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"조선은 친환경이 대세"…한국 조선사들, 기후위기 대응 퍼스트무버 되나
[이코노믹데일리] 글로벌 탄소규제가 점차 강화되고 있는 가운데 HD한국조선해양, HMM 등 한국 조선사들도 친환경 기준에 맞춰 친환경 개발을 강화하고 있다. 전문가들은 친환경 선박 수주에 긍정적인 입장을 내비치며 한국 정부의 정책적 도움도 필요하다고 말했다. 전세계적으로 탄소 규제에 따라 친환경 선박 제조 및 공정을 늘리고 있다. 국제해사기구(IMO) 규제 강화에 따라 IMO는 오는 2030년까지 온실가스 배출을 40% 감축하고 오는 2050년까지 순배출 제로 목표 등 탄소중립을 위한 청사진을 그렸다. 이에 한국 정부 역시 지난 1월 '한국형 친환경선박 보급시행계획'을 발표하며 친환경연료 추진선박 핵심기자재 시험·검사기준을 마련하고 액화천연가스(LNG), 수소 등 연구센터 등을 구축하기로 밝히기도 했다. 이같은 글로벌과 한국 정부의 노력과 함께 한국의 조선사들도 탄소규제에 대응하기 위해 노력 중이다. (KOTRA)의 지난 7월 '올해 상반기 중국 조선업, 세계 시장 점유율 1위 유지' 리포트에 따르면 올해 상반기 중국 조선업은 건조량 51.7%, 신규 수주량 68.3%, 수주잔량 64.9%를 기록하며 3대 핵심 지표에서 점유율 1위를 차지했다. 이어 한국은 올해 시장 점유율이 30% 수준에 이르며 HD한국조선해양, 삼성중공업 등 대형사를 중심으로 세계 2위에 자리매김했다. 현재 친환경 선박 발주가 계속 늘면서 오는 2027년까지 K-조선 브랜드 실적이 장기적으로 개선될 전망이다. 3일 HD현대중공업의 조선 부문 지주사인 HD한국조선해양의 지난해 지속가능경영보고서에 따르면 중장기적으로 환경 규제는 더욱 강화될 것으로 예상됨에 따라 친환경 연료 선박 발주 수요가 신조 시장의 견조한 흐름을 뒷받침할 전망이다. HD한국조선해양의 대표 친환경 선박은 LNG, 암모니아 추진선, 메탄올 추진선 등이다. HD한국조선해양은 지난 2022년 세계 최초로 1만6000TEU급 메탄올 이중연료 컨테이너선을 수주했다. 또한 지난 2023년 세계 최초로 중형 메탄올 추진 컨테이너선을 성공적으로 인도했고 추가 신조 발주와 수주 실적을 쌓는 중이다. HD한국조선해양 관계자는 "친환경 기자재 생산 능력이 확충됐기 때문에 글로벌 경쟁력을 갖춘 친환경 선박 라인업을 확대해 수익성을 극대화해나갈 것"이라고 말했다. HMM도 친환경 선박 수주에 사활을 걸고 있다. HMM은 지난 3월 9000TEU급 친환경 컨테이너선 'HMM 그린호'를 인수했으며 탄소중립 달성을 위한 차세대 친환경 연료인 바이오메탄올을 사용했다. 이번 바이오메탄올은 폐타이어 등 폐자원을 활용해 생산하고 기존 화석연료에 대비했을 때 탄소배출 65% 이상, 황산화물(SOx) 100%, 질소산화물(NOx) 80%까지 감소시킬 수 있다. HMM은 'HMM 그린호'를 내년 상반기까지 총 9척을 순차적으로 인도받을 것으로 보인다. 삼성중공업도 세계 최초로 LNG-부유식 액화천연가스 생산·저장·하역 설비(LNG-FPSO)를 개발하며 독보적인 기술력을 확보하고 있다. 최근에는 메탄올을 연료로 사용하는 컨테이너선 수주를 확대하며 고부가가치 친환경 선박 포트폴리오를 강화하고 있기도 하다. 또한 지난해 9월 암모니아 추진 컨테이너선에 대한 개념 승인을 받은 상태다. 아울러 국내에서 스마트 및 친환경 선박의 국제표준화 설정을 위한 논의가 향후 지속적으로 이어질 것으로 전망된다. 지난 1일 한국조선해양기자재연구원(KOMERI)은 고부가 미래선박 국제표준 공동연구 업무협약(MOU)을 체결했다. KOMERI는 오는 연말까지 협약기관에 국제표준안을 제시하고 내년부터 4년간 노르웨이선급협회 등과 함께 국제표준 개발을 추진할 전망이다. 이를 통해 선박 국제표준을 대한민국이 선도하는 방향으로 이끌어 나갈 것으로 보인다. 홍기용 인천대 경영학과 교수는 "기업들은 친환경 선박들에 대한 역량을 가지고 있기 때문에 지금과 같이 시기적으로 중요한 때에 다양하게 수주하는 것은 굉장히 의미있는 일"이라며 "기업뿐만 아니라 한국 정부에서도 함께 정책을 협조하면 더욱 성과를 낼 수 있고 한국 입지를 강화할 수 있는 기회가 될 것"이라고 말했다.
2025-09-03 17:19:01
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
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7월 장외채권시장, 발행·거래 모두 '위축'…외국인 순매수세 '둔화'
[이코노믹데일리] 7월 국내 국채 금리가 미국의 관세 불확실성 해소 영향 등으로 소폭 하락했다. 12일 금융투자협회가 발표한 ‘2025년 7월 장외채권시장 동향’에 따르면 지난달 채권 발행 규모는 84조원으로 전월 대비 4.6조원 줄었다. 국채와 특수채 발행이 감소했고, 발행잔액은 순발행액 15.1조원을 반영해 2949.6조원으로 집계됐다. 회사채 발행은 8.6조원으로 0.5조원 감소했다. 신용등급별로는 AAA등급이 0.26조원 줄었으나 AA등급은 0.75조원, A등급은 0.09조원 늘었다. 크레딧 스프레드는 AA-(3년물)가 6월 51bp에서 7월 49bp로 축소된 반면, BBB-(3년물)는 632bp로 변동이 없었다. ESG(환경·사회·지배구조)채권 발행도 소폭 위축됐다. 7월 발행액은 5.1조원으로 전월보다 0.2조원 감소했다. 유형별로는 녹색채권 7810억원(현대카드·서울주택도시공사 등), 사회적채권 3조9670억원(기업은행·한국주택금융공사 등), 지속가능채권 1900억원(JB우리캐피탈·롯데캐피탈), 지속가능연계채권 2000억원(현대캐피탈) 등으로 집계됐다. 회사채 수요예측 금액은 2조2880억원으로 전년 동월 대비 5420억원 감소했지만, 참여금액은 13조5440억원으로 2조5520억원 늘었다. 참여율은 592.0%로 전년 동월 대비 203.6%p 상승했다. 등급별 참여율은 AA등급 이상 757.3%, A등급 411.0%, BBB등급 이하 331.3%였다. 다만 A등급에서 2건 미매각이 발생해 미매각률은 2.3%로 나타났다. 장외 채권거래량은 420조원으로 전월보다 59.1조원 감소했으며, 일평균 거래량도 18.2조원으로 7조원 줄었다. 국채(-59.4조원)와 특수채(-1.2조원), 회사채(-1.3조원), 자산유동화증권(ABS·-2.3조원) 거래가 줄었으나 지방채(+1조원), 금융채(+4.2조원)는 늘었다. 투자자별로는 증권사 간 거래(-22조원), 은행(-14.7조원), 외국인(-11.9조원) 모두 감소세였다. 외국인은 한 달간 국채 8.9조원, 통안증권 1.9조원, 기타채권 2.1조원을 순매수해 총 12.9조원 순매수를 기록했으며, 순매수 규모는 전월 대비 8.8조원 줄었다. 지난달 말 외국인의 국내 채권 보유 잔고는 307.7조원으로 전월보다 3.3조원 증가했다. 금융투자협회 관계자는 "외국인의 국채 순매수세가 6월에 이어 감소했고, 재정거래 유인도 약화됐다"고 설명했다. CD(양도성예금증서) 수익률은 2.51%로 전월 대비 5bp 하락했다. 풍부한 단기자금 유동성과 기준금리 인하 기대, 발행금리 하락이 주요 요인으로 꼽힌다. CD 발행액은 5.2조원으로 1조원 증가했다. 시중은행 발행은 3.4조원으로 0.6조원 늘었고, 3개월물은 전월 '제로'에서 1.5조원 발행됐다. QIB(전문투자자 전용) 채권은 7월에 신규 9건, 3조9560억원이 등록돼, 2012년 제도 도입 이후 7월 말까지 총 458개 종목, 약 191.4조원이 누적됐다. 업계는 지난달 채권시장이 관세 불확실성 해소라는 호재에도 불구하고 발행·유통 모두 위축된 점에 주목한다. 금융투자협회 관계자는 “금리 인하 기대감은 일부 살아났지만, 경기 둔화 우려와 발행시장 구조적 변화가 발목을 잡고 있다”며 “특히 외국인 매수세가 둔화되고, 일부 등급 회사채의 미매각이 발생한 점은 투자심리 회복이 지연되고 있음을 보여준다”고 말했다.
2025-08-12 10:24:22
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