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김재신 한-아세안센터 사무총장 "상호 존중과 이해를 토대로 협력을 확산해야"
[이코노믹데일리] 각종 열대 과일이 층층이 쌓여 있는 과일 탑, 그 사이사이에 배치된 동남아 각국 장인들이 만든 전통 예술품부터 현대적 감각의 도자기, 금속, 나무, 유리 등 전시물들은 서로 이질적 소재와 색상인 듯하면서도 이색적임이 한데 어우러진다. 전시관에 들어가기 전 넓은 창밖에서 보아도 아세안(ASEAN) 지역에서 생산되는 열대과일의 향기를 눈으로도 생생하게 느껴지게 만든다. 지난달 11일부터 서울 세종로 한국프레스센터 1층에서 열리고 있는 ‘푸릇푸룻(Fruity Fruit, 과일다운 과일)’ 전시회다. 아세안 10개국의 각종 전통 사물과 함께 삶의 일면을 눈앞에서 접할 수 있다는 점에서 참으로 신선하다. 이번 전시회는 한-아세안센터가 서울 아세안홀 개관 후 갖는 첫 기념전이다. 내년 2월 13일까지 평일 오전 9시~오후 6시 개관한다. 서울 아세안홀 개관 취지가 ‘한국과 아세안 간 문화·관광·경제협력을 촉진하고 이해를 넓히기 위함’이란 점을 고려해 누구나 무료입장할 수 있다. 기자의 방문에 김재신 한-아세안 사무총장이 친히 설명을 곁들여주셨다. "이 공간은 크게 2곳으로 나눠볼 수 있다"며 "바깥 유리창에서도 보이는 쪽 공간이 아세안 10개국에서 기증한 전시물들이 진열된 곳이라면, 뒤편 벽쪽은 그간 우리 한-아세안센터에서 보관 중이던 아세안 관련 조각품, 예술품 등 수집품"이라고 설명했다. 외교관 출신인 김 사무총장은 지난해 4월 제6대 한-아세안센터 사무총장직을 맡은 이후 한국과 아세안 10개국 간 화합과 교류를 위해 분주한 나날을 보내왔다. 1979년 고려대 정치외교학과를 졸업하고 1980년 외무고시에 합격한 그는 1984년부터 2007년까지 주일본 대사관, 주미얀마 대사관, 주미국 대사관, 주중국 대사관을 연이어 근무하며 외교관으로서 경험을 쌓아오다 잠시 국내 근무를 거친 뒤 다시 2013년 주독일 대사, 주필리핀 대사를 역임했다. 다음의 김 재신 사무총장과의 일문일답이다. 어떤 계기로 한-아세안센터와 인연을 맺게 되셨는지. “1980년 외교관 생활을 시작해 2018년 주필리핀 대사로 퇴임하기까지 40여 년간 아세안과 인연을 맺어왔다. 미얀마 근무, 아태국장 시절의 양자 협력, 차관보 시절 아세안 고위관리회의 대표 활동 등 다양한 경험을 쌓았다. 마지막 근무지가 필리핀인 것도 특별한 의미였다. 이런 경력을 바탕으로 2024년 한-아세안센터와 인연을 맺게 됐으며, 앞으로도 상호 존중과 이해를 토대로 협력을 확산하고자 한다.” 사무총장 취임 후 가장 인상 깊었던 성과를 꼽자면. “취임 첫해가 한-아세안 협력 35주년이었는데, 제주올레코스 중 제8코스를 ‘한-아세안 올레’로 명명하고 기념 벤치를 설치한 것이 의미 있었다. 올해는 아세안 10개국을 상징하는 추가 벤치도 조성 중이다. 아세안 관광객 유치와 제주-아세안 교류 확대에 기여할 것이다. 또 서울 프레스센터에 개관한 ‘서울 아세안홀’은 전시·교육·공연이 가능한 공간으로, 국민들이 아세안을 일상 속에서 접할 수 있는 장이 될 것이다.” 한-아세안센터는 어떻게 운영되며 어떠한 활동을 하나. “2009년 설립된 국제기구로 40여명의 직원이 근무하며, 4개 부서에서 무역·투자·문화·관광 협력을 담당한다. 올해는 의장국 말레이시아의 ‘포용성과 지속가능성’ 기조에 맞춰 약 30개 프로그램을 운영한다. 아세안 위크, 스타트업 위크, 무역전시회, 언론인 초청 프로그램, 연계성 포럼 등이 대표적이다. 현지 사업도 활발하다. 필리핀에서는 해양 아세안 5개국과 폐기물 관리 세미나, 현장 방문을 진행했다. 또 ‘한-아세안 청년 네트워크 워크숍’은 2012년 시작돼 올해로 11회를 맞았으며, 한국과 캄보디아에서 녹색 경제를 주제로 대학(원)생들이 전문가 강연과 현장 탐방에 참여했다.” 한-아세안센터가 창립 16주년을 맞은 동안 양자간 협력 관계는 어떻게 발전했는지. “한국과 아세안은 1989년 대화관계 시작 이후 2024년 ‘포괄적 전략 동반자(CSP)’로 격상됐다. 아세안 국내총생산(GDP)은 2009년 1조6000억 달러에서 2024년 4조 달러로 성장했고 양측 교역액은 1000억 달러에서 1900억 달러로 확대됐다. 한국의 대(對)아세안 직접투자도 21억 달러에서 82억 달러로 증가해 아세안은 한국의 제3위 교역·투자 파트너가 됐다. 인적 교류도 크게 늘었다. 한국인의 아세안 방문객은 330만명에서 964만명으로, 아세안인의 방한은 100만명에서 251만명으로 증가했다. 주한 외국인 등록자 중 아세안인은 57만명에 달하고 유학생은 12만명으로 전체 유학생의 20%를 차지한다.” 수출 시장 다변화 차원에서 아세안과의 협력은 어떤 의미가 있나. “아세안은 지리적으로 가깝고 정치·역사적 갈등이 없어 안정적인 파트너다. 공급망 재편 속에서 생산 거점이자 소비시장으로 성장하고 있으며, ‘공동체 비전 2045’를 통해 경제공동체 고도화를 추진 중이다. 이는 한국 기업들에게 새로운 기회를 제공한다. 다만 특정 산업과 일부 국가에 편중된 진출을 다변화하고, 현지화·다자·양자·소지역 전략을 병행해야 한다.” 최근에는 지방자치단체와의 협력도 활발한데. “수도권 중심에서 벗어나 전국으로 교류를 확산 중이다. 전남도와 MOU를 맺고 10월 목포에서 열리는 남도국제미식산업박람회에 아세안 기업과 함께 참가한다. 전북도·전주시와도 협력했고, 제주에서는 아세안 10개국을 상징하는 벤치를 설치한다. 지방자치단체와의 접점을 넓혀 아세안을 국민 일상 속으로 끌어들이는 것이 목표다.” 한-아세안센터에서 연중 진행되는 프로그램들은 무엇인지. “ 대표적으로 ‘스쿨투어’가 있다. 이 프로그램은 2010년 시작돼 중·고교생들에게 아세안과 협력 관계를 알린다. 지난해 21개 학교, 624명이 참여했으며 올해도 같은 규모로 진행한다. 학생들은 센터 방문이나 강연·체험을 통해 아세안을 배우고 있다. 또한 소셜미디어(SNS), 유튜브, 뉴스레터, 디지털 라이브러리를 통해 대중과 소통하고 있다. 온·오프라인을 아우르는 콘텐츠 확산으로 젊은 세대의 관심과 참여를 높이고 있다.” 이코노믹데일리 독자들에게 당부하고 싶은 말씀이 있다면. “아세안은 한국과 가장 가까운 이웃이자 협력의 최적 파트너다. 그러나 아세안 내 한국의 영향력은 아직 높지 않다. 이를 확대하려면 상호 존중과 호혜적 협력이 필요하다. 특히 한국에 거주하는 아세안 유학생, 근로자, 다문화 가정에 대한 배려가 우호 관계의 기반이 된다. 앞으로도 한-아세안센터는 다양한 사업을 통해 상호 이해와 교류를 넓히는 가교 역할을 성실히 수행할 것이다. 독자들도 SNS, 유튜브, 뉴스레터 등을 통해 센터 활동을 지켜봐 주길 기대한다.”
2025-09-11 06:00:00
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롯데百 '갤러리 라파예트' 맞손, 클라우드 모델에 안성재 外
[이코노믹데일리] ◆ 롯데百, 프랑스 ‘갤러리 라파예트’와 서비스 제휴…VIP 혜택 강화 롯데백화점이 프랑스 파리의 대표 럭셔리 백화점인 갤러리 라파예트와 VIP 서비스 제휴를 맺고, 최상위 고객을 대상으로 한 혜택을 한층 강화한다. 갤러리 라파예트는 파리 중심가에 자리해 프랑스를 대표하는 백화점이다. 약 7만㎡ 규모의 매장에 2000여개 브랜드를 보유해 파리 최대 규모이자 유럽에서도 손꼽히는 백화점으로 알려져 있다. 이번 제휴를 통해 롯데백화점의 에비뉴엘 고객은 올해 동안 갤러리 라파예트 파리 오스만 지점의 VIP 라운지 ‘르 꽁시에르주’를 이용할 수 있다. 라운지 이용 고객에게는 일정 금액 이상 구매 시 샴페인과 스낵, 웰컴 기프트를 제공하며, 파리 시내 배송 및 상품 보관이 가능한 ‘핸즈프리 쇼핑’ 혜택도 함께 누릴 수 있다. 라운지에서는 신속하게 세금 환급 절차를 처리할 수 있는 패스트트랙 택스프리 서비스도 제공한다. ◆ 롯데칠성음료, ‘클라우드 논알콜릭’로 안성재 셰프 발탁 롯데칠성음료가 넷플릭스 프로그램 ‘흑백요리사’ 등에서 인기를 끈 안성재 셰프를 논알코올 맥주 ‘클라우드 논알콜릭’ 광고 모델로 발탁했다. 안 셰프는 지난해 국내에서 유일하게 미쉐린 가이드 3스타를 획득한 파인 다이닝 식당 ‘모수’의 오너 셰프다. 같은해 하반기 흑백요리사에 심사위원으로 출연해 전문적인 평가로 대중의 주목을 받았다. 롯데칠성음료는 ‘클라우드가 만든 완성형 논알코올 맥주’라는 콘셉트로 안 셰프와 함께 클라우드 논알콜릭의 가치를 알린다. 클라우드 논알콜릭은 특수 효모를 사용해 발효 시 알코올 생성을 제한하는 클라우드만의 제한 발효 제조 공법이 적용된 논알코올 맥주다. 독일산 노블홉과 호주, 캐나다산 맥아 등을 사용해 풍부한 맥아 향을 느낄 수 있으며 350ml 기준 50kcal로 칼로리 부담을 낮췄다. ◆ 하림 ‘오!늘단백’, 소비자 체험단 ‘오단즈’ 1기 모집 하림이 고단백 간식 브랜드 ‘오!늘단백’의 소비자 체험단 ‘오단즈’ 1기를 모집한다. 오!늘단백은 하림이 ‘분리닭가슴살단백질(ICBP)’을 활용해 만든 프리미엄 단백질 간식 라인이다. 오단즈는 오!늘단백을 즐기는 소비자들을 뜻하는 애칭으로, 하림과 함께 건강하고 달콤한 일상을 추구하는 팬덤 커뮤니티로 자리매김하기 위해 모집을 시작했다. 오단즈 체험단으로 선정된 30명에게는 ‘오!늘단백 초코바(2종)’와 ‘오!늘단백 라떼(3종)’ 전 제품이 제공된다. 활동기간 동안 체험단은 제품을 직접 경험한 후 개인 소셜네트워크서비스(SNS)에 후기를 업로드하고, 간단한 설문조사에도 참여하게 된다.
2025-09-04 09:08:54
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
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李대통령-트럼프, 첫 정상회담…예정보다 길어진 140분 회담
[이코노믹데일리] 이재명 대통령과 도널드 트럼프 미국 대통령의 25일(이하 현지시간) 첫 정상회담은 약 2시간 20분간 이어졌다. 25일 대통령실에 따르면 이날 낮 12시 32분께 백악관에 도착한 이 대통령은 12시 42분부터 오후 1시 36분까지 백악관 오벌오피스(집무실)에서 약 54분간 언론에 공개된 상태로 회담했다. 이어 비공개로 전환, 캐비닛룸에서 확대 회담을 가진 뒤 업무오찬까지 이어지면서 오후 3시 1분까지 총 2시간 20분가량 회담을 가졌다. 앞서 강유정 대통령실 대변인은 한미정상회담이 업무오찬까지 총 2시간가량 열릴 것이라고 밝혔으나 실제로는 이보다 20분가량 길었다. 이날 회담에서는 양국 간 경제·통상 분야의 안정화, 동맹 관계의 현대화, 새로운 영역의 협력 방안 개척 등이 주로 논의된 것으로 보인다. 우선 지난달 타결한 관세 협상과 관련해 대미 투자 3조5000억 달러의 세부 내용 및 추가 투자 규모, 농축산물 개방 여부 등이 논의 테이블에 올랐을 것으로 추측된다. 동맹 관계 현대화와 관련해서는 주한미군의 전략적 유연성 확대와 국방비 및 방위비 분담금 증액 문제 등이 주요 쟁점으로 거론된다. 일각에서는 트럼프 대통령이 “한국 내 미군 주둔지를 미국 측에 양도하라”는 요구가 있었다는 얘기도 흘러나왔다. 한미 원전 협력 강화와 그 연장선에 있는 원자력협정의 개정 여부 등이 논의됐을 가능성도 주목된다. 이 대통령은 정상회담 모두발언에서 "한미동맹을 군사 분야 뿐만 아니라 경제 분야, 과학기술 분야까지 확장해 미래형으로 발전시켰으면 좋겠다"고 말했다. 트럼프 대통령은 "앞으로 한국과 협력을 통해 미국에서 선박이 다시 건조되길 바라고 있다"며 "미국의 조선업을 한국과 협력해 부흥시키는 기회를 갖게 되길 바란다"고 강조했다. 한편 미국 언론들은 이날 열린 한미정상회담에 대해 "우려됐던 긴장은 피했다"고 평가했다. 미국 주요 매체들은 트럼프 대통령이 이날 회담에 앞서 소셜미디어(SNS)를 통해 한국 특검의 수사를 겨냥한 발언으로 인해 이날 회담에서 이 대통령이 곤혹스러운 입장이 될 것으로 예견했으나 실제 회담은 우호적이었다고 전했다. 블룸버그 통신은 "트럼프 대통령과 이 대통령은 북한, 국가 안보, 조선업 분야에서의 긴밀한 협력을 위한 낙관적인 입장을 표명했다"고 전했다. 이어 "트럼프 대통령은 이 대통령의 당선을 축하하고 '우리는 당신과 100% 함께한다'"고 말하기도 했다"면서 "이는 그(트럼프 대통령)가 이날 오전 한국의 정치적 안정성에 의문을 제기하고 수십 년 된 동맹국과의 긴장을 악화시켰던 발언과는 대조적"이라고 했다. 블룸버그는 이날 트럼프 대통령이 회담에 앞서 가진 행정명령 서명식에서 기자들에게 "최근 며칠간 한국에서 교회에 대한 압수수색, 한국 새 정부에 의한 매우 공격적인 압수수색이 있었다고 들었다"며 앞선 소셜미디어(SNS) 언급을 설명하느라 예정된 회담 시작 시각을 넘겨 이 대통령을 기다리게 했다고 전했다. 하지만 막상 백악관 집무실에서 열린 두 정상 간 회담에서는 환담이 오갔으며 해당 사안에 대한 이 대통령의 설명에 트럼프 대통령이 "교회 압수수색에 관한 소문은 오해라고 확신한다"고 말을 바꿨다며 "오해 해소를 위한 이 대통령의 노력이 성과를 거뒀다는 신호"라고 블룸버그는 평가했다. 이 신문은 이 대통령이 회담 서두에 오벌 오피스 리모델링과 세계 평화를 위한 노력, 다우존스산업평균지수 최고치 기록 등을 언급하며 트럼프 대통령에게 찬사를 건넸고 북한과의 대화를 요청하면서 "북한에 트럼프월드도 지을 수 있게 해달라"고 농담해 트럼프 대통령이 미소를 보였다고도 전했다. 아울러 워싱턴포스트(WP)는 "트럼프와 한국의 새 대통령은 피살 위험에서 살아남는 등 여러 공통된 경험을 갖고 있다"면서 "이번 정상회담은 두 지도자가 첫 만남으로 친밀한 관계를 형성하는 기회가 됐다"고 평가했다. 트럼프 대통령은 이날 이재명 대통령과 회담을 마친 뒤 진행한 포고문 서명식에서 이 대통령에 대해 "그(이 대통령)는 매우 좋은 남자이며 매우 좋은 한국 대표"라고 칭찬했다.
2025-08-26 08:53:48