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BTS, K팝 사상 최대 월드투어 돌입... 34개 도시 79회 대장정
[이코노믹데일리] 'K팝의 아이콘' 방탄소년단(BTS)이 4년의 침묵을 깨고 K팝 역사상 최대 규모의 월드투어에 나선다. 오는 3월 정규 5집 발매와 함께 전 세계 34개 도시를 순회하는 이번 투어는 엔데믹 이후 최대 규모의 글로벌 음악 이벤트가 될 전망이다. 방탄소년단은 14일 0시 팬 커뮤니티 플랫폼 위버스를 통해 'BTS 월드투어' 포스터와 상세 일정을 전격 공개했다. 지난 2022년 미국 라스베이거스 공연 이후 약 4년 만에 재개되는 이번 투어는 한국 고양을 기점으로 북미와 유럽 및 남미와 아시아 등 전 대륙을 아우른다. 현재 확정된 일정만 34개 도시 79회 공연이며 향후 일본과 중동 일정이 추가되면 규모는 더욱 커질 것으로 보인다. 투어의 포문은 오는 4월 9일과 11~12일 사흘간 고양종합운동장에서 연다. 이어 6월 12~13일에는 부산에서 관객을 맞이한다. 특히 6월 13일은 방탄소년단의 데뷔일로 팬덤 '아미(ARMY)'와 함께 기념비적인 순간을 공유하는 자리가 될 예정이다. 북미 투어 스케줄은 압도적이다. 4월 25일 탬파를 시작으로 총 12개 도시에서 28회 공연을 펼친다. 특히 미국 엘파소의 '선 볼 스타디움'과 폭스버러의 '질레트 스타디움' 입성은 K팝 가수 최초이자 최대 규모 기록이다. 캘리포니아의 '스탠퍼드 스타디움' 공연도 확정됐다. 이곳에서 단독 공연을 여는 아티스트는 세계적인 밴드 콜드플레이 이후 방탄소년단이 두 번째다. 이 밖에도 세계 최대 돔구장인 알링턴 'AT&T 스타디움'과 볼티모어 'M&T 뱅크 스타디움' 등 초대형 경기장을 잇따라 순회한다. 유럽과 남미 시장 공략도 강화한다. 6~7월에는 런던과 파리 등 유럽 5개 도시에서 10회 공연을 진행하며 마드리드와 브뤼셀에서는 사상 첫 단독 콘서트를 갖는다. 남미에서는 상파울루와 부에노스아이레스 등 5개 도시를 방문해 열정적인 현지 팬들을 만난다. 이번 투어는 무대 연출에서도 혁신을 꾀했다. 방탄소년단은 전 회차에 '360도 무대'를 도입해 시야 제한석을 없애고 관객 몰입도를 극대화할 방침이다. 이는 스타디움 공연의 단점을 보완하고 더 많은 팬과 호흡하겠다는 멤버들의 의지가 반영된 결과다. 투어에 앞서 오는 3월 20일에는 다섯 번째 정규 앨범이 발매된다. 완전체로는 약 3년 9개월 만의 컴백이다. 총 14개 트랙으로 구성된 이번 앨범은 멤버들이 지난 공백기 동안 느낀 감정과 성찰을 진솔하게 담아낸 것으로 알려졌다. 업계 관계자는 "이번 투어는 단순한 공연 재개를 넘어 방탄소년단이 군 복무 등으로 인한 공백기 이후에도 여전히 글로벌 최정상 아티스트임을 증명하는 무대가 될 것"이라며 "천문학적인 티켓 매출과 함께 개최 도시들의 경제적 파급 효과도 상당할 것"이라고 전망했다.
2026-01-14 15:21:15
'콘텐츠 플랫폼 기업'으로 진화하는 넥슨…교육과 UGC로 IP 생태계 넓힌다
[이코노믹데일리] 넥슨이 단순한 게임 개발사를 넘어 ‘콘텐츠 플랫폼 기업’으로의 변신을 가속화하고 있다. 자사의 강력한 지식재산권(IP)을 활용해 미래 세대를 위한 코딩 교육에 나서는 한편 유저들이 직접 콘텐츠를 만들고 공유하는 사용자생성콘텐츠(UGC) 플랫폼을 구축하며 IP 생태계의 선순환 구조를 만들고 있다. 넥슨은 1일, 성남교육지원청과 ‘미래 인재 양성을 위한 업무협약(MOU)’을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약은 넥슨의 무료 블록코딩 플랫폼 ‘헬로메이플’을 활용해 지역 내 초·중·고 학생들에게 창의적인 디지털 콘텐츠 체험 기회를 제공하는 것이 골자다. ‘헬로메이플’은 국민 게임 ‘메이플스토리’ IP를 기반으로 누구나 쉽게 코딩 원리를 익힐 수 있도록 돕는 교육 플랫폼이다. 넥슨은 이번 협약을 통해 올해 4분기부터 성남 지역 초등학생을 대상으로 자신만의 게임을 제작하는 공유학교 프로그램을 운영하는 등 디지털 인재 양성에 적극적으로 기여할 계획이다. 지난달 30일에는 판교 사옥에서 학부모를 대상으로 한 토크 콘서트를 열기도 했다. 교육을 통한 미래 세대 육성과 함께 넥슨은 현재의 유저들을 위한 새로운 놀이터도 마련했다. 최근 숏폼 중심의 신규 커뮤니티 플랫폼 ‘넥슨 피크’를 공개하고 테스트에 돌입한 것이다. ‘넥슨 피크’는 이용자들이 게임 공략, 플레이 영상, 밈(meme) 등을 짧은 영상이나 글 형태로 직접 제작하고 공유하는 UGC 플랫폼이다. 이는 그동안 유튜브, 틱톡 등 외부 플랫폼에 빼앗겼던 IP 주도권을 자사 생태계로 되찾아오려는 전략적 포석으로 풀이된다. 해외에서는 로블록스, 포트나이트 등이 UGC를 플랫폼 전략의 핵심으로 삼아 성공한 바 있다. 넥슨은 ‘피크’를 통해 이용자의 창작 활동이 IP 확장과 수익으로 직결되는 선순환 구조를 만들고 뛰어난 창작자에게는 실질적인 보상을 제공해 ‘창작자 경제’까지 활성화한다는 목표다. 결국 넥슨의 두 가지 행보는 하나의 목표로 수렴한다. ‘헬로메이플’로 미래의 창작자를 키워내고 ‘넥슨 피크’로 현재의 창작자들에게 판을 깔아줌으로써 자사의 IP를 중심으로 한 강력하고 지속 가능한 콘텐츠 생태계를 구축하겠다는 것이다. 게임 개발사를 넘어 콘텐츠 플랫폼 기업으로 진화하려는 넥슨의 변신이 주목된다.
2025-09-01 16:20:04
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[편집인 칼럼] BTS 공연 빠진 베트남은 왜 아쉬워하는가