검색결과 총 7건
-
다키스트 데이즈, 출시 한 달…성장통 딛고 PVE 강화로 재도약 시동
[이코노믹데일리] NHN의 야심작, 좀비 아포칼립스 슈터 게임 ‘다키스트 데이즈(Darkest Days)’가 지난 4월 24일 글로벌 오픈 베타 서비스(OBT)를 시작한 지 약 한 달을 맞았다. 개발진은 현재 게임이 겪고 있는 성장통을 솔직히 인정하며 이용자 피드백을 적극 수렴해 게임의 완성도를 높여나가겠다는 의지를 밝혔다. NHN 게임사업실의 정중재 실장과 개발을 총괄하는 김동선 PD와의 인터뷰를 통해 ‘다키스트 데이즈’의 현주소와 미래를 진단한다. ◆ 출시 초기 성과와 당면 과제… “핵심 재미 가능성 확인, 안정화 우선” 정중재 실장은 인터뷰 서두에서 "서비스 오픈 후 한 달이 조금 지난 시점에서 현재 상황과 앞으로의 계획을 말씀드리고 싶었다"며 소통의 중요성을 강조했다. 출시 초기 외부 성과에 대해 정 실장은 "솔직히 외부 성과 기준으로는 조금 부족하다고 생각한다"고 평가하면서도 "게임의 핵심적인 재미에 대해서는 어느 정도 가능성을 확인했다"는 내부 분석을 전했다. 현재 ‘다키스트 데이즈’는 대규모 마케팅 활동을 잠시 멈추고 게임에 유입된 이용자들을 중심으로 서비스 안정화와 콘텐츠 개선에 역량을 집중하고 있다. 개발팀은 가장 시급한 개선점으로 모바일 기기에서의 안정성 문제와 엔드 콘텐츠 부족을 꼽았다. 정 실장은 "특히 인도, 브라질 등 개발도상국 유저들이 저사양 모바일 기기에서도 원활히 플레이할 수 있도록 최적화 작업을 진행 중"이라고 언급했다. 이는 글로벌 시장 특히 신흥 시장 공략을 위한 필수적인 조치로 보인다. 김동선 PD는 "신규 유저 안착과 함께 예상보다 빠르게 최고 레벨(40레벨)에 도달한 유저들이 즐길 거리가 부족하다는 피드백이 있어 만렙 이후 콘텐츠를 빠르게 개선하고 있다"고 부연했다. 현재 PVP(Player versus Player, 이용자 간 대결) 중심으로 구성된 엔드 콘텐츠에 부담을 느끼는 이용자들을 위해 PVE(Player versus Environment, 이용자 대 환경)를 통해서도 충분한 성장이 가능한 구조를 준비 중이라는 설명이다. ◆ “모바일 중심, 숨겨진 이용자 규모 커”... PVE 강화와 새로운 성장 시스템 도입 OBT임에도 불구하고 스팀 기준 동시 접속자 수가 800명에서 1100명에 대해 정 실장은 "현재 별도 마케팅 없이 좀비와 슈터 키워드에 반응하는 이용자들이 꾸준히 유입되고 있는 상황"이라며 "이용자 수 자체가 부족하다고 생각하지는 않는다"고 답했다. 그는 "전체 이용자 중 PC 플랫폼 유저는 약 24%이며 나머지는 모바일로 플레이하고 있어 실제 이용자 규모는 생각보다 클 수 있다"고 설명했다. 한국 이용자 역시 PC 24%, 모바일 75% 비율을 보이며 특히 인도와 브라질의 경우 거의 100% 모바일 이용자로 구성되어 있어 모바일 플랫폼의 중요성이 더욱 부각된다. 이러한 이용자 분포는 향후 업데이트 방향에도 영향을 미치고 있다. 김 PD는 "안드로이드 기기 파편화에 따른 최적화 작업을 진행 중이며 자동 사격 지원에 이어 자동 이동, 자동 운전 기능 등 모바일 환경에서의 편의성 개선을 고려하고 있다"고 말했다. PC와 모바일 간 PVP 밸런스 문제에 대해서는 "현재 모바일 자동 사격은 조준 후 0.4초 뒤 발사되는 방식이라 PC에 비해 반응이 느려 PVP에서 큰 이점은 없다"며 "오히려 모바일 유저가 PC 유저만큼의 퍼포먼스를 낼 수 있도록 지원하는 것이 숙제"라고 언급했다. 플랫폼 간 매칭 분리 시스템은 이미 구현되어 있으며 이용자 반응에 따라 PVP 콘텐츠에 우선 적용될 수 있다고 덧붙였다. 개발팀은 만렙 이후 성장 구조 개편을 핵심 과제로 설정했다. 정 실장은 "현재 만렙 이후 성장이 PVP를 통한 장비 강화에 집중되어 있어 부담을 느끼는 유저가 많다"며 "PVP 외의 경로로도 장비를 성장시킬 수 있는 루트를 추가하고 장비 성장 외에 캐릭터 자체를 성장시킬 수 있는 시스템을 준비 중"이라고 밝혔다. 이는 PVE 플레이만으로도 누적 경험치를 통해 캐릭터의 기본 스탯(체력, 공격력 등)을 올릴 수 있는 방식이 될 전망이다. 이러한 PVE 강화의 일환으로 6월 업데이트를 통해 신규 콘텐츠 '주민 원정대'가 추가될 예정이다. '주민 원정대'는 이용자가 보유한 주민과 차량을 활용해 타일 형태의 맵을 탐험하며 보상을 획득하는 보드게임 형식의 PVE 콘텐츠다. 김 PD는 "보유한 주민을 차량에 배정해 원정을 보내는 형태로 타일을 이용한 자유로운 진행 및 분기 선택에 따라 달라지는 기회 비용이 새로운 재미를 줄 것"이라고 설명했다. 타일은 보너스(버프), 적, 보상으로 구성되며 미탐사 지역은 안개로 표현돼 탐험의 재미를 더할 예정이다. 김 PD는 "크로스 플레이를 지원하는 만큼 모바일에서 이동 중 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠로 기획했다"고 덧붙였다. 6월에는 이외에도 신규 SSR 등급 총기 '토미 건'과 SSR 방어구 세트가 추가되며 새로운 시즌 패스를 통해 미스 유니버스 출신의 전설적인 라스베이거스 셔플러 설정을 지닌 바니걸 복장의 신규 주민 '카일라 제인'을 획득할 수 있게 된다. ◆ “RPG 성향 이용자 우선 고려, 장기적 소통 강화”...‘다키스트 데이즈’의 강점과 미래 전망 슈터 게임임에도 RPG 요소가 강조되는 것 같다는 질문에 김 PD는 "출시 후 RPG 성향 유저들이 더 잘 정착하는 경향을 보였다"며 "더 많은 유저를 케어하기 위해 당분간은 RPG 유저를 우선 타겟으로 개선 방향을 잡고 있다"고 답했다. 이는 슈터 장르의 진입 장벽을 낮추고 보다 폭넓은 이용자층을 확보하기 위한 전략으로 해석된다. 이용자 소통 강화 노력도 주목할 만하다. 개발진은 글로벌 오픈 베타 개시 후 100일간 매일 라이브 방송을 진행하는 등 이용자들의 목소리를 듣기 위해 적극적으로 나서고 있다. 정 실장은 "초기에는 한국, 일본, 미국을 주요 타겟 국가로 생각했으나, 인도와 브라질에서 슈터 장르 선호도가 높아 예상외의 반응을 얻고 있다"면서도 "특정 국가 맞춤 콘텐츠보다는 전체 유저가 즐길 수 있는 보편적인 콘텐츠 확보가 우선"이라고 선을 그었다. ‘페이 투 윈(Pay-to-Win)’ 요소가 강하다는 지적에 대해 정 실장은 "동의하기 어렵다"며 "오히려 과금 만족도가 낮다는 피드백도 있어 개선을 노력 중"이라고 해명했다. 매출은 한국, 중국, 일본, 미국 순으로 높으며 인도와 브라질은 이용자 규모에 비해 매출은 낮은 편이다. 게임의 매출 목표에 대해서는 "구체적인 수치보다는 유저들이 만족할 만한 퀄리티를 제공하는 것이 우선"이라며 "퀄리티가 확보되면 마케팅을 통해 매출은 자연스럽게 따라올 것"이라는 자신감을 내비쳤다. NHN 전체 게임 매출 목표의 약 10% 정도를 ‘다키스트 데이즈’가 기여하길 기대한다고 덧붙였다. 경쟁작 대비 '다키스트 데이즈'만의 강점에 대해 정 실장은 "총 쏘는 재미, 좀비의 머리와 팔다리를 날리는 타격감이 뛰어나다"고 자평하며 "생존 게임의 무거움보다는 시원시원한 액션성과 원초적인 재미를 추구한다"고 말했다. 김 PD는 "싱글 플레이 존에서 시작해 멀티플레이 존으로 자연스럽게 넘어가는 구조가 차별점"이라며 "영구적인 캐릭터 성장을 통해 라이트 유저도 멀티플레이에 쉽게 적응하도록 하는 것을 목표로 한다"고 설명했다. 그러나 빠르게 변화하는 게임 시장 환경은 여전히 큰 도전 과제다. 김 PD는 "현재 게임의 경쟁 상대는 동종 장르 게임뿐 아니라 넷플릭스 드라마나 영화 등 모든 엔터테인먼트"라며 "한정된 유저 시간을 확보하기 위한 경쟁이 더욱 치열해지고 있다"고 진단했다. 인터뷰 말미에 정 실장은 "느리더라도 꾸준히 좋은 방향으로 개선해나갈 것을 약속드린다"고 말했다. 김 PD 역시 "보내주시는 개선 의견들을 게임에 대한 애정으로 생각하고 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다"고 다짐했다. 한편 ‘다키스트 데이즈’ 개발팀은 OBT 기간을 정해두지 않고 이용자 피드백을 바탕으로 완성도를 충분히 끌어올린 시점에 정식 출시와 함께 대규모 마케팅을 진행할 계획이다. 업데이트는 기본적으로 3주 단위로 진행되며 시스템 및 콘텐츠 중심의 메이저 업데이트와 아이템 및 이벤트 중심의 마이너 업데이트가 번갈아 이루어질 예정이다. 개발진은 5월 말 구체적인 마일스톤을 공개하고 이후에도 지속적으로 개발 로드맵을 공유하며 이용자들과 함께 성장하는 게임을 만들어갈 것을 약속했다. ‘다키스트 데이즈’가 현재의 성장통을 딛고 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거둘 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-06-05 11:00:00
-
두나무, 가상자산 통합 분석 플랫폼 '업비트 데이터 랩' 공개
[이코노믹데일리] 블록체인 및 핀테크 전문기업 두나무가 가상자산 시장에 대한 깊이 있는 통찰력을 제공하는 새로운 통합 데이터 플랫폼 '업비트 데이터 랩'을 공식 출시한다고 16일 밝혔다. 이는 지난 2018년 국내 최초로 선보인 가상자산지수 UBCI(Upbit Crypto Index)를 전면 개편하고 확장한 것이다. 두나무는 2017년 업비트 출범과 동시에 지수 개발에 착수해 UBCI를 선보였으며 이는 가상자산 시장의 표준 지표로 활용되어 왔다. 두나무는 그간 축적된 데이터 분석 역량과 가상자산 시장 전문성을 기반으로 기존 UBCI를 '업비트 데이터 랩'으로 발전시켰다. 목표는 투자자들이 보다 정확하고 합리적인 의사 결정을 내릴 수 있도록 신뢰도 높은 통합 정보를 제공하는 것이다. 이를 통해 가상자산 투자 환경의 투명성을 높이고 정보 격차를 줄이는 데 기여한다는 방침이다. 새롭게 선보이는 '업비트 데이터 랩'은 △디지털 자산 지수 △섹터 △인사이트 △블록체인 분석(Beta)의 네 가지 주요 카테고리로 구성된다. '디지털 자산 지수'는 기존 UBCI 정보를 다차원적으로 분석하여 지수 간 흐름 비교, 수익률, 리스크 등 상세 정보를 시각적으로 제공한다. 투자자들은 이를 통해 자신의 투자 방향성을 설정하는 데 도움을 받을 수 있다. '섹터' 카테고리는 가상자산을 산업별, 업종별로 분류하고 각 섹터의 특징을 파악할 수 있는 지표를 제공한다. 특히 주식 시장에서 활용되는 히트맵 기능을 도입해 섹터별 시가총액과 등락률을 크기와 색상으로 표현, 시장 전반의 분위기를 직관적으로 파악할 수 있게 했다. 이를 통해 주도 섹터와 개별 자산의 성과를 쉽게 비교 분석할 수 있다. '인사이트' 카테고리에서는 시장 참여자들의 심리를 파악할 수 있는 공포 탐욕 지수, 비트코인 등 주요 자산의 시장 점유율(도미넌스), 국내외 시세 차이를 나타내는 '업비트 프리미엄' 등 투자 판단에 유용한 핵심 데이터를 한데 모아 제공한다. 가장 주목받는 '블록체인 분석' 카테고리(현재 베타 서비스)는 방대한 온체인 데이터를 심층 분석한 지표들을 제공한다. 블록체인 상에서 가상자산이 실제로 어떻게 거래되고 이동하는지 등을 지표화·시각화하여 마치 주식시장의 기업 실적처럼 가상자산의 펀더멘털(기초체력)을 분석할 수 있도록 설계됐다. 자산의 고평가·저평가 여부를 가늠하는 MVRV 비율, 생태계 활성도를 보여주는 지표 등 전문가 수준의 온체인 정보를 일반 투자자도 쉽게 이해할 수 있도록 제공한다. 현재 이더리움 기반 100여 종 자산 분석을 시작으로 향후 비트코인 등 주요 네트워크로 확대될 예정이다. 김대현 두나무 최고 데이터 책임자(CDO)는 "가상자산 투자자는 가격과 거래대금 외에도 다양한 중요 정보에 주목해야 한다"며 "업비트 데이터랩은 지수, 섹터, 투자지표, 온체인 분석을 통해 투자자들이 데이터 기반의 합리적 의사결정을 할 수 있도록 지원할 것"이라고 말했다. 그는 이어 "특히 블록체인 분석은 가상자산의 펀더멘탈에 해당하는 핵심 정보"라며 "지속적인 지표 개발로 시장 투명성과 효율성을 높이고 정보 비대칭 해소에 기여하겠다"고 강조했다. 업비트 데이터랩은 공식 홈페이지를 통해 누구나 무료로 이용 가능하다.
2025-04-16 09:17:00
-
-
네이버, 스마트스토어-크리에이터 '윈윈' 솔루션 '쇼핑 커넥트' 출시…판매·수익 '날개'
[이코노믹데일리] 네이버가 스마트스토어 판매자와 크리에이터의 '상생'을 위한 새로운 날개를 단다. 네이버는 스마트스토어와 크리에이터 간 시너지를 극대화하는 어필리에이트 마케팅 솔루션 ‘쇼핑 커넥트’를 출시, 판매자와 크리에이터 모두에게 새로운 성장 동력을 제공할 전망이다. 네이버는 13일, 크리에이터 제휴 플랫폼 ‘브랜드 커넥트’에 신규 솔루션 ‘쇼핑 커넥트’를 추가한다고 밝혔다. ‘쇼핑 커넥트’는 베타 서비스 기간을 거쳐 오는 7월 정식 출시될 예정이며 네이버는 26일까지 베타 서비스에 참여할 크리에이터를 모집한다. 2021년 출시된 네이버 ‘브랜드 커넥트’는 네이버 플랫폼 내 사업자와 크리에이터를 연결, 새로운 비즈니스 기회를 창출하는 데 기여해왔다. 뷰티, 패션, 푸드 등 다양한 분야의 전문 크리에이터와 사업자를 연결, 브랜디드 콘텐츠 마케팅, 1:1 공동구매 등 다채로운 제휴 솔루션을 제공해왔으며 7월 ‘쇼핑 커넥트’ 출시로 어필리에이트 마케팅 영역까지 확장하게 된다. 현재 브랜드 커넥트는 1만2000명의 크리에이터(네이버 인플루언서, 블로거, 유튜버, 인스타그래머)와 2400여 개 캠페인사(스마트스토어, 브랜드스토어, 광고대행사)가 활발히 이용 중이다. 지난해 브랜드 커넥트 플랫폼에서 성사된 캠페인은 약 2만건, 총 거래액은 110억원에 달하며 이는 전년 대비 160% 증가한 폭발적인 성장세다. 이번에 새롭게 선보이는 ‘쇼핑 커넥트’는 스마트스토어 판매자가 크리에이터와 협력, 상품 홍보 및 판매를 진행하고 판매 실적에 따라 수익을 공유하는 어필리에이트 마케팅 솔루션이다. 판매자가 쇼핑 커넥트 플랫폼에 상품을 등록하면 크리에이터는 관심 있는 상품을 선택, 자신의 채널에 홍보 콘텐츠를 제작하는 방식으로 운영된다. 크리에이터는 상품 후기를 네이버 블로그, 유튜브, 인스타그램 등 자신의 채널에 판매 링크와 함께 게시하고 해당 링크를 통해 발생한 판매액의 일정 비율을 수익으로 배분받는다. ‘쇼핑 커넥트’의 가장 큰 특징은 판매자가 솔루션 사용 여부, 제휴 상품, 수익 쉐어 비율 등을 자율적으로 설정할 수 있다는 점이다. 플랫폼이 획일적으로 제휴 조건과 상품을 정하는 기존 어필리에이트 모델과 차별화되는 강점이다. 크리에이터 역시 상품별 수익 쉐어 비율을 투명하게 확인, 더 많은 협업 기회와 수익을 확보할 수 있다. 네이버는 판매자와 크리에이터의 지속적인 성장을 위해 데이터 분석 도구도 제공한다. 판매자는 상품별, 크리에이터별 판매 실적 데이터를 분석, 효율적인 협업 전략을 수립하고 크리에이터는 클릭수, 판매 전환율 등 데이터를 기반으로 최적의 홍보 채널과 상품군을 파악, 캠페인 효율을 극대화할 수 있다. 네이버는 UGC 플랫폼(블로그, 카페)뿐 아니라 쇼핑, 클립, 치지직 등 다양한 분야에서 크리에이터 생태계가 활성화되어 있어 ‘쇼핑 커넥트’를 통해 브랜드 커넥트 플랫폼의 확장성이 더욱 강화될 것으로 기대하고 있다. 김선민 네이버 브랜드 커넥트팀 리더는 "네이버는 UGC와 커머스 서비스 운영 노하우를 바탕으로 판매자와 크리에이터 생태계의 동반 성장을 적극적으로 지원해왔다"며 “쇼핑 커넥트 솔루션은 스마트스토어 판매자들이 ‘크리에이터 이코노미’ 트렌드에 효과적으로 대응하고 새로운 마케팅 기회를 창출하는 데 기여할 것”이라고 말했다.
2025-03-13 13:47:33
-
-
-