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다키스트 데이즈, 출시 한 달…성장통 딛고 PVE 강화로 재도약 시동
[이코노믹데일리] NHN의 야심작, 좀비 아포칼립스 슈터 게임 ‘다키스트 데이즈(Darkest Days)’가 지난 4월 24일 글로벌 오픈 베타 서비스(OBT)를 시작한 지 약 한 달을 맞았다. 개발진은 현재 게임이 겪고 있는 성장통을 솔직히 인정하며 이용자 피드백을 적극 수렴해 게임의 완성도를 높여나가겠다는 의지를 밝혔다. NHN 게임사업실의 정중재 실장과 개발을 총괄하는 김동선 PD와의 인터뷰를 통해 ‘다키스트 데이즈’의 현주소와 미래를 진단한다. ◆ 출시 초기 성과와 당면 과제… “핵심 재미 가능성 확인, 안정화 우선” 정중재 실장은 인터뷰 서두에서 "서비스 오픈 후 한 달이 조금 지난 시점에서 현재 상황과 앞으로의 계획을 말씀드리고 싶었다"며 소통의 중요성을 강조했다. 출시 초기 외부 성과에 대해 정 실장은 "솔직히 외부 성과 기준으로는 조금 부족하다고 생각한다"고 평가하면서도 "게임의 핵심적인 재미에 대해서는 어느 정도 가능성을 확인했다"는 내부 분석을 전했다. 현재 ‘다키스트 데이즈’는 대규모 마케팅 활동을 잠시 멈추고 게임에 유입된 이용자들을 중심으로 서비스 안정화와 콘텐츠 개선에 역량을 집중하고 있다. 개발팀은 가장 시급한 개선점으로 모바일 기기에서의 안정성 문제와 엔드 콘텐츠 부족을 꼽았다. 정 실장은 "특히 인도, 브라질 등 개발도상국 유저들이 저사양 모바일 기기에서도 원활히 플레이할 수 있도록 최적화 작업을 진행 중"이라고 언급했다. 이는 글로벌 시장 특히 신흥 시장 공략을 위한 필수적인 조치로 보인다. 김동선 PD는 "신규 유저 안착과 함께 예상보다 빠르게 최고 레벨(40레벨)에 도달한 유저들이 즐길 거리가 부족하다는 피드백이 있어 만렙 이후 콘텐츠를 빠르게 개선하고 있다"고 부연했다. 현재 PVP(Player versus Player, 이용자 간 대결) 중심으로 구성된 엔드 콘텐츠에 부담을 느끼는 이용자들을 위해 PVE(Player versus Environment, 이용자 대 환경)를 통해서도 충분한 성장이 가능한 구조를 준비 중이라는 설명이다. ◆ “모바일 중심, 숨겨진 이용자 규모 커”... PVE 강화와 새로운 성장 시스템 도입 OBT임에도 불구하고 스팀 기준 동시 접속자 수가 800명에서 1100명에 대해 정 실장은 "현재 별도 마케팅 없이 좀비와 슈터 키워드에 반응하는 이용자들이 꾸준히 유입되고 있는 상황"이라며 "이용자 수 자체가 부족하다고 생각하지는 않는다"고 답했다. 그는 "전체 이용자 중 PC 플랫폼 유저는 약 24%이며 나머지는 모바일로 플레이하고 있어 실제 이용자 규모는 생각보다 클 수 있다"고 설명했다. 한국 이용자 역시 PC 24%, 모바일 75% 비율을 보이며 특히 인도와 브라질의 경우 거의 100% 모바일 이용자로 구성되어 있어 모바일 플랫폼의 중요성이 더욱 부각된다. 이러한 이용자 분포는 향후 업데이트 방향에도 영향을 미치고 있다. 김 PD는 "안드로이드 기기 파편화에 따른 최적화 작업을 진행 중이며 자동 사격 지원에 이어 자동 이동, 자동 운전 기능 등 모바일 환경에서의 편의성 개선을 고려하고 있다"고 말했다. PC와 모바일 간 PVP 밸런스 문제에 대해서는 "현재 모바일 자동 사격은 조준 후 0.4초 뒤 발사되는 방식이라 PC에 비해 반응이 느려 PVP에서 큰 이점은 없다"며 "오히려 모바일 유저가 PC 유저만큼의 퍼포먼스를 낼 수 있도록 지원하는 것이 숙제"라고 언급했다. 플랫폼 간 매칭 분리 시스템은 이미 구현되어 있으며 이용자 반응에 따라 PVP 콘텐츠에 우선 적용될 수 있다고 덧붙였다. 개발팀은 만렙 이후 성장 구조 개편을 핵심 과제로 설정했다. 정 실장은 "현재 만렙 이후 성장이 PVP를 통한 장비 강화에 집중되어 있어 부담을 느끼는 유저가 많다"며 "PVP 외의 경로로도 장비를 성장시킬 수 있는 루트를 추가하고 장비 성장 외에 캐릭터 자체를 성장시킬 수 있는 시스템을 준비 중"이라고 밝혔다. 이는 PVE 플레이만으로도 누적 경험치를 통해 캐릭터의 기본 스탯(체력, 공격력 등)을 올릴 수 있는 방식이 될 전망이다. 이러한 PVE 강화의 일환으로 6월 업데이트를 통해 신규 콘텐츠 '주민 원정대'가 추가될 예정이다. '주민 원정대'는 이용자가 보유한 주민과 차량을 활용해 타일 형태의 맵을 탐험하며 보상을 획득하는 보드게임 형식의 PVE 콘텐츠다. 김 PD는 "보유한 주민을 차량에 배정해 원정을 보내는 형태로 타일을 이용한 자유로운 진행 및 분기 선택에 따라 달라지는 기회 비용이 새로운 재미를 줄 것"이라고 설명했다. 타일은 보너스(버프), 적, 보상으로 구성되며 미탐사 지역은 안개로 표현돼 탐험의 재미를 더할 예정이다. 김 PD는 "크로스 플레이를 지원하는 만큼 모바일에서 이동 중 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠로 기획했다"고 덧붙였다. 6월에는 이외에도 신규 SSR 등급 총기 '토미 건'과 SSR 방어구 세트가 추가되며 새로운 시즌 패스를 통해 미스 유니버스 출신의 전설적인 라스베이거스 셔플러 설정을 지닌 바니걸 복장의 신규 주민 '카일라 제인'을 획득할 수 있게 된다. ◆ “RPG 성향 이용자 우선 고려, 장기적 소통 강화”...‘다키스트 데이즈’의 강점과 미래 전망 슈터 게임임에도 RPG 요소가 강조되는 것 같다는 질문에 김 PD는 "출시 후 RPG 성향 유저들이 더 잘 정착하는 경향을 보였다"며 "더 많은 유저를 케어하기 위해 당분간은 RPG 유저를 우선 타겟으로 개선 방향을 잡고 있다"고 답했다. 이는 슈터 장르의 진입 장벽을 낮추고 보다 폭넓은 이용자층을 확보하기 위한 전략으로 해석된다. 이용자 소통 강화 노력도 주목할 만하다. 개발진은 글로벌 오픈 베타 개시 후 100일간 매일 라이브 방송을 진행하는 등 이용자들의 목소리를 듣기 위해 적극적으로 나서고 있다. 정 실장은 "초기에는 한국, 일본, 미국을 주요 타겟 국가로 생각했으나, 인도와 브라질에서 슈터 장르 선호도가 높아 예상외의 반응을 얻고 있다"면서도 "특정 국가 맞춤 콘텐츠보다는 전체 유저가 즐길 수 있는 보편적인 콘텐츠 확보가 우선"이라고 선을 그었다. ‘페이 투 윈(Pay-to-Win)’ 요소가 강하다는 지적에 대해 정 실장은 "동의하기 어렵다"며 "오히려 과금 만족도가 낮다는 피드백도 있어 개선을 노력 중"이라고 해명했다. 매출은 한국, 중국, 일본, 미국 순으로 높으며 인도와 브라질은 이용자 규모에 비해 매출은 낮은 편이다. 게임의 매출 목표에 대해서는 "구체적인 수치보다는 유저들이 만족할 만한 퀄리티를 제공하는 것이 우선"이라며 "퀄리티가 확보되면 마케팅을 통해 매출은 자연스럽게 따라올 것"이라는 자신감을 내비쳤다. NHN 전체 게임 매출 목표의 약 10% 정도를 ‘다키스트 데이즈’가 기여하길 기대한다고 덧붙였다. 경쟁작 대비 '다키스트 데이즈'만의 강점에 대해 정 실장은 "총 쏘는 재미, 좀비의 머리와 팔다리를 날리는 타격감이 뛰어나다"고 자평하며 "생존 게임의 무거움보다는 시원시원한 액션성과 원초적인 재미를 추구한다"고 말했다. 김 PD는 "싱글 플레이 존에서 시작해 멀티플레이 존으로 자연스럽게 넘어가는 구조가 차별점"이라며 "영구적인 캐릭터 성장을 통해 라이트 유저도 멀티플레이에 쉽게 적응하도록 하는 것을 목표로 한다"고 설명했다. 그러나 빠르게 변화하는 게임 시장 환경은 여전히 큰 도전 과제다. 김 PD는 "현재 게임의 경쟁 상대는 동종 장르 게임뿐 아니라 넷플릭스 드라마나 영화 등 모든 엔터테인먼트"라며 "한정된 유저 시간을 확보하기 위한 경쟁이 더욱 치열해지고 있다"고 진단했다. 인터뷰 말미에 정 실장은 "느리더라도 꾸준히 좋은 방향으로 개선해나갈 것을 약속드린다"고 말했다. 김 PD 역시 "보내주시는 개선 의견들을 게임에 대한 애정으로 생각하고 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다"고 다짐했다. 한편 ‘다키스트 데이즈’ 개발팀은 OBT 기간을 정해두지 않고 이용자 피드백을 바탕으로 완성도를 충분히 끌어올린 시점에 정식 출시와 함께 대규모 마케팅을 진행할 계획이다. 업데이트는 기본적으로 3주 단위로 진행되며 시스템 및 콘텐츠 중심의 메이저 업데이트와 아이템 및 이벤트 중심의 마이너 업데이트가 번갈아 이루어질 예정이다. 개발진은 5월 말 구체적인 마일스톤을 공개하고 이후에도 지속적으로 개발 로드맵을 공유하며 이용자들과 함께 성장하는 게임을 만들어갈 것을 약속했다. ‘다키스트 데이즈’가 현재의 성장통을 딛고 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거둘 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-06-05 11:00:00
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삼성화재‧현대해상, SKT·CJ 해킹 사태로 '사이버보험' 주목…국내 가입률 2.7% 불과
[이코노믹데일리] 국내 기업들의 사이버 리스크를 보장하는 사이버보험 가입률이 여전히 저조한 가운데, 최근 SK텔레콤 유심(USIM) 정보 해킹과 CJ올리브네트웍스 인증서 파일 해킹 사고가 발생하며 사이버보험의 필요성이 다시 주목받고 있다. 10일 보험업계에 따르면 국내 사이버보험 시장은 여전히 초기 단계에 머물러 있으며, 가입률도 해외에 비해 극히 저조한 상황이다. 화재보험협회 통계에 따르면 국내 사이버종합보험의 전체 보험료는 2018년 55억원에서 2022년 185억원으로 증가했지만, 이는 전 세계 사이버 보험료 약 13조6000억원의 0.1% 수준에 불과하다. 기업들의 사이버보험 가입이 저조한 주된 이유는 인식 부족과 의무보험 중심의 보장 체계 때문이다. 한국인터넷진흥원(KISA)이 지난해 실시한 정보보호 실태조사에 따르면, 국내 기업체의 85.5%가 사이버보험을 전혀 모른다고 답변했으며, 사이버보험을 알고 있는 기업 중 실제 가입한 기업은 2.7%에 불과했다. 특히 정보통신망 사고로 인한 피해 보상을 보장하는 배상책임 보험 가입이 의무화된 점도 사이버보험 시장 확장의 걸림돌로 작용하고 있다. 기업들은 법적 요건을 충족하기 위해 최소 조건의 배상책임 보험만 가입하며, △기업 휴지 손실 △랜섬웨어 피해 비용 △자기 재물 피해 등 종합적인 보장을 제공하는 사이버보험은 외면하고 있다. 배상책임 보험의 최저가입금액은 10억원으로 설정돼 있으며, 이용자 수 100만명 이상 또는 연 매출 800억원을 초과하는 기업에 적용된다. 그러나 이 기준은 대기업도 동일하게 적용돼 사고 발생 시 충분한 피해 보상이 이뤄지지 않을 수 있다. 실제로 최근 SKT 유심 해킹 사고에서는 회사가 가입한 의무보험(10억원)으로는 피해를 충분히 보상할 수 없다는 우려가 제기됐다. 이 같은 상황에서 국내 보험사들은 사이버보험 시장 확대를 모색하고 있다. 삼성화재는 지난달 중소기업 대상 사이버종합보험을 출시하며 시장 공략에 나섰으며, 지난해 말에는 사이버보험 전담 조직을 신설하고 관련 기관과 협업 체계를 구축했다. 현대해상도 중소기업 대상 사이버종합보험을 출시했으며, 한화손해보험은 법무법인·사이버 보안 기업과 협력해 사이버 위험 관리 솔루션을 강화했다. 보험업계 관계자는 “사이버보험은 약관 개발이나 손해율 예측이 어려워 시장 진입이 까다롭지만, 최근 해킹 사고로 수요가 증가하고 있어 향후 시장이 빠르게 성장할 가능성이 크다”며 “초기에는 중소기업을 대상으로 한 저렴한 상품이 주를 이루겠지만, 대기업 대상 종합 보장 상품도 점차 확대될 것”이라고 말했다.
2025-05-10 06:11:00
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넷마블, 'RF 온라인 넥스트' 앞세워 1분기 영업이익 1243% '껑충'
[이코노믹데일리] 넷마블이 올해 1분기 신작 ‘RF 온라인 넥스트’의 흥행과 기존 게임의 꾸준한 성과에 힘입어 큰 폭의 실적 개선을 이뤄냈다. 넷마블은 연결 기준 올해 1분기 매출 6239억원, 영업이익 497억원, 당기순이익 802억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 이는 전년 같은 기간과 비교해 매출은 6.6% 늘어난 수치이며 영업이익은 무려 1243.2% 급증하며 시장의 예상을 뛰어넘는 성과를 달성했다. 당기순이익 역시 흑자로 전환하며 수익성 개선에 성공했다. 상각전 영업이익(EBITDA)은 816억원으로 전년 동기 대비 91.1% 증가했다. 이러한 호실적의 배경에는 지난 3월 출시된 ‘RF 온라인 넥스트’의 성공적인 시장 안착과 더불어 작년 말 업데이트 이후 일일 이용자 수(DAU)가 증가한 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 꾸준한 매출 기여가 주효했던 것으로 분석된다. 1분기 전체 매출 중 해외 비중은 82%에 달하는 5098억원을 기록하며 글로벌 시장에서의 경쟁력을 재확인했다. 이는 전 분기 대비 5.0% 감소했으나 전년 동기와 비교해서는 5.1% 성장한 결과다. 국가별 매출을 살펴보면 북미 시장이 46%로 가장 큰 비중을 차지했고 한국 18%, 유럽 14%, 동남아 10%, 일본 6%, 기타 6% 순으로 나타났다. 특히 ‘RF 온라인 넥스트’ 출시 효과가 일부 반영되면서 한국 시장 매출 비중과 MMORPG 장르 매출 비중이 전 분기 대비 각각 1%포인트씩 상승하는 모습을 보였다. 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 42%, 역할수행게임(RPG) 36%, 다중접속역할수행게임(MMORPG) 14%, 기타 8%로 집계됐다. 넷마블은 1분기 해외 자회사의 계절적 요인 등으로 인한 매출 감소에도 불구하고 지급수수료 등 제반 비용 감소 노력으로 EBITDA가 증가했다고 설명했다. 또한 전 분기에 반영되었던 무형자산 손상 관련 비용이 이번 분기에는 발생하지 않은 점도 당기순이익이 큰 폭으로 성장하는 데 긍정적인 영향을 미쳤다. 넷마블은 1분기의 성장세를 2분기에도 이어가기 위해 신작 출시에 박차를 가할 예정이다. 먼저 이달 15일 ‘세븐나이츠 리버스’를 선보이며 21일에는 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’의 글로벌 출시와 ‘킹 오브 파이터 AFK’ 출시를 계획하고 있다. 하반기에도 ‘일곱 개의 대죄: Origin(오리진)’, ‘몬길: STAR DIVE(스타 다이브)’, ‘프로젝트 SOL(솔)’ 등 총 5종의 신작을 통해 시장 공략을 가속화한다는 방침이다. 넷마블 김병규 대표는 “지난 3월 20일 출시해 양대 마켓 1위를 달성한 ‘RF 온라인 넥스트’를 필두로 향후 준비 중인 신작들도 시장에서 유의미한 성과를 거둘 수 있도록 매 분기 전사적 역량을 집중해 갈 것“이라고 밝혔다.
2025-05-08 16:44:27
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빅테크 망 무임승차 논란 재점화… '공유지의 비극' 경고음 커지는데
[이코노믹데일리] 국내 통신망을 둘러싼 해묵은 논쟁, '망 이용료' 갈등이 인공지능(AI) 시대 개막과 함께 새로운 국면을 맞고 있다. 구글, 넷플릭스 등 막대한 트래픽을 유발하는 글로벌 빅테크 기업들의 '무임승차' 논란이 끊이지 않는 가운데 이용자 편익을 기준으로 합리적인 망 이용 대가를 산정해야 한다는 새로운 해법이 제시됐다. 천문학적인 데이터 소비가 예상되는 AI 시대를 앞두고 지속 가능한 디지털 생태계를 위한 '공정한 분담' 원칙 정립이 시급하다는 목소리가 커지고 있다. 10일 국회 의원회관에서 열린 'AI 시대 대형 플랫폼의 이용자 피해 유발과 국내 산업 무임승차, 위기와 개선방안' 토론회에서는 글로벌 빅테크의 지배력 확대 속에서 국내 인터넷망이 처한 현실과 대안 모색이 집중적으로 논의됐다. 발제를 맡은 변상규 호서대 문화영상학부 교수는 "과거 망 중립성 원칙이 지금도 유효한지 고민해야 할 때"라며 "더 이상 유효하지 않다면 '공유지의 비극'을 막기 위해 상생해야 할 때가 왔다"고 강조했다. ◆ 트래픽은 폭증, ISP 수익성은 악화… '망 중립성'의 딜레마 '망 중립성' 원칙은 인터넷상의 모든 콘텐츠나 트래픽이 차별 없이 동등하게 취급되어야 한다는 이념이다. 인터넷 초창기 혁신과 성장을 이끈 핵심 동력이었지만 동영상 스트리밍 서비스와 같이 막대한 데이터를 소비하는 서비스가 보편화되면서 새로운 도전에 직면했다. 현재 국내 인터넷 트래픽의 약 42%를 구글(유튜브), 넷플릭스, 메타 단 3개 기업이 차지하고 있다. 이들 기업이 유발하는 막대한 트래픽 처리를 위해 국내 인터넷 서비스 제공사(ISP)들은 국제 회선료, 전용선 증설 등 막대한 비용을 투자하고 있지만 정작 이들 글로벌 기업으로부터 정당한 망 이용 대가를 받지 못하고 있다는 것이 문제의 핵심이다. 변 교수는 "CP(콘텐츠 제공사)들이 망 이용료를 내지 않는 '무임승차'는 CP에 트래픽 관리 책임을 부여하지 않아 공공재의 문제를 발생시킨다"고 지적했다. 실제로 ISP들의 재정 상태는 악화되는 추세다. 변 교수는 "2015년부터 2022년까지 약 8년간 이동통신사의 가입자당 평균 매출액(ARPU)이 감소하고 있다"며 "이는 유통되는 통신량이 급증했음에도 불구하고 요금 인상이 어려워 발생한 현상"이라고 진단했다. 그는 "동영상 스트리밍 서비스는 역대 데이터 중 가장 트래픽이 많고 AI 시대가 되면 트래픽이 훨씬 증가해 문제가 심각해질 수 있는데 ISP의 재정 상태는 열악한 상황"이라고 우려했다. 이러한 상황이 지속될 경우 망 투자 위축으로 이어져 결국 인터넷 품질 저하와 같은 이용자 피해로 귀결될 수 있다는 '공유지의 비극' 시나리오가 현실화될 수 있다는 경고다. ◆ '이용자 편익' 기반 새로운 해법 제시… "상호 기여도 따져 분담해야" 변 교수는 기존의 매출이나 비용 기반 산정 방식의 한계를 지적하며 ISP와 CP가 서로에게 제공하는 '효용 편익', 즉 '상호 기여도'를 기준으로 망 이용료를 산정하는 새로운 대안을 제시했다. 이용자는 인터넷 가입자인 동시에 유튜브와 같은 CP의 서비스 이용자이므로 양측이 서로에게 얼마나 기여하는지를 객관적으로 평가해 비용을 분담하자는 논리다. 변 교수가 유튜브와 유무선 인터넷 이용자 718명을 대상으로 진행한 설문조사 결과는 흥미롭다. 조사에 따르면 통신사는 유튜브 이용자 1명에게 월 평균 8073원의 편익을 제공하는 반면 유튜브는 이동통신 이용자에게 월 평균 2412원의 편익을 제공하는 것으로 나타났다. (초고속인터넷 이용자 대상으로는 통신사 8398원, 유튜브 2291원의 편익 제공) 변 교수는 "소비자의 편익은 상품에 대한 지불 의사액의 최대값이므로 편익의 범위 내에서 대가 산정이 이뤄져야 할 것"이라고 설명했다. 이 방식은 각 서비스가 이용자에게 제공하는 실질적인 가치를 반영하여 보다 합리적인 대가 산정이 가능하다는 장점이 있다. 다만 이를 현실에 적용하기 위해서는 이용자 한 명의 정확한 서비스 이용 시간, 실제 이용자 수 등 객관적인 데이터 확보가 선결 과제다. 전성민 가천대 교수는 토론에서 "구글이 우리나라 망 사용의 전체 30%를 차지하지만 네이버는 연간 1000억원 이상의 망 사용료를 내는 것으로 알려져 있다"며 "유튜브하고 넷플릭스는 현재 법인세조차 안 내고 있는데 어찌 보면 이 회사들이 (우리나라로부터) 1000억원 이상의 국가 보조금을 받고 있는 상황"이라고 꼬집으며 공정성 문제를 제기했다. 그는 또한 플랫폼 문제를 국가 전략적 자산 차원에서 접근하는 글로벌 추세를 언급하며 단순한 시장 논리만으로는 이해하기 어려운 측면이 있음을 지적했다. ◆ 플랫폼 책임 강화 요구… 정부 역할론 부상… "법·제도 정비 통해 갈등 해결해야" 망 이용료 논란과 더불어 거대 플랫폼 기업들의 사회적 책임 강화 요구도 거세지고 있다. 김명수 강원대 경영학과 교수는 유튜브의 프리미엄 요금 대폭 인상(1만450원에서 1만4900원으로 43% 인상) 사례를 들며 "플랫폼들이 요금 책정에 대해 투명하게 밝히지 않고 일방적으로 통보하고 있다"고 비판했다. 그는 또한 허위 정보 유통, 서비스 장애 발생 시 플랫폼 기업들이 책임감을 갖고 명확한 원인을 규명하고 재발 방지 노력을 기울여야 한다고 강조했다. 김 교수는 "AI 시장은 막대한 데이터와 자본력이 요구돼 소수 대형 플랫폼에 집중될 수밖에 없다"며 "AI 환경에서도 유사 사례가 반복되지 않도록 법 제도 장치 마련이 시급하다"고 제언했다. 이용자와 플랫폼 사업자 간 견제와 균형을 통해 선순환 생태계를 구축해야 한다는 것이다. 이는 유럽연합(EU)의 디지털시장법(DMA), 디지털서비스법(DSA)과 같이 대형 플랫폼의 독점적 지위를 견제하고 책임을 강화하는 글로벌 규제 흐름과도 맥을 같이한다. 전문가들은 망 이용료 갈등 해결과 건전한 디지털 생태계 조성을 위해 정부의 적극적인 역할을 주문했다. 변 교수는 "기업 간 갈등이 법적 소송이나 시장 지배력에 의해 해결되지 않도록 정부가 법 제도를 정비하고 해결책을 모색해야 한다"고 강조했다. 과거 SK브로드밴드와 넷플릭스 간 소송이 2심에서 합의로 종결되면서 명확한 가이드라인을 제시하지 못한 점을 아쉬운 대목으로 꼽았다. 다만 규제 도입에는 신중한 접근이 필요하다는 의견도 나왔다. 최진응 국회입법조사처 입법조사관은 "플랫폼 규제 이슈가 다른 산업에 미치는 영향을 고려하고 통상 조약에 어긋나거나 해외 사업자만 차별적으로 규제하는 일은 지양해야 한다"고 말했다. 그는 개인정보 보호, 저작권 침해 등 국제적으로 보편적인 규범에 대해서는 정부가 강력한 규제를 통해 해외 사업자의 이행을 유도하는 방안을 제시했다. 결국 망 이용료 문제는 단순히 기업 간의 이해관계를 넘어 AI 시대를 맞는 대한민국의 디지털 경쟁력과 주권 그리고 이용자 후생과 직결된 중차대한 사안이다. '이용자 편익' 기반의 합리적인 비용 분담 원칙을 모색하는 동시에 플랫폼 기업의 사회적 책임을 강화하고 공정한 경쟁 환경을 조성하기 위한 정부 차원의 섬세하고도 단호한 정책적 노력이 그 어느 때보다 절실한 시점이다.
2025-04-10 16:02:44
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'출범 8주년' 카카오뱅크…디지털 혁신 톺아보기
[이코노믹데일리] 출범 8주년을 맞은 국내 대표 인터넷전문은행 카카오뱅크가 디지털 혁신금융으로 고객 편의성을 제고하고, 중·저신용자 대상 포용금융에도 앞장서고 있다. 2일 금융권에 따르면 지난해 말 기준 카카오뱅크의 고객 수는 2488만명으로 1년 새 204만명 가량이 신규 유입된 것으로 나타났다. 실제 카카오뱅크의 서비스를 이용한 고객 규모를 알 수 있는 지표인 월간 활성 이용자 수(MAU)는 1890만명, 주간 활성 이용자 수(WAU)는 1360만명을 기록하면서 역대 최대 트래픽을 달성하기도 했다. 지난 2017년 출범한 카카오뱅크는 금융권 최초로 리눅스 기반의 오픈소스를 도입시켜 시스템 구축 비용을 절감해 왔다. 리눅스는 무료로 사용이 가능한 컴퓨터 운영체제를 말하는데, 비용 절감 효과가 높아 서버 운영 규모가 큰 기업들이 선호한다. 이를 통해 카카오뱅크는 전국 모든 현금 자동 입출금기(ATM)에서 입출금 및 이체 거래를 수수료 없이 제공하고 있고, 그간 누적된 면제 금액만 3794억원에 달한다. 또 모든 대출의 중도상환해약금도 면제해 지금까지 1735억원의 고객 비용을 줄였다. 은행들은 상생 차원으로 주택담보대출(주담대) 비중을 늘리고 규제를 완화하는 추세인데, 지방은행보다도 주담대 규모가 큰 카카오뱅크는 주담대 중도상환수수료 면제 기간을 내년 6월 말까지 연장하기로 했다. 중도상환수수료는 대출 상환일이 도래하기 전 고객이 대출을 상환할 경우 부과되는 비용으로, 은행 중에선 카카오뱅크만 면제해 주고 있어 대출 수요가 쏠리고 있다. 아울러 카카오뱅크가 금융사 중 처음으로 3700만건의 가명 결합 데이터를 활용해 개발한 대안신용평가모형(CSS) '카카오뱅크 스코어'는 중·저신용자를 위한 포용금융 실천을 뒷받침하는 중이다. 기존의 평가모형은 금융 정보 위주로만 산출해 많은 중·저신용 고객들이 대출을 받지 못했다. 카카오뱅크 스코어는 도서구입 정보, 자동이체 정보 등 대안정보로 중·저신용 고객들을 추가 선별해 대출을 공급함으로써 금융 취약계층의 대출 접근성을 높였다. 지난해에만 카카오뱅크가 중·저신용자에게 내준 대출은 2조5000억원으로, 카카오뱅크 스코어를 활용해 추가 공급한 대출 규모만 8100억원 규모다. 개인사업자 대출에서도 사업장 정보 등 여러 비금융 데이터를 심사에 활용하고 있다. 특히 음식업, 서비스 및 특수형태 근로종사자 대상 '업종별 특화 모형'을 개발해 사업역량이 뛰어나도 개인 신용도가 낮거나 신용정보가 부족하면 대출이 불가능했던 기존 평가모형의 단점을 보완했다. 민간 인증 서비스 부문도 시중은행을 추격하고 있다. 최근 비대면 거래 방식을 원하는 고객 증가에 따라 은행권은 전자서명과 본인확인 기능으로 디지털 신분증 역할을 하는 '자체 인증서' 사업에 적극적으로 나서고 있는데, 카카오뱅크는 편의성과 인증 보안 기술력으로 인증서 출시 1년 10개월 만에 가입자 1500만명을 확보했다. 올해도 카카오뱅크는 대화형 인공지능(AI) 금융계산기, 상업자 전용 신용카드(PLCC), 모바일신분증 서비스 등 다양한 혁신적인 서비스로 종합 금융 플랫폼으로서의 역량을 강화할 예정이다. 카카오뱅크 관계자는 "출범 이후 고객의 금융 편의성 제고를 위해 디지털 혁신 서비스를 지속적으로 개발·출시해 왔고, 고객 비용 부담 완화로까지 이어졌다"며 "앞으로도 카카오뱅크가 선보일 혁신이 고객 혜택으로 돌아갈 수 있게 노력하겠다"고 말했다.
2025-04-02 07:02:00
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