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컴투스 신작 '더 스타라이트' 오는 18일 출시…'서사 중심' 4세대 MMORPG 표방
[이코노믹데일리] 컴투스가 하반기 MMORPG 시장의 판도를 바꿀 야심작 ‘더 스타라이트’를 오는 9월 18일 정식 출시한다. ‘4세대 MMORPG’라는 과감한 슬로건을 내건 이 게임은 단순한 시스템의 진보를 넘어 ‘몰입의 감동’이라는 서사적 경험을 핵심 가치로 내세우며 하반기 최대 기대작으로 빠르게 부상하고 있다. 컴투스가 퍼블리싱하고 게임테일즈가 개발 중인 ‘더 스타라이트’는 출시 전부터 이미 뜨거운 관심을 입증했다. 사전 예약자 수는 100만명을 돌파했으며 두 차례에 걸쳐 진행된 캐릭터명 선점 이벤트는 모두 수 시간 만에 전 서버가 마감되는 기염을 토했다. 이는 화려한 마케팅 이전에 게임이 가진 본질적인 매력이 이용자들의 마음을 움직이고 있음을 보여주는 긍정적인 신호다. ◆ 모든 것은 ‘이야기’를 위해…서사 중심의 유기적 설계 ‘더 스타라이트’의 가장 큰 차별점은 바로 ‘서사 중심’의 설계 철학이다. 개발진은 세계관, 캐릭터, 사운드, 시스템 등 게임을 구성하는 모든 요소가 하나의 거대한 서사 속에서 유기적으로 작동하도록 설계했다. 이용자가 단순히 퀘스트를 따라가는 수동적인 플레이어를 넘어 작품 세계 안에 직접 들어가 있는 듯한 감각을 제공하는 것이 최종 목표다. 그 중심에는 원작자이자 총괄 디렉터인 정성환 대표가 직접 집필한 네 편의 소설을 바탕으로 한 방대한 멀티버스 세계관이 있다. 현대, 중세, 미래를 넘나드는 각기 다른 차원이 하나의 이야기로 얽히고 이용자는 그 속에서 각 진영의 논리와 감정, 갈등에 직면하며 자신의 선택을 통해 서사에 직접 개입하게 된다. 동양풍 사찰 사이에 놓인 현대식 커피트럭, 울창한 숲 속에 자리한 놀이터 같은 독창적인 아트워크는 이러한 ‘멀티버스’ 설정을 시각적으로 구현하며 이용자의 상상력을 자극한다. ‘더 스타라이트’에 대한 기대감을 높이는 또 다른 요인은 바로 ‘어벤져스’급 개발진의 참여다. ‘리니지2’, ‘린: 더 라이트브링어’ 등에서 독보적인 아트 스타일을 선보인 정준호 아트 디렉터와 ‘라그나로크’, ‘테일즈위버’ 등 수많은 명곡을 탄생시킨 남구민 작곡가가 정성환 총괄 디렉터와 의기투합했다. 각 분야의 거장들이 모여 작품의 비주얼과 사운드에 무게감을 더한 것이다. 최첨단 기술 역시 ‘몰입’이라는 핵심 가치를 뒷받침한다. 언리얼 엔진 5를 기반으로 실사에 가까운 그래픽을 구현했으며 모바일과 PC를 아우르는 크로스플랫폼과 리모트 플레이 지원을 통해 언제 어디서든 동일한 품질의 게임 경험을 제공한다. ◆ 경쟁과 협력의 조화…다채로운 콘텐츠 깊이 있는 서사와 함께 MMORPG 본연의 재미를 위한 다채로운 콘텐츠도 마련됐다. 핵심 전투 콘텐츠인 ‘영광의 섬’은 최후의 1인을 가리는 배틀로얄 방식으로 개인전 최대 100명, 팀전 최대 48명이 참여해 생존을 위한 치열한 전략 싸움을 벌인다. 좁혀오는 안전 구역 속에서 몬스터 처치, 보급품 확보, 지형지물 활용 등 다양한 변수가 존재하며 최종 순위에 따라 주어지는 특별 재화 ‘영광의 증표’는 이용자들에게 강력한 동기를 부여한다. 이 외에도 서버의 경계를 넘어선 월드 단위의 대규모 전투, 협력과 경쟁을 유기적으로 엮어낸 ‘충돌 시스템’ 등 MMORPG 팬들이 기대하는 핵심적인 재미 요소를 충실히 담아냈다. 컴투스는 ‘더 스타라이트’의 성공적인 서비스를 통해 작품이 지향하는 ‘몰입의 감동’이 시장에 새로운 패러다임을 제시할 수 있도록 마지막까지 총력을 다하겠다는 각오다. 단순한 스펙 경쟁을 넘어 잘 만들어진 하나의 ‘이야기’가 얼마나 큰 힘을 가질 수 있는지 ‘더 스타라이트’가 증명해낼 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-09-11 06:02:00
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'아이온' IP, 17년 만에 다시 날다…엔씨, '레트로 서버' 흥행 업고 '아이온2'로 글로벌 정조준
[이코노믹데일리] 한때 대한민국 온라인 게임 시장을 호령했던 엔씨소프트의 ‘아이온(AION)’이 17년이라는 긴 세월을 넘어 화려한 부활을 선언했다. 최근 중국에서 출시한 ‘레트로 서버’가 폭발적인 흥행에 성공하며 IP(지식재산권)의 식지 않은 생명력을 과시했고 그 뜨거운 열기는 하반기 최고 기대작으로 꼽히는 정식 후속작 ‘아이온2’로 고스란히 이어지는 모양새다. 엔씨소프트는 ‘아이온’이라는 강력하고 아름다운 날개를 다시 펼쳐 글로벌 MMORPG 시장의 왕좌를 탈환하겠다는 야심 찬 계획에 시동을 걸었다. ◆ 17년의 세월을 역주행한 흥행, 중국 대륙을 뒤흔들다 ‘아이온’은 ‘리니지’, ‘블레이드 & 소울’과 함께 엔씨소프트를 대표하는 3대 MMORPG IP 중 하나다. 2008년, 천족과 마족의 대립이라는 독창적인 세계관과 당시로서는 혁신적이었던 공중 전투 시스템을 앞세워 혜성처럼 등장한 ‘아이온’의 인기는 가히 신드롬에 가까웠다. 출시 직후 160주 연속 PC방 점유율 1위라는 앞으로도 깨지기 어려울 전무후무한 대기록을 세웠다. 같은 해 ‘대한민국 게임대상’에서 최고 영예인 대통령상을, 이듬해에는 독일 ‘게임스컴’에서 최고의 온라인 게임상을 수상하며 명실상부한 ‘국가대표 MMO’로 전 세계에 이름을 알렸다. 시간이 흐르며 새로운 게임들이 등장하고 트렌드가 바뀌면서 ‘아이온’의 열기는 다소 식는 듯했지만 IP가 가진 힘은 결코 사라지지 않았다. 그 꺼지지 않은 불씨의 저력은 최근 전혀 예상치 못한 곳 바로 중국 시장에서 다시 한번 증명됐다. ‘아이온’의 중국 퍼블리셔인 셩취게임즈는 지난 7월 23일, 과거의 향수를 그대로 느낄 수 있는 클래식 버전인 ‘화이중화이(怀中怀)’ 서버를 론칭했다. 콘텐츠 업데이트 속도를 의도적으로 늦춰 초창기 ‘아이온’의 재미와 감성을 재현한 이 서버에 중국 이용자들은 마치 약속이라도 한 듯 열광적으로 화답했다. 서버 오픈 당일, 과거의 추억을 찾아온 복귀 이용자는 물론 전설로만 듣던 게임을 경험하려는 신규 이용자까지 대거 몰리면서 준비된 모든 서버에 긴 대기열이 발생했다. 결국 셩취게임즈는 새로운 대형 서버를 추가로 증설해야만 했다. 이러한 흥행 소식은 국내에도 고스란히 전해졌다. 한 국내 유명 게임 유튜버의 ‘화이중화이’ 서버 플레이 생방송은 실시간 시청자 수가 8000명을 넘어서며 게임 부문 인기 급상승 동영상에 오르는 등 높은 관심을 받았다. 이는 ‘아이온’이라는 IP가 여전히 국경을 넘어 강력한 팬덤과 시장성을 보유하고 있음을 명확히 보여주는 매우 의미 있는 성공 사례다. ◆ 하반기 최고 기대작 ‘아이온2’, 새로운 신화에 도전하다 레트로 서버의 성공적인 안착은 자연스럽게 엔씨소프트가 사활을 걸고 준비 중인 정식 후속작 ‘아이온2’에 대한 기대감으로 이어지고 있다. 엔씨소프트가 올해 하반기 출시를 목표로 개발 중인 ‘아이온2’는 현존 최고 수준의 게임 엔진인 언리얼 엔진 5로 구현한 압도적인 그래픽과 원작 대비 36배 넓어진 광활한 심리스 월드 그리고 모든 지역에서 제약 없는 자유로운 비행이 가능한 시스템을 특징으로 한다. 원작으로부터 200년 후의 시대를 배경으로 더욱 깊어진 세계관과 장대한 스토리를 통해 이용자들에게 새로운 차원의 모험을 선사할 예정이다. 엔씨소프트는 ‘아이온2’의 성공적인 론칭을 위해 과거와는 다른 소통 방식을 택했다. 이용자들의 목소리에 더욱 귀를 기울이고 투명한 정보 공개를 통해 신뢰를 쌓겠다는 것이다. 그 첫걸음으로 11일 오후 8시, 생방송 ‘AION2NIGHT’을 통해 이용자들이 가장 궁금해하는 비즈니스 모델(BM)과 모바일 플랫폼 시연 등 민감할 수 있는 정보까지 가감 없이 공개할 예정이다. 이는 과거 ‘리니지라이크’라는 비판을 받으며 잃었던 이용자 신뢰를 회복하고 ‘아이온2’는 다를 것이라는 확신을 심어주기 위한 중요한 포석으로 풀이된다. 또한 오는 11월 부산에서 열리는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2025’에 메인 스폰서로 참가해 ‘아이온2’를 필두로 한 신작 라인업을 대대적으로 선보인다. 이는 엔씨소프트가 ‘아이온2’에 거는 기대가 얼마나 큰지를 보여주는 동시에 다시 한번 대한민국 게임 산업의 중심에 서겠다는 의지를 표명하는 대목이다. ‘아이온2’의 성공 여부는 엔씨소프트의 미래에 중대한 영향을 미칠 전망이다. 수년간 ‘리니지’ 시리즈에 대한 높은 재무적 의존도를 낮추고 글로벌 시장에서 통할 수 있는 새로운 성장 동력을 확보해야 하는 절체절명의 과제를 안고 있기 때문이다. 17년의 세월을 뛰어넘어 다시 한번 창공을 향해 날갯짓을 시작한 ‘아이온’이 엔씨소프트에 ‘리니지’ 신화를 넘어서는 또 다른 황금기를 가져다줄 수 있을지 전 세계 게이머들의 시선이 집중되고 있다.
2025-09-11 06:00:00
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카카오게임즈, 수동 조작 RPG '가디스오더' 9월 출시…글로벌 시장 정조준
[이코노믹데일리] 카카오게임즈가 자동 전투가 주류를 이룬 모바일 RPG 시장에 ‘수동 조작의 손맛’이라는 강력한 무기를 들고 출사표를 던진다. 픽셀 아트 감성과 콘솔 게임을 연상케 하는 깊이 있는 액션을 결합한 신작 ‘가디스오더’를 오는 9월 글로벌 시장에 출시하며 하반기 본격적인 영토 확장에 나선다. ‘가디스오더’는 ‘크루세이더 퀘스트’로 글로벌 시장에서 도트 그래픽의 매력을 입증한 개발사 로드컴플리트가 제작을 맡은 모바일 액션 RPG다. 카카오게임즈는 이 게임을 통해 기존 모바일 게임의 문법에서 벗어나 이용자가 직접 캐릭터를 조작하며 전투의 흐름을 만들어가는 새로운 재미를 선사하겠다는 전략이다. 이는 천편일률적인 자동사냥 시스템에 피로감을 느낀 글로벌 RPG 팬들을 정조준한 핵심 승부수다. 게임의 가장 큰 차별점은 단연 전투 시스템이다. 이용자는 전투 중 3명의 캐릭터를 실시간으로 교체하는 ‘태그 전투’를 통해 상황에 맞는 최적의 조합을 찾아야 한다. 단순히 캐릭터를 바꾸는 것을 넘어 특정 조건에서 발동하는 협력 기술 ‘링크 시스템’을 활용해 강력한 연계 공격을 펼칠 수 있다. 또한 보스 몬스터들은 각기 다른 고유 패턴을 가지고 있어 이를 파악하고 파훼하는 콘솔 게임 특유의 공략의 재미를 모바일 환경에 구현했다. 돌격, 강습, 제압, 전술, 지원 등 다섯 가지 클래스를 기반으로 한 전략적인 파티 구성은 전투의 깊이를 한층 더한다. 이러한 수동 조작의 재미를 극대화하는 것은 감각적인 비주얼이다. 픽셀 기반의 도트 그래픽에 생동감 넘치는 카툰풍 애니메이션을 결합해 레트로 감성과 현대적인 세련미를 동시에 담아냈다. 아기자기한 일상 묘사부터 박진감 넘치는 전투 연출까지 이용자가 스토리와 캐릭터에 깊이 몰입할 수 있는 시각적 경험을 제공한다. 카카오게임즈는 ‘가디스오더’의 성공적인 글로벌 론칭을 위해 철저한 사전 준비 작업을 거쳤다. 지난 6월부터 싱가포르, 호주, 캐나다 등에서 소프트론칭을 진행하며 게임의 안정성과 시장성을 검증했으며 7월에는 온라인 쇼케이스와 한국·대만 시연회를 통해 핵심 콘텐츠를 공개하며 기대감을 높였다. RPG 주력 시장인 일본, 대만, 북미, 동남아를 동시에 공략하기 위해 총 6개 언어와 함께 한국어 및 일본어 풀 보이스까지 지원하며 현지화에도 만전을 기했다. 장기적인 플레이를 위한 풍부한 콘텐츠도 마련됐다. 85개 스테이지로 구성된 파밍 던전 ‘의뢰’, 매주 규칙이 바뀌는 도전 콘텐츠 ‘북부 전선’, 캐주얼 PvP ‘기사 그랑프리’, 고난도 보스전 ‘검은 균열’ 등 다채로운 전투 콘텐츠가 이용자들에게 지속적인 목표를 제공할 예정이다. 카카오게임즈 관계자는 “‘가디스오더’는 출시 전부터 다양한 권역에서 글로벌 이용자 기반을 착실히 마련해왔다”라며 “자동 전투의 편리함과는 또 다른 직접 조작하고 공략하는 RPG 본연의 재미를 통해 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거둘 수 있도록 마지막까지 완성도를 높여 안정적인 서비스를 제공하겠다”고 전했다.
2025-09-03 10:25:00
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
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베트남 왕족 후예 '화산 이씨' 집성촌서 글로벌 교류행사 개최
[이코노믹데일리] 한반도에 정착한 베트남인의 흔적이 남은 경북 봉화에서 한국과 베트남의 800년 인연을 기념하고 미래 교류를 다짐하는 행사가 열렸다. 봉화군은 24일 봉성면 창평리 충효당 일원에서 양국 관계자 800여 명이 참여한 가운데 '한국-베트남 글로벌 교류 행사'를 개최했다. 이날 행사에는 호 안 퐁 베트남 문화체육관광부 차관, 부호 주한 베트남 대사, 임종득 국회의원, 곽영길 아주미디어그룹 회장, 양규현 이코노믹데일리 사장 등 양국의 주요 인사들이 참석해 자리를 빛냈다. 행사는 다문화 커뮤니티센터 상량식과 베트남의 날 행사로 진행됐으며, 봉화에 정착한 베트남 왕족 후예의 시조 격인 리 태조 동상 제막식도 함께 열렸다. 또한 베트남 전통 예술단 공연과 음식 체험 등 다채로운 프로그램이 마련돼 양국 국민이 함께 어우러지는 축제의 장이 펼쳐졌다. ◆ 화산 이씨 집성촌, 새로운 교류의 중심지로 행사가 열린 창평리는 베트남 리 왕조의 후예인 '화산 이씨' 집성촌이 있는 곳이다. 화산 이씨는 베트남 리 왕조의 개국왕 이공온의 6대손인 이용상을 시조로 모신다. 이용상은 12세기 왕족이 멸족할 위기에 처하자 한반도로 망명했으며, 당시 고려 조정으로부터 '화산 이씨'라는 본관을 하사받았다. 그의 13대손인 이장발은 임진왜란 때 문경전투에서 전사했으며, 그의 충효를 기리기 위해 세워진 건물이 바로 충효당이다. 이러한 역사적 배경을 바탕으로 봉화군은 2033년까지 약 2000억원을 투입해 이 일대에 'K-베트남 밸리'를 조성할 계획이다. 이곳에는 한국-베트남 역사문화 콘텐츠 센터, 다문화 국제학교 등이 들어서 양국 교류의 핵심 거점으로 개발될 예정이다. ◆ 다문화 커뮤니티센터 곧 준공…봉화에 뿌리내린 베트남 사람들 이날 상량식을 올린 다문화 커뮤니티센터는 다음 달 12일 준공을 앞두고 있다. 370㎡ 면적의 단층 기와 건물로 처마 끝이 올라간 베트남 양식을 가미한 독특한 외관이 특징이다. 센터 내부에는 세미나실, 객실, 공동 부엌 등이 마련돼 국내 거주 다문화 주민들의 모임 장소로 활용될 예정이다. 현재 봉화군에는 약 100명의 베트남 출신 주민이 거주하고 있으며, 대부분 결혼 이주 여성이지만 봉화가 좋아 이주한 이들도 있다. 지난해 봉화로 이주한 도 옥 루이엔(47)씨는 지역 홍보대사를 맡아 K-베트남 밸리 사업과 베트남 창업 생태계 조성에 힘쓰고 있다. 베트남에서 한국학을 전공하고 한국에서 국문학 박사 학위를 취득한 전문가다. 2006년 한국에 온 귀화 국민 선예나(39)씨도 지난 3월 봉화로 이주해 화산 이씨 종친회와 함께 K-베트남 밸리 조성에 참여하고 있다. 박현국 봉화군수는 "봉화는 국내에서 유일하게 베트남 리 왕조 후손의 유적이 남은 곳"이라며 "K-베트남 밸리가 양국 관계를 더욱 돈독하게 만드는 밑거름이 되기를 기대한다"고 밝혔다.
2025-08-24 17:42:10
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어디까지 가봤니? 덕질하러…"막시무스 때문에 스페인까지"
[이코노믹데일리] 전율이었다. 첫 장면부터. 황금빛 보리 이삭들을 조심스레 쓰다듬는 거칠고 투박한 손, 잠시 스페인의 고향 집에서 자신을 기다리는 아내와 어린 아들을 떠올린 그는 종달새가 날아가는 모습을 보며 현실로 돌아온다. 게르만과의 마지막 전투를 앞두고 있는 로마 장군 막시무스였다. 곧 게르만족이 항복 거부 표시로 목을 벤 정령을 말에 묶어 로마군 쪽으로 돌려보내며 격렬한 전투가 시작된다. 막시무스는 숲속에 대기하던 기마 부대와 함께 게르만족 배후를 치고, 적과 아군이 구분이 안 될 정도의 격렬한 전투는 저녁 무렵이 돼서야 끝이 난다. “로마 빅타(Roma victa)!”란 함성과 함께. 그리고 멀리 언덕 위에서 이를 지켜보던 백발의 로마 황제 마르쿠스 아우렐리우스는 안도의 한숨을 내쉰다. 그날 극장에서 이 장면들을 보다 나도 모르게 앞줄 빈자리로 튀다시피 옮겨갔다. 아마 할 수 있었으면 화면 속으로 들어갔을 게다. 2000년 5월 우리나라에서 개봉한 이 영화의 첫 10여분가량 전개된 이 서정적이면서도, 격렬하고, 극적인 장면은 2025년인 지금까지 마치 박제된 기억처럼 남아 있다. 내 고교 시절 국어 교과서에는 철학자이기도 했던 아우렐리우스의 글이 실렸고, 지금까지 기억 나는 구절이 있다. “침잠하라, 침잠하라.” 하지만 영화 ‘글래디에이터’를 보여 알게 된 게 그의 즉위 기간 만 24년 중 전쟁이 없던 시기는 고작 4년에 불과했다는 것이다. 그는 소박한 농부로 되돌아가길 바라는 막시무스에서 자신의 뒤를 이어 로마를 오래전 꿈꿨던 공화정으로 되돌려 주길 희망한다. 그 꿈은 야심 가득한 황제의 친자 코모두스에 의해 파괴되지만 말이다. 황제가 막시무스에게 그의 고향이 어떤 곳인지 묻는 장면이 나온다. 막시무스는 잠시 흐뭇한 표정 짓더니 말한다. “내 집은 (스페인) 트루히요 위쪽 언덕에 있습니다. 아주 소박한 곳이죠. 햇볕을 받으면 따뜻해지는 분홍빛 돌로 지은 집이 있고, 낮에는 허브 향기가 풍기고, 저녁이면 자스민 향이 감도는 작은 주방 정원도 있어요. 문을 지나면 거대한 포플러나무가 서 있고, 무화과, 사과, 배나무들이 자라고 있어요. 그 흙은 내 아내의 머리카락처럼 새까맣죠….” 아마도 내가 영화 글레디에이터와 막시무스 모두에서 빠져든 것은 장군에서 노예로, 노예에서 검투사로, 그리고 다시 폭정의 끝을 위해 변신해가는 막시무스의 서사는 물론이지만 그의 소박, 겸손함, 그리고 무엇보다 정의를 향한 강한 의지 때문이었던 것 같다. ‘글래디에이터’는 고전적인 서사와 철학, 그리고 강렬한 캐릭터 중심 드라마로 완성된 걸작으로 개봉 후 25년이 지나서도 최고의 비장미를 지닌 영화로 꼽힌다. 지금 온라인에서 ‘글래디에이터+고향’을 입력하면 막시무스 집 촬영지인 이탈리아 토스칸에서 막시무스가 환상 속에서 고향에 돌아간 장면과 똑같은 장소에서 같은 자세로 사진을 찍은 덕후들이 가득하다. 한국인이 촬영한 '막시무스 고향'이란 유튜브 동영상도 있다. 마침 ‘글래이데이터’를 보고 난 뒤 교보문고에서 헐리우드 유명영화들의 대본을 B5 사이즈 책자로 파는 것을 봤다. 제일 먼저 ‘글래디에이터’ 대본이 있는가부터 확인했다. 있었다. 뛸 듯이 기뻐 대충 고른 다른 영화 대본집 등과 함께 총 5권을 사고 소중히 보관했다. ‘글래디에이터’는 그해 아카데미 수상식에서 많은 상을 휩쓸었는데 그중 하나가 각본상이었다. 그런 점에서도 그 대본은 소중했다. 그런데 이사를 하다 보니 5권 중 딱 한 권이 안 보였다. 글래디에이터 대본이었다. 팔짝 뛰었다. 곧바로 교보 가서 확인하니 절판됐단다. 그 대본에서는 코모두스가 반란을 도모한 자신의 누나 루실라와 막시무스를 체포한 뒤 루실라를 자신 앞 의자에 묶어두고 “내가 자비롭지 않아?”라고 소리치는 장면이 있는데, 대본에서조차 이 문구만 “AM I NOT MERCIFUL?”이라고 대문자로 타이핑이 돼 있었다. 난 대본를 잃은 게 아니라 이런 ‘갬성’을 분실한 것이었다. 2020년 2월, 아들 대학 입학 기념으로 스페인으로 10박11일 여행을 다녀왔다. 막시무스 집 촬영지는 이탈리아지만 난 영화 내용에 보다 충실한 덕질을 하기로 해 스페인 여행을 택한 것이다. 가우디가 설계한 공원도, 미완성 성당도, 그리고 중세 성당들도 아름다웠다. 하지만 내가 수백만원 들여 진심으로 스페인 가서 가장 보고 싶었던 건 막시무스 고향집 입구에 하늘을 향해 곧게 자라 도열해 있던 지중해 사이프러스나무들이었다. 거기 어딘가 막시무스의 향기가 남아 있을 것 같아서. 그 나무들을 보러 수백만원을 쓴 거다. 이게 바로 덕질의 경제학이다. 상식으론 이해할 수 없는. 최근 문뜩 온라인에 대본이 올라와 있지 않을까 하는 궁금증이 들었다. 마구 뒤졌다. 대부분 영화 제작 전 작성된, 첫 장면이 완전히 다른 대본들만 나왔다. 스페인 같이 다녀온 아들이 마침내 찾아냈다. 헐~ 러시아 사이트에서였다. 그래서 내가 이 기사 앞부분에서 깨알같이 막시무스의 대사를 적을 수 있었다! 그리고 전령의 목을 벤 게르만족이 로마군을 향해 목을 던지며 한 말도 번역이 가능했다. 챗gpt에 독일어 발음 좀 적어 달라니까 쌍욕이 들어있다며 지워버려 고교 때 배운 독일어 실력으로 적어본다. “이르 자이드 베르플루크데 훈데!” 번역하자면, “니들은 망할 놈의 개**다!” 영화를 보고 무려 25년 만에 알아낸 사실이다. 음하하! 올해 개봉된 ‘글래디에이터2’ 역시 극장에서 봤다. ‘글레이데이터’에 대한 헌정사 같은 영화였다. 친부가 막시무스로 밝혀진 루실라 공주의 아들이 분투하는 모습은 진심이 넘쳐 눈물겨울 정도였다. 막시무스를 기억하는 이들에겐 아직 그를 보낼 때가 안 된 것 같다. 그의 노예 시절 친구가 막시무스 피로 젖은 땅에 그의 아내와 아들 조각을 묻어주며 한 말처럼 말이다. “Not yet(아직은 아냐).” 그래, 나도 아직은 아냐.
2025-08-23 18:03:20
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국내 최초 여성 장군 설화…연극 '고려의 꽃 설죽화'
[이코노믹데일리] 인천광역시 서구를 기반으로 활동하는 공연예술단체 대중아트컴퍼니가 국내 최초의 여성 장군 설화를 바탕으로 한 창작연극 ‘고려의 꽃 설죽화’를 오는 9월 5일과 6일 양일간 인천 청라블루노바홀 무대에 올린다. 이번 공연은 인천문화재단의 '2025 공연장상주단체 육성지원사업'의 일환으로 제작된 것으로 청라블루노바홀의 2025년 상주단체로 선정된 대중아트컴퍼니가 새롭게 선보이는 창작극이다. 이 작품은 고려 현종 9년(1018년) 거란의 3차 침입 당시 강감찬 장군 휘하에서 활약한 여성 장군 '설죽화(雪竹花)'의 이야기를 다룬다. 작품은 고려 전통 설화에 인천 지역의 역사적 상상력을 더해 현대적으로 재해석한 서사극이다. 작품은 전사한 아버지의 유언을 따라 군 입대를 결심한 설죽화가 여성이라는 사회적 한계를 극복하고 전장에서 영웅으로 거듭나는 과정을 그린다. 평범한 소녀였던 설죽화는 남장을 하고 강감찬 장군을 찾아가 군 입대를 자청하고 , 뛰어난 무예 실력을 바탕으로 군에 합류하여 강인한 전사로 성장한다. 어린 시절 친구 '바우'와의 애틋한 감정, 설화적 상징인 '호랑이'의 도움, 꿈속 아버지의 격려, 그리고 어머니로부터 전수받은 무예 등 다양한 요소들이 극을 풍성하게 채운다. 특히 대중아트컴퍼니는 무예 수련, 전투 장면, 검무, 액션이 어우러진 역동적인 연출을 통해 특유의 무대 장악력을 선보일 예정이다. 제작사인 대중아트컴퍼니 장혜선 대표는 "전통 설화 속 여성 영웅을 새로운 시선으로 조명하고, 세대와 계층을 넘어 깊은 울림을 전하는 무대가 될 것"이라며 "가족 단위 관객이 함께 즐길 수 있도록 구성하여 지역 문화 향유의 기회를 넓히고자 한다"고 전했다. 장혜선 예술감독, 이정훈 연출의 이번 공연은 오는 9월 5일(금) 오후 7시, 6일(토) 오후 3시 인천 청라블루노바홀에서 관객들과 만난다. 입장료는 전석 3만원이며, 인천시민에게는 50% 할인 혜택이 제공된다. 공연에 대한 더 자세한 정보는 인천서구문화재단 홈페이지에서 확인할 수 있다.
2025-08-22 09:18:08
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