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'게임 메카' 성남시의 '게임 중독' 낙인…업계 "공모전 철회·사과" 강력 반발
[이코노믹데일리] '한국 게임산업의 메카'로 불리는 경기 성남시가 게임을 술·마약·도박과 같은 '4대 중독' 물질로 규정하는 공모전을 열어 산업계의 거센 역풍을 맞았다. 업계는 즉각적인 공모전 백지화와 공식 사과를 촉구했지만 성남시는 '인터넷게임'이라는 표현을 '인터넷'으로 슬그머니 수정하고 행사를 강행해 논란을 키우고 있다. 사건의 발단은 성남시가 주최하고 산하 기관인 성남시중독관리통합지원센터가 주관한 'AI 활용 중독예방콘텐츠 공모전'이다. 이 공모전은 알코올·약물·도박과 함께 인터넷게임을 '4대 중독'으로 명시하며 예방 콘텐츠 제작을 주제로 내걸었다. '4대 중독'은 2013년 게임을 마약류와 동일 선상에 놓고 규제하려던 법안에서 등장했던 해묵은 표현으로, 업계는 시대착오적 인식이 부활했다며 즉각 반발했다. 특히 이번 논란이 게임산업의 심장부인 성남시 판교에서 터져 나왔다는 점에서 업계의 배신감과 분노는 더욱 컸다. 남궁훈 게임인재단 공동이사장은 SNS를 통해 "성남시와 여러 행사를 함께했는데 그만하자고 건의해야겠다"며 강한 유감을 표했다. 한국게임산업협회를 비롯한 8개 게임 관련 단체도 공동성명서를 내고 공모전 백지화 또는 전면 재검토와 책임자의 공식 사과를 요구했다. 이들은 "성남시는 4만 4천여 명의 게임 종사자가 일하고 시 전체 콘텐츠 수출의 77%를 게임이 책임지는 핵심 산업 지역"이라며 "산업에 대한 근본적인 인식 부족에서 비롯된 사태"라고 비판했다. 논란이 커지자 성남시는 경기도가 배부한 보건복지부의 '정신건강사업안내' 지침을 따른 것이라 해명했다. 하지만 특정 용어에 대한 오해를 막기 위해 공모전 주제를 '인터넷게임 중독'에서 '인터넷 중독'으로 수정하는 데 그쳤다. 이에 대해 업계는 단어 하나 바꾼 '눈 가리고 아웅' 식의 미봉책일 뿐이라며 비판의 목소리를 높이고 있다. 게임이용자협회장을 맡은 이철우 변호사는 "현행법에는 '게임'이 중독 관리 대상으로 명시돼 있지 않음에도 이런 일이 발생한 것은 보건복지부의 자의적 법률해석 문제이기도 하다"고 지적했다. 결국 이번 사태는 단순한 용어 실수를 넘어, 게임을 질병으로 간주하고 이용자를 잠재적 환자로 낙인찍으려는 공공기관의 뿌리 깊은 부정적 인식을 드러낸 상징적 사건으로 번지고 있다. ◆다음은 공동성명서 전문. 게임산업을 질병화하려는 성남시와 성남시중독관리통합지원센터에 재발방지에 대한 약속과 공개적인 사과를 촉구합니다. 대한민국 게임산업은 지난 20여 년간 눈부신 성장을 거듭하며 세계 4대 게임 강국으로 자리매김했습니다. 특히 게임산업은 대한민국 콘텐츠산업 수출의 핵심 분야로, 2024년 전체 콘텐츠 수출액의 약 60%에 육박할 정도로 독보적인 위상을 차지하고 있습니다. 또한, 성남시는 국내 게임산업 생태계의 중심지로, 게임산업 종사자가 44,000여명에 이르고, 성남시 전체 콘텐츠 산업 수출액의 77%가 게임일 정도로 게임산업을 통해 고용과 수출을 동시에 견인하고 있음을 명확히 보여주고 있습니다. 이처럼, 우리 게임산업은 미래 성장 동력이자 K-콘텐츠산업의 핵심으로서 국가 위상을 높이는 데 크게 기여하고 지역 경제를 이끄는 핵심축임에도 불구하고, 여전히 게임산업을 부정적으로 바라보고 흠집 내려는 시도들이 끊이지 않아 깊은 안타까움을 넘어 심히 우려스러운 상황입니다. 특히, 최근 성남시가 주최하고 성남시중독관리통합지원센터가 주관하는 “AI를 활용한 중독예방 콘텐츠 제작 공모전”에 알코올, 약물, 도박과 함께 인터넷 게임을 포함하였다가 추후 인터넷으로 내용을 수정하였는데, 문구가 수정되었다고 하여 게임 인식에 대해 우려되는 상황이 불식되는 것은 아닙니다. 게임산업 주무부처인 문화체육관광부를 비롯하여 다양한 분야에서 우려와 반대의 목소리가 있음에도 불구하고 이러한 행사를 진행하는 것은 게임을 질병으로 간주하여 국민들에게 게임산업에 대한 부정적인 인식을 심어줄 뿐만 아니라, 게임을 즐기는 수많은 이용자를 ‘환자’로 낙인찍고, 게임산업에 종사하는 이들의 자존감마저 떨어뜨리는 행위입니다. 결국 이러한 시도들은 게임산업 전반에 악영향을 미치려는 의도로 해석될 수밖에 없을 것입니다. 이에 우리 게임산업 관련 협단체들은 시대착오적인 이번 행사를 주최하고 주관하는 성남시와 성남시중독관리통합지원센터에 엄중히 항의하며, 다음 두 가지 사항을 강력하게 요구합니다. *공모전 백지화 또는 인터넷 제외를 포함한 전면적인 재검토를 조속히 진행할 것 *이번 사태에 관계된 최고위 책임자의 공식적인 사과와 재발 방지 약속 우리는 성남시와 성남시중독관리통합지원센터가 이번 사태의 심각성을 인지하고, 합리적인 판단으로 올바른 결정을 내려주기를 촉구합니다. 게임산업과 게임이용자들에 대한 오해와 편견을 조장하는 모든 시도는 중단되어야 합니다. 2025년 6월 18일 게임문화재단, 게임인재단, 한국게임개발자협회, 한국게임법과정책학회, 한국게임산업협회, 한국게임정책학회, 한국인디게임협회, 한국e스포츠협회
2025-06-18 23:02:10
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KT 희망나눔재단, "사람이 행복해지는 AI 세상"… 'K-AI 콘텐츠 공모전'
[이코노믹데일리] KT그룹 희망나눔재단이 KT스카이라이프, KT지니뮤직과 손잡고 올바르고 안전한 인공지능(AI) 활용 문화를 확산하기 위한 ‘K-AI 콘텐츠 공모전’을 개최한다. 이번 공모전은 지난해 열린 ‘스마트 AI 콘텐츠 공모전’의 규모와 참가 대상을 확대한 것으로, 생성형 AI 기술 대중화에 발맞춰 올바른 AI 윤리 의식을 고취하고 AICT Company로서 KT의 사회적 역할을 강화하고자 마련됐다. ‘AI와 함께하는 행복한 세상 만들기’를 주제로 열리는 이번 공모전은 ‘올바르고 안전한 AI 윤리, 사람이 행복해지는 AI 세상’이라는 슬로건 아래 진행된다. 접수는 오는 7월 1일부터 11일까지 공모전 홈페이지 및 우편을 통해 가능하다. 초·중·고등학생부터 대학생, 일반인까지 누구나 참여할 수 있으며 참가 부문에 따라 직접 그린 포스터, 생성형 AI를 활용한 이미지 또는 챌린지 형태의 짧은 영상(숏폼)을 제출하면 된다. 총 46편의 수상작을 선정하며 총 1천6백만원 규모의 상금과 상품이 수여된다. 대상 수상자 4명에게는 과학기술정보통신부 장관상, KT그룹 희망나눔재단 이사장상, KT스카이라이프 사장상, KT지니뮤직 사장상과 함께 각각 200만원의 상금이 주어진다. 수상 결과는 7월 23일 공모전 홈페이지를 통해 발표될 예정이다. 이번 공모전은 KT그룹 희망나눔재단과 KT스카이라이프, KT지니뮤직, 국제인공지능윤리협회가 공동으로 주관한다. 과학기술정보통신부를 비롯해 한국방송통신전파진흥원, 한국지능정보사회진흥원, 한국교육학술정보원, 서울로봇인공지능과학관, AI융합교육연구회 등이 후원사로 참여해 힘을 보탠다. 공모전 홈페이지에서는 AI 윤리 및 AI 활용에 관한 교육 영상도 누구나 시청할 수 있도록 제공하여 교육적 효과도 더했다. KT그룹 희망나눔재단 이창준 본부장은 “미래세대가 인공지능을 책임감 있게 활용하고 윤리적 가치를 내재화할 수 있도록 AI 콘텐츠 공모전을 작년에 이어 확대 개최하게 됐다”며, “규모와 참가 대상이 확대돼 더욱 다양하고 창의적인 작품이 출품될 것으로 기대된다”고 말했다. 지난해 처음 개최된 ‘스마트 AI 콘텐츠 공모전’에는 총 200여 점의 작품이 출품되는 등 높은 관심을 받은 바 있으며 수상작은 재단 홈페이지 온라인 전시관에서 감상할 수 있다. 이번 공모전을 통해 AI 기술의 긍정적 활용 방안을 모색하고 사회 전반의 AI 윤리 인식을 한 단계 높이는 계기가 될 것으로 전망된다.
2025-05-26 15:55:49
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"AI 천재들 모여라" 포스코DX 경진대회, 교육부장관상 주인공은 누구
[이코노믹데일리] 포스코DX가 AI 기반의 창의적인 아이디어나 프로그램을 발굴하는 '2025 전국 청소년 AI 창의 경진대회'를 개최하며 미래 IT 인재 육성에 적극 나선다. 올해로 6회째를 맞는 이 대회는 포스코DX와 한국인공지능산업협회가 공동 주최하고 교육부가 후원하는 전국 최대 규모 행사로 '인공지능과 함께하는 인간 중심의 AI'를 주제로 열린다. 참가를 희망하는 중·고등학생은 AI 기술을 활용해 로봇, 모빌리티, 제조, 금융, 헬스케어 등 주요 산업 분야를 개선할 아이디어나 프로그램 산출물을 정해진 양식에 맞춰 5월 31일까지 공식 홈페이지를 통해 접수하면 된다. 포스코DX는 접수된 아이디어를 대상으로 창의성, 기술성, 실현 가능성 등을 중심으로 서류 심사와 프레젠테이션 평가를 거쳐 최종 본선 진출 6개 팀을 선발한다. 특히 올해부터는 본선 진출팀 중 최소 1개 팀 이상을 취약계층이나 농어촌 학생으로 선발하는 특별전형을 신설했다. 본선에 진출한 팀들은 약 한 달간 포스코DX 소속 AI기술센터 개발자와 서울대학교 AI연구원의 전문연구원으로 구성된 멘토단으로부터 기술 멘토링을 받는다. 이를 통해 개념 단계의 아이디어를 고도화하고 기술 구현 방안에 대한 세부 지도를 받아 완성도 높은 프로토타입을 제작하게 된다. 완성된 프로토타입은 8월 말 열리는 시상식에서 최종 평가를 받으며 최우수 1팀에게는 교육부장관상과 상금 500만 원이 수여된다. 이후 포스코DX사장상, 한국인공지능산업협회장상, 우수상, 장려상 등이 각각 시상될 예정이다. 포스코DX 관계자는 "AI 전문가들의 멘토링을 통해 청소년들이 산업현장에서 실제 활용되는 기술을 자연스럽게 체험해 익힐 수 있으며 이를 바탕으로 향후 진로를 결정하는 데에도 많은 도움을 받을 수 있을 것으로 기대된다"고 말했다. 이번 대회를 통해 발굴된 창의적인 아이디어들은 실제 산업 현장의 문제 해결에 기여할 가능성을 엿볼 수 있으며 청소년들이 AI 기술에 대한 이해를 높이고 미래 사회의 주역으로 성장하는 밑거름이 될 것으로 전망된다. 포스코DX는 앞으로도 미래 세대를 위한 IT 교육 지원과 AI 생태계 확장에 지속적으로 기여할 방침이다. 한편 포스코DX는 포스코1%나눔재단과 협력해 임직원 기부와 회사 매칭그랜트로 미래세대 성장 지원사업을 운영하고 그룹사와 함께 '장애인 유튜브 운영자 양성 교육 및 콘텐츠 공모전'을 개최하는 등 소외 계층의 자립과 성장을 위한 다양한 활동도 이어가고 있다.
2025-05-14 11:28:31