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'그록3' 이어 '뮤즈'까지 출격…불 붙는 AI 게임 개발 전쟁
[이코노믹데일리] 최근 인공지능(AI) 기술이 게임 산업의 새로운 혁신 동력으로 주목받고 있다. 이에 따라 미국 빅테크 기업들이 생성형 AI를 활용한 게임 개발에 적극 나서는 모양새다. 21일 업계에 따르면 생성형 AI 기반 게임 시장은 꾸준히 성장할 전망이다. 오선영 KDB미래전략연구소 연구원은 지난달 발표한 보고서 게임 산업 내 생성형 AI 활용 동향에서 "지난해 생성형 AI 기반 게임 시장 규모는 약 11억3700만 달러로 연평균 28%씩 성장해 2028년에는 약 30억7500만 달러에 이를 것으로 예상된다"고 분석했다. 이 같은 흐름 속에서 최근 xAI와 마이크로소프트(MS)는 각각 ‘그록3’와 ‘뮤즈’를 공개하며 AI 기반 게임 개발에 본격적으로 뛰어들었다. 일론 머스크 xAI 최고경영자(CEO)는 지난 17일(현지시간) 소셜미디어 ‘X’(구 트위터)에서 도널드 트럼프 전 미국 대통령의 구호 ‘마가’(Make America Great Again)를 패러디한 "게임을 다시 위대하게"(Make Games Great Again)를 내세우며 xAI 자체 게임 스튜디오 설립을 선언했다. 머스크 CEO는 그 이튿날 ‘그록3’를 공개하며 "그록3는 게임 아이디어 생성부터 코드 작성, 반복 테스트 및 개선까지 모든 개발 과정을 자동화할 수 있다"고 설명했다. 이어 "그록3를 활용하면 개발자들이 더욱 창의적인 아이디어에 집중할 수 있으며 개발 과정 또한 효율화될 것"이라고 덧붙였다. 19일에는 MS가 게임 개발 지원형 생성형 AI 모델 ‘뮤즈’를 공개했다. 학술지 네이처에 따르면 뮤즈는 게임 플레이 화면과 플레이어의 행동 패턴을 학습한 뒤 다음 장면을 생성하고 행동을 예측할 수 있다. 이를 통해 개발자들은 새로운 게임 비주얼을 설계하고 플레이어의 반응과 움직임을 예측할 수 있을 것으로 기대된다. 뮤즈는 MS 리서치 팀과 엑스박스(Xbox) 게임 스튜디오 ‘닌자 시어리’가 공동 개발했으며 닌자 시어리의 게임 블리딩 엣지 데이터를 기반으로 학습했다. 네이처는 "뮤즈는 10억 개 이상의 이미지와 컨트롤러 동작 데이터를 활용해 훈련됐으며 이는 사람이 7년 넘게 게임을 플레이해야 얻을 수 있는 방대한 분량"이라고 강조했다. 특히 뮤즈는 일관성, 다양성, 지속성을 갖춘 것이 특징이다. 실제 게임의 물리 법칙을 어기지 않으면서도 매번 다른 플레이 결과를 생성할 수 있으며 변경 사항이 생기더라도 이후 장면을 자연스럽게 이어나갈 수 있다. 이와 함께 엔비디아도 국내 게임사들과 협업을 확대하고 있다. 크래프톤은 엔비디아의 AI 플랫폼 ‘ACE’를 활용해 ‘CPC’(Co-Playable Character)를 개발했다. 기존 NPC(Non-Playable Character)와 달리 CPC는 정해진 대사를 반복하는 것이 아니라 AI를 통해 플레이어의 행동을 분석하고 즉각 대응하는 것이 특징이다. 위메이드는 오픈월드 다중접속역할수행게임(MMORPG) 미르5에 등장할 AI 보스 ‘아르테리온’을 개발 중이다. 아르테리온은 전투 중 플레이어의 행동 패턴을 분석해 실시간으로 전투 전략을 조정할 수 있다. 그러나 게임 개발에 AI가 본격적으로 도입될 경우 일자리 감소와 저작권 침해 등 해결해야 할 과제도 존재한다. 미국 IT 전문 매체 와이어드는 "생성형 AI 도입으로 인해 게임 업계에서 대규모 구조조정이 발생하고 있다"고 분석했다. 실제로 지난 2년간 게임 업계에서 약 2만1,500명이 해고됐으며 와이어드는 "향후 5~10년 내 게임 개발의 절반 이상이 AI로 자동화될 것"이라고 전망했다. 의도치 않은 저작권 침해 가능성도 제기된다. 오선영 연구원은 "생성형 AI가 기존 게임 저작물을 학습한 결과 유사한 콘텐츠를 생성할 수 있으며 이 경우 게임사가 저작권 간접 침해에 해당할 수 있다"고 설명했다. 이처럼 생성형 AI는 게임 개발의 새로운 가능성을 열며 혁신을 주도하고 있다. 하지만 그 과정에서 해결해야 할 과제 또한 분명하다. 기술 발전과 함께 이러한 문제를 보완하려는 지속적인 노력이 필요한 시점이다.
2025-02-21 15:28:48
유튜브 2024 한국 최고 인기곡 '고민중독'…QWER의 독주
[이코노믹데일리] 2024년 유튜브 한국 최고 인기곡으로 QWER의 ‘고민중독’이 선정됐다. 글로벌 동영상 플랫폼 유튜브는 12일 발표한 ‘올해의 트렌드 리스트’를 통해 이같이 밝혔다. 여성 아티스트의 강세와 팬덤 기반 콘텐츠가 주목받았다. 유튜브의 올해 최고 인기곡 리스트는 뮤직비디오, 가사 영상 등 국내 조회수를 종합해 선정됐다. 1위를 차지한 QWER의 ‘고민중독’은 피트니스 크리에이터 김계란의 유튜브 시리즈에서 결성된 밴드의 곡으로 유튜브가 새로운 아티스트의 발판이 되고 있음을 보여줬다. 걸그룹 에스파의 ‘Supernova’는 2위, (여자)아이들의 ‘나는 아픈 건 딱 질색이니까’는 4위를 차지하며 걸그룹들이 음악적 다양성과 강렬한 비주얼 콘셉트로 두각을 나타냈다. 여성 솔로 아티스트로는 로제가 팝스타 브루노 마스와 협업한 ‘APT.’로 5위에 올랐다. 로제는 글로벌 스타로서 입지를 더욱 굳혔다. 보이그룹 TWS는 쇼츠(Shorts) 챌린지 열풍을 일으킨 곡 ‘첫 만남은 계획대로 되지 않아’로 6위를 기록하며 순위에 이름을 올린 유일한 남성 아이돌 그룹이 됐다. 올해 유튜브 한국 트렌드의 핵심은 팬덤 문화였다. 팬덤은 자신이 좋아하는 대상을 중심으로 콘텐츠를 제작, 소비하며 문화적 흐름을 주도했다. 예를 들어 스포츠 팬들은 AFC 아시안컵과 올림픽 관련 콘텐츠를 공유하며 함께 응원했다. 음악 팬덤은 아티스트의 공식 콘텐츠는 물론 리액션 영상, 패러디 등 창의적 팬 콘텐츠를 만들어 적극적으로 소통했다. ‘유튜브 컬처 & 트렌드 리포트: 팬덤’에 따르면 14~44세 한국 온라인 사용자 중 90%가 자신이 선호하는 콘텐츠를 소비하기 위해 일주일에 최소 한 번 이상 유튜브를 이용한다고 응답했다. 크리에이터들이 직접 트렌드를 만들어내는 현상도 주목받았다. 대표적인 사례로 ‘마라탕후루 챌린지’가 있다. 이 도전은 노래와 안무를 결합한 크리에이터 제작 콘텐츠로 수많은 참여를 이끌어내며 화제를 모았다. 또한 제품의 희소성으로 시작된 두바이 초콜릿 열풍은 크리에이터들이 오리지널 제조법을 재현하거나 새로운 레시피를 시도하면서 인기를 끌었다. 이런 콘텐츠는 팬덤과 대중의 이목을 사로잡았다. 유튜브는 올해도 크리에이터와 팬덤을 중심으로 진화하며 다양한 문화를 형성하고 있다. 특히 음악과 팬덤의 결합이 새로운 아티스트와 콘텐츠 트렌드를 이끌어가는 주요 동력으로 작용하고 있다.
2024-12-12 16:27:29
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