다양한 연구를 했다"며 "환경음은 상하를 포함한 12채널로 수록했고 문 같은 개구부에서 소리가 새어 들어오고 문을 닫으면 확실히 소리가 차단되는 회절 표현도 구현했다"고 강조했다. 또한 "BGM에 대해서도 그레이스는 보다 더 긴장감을 끌어낼 수 있는 곡, 레온은 액션의 역동감을 이끌어낼 수 있는 곡으로 명확히 구분하여 그레이스와 레온 두 인물의 게임 플레이의 대비를 더욱 강조했다"고 말했다. 그레이스 파트에서의 제한적인 인벤토리 운영 역시 의도된 설계다. 개발진은 "그레이스의 게임 플레이에서는 제한된 아이템을 효율적으로 운용하여 이용해서 가혹한 상황에서의 생환을 목표로 하는 바이오하자드 전통적 서바이벌 체험을 즐길 수 있다"며 "시연에 해당되는 파트는 초반부로 인벤토리가 상당히 제한된 상태지만 게임을 진행하면서 점차 확장할 수 있다"고 설명했다. 이어 "무기나 아이템, 크래프트 레시피 등을 손에 넣는 것으로 생존을 위한 선택지가 늘어나고 이러한 것들을 얼마나 잘 확보하느냐가 공략의 포인트"라고 덧붙였다. 일부 플레이어가 느낄 수 있는 답답함 역시 의도된 감정이라는 점을 분명히 했다. 제작진은 "그레이스 파트에서는 그 답답함(억압)이 있기 때문에 이를 극복하였을 때 다른 데서는 느낄 수 없는 성취감을 얻을 수 있다"며 "이것이야말로 전통적인 바이오하자드의 매력"이라고 말했다. 또한 "물자를 절약하면서 적을 상대할 수 있는 수단은 아주 많이 준비해 두었다"고 강조했다. 레온 파트 이후 다시 그레이스로 돌아가는 흐름에 대해서도 "동기 부여가 유지될 수 있도록 게임 플레이, 스토리, 각 파트의 길이 등을 조정하는 데에 많은 시간을 들였다"고 전했다. 적 디자인 역시 기존 좀비 이미지에서 벗어나 변주를 시도했다. 개발진은 "본작 좀비들은 생전 지성이나 습성을 일부 남기고 있어 조우했을 때 '예상할 수 없다', '방심할 수 없다' 같은 긴장감을 만들어낸다"고 설명했다. 반복 소비된 좀비라는 소재에 다시 긴장감을 부여하려는 시도로 분석된다. 캐릭터 아트 역시 서사와 게임성을 강화하는 방향으로 설계됐다. 제작진은 "그레이스는 FBI 분석관으로서 일에 몰두하는 나날을 보내고 있어 자신의 차림새에 대한 우선도가 조금 낮다는 인상을 주기 위해 재킷 밖으로 셔츠가 조금 나와있거나 머리카락도 약간 흐트러진 느낌으로 설정했다"고 설명했다. 레온에 대해서는 "수많은 바이오 테러와 맞서 싸워왔지만 그 과정에서 희생도 있었고 세상이 평화로워진 것도 아니다"며 "그런 세월을 보내다 보면 '내가 해온 게 무슨 의미가 있지'라며 조금 지치고 염세적으로 변할 것이라는 생각으로 현재와 같은 무서운 기운이 흐르는 레온이 되었다"고 말했다.
2026-02-06 17:00:00
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