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구글플레이 '2025 빛낸 수상작' 발표…베스트 앱 '네이버', 게임 '넷마블'
[이코노믹데일리] 2025년 모바일 앱과 게임 시장을 관통한 키워드는 사용자를 먼저 돕는 '능동형 AI'와 기기의 경계를 허무는 '멀티플랫폼'이었다. 구글플레이는 19일 한 해 동안 가장 많은 사랑을 받은 앱과 게임을 선정하는 '올해를 빛낸 수상작 2025'를 발표했다. 영예의 '올해의 베스트 앱'에는 '네이버플러스 스토어'가, '올해의 베스트 게임'에는 넷마블의 '세븐나이츠 리버스'가 각각 선정됐다. 앱 부문에서는 AI 기술이 생활 속으로 깊이 파고든 '에이전트 AI(Agentic AI)' 트렌드가 뚜렷했다. 베스트 앱을 차지한 '네이버플러스 스토어'는 사용자의 선호를 분석해 최적의 쇼핑 경험을 먼저 제안하는 AI 기능으로 호평받았다. 또한 카카오의 AI 메이트 앱 '카나나'가 '올해를 빛낸 일상생활 앱'에 선정되는 등 AI가 단순한 도구를 넘어 사용자의 일상을 능동적으로 돕는 파트너로 진화했음을 보여줬다. 게임 부문에서는 검증된 IP의 재해석과 멀티플랫폼 확장이 대세였다. 넷마블의 '세븐나이츠 리버스'는 인기 IP를 현대적으로 재탄생시키며 올드 팬과 신규 유저를 모두 만족시켰다는 평가를 받았다. 특히 PC와 모바일을 오가는 크로스 플레이가 표준으로 자리 잡았다. 엔씨소프트의 '저니 오브 모나크'가 '올해를 빛낸 멀티 디바이스 게임'에, 카카오게임즈의 '오딘: 발할라 라이징'이 '올해를 빛낸 PC 게임'에 선정되며 플랫폼의 경계가 무너지고 있음을 증명했다. 한국 개발사들의 글로벌 약진도 돋보였다. 그라비티의 '라그나로크 크러쉬'는 동남아 5개국에서 크래프톤의 '쿠키런 인디아'는 인도 시장에서 각각 수상하며 K-콘텐츠의 저력을 과시했다. 신경준 구글플레이 한국 파트너십 총괄은 "2025년은 AI가 에이전트로 진화하고 멀티플랫폼 환경이 보편화된 해"라며 "한국 개발사들이 이러한 글로벌 트렌드를 주도하며 성과를 거두고 있어 자랑스럽다"고 밝혔다.
2025-11-19 10:56:05
지스타 D-42, 키워드는 '멀티플랫폼'…침체된 K-게임, 다시 설 수 있을까
[이코노믹데일리] 대한민국 최대 게임 축제 ‘지스타(G-STAR) 2025’ 개막이 42일 앞으로 다가왔지만 현장의 분위기는 예년만 못하다. 지난해 흥행을 이끌었던 넥슨을 비롯한 펄어비스·카카오게임즈 등 주요 게임사들의 불참 소식에 ‘볼거리 없는 잔치’가 될 수 있다는 우려가 커지고 있다. 이런 위기 속에서 엔씨소프트·넷마블·크래프톤 등 참가사들은 ‘멀티플랫폼’이라는 생존 전략을 들고 나왔다. 과연 이들의 고군분투가 깊은 침체에 빠진 K-게임 산업을 다시 일으켜 세우는 신호탄이 될 수 있을까. ◆ ‘대어’ 빠진 지스타…해외 게임쇼와 엇갈린 희비 올해 지스타의 가장 큰 악재는 단연 넥슨의 불참이다. 지난해 300부스 규모의 대형관을 꾸리고 ‘아이콘매치’ 등 굵직한 이벤트로 현장 열기를 주도했던 넥슨의 부재는 흥행에 직격탄이 될 수밖에 없다. 여기에 펄어비스 등 다른 대형 게임사들마저 불참을 선언하면서 관람객의 심장을 뛰게 할 AAA급 신작에 대한 기대감은 확연히 낮아졌다. 이는 역대 최대 규모를 경신하며 성황리에 막을 내린 해외 게임쇼와는 대조적인 모습이다. 지난 8월 독일에서 열린 ‘게임스컴’과 9월 일본의 ‘도쿄게임쇼’는 글로벌 대형 신작들이 대거 공개되며 전 세계 게이머들의 이목을 집중시켰다. 특히 이들 행사는 ‘레트로 게임존’이나 ‘패밀리 파크’ 등 가족 단위 관람객을 위한 프로그램을 강화하며 게임을 단순한 산업을 넘어 ‘문화 축제’로 확장시키는 데 성공했다는 평가를 받았다. 반면 지스타는 여전히 하드코어 게이머 중심의 ‘그들만의 리그’라는 한계를 벗어나지 못하고 있다. ◆ 생존을 위한 선택, ‘멀티플랫폼’ 이러한 위기 속에서 올해 지스타에 참가하는 국내 게임사들이 내놓은 공통된 해법이 바로 ‘멀티플랫폼’이다. 확률형 아이템 중심의 모바일 게임 시장이 한계에 부딪히자 PC와 콘솔로 영토를 확장해 새로운 이용자층을 공략하고 글로벌 경쟁력을 확보하겠다는 것이다. 그 선봉에는 올해 메인 스폰서로 화려하게 복귀하는 엔씨소프트가 있다. 2년 만의 지스타 복귀 무대에서 엔씨소프트는 하반기 최고 기대작 다중접속역활게임(MMORPG) ‘아이온2’를 비롯해 슈팅 장르 신작 ‘신더시티’, ‘타임 테이커스’ 등을 선보일 것으로 예상된다. 이들 게임은 모두 PC와 콘솔을 아우르는 멀티플랫폼으로 개발되고 있다. 넷마블 역시 ‘몬길: 스타다이브’, ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ 등 3대 기대작 모두 PC와 모바일 크로스플레이를 지원하며 멀티플랫폼 전략에 힘을 싣고 있다. 크래프톤은 ‘배틀그라운드’의 성공 신화를 이어갈 차세대 멀티플랫폼 게임을 지스타에서 공개할지에 관심이 쏠린다. ◆ 넘어야 할 산…콘솔 시장의 높은 벽과 ‘진정성’ 하지만 ‘멀티플랫폼’이라는 구호가 성공을 보장하는 것은 아니다. 특히 국내 게임사들에게는 ‘불모지’나 다름없는 콘솔 시장의 높은 벽을 넘어야 하는 과제가 남아있다. 지난해 네오위즈의 ‘P의 거짓’이 가능성을 보여줬지만 이는 극히 이례적인 성공 사례다. 콘솔 게임은 모바일 게임과 개발 철학부터 다르다. 단기적인 수익보다 깊이 있는 스토리와 완성도 높은 게임성으로 승부해야 한다. 결국 올해 ‘지스타 2025’는 K-게임 산업의 미래를 건 중대한 분수령이 될 것이다. 넥슨 등 ‘대어’들이 빠진 빈자리를 참가사들이 선보일 ‘멀티플랫폼’ 신작들이 과연 채울 수 있을까. 만약 이번 지스타에서 K-게임의 변화와 가능성을 증명해내지 못한다면 깊은 침체의 늪은 더욱 길어질 수밖에 없다. ‘멀티플랫폼’이라는 깃발 아래 모인 K-게임이 다시 한번 세계를 향해 날아오를 수 있을지 42일 뒤 부산에서 그 서막이 오른다.
2025-10-02 06:00:00
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