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"해외 매출 1000억 목표"…백종원, 'TBK 소스' 수출로 제2 전성기 노린다
[이코노믹데일리] “‘TBK 소스’ 글로벌 수출로 2030년까지 해외 매출 1000억원을 목표로 합니다. 상생자금 확보를 통한 투자·개발로 국내 가맹점 매출 상승을 이뤄낼 것입니다.” 백종원 더본코리아 대표는 3일 서울 중구 서울신라호텔 영빈관에서 ‘TBK(The Born Korea)’ 글로벌 B2B(기업간 거래) 소스 론칭 시연회를 열고 글로벌 유통 사업 전략을 발표했다. 백 대표는 “현재 실질적인 매출의 85% 이상이 가맹 사업으로 일어나고 있지만, 국내 가맹 사업 시장이 녹록지 않아 수익 한계성이 있다”며 “글로벌 유통 브랜드 ‘TBK’를 통해 단순 소스 제품뿐 아니라 레시피·푸드 컨설팅으로 성장 기반을 마련할 계획”이라고 밝혔다. 먼저 백 대표는 TBK 소스의 글로벌 진출을 통해 2030년까지 1000억원을 달성하겠다는 청사진을 제시했다. 이를 위해 아시아·미주·유럽 등 주요 거점을 중심으로 단계별 현지화 전략을 추진한다. 현지 대형 유통업체 및 레스토랑과의 협업을 확대할 방침이며, 미국을 시작으로 유럽, 대만, 중국 등을 직접 방문해 소스 시연회도 진행하기로 했다. 더본코리아가 이날 공개한 TBK 소스는 양념치킨소스와 매콤볶음소스, 된장찌개소스, 김치양념분말, 떡볶이소스 등 7종이다. 연말까지 쌈장소스와 매콤찌개소스, LA갈비소스 등 4종을 출시해 총 11종으로 라인업을 확대할 계획이다. 백 대표는 “소스 패키지에 도입된 ‘QR코드 레시피’를 통해 한식 레시피 활용법부터 구매까지 한번에 ‘원스톱(one-stop)’으로 가능하다”며 “현재 소스통은 중간 사이즈이나, 대형이나 소형 사이즈의 니즈가 있다면 크기도 다양하게 늘릴 것”이라고 말했다. 더본코리아는 TBK 소스를 기반으로 한 ‘글로벌 푸드 컨설팅’도 진행한다. 해외 각국의 현지 환경에 최적화된 조리 방식과 레시피를 함께 제안하는 새로운 형태의 글로벌 B2B 사업 모델이다. 백 대표는 “소스만 공급하는 것이 아닌 현지 매장의 니즈에 맞춰 레시피 제공과 메뉴 확장 컨설팅까지 지원하는 것이 핵심”이라며 “TBK 소스로 해외서 한식 브랜드를 운영할 수 있게 테스트를 해 봤는데 성과가 좋게 나왔다”고 강조했다. 더본코리아는 기존 B2C(기업과 소비자간 거래) 완제품 수출이나 마스터 프랜차이즈 중심의 해외 진출 방식도 이어간다. 지난 7월에는 독일 대형 유통그룹 글로버스와 협업해 상트벤델 지역의 마크탈레 하이퍼마켓 푸드코트에 ‘비빔밥과 덮밥’ 메뉴를 론칭했다. 내년에는 글로버스가 운영 중인 독일 내 모든 매장과 체코 등 인근 유럽 국가에 한식 메뉴를 론칭할 계획이며 프랑스, 영국 등 주요 리테일 기업과도 협업을 검토하고 있다. 백 대표는 “국내 시장에서 창출된 매출을 글로벌 투자·개발로 연결하고, 글로벌 시장에서 거둔 성과를 다시 국내 R&D로 환원하는 선순환 구조를 구축해 안정적인 성장 기반을 마련할 것”이라며 “직접 글로벌 영업 선봉장 역할을 맡아 해외 B2B 시장을 주도할 것”이라고 말했다. 더본코리아 연결기준 올 상반기 약 163억원의 영업손실을 기록하며 상장 이후 처음으로 적자 전환했다. 같은 기간 매출도 약 2212억원에서 1850억원으로 16% 쪼그라들었다. 백 대표는 논란이 됐던 ‘빽햄’ 원산지 표시와 각종 법 위반 의혹으로 위축된 더본코리아의 명예 회복에 팔을 걷어붙였다. 최근 92만337주의 개인 주식을 담보로 담보대출 20억원과 한도대출 100억원, 총 120억원 규모의 대출 약정을 체결한 상태다.
2025-09-03 15:27:58
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카카오게임즈, 수동 조작 RPG '가디스오더' 9월 출시…글로벌 시장 정조준
[이코노믹데일리] 카카오게임즈가 자동 전투가 주류를 이룬 모바일 RPG 시장에 ‘수동 조작의 손맛’이라는 강력한 무기를 들고 출사표를 던진다. 픽셀 아트 감성과 콘솔 게임을 연상케 하는 깊이 있는 액션을 결합한 신작 ‘가디스오더’를 오는 9월 글로벌 시장에 출시하며 하반기 본격적인 영토 확장에 나선다. ‘가디스오더’는 ‘크루세이더 퀘스트’로 글로벌 시장에서 도트 그래픽의 매력을 입증한 개발사 로드컴플리트가 제작을 맡은 모바일 액션 RPG다. 카카오게임즈는 이 게임을 통해 기존 모바일 게임의 문법에서 벗어나 이용자가 직접 캐릭터를 조작하며 전투의 흐름을 만들어가는 새로운 재미를 선사하겠다는 전략이다. 이는 천편일률적인 자동사냥 시스템에 피로감을 느낀 글로벌 RPG 팬들을 정조준한 핵심 승부수다. 게임의 가장 큰 차별점은 단연 전투 시스템이다. 이용자는 전투 중 3명의 캐릭터를 실시간으로 교체하는 ‘태그 전투’를 통해 상황에 맞는 최적의 조합을 찾아야 한다. 단순히 캐릭터를 바꾸는 것을 넘어 특정 조건에서 발동하는 협력 기술 ‘링크 시스템’을 활용해 강력한 연계 공격을 펼칠 수 있다. 또한 보스 몬스터들은 각기 다른 고유 패턴을 가지고 있어 이를 파악하고 파훼하는 콘솔 게임 특유의 공략의 재미를 모바일 환경에 구현했다. 돌격, 강습, 제압, 전술, 지원 등 다섯 가지 클래스를 기반으로 한 전략적인 파티 구성은 전투의 깊이를 한층 더한다. 이러한 수동 조작의 재미를 극대화하는 것은 감각적인 비주얼이다. 픽셀 기반의 도트 그래픽에 생동감 넘치는 카툰풍 애니메이션을 결합해 레트로 감성과 현대적인 세련미를 동시에 담아냈다. 아기자기한 일상 묘사부터 박진감 넘치는 전투 연출까지 이용자가 스토리와 캐릭터에 깊이 몰입할 수 있는 시각적 경험을 제공한다. 카카오게임즈는 ‘가디스오더’의 성공적인 글로벌 론칭을 위해 철저한 사전 준비 작업을 거쳤다. 지난 6월부터 싱가포르, 호주, 캐나다 등에서 소프트론칭을 진행하며 게임의 안정성과 시장성을 검증했으며 7월에는 온라인 쇼케이스와 한국·대만 시연회를 통해 핵심 콘텐츠를 공개하며 기대감을 높였다. RPG 주력 시장인 일본, 대만, 북미, 동남아를 동시에 공략하기 위해 총 6개 언어와 함께 한국어 및 일본어 풀 보이스까지 지원하며 현지화에도 만전을 기했다. 장기적인 플레이를 위한 풍부한 콘텐츠도 마련됐다. 85개 스테이지로 구성된 파밍 던전 ‘의뢰’, 매주 규칙이 바뀌는 도전 콘텐츠 ‘북부 전선’, 캐주얼 PvP ‘기사 그랑프리’, 고난도 보스전 ‘검은 균열’ 등 다채로운 전투 콘텐츠가 이용자들에게 지속적인 목표를 제공할 예정이다. 카카오게임즈 관계자는 “‘가디스오더’는 출시 전부터 다양한 권역에서 글로벌 이용자 기반을 착실히 마련해왔다”라며 “자동 전투의 편리함과는 또 다른 직접 조작하고 공략하는 RPG 본연의 재미를 통해 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거둘 수 있도록 마지막까지 완성도를 높여 안정적인 서비스를 제공하겠다”고 전했다.
2025-09-03 10:25:00
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
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이스타항공, 부산발 노선 확충...항공기 확대 이유는
[이코노믹데일리] 이스타항공은 올해 하반기부터 부산발 노선을 확충해 탑승객 수요를 늘릴 것으로 기대된다. 이미 오는 10월 부산발 운항 소식이 전해지면서 기대감을 모으고 있어서다. 업계 관계자는 부산발 수요가 증가하고 있는 만큼 김해국제공항에서 취항하는 수요가 점차 늘어날 것으로 내다본다. 26일 이스타항공에 따르면 오는 10월 26일부터 부산발 오사카, 후쿠오카, 삿포로 운항에 들어간다. 이번 신규 취항을 통해 이스타항공의 부산발 노선은 동계 기준으로 총 10개가 됐다. 앞서 이스타항공은 현재 부산발 김포, 제주, 구마모토, 타이베이, 치앙마이, 오키나와, 푸꾸옥 등 총 7개 노선을 운항하고 있다. 이스타항공의 부산발 취향률은 전체 노선의 30%를 차지하며 지난 12일 처음으로 부산 거점 객실승무원 모집에 들어가기도 했다. 이스타항공이 부산발 취항 노선을 늘리는 이유는 지역 거점 시장을 확보함으로써 입지를 다지고 사업 다각화의 일환이기 때문이다. 현재 부산과 영남권 지역의 항공 수요는 꾸준히 증가하고 있어 현지 출발 노선 확대가 신규 탑승객 모집에 수월하다. 지난 6월 한국항공협회의 '올해 항공통계 국내편' 리포트에 따르면 국제선 여객은 일본 소도시 취항과 중국의 무비자 방문 허용, 지방발 노선 확충 등 다양한 변화로 인해 지난해 대비 30.2% 증가한 8893만명을 기록했다고 밝혔다. 이처럼 지방발 노선을 활용한 일본, 동남아 등 인기 여행지로의 여행 수요가 급등하면서 부산발 승객이 크게 늘고 있는 추세다. 지난해 김해공항 국내선과 국제선을 합한 항공 여객 수가 1575만명을 기록한 것으로 나타났다. 인천국제공항에 이어 국내 두 번째로 국제선 이용객이 많은 김해공항은 올해 국제선 역대 최다 이용객인 1000만명을 목표로 하고 있다. 지난 1월 국토교통부 항공 통계에 따르면 지난해 김해공항을 이용한 전체 항공 여객 수는 1575만2458명이다. 김해공항의 탑승자들은 국제선 노선별로 일본이 187만3000명으로 1위를 기록했으며 베트남 97만4000명, 대만 62만3000명, 중국 47만3000명, 필리핀 30만9000명, 태국 24만7000명 등으로 뒤를 이었다. 이 같은 수요에 업계에서는 부산발 취항 비중을 점차 늘릴 전망이다. 이스타항공 관계자는 "지난해 말부터 부산발 노선을 꾸준히 확대하고 있는 중"이라며 "꾸준히 늘어나는 부산발 취항 수요에 맞춰 앞으로도 다양한 노선을 공개할 예정"이라고 말했다.
2025-08-26 17:49:06
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종가 영국 MZ에 김치 전파, 쿠팡 대만에 K-중기 알려 外
[이코노믹데일리] 대상의 김치 브랜드 종가가 글로벌 김치 행사인 ‘김치 블라스트’의 일환으로 영국 런던 빅토리아 파크에서 열리는 ‘All Points East 2025’에 참가한다. 쿠팡은 대만 현지 쿠팡 앱을 통해 오는 24일까지 ‘Best K-브랜드’ 기획전을 진행한다. 오뚜기가 매콤·고소한 투움바 소스에 트리플 치즈의 깊은 풍미를 더한 ‘트리플치즈 투움바피자’를 출시했다. ◆ 대상 종가, 런던 뮤직 페스티벌 ‘APE 2025’ 참가…유럽서 김치 알려 대상의 김치 브랜드 종가가 글로벌 김치 행사인 ‘김치 블라스트’의 일환으로 영국 런던 빅토리아 파크에서 열리는 ‘All Points East 2025(이하 APE)’에 참가한다. 종가는 현장에서 브랜드 홍보 부스 운영을 통해 현지 소비자들에게 K-푸드 대표주자인 김치의 매력을 알리는 다채로운 경험을 선사했다. 지난 15일과 16일 이틀 동안에만 약 6000명의 방문객이 종가 부스를 찾았다. 이들은 김치를 직접 맛보고 경험하며 종가와 자연스럽게 교감하는 시간을 가졌다. 이번 종가 부스는 ‘Feel the Ferment’라는 콘셉트 아래 김치를 보고 느끼고 맛볼 수 있는 경험존, 테이스팅존, 게임존 등 다양한 체험 공간으로 구성됐다. 종가는 단독 부스 운영뿐 아니라 페스티벌의 공식 벤더로 참가하는 3개 인기 레스토랑과의 협업을 통해 종가 김치를 활용한 특별 메뉴도 선보인다. ◆ 쿠팡, 대만서 K-중기 브랜드 기획전…1000여개 상품 최대 60% 할인 쿠팡이 대만 현지 쿠팡 앱을 통해 오는 24일까지 ‘Best K-브랜드’ 기획전을 진행한다. 이번 기획전은 경기침체와 내수부진, 무역장벽 등으로 수출 확대에 어려움을 겪은 소상공인들의 판로를 현지에서 확대하고, 품질이 우수한 K-브랜드 중소기업 상품을 대만 현지 고객들에게 널리 알려 브랜드 인지도를 높이기 위해 기획됐다. 대만 쿠팡 앱 메인 화면에 ‘한국의 보석 브랜드, 최대 60% 할인’이라는 배너를 걸고 연 매출 30억원 이하의 소상공인을 포함, 중소기업 브랜드의 1000여개 이상 상품을 선보인다. K-뷰티, K-식품, 생활용품, 유아용품, 패션 등 대만 현지 소비자들에게 인기가 높은 카테고리를 중심으로 소개한다. 쿠팡이 올 초 대만 현지에서 와우 멤버십을 런칭한 만큼, 현지 고객들은 무료 로켓배송 혜택으로 K브랜드 상품을 구매할 수 있다. ◆ 오뚜기, 매콤·고소 ‘트리플치즈 투움바피자’ 출시 오뚜기가 매콤·고소한 투움바 소스에 트리플 치즈의 깊은 풍미를 더한 ‘트리플치즈 투움바피자’를 출시했다. 이번 제품은 한국인이 선호하는 매콤하면서도 고소한 투움바 소스에 베이컨 크럼블을 더해 정통 투움바의 맛을 구현했다. 또한 모짜렐라와 체다, 고다 세 가지 치즈를 풍성하게 올려 진한 치즈 풍미를 더했다. 오뚜기 관계자는 “이번 제품은 가성비와 품질을 모두 잡은 냉동피자”라며 “투움바 소스와 트리플 치즈의 깊은 풍미로 2030 세대를 비롯한 폭넓은 소비자에게 높은 만족감을 선사할 것”이라고 말했다.
2025-08-19 09:32:27
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⑫화 김택진 엔씨소프트 CEO "AI가 게임의 법칙을 다시 쓴다"
[이코노믹데일리] 누구에게나 별이 빛나는 순간이 있습니다. 누군가는 그 찰나의 선택으로 시대를 바꾸었습니다.이 기획은 한국을 움직인 리더들의 결단의 순간을 돌아보며, 지금과 같은 혼돈과 위기의 시대 앞에 놓인 기업들의 생존과 도약을 위해 필요한 용기와 상상력을 다시금 떠올려보고자 합니다.<편집자 주> 1997년, 인터넷 게임 시장은 막 태동기에 있었습니다. 당시 대부분의 온라인 게임은 단순한 대전이나 채팅 기반의 커뮤니티 성격을 띠고 있었죠. 이 시기에 김택진은 “인터넷 속의 가상 세계에서 사람들이 ‘진짜처럼’ 살아가게 만들겠다”는 대담한 꿈을 품습니다. 그가 이끌고 있는 엔씨소프트는 1998년 ‘리니지’를 출시합니다. MMORPG(대규모 다중접속역할수행게임)라는 장르는 그때까지 국내에서 낯선 개념이었지만, 김 대표는 완결성 있는 세계관, 끊임없는 업데이트, 그리고 이용자 간의 관계 형성을 중심에 둔 설계를 통해 게임을 단순한 ‘놀이’에서 ‘사회’로 확장시켰습니다. 그 결과 리니지는 국내는 물론 대만·일본 등 해외 시장에서도 폭발적인 인기를 얻었고, 엔씨소프트를 글로벌 게임사 반열에 올려놓았습니다. 하지만 그의 ‘별의 순간’은 과거의 영광이 아니라 미래를 향한 결단에서 빛났습니다. 2011년, 엔씨소프트는 인공지능(AI) 연구 전담 조직을 신설합니다. 당시만 해도 AI는 게임업계에서 ‘마케팅용 유행어’ 정도로 여겨졌습니다. 그러나 김 대표는 AI가 게임 제작 방식과 경험을 근본적으로 바꿀 것이라고 확신했습니다. 그는 매년 매출의 상당 부분을 AI 연구에 재투자했고 게임 플레이 데이터 분석, NPC 행동 패턴 고도화, 자동 번역과 콘텐츠 생성 기술에 이르기까지 다양한 영역에 AI를 접목했습니다. 2023년 공개된 AI 기반 대규모 전투 시뮬레이션, 실시간 대화형 NPC, 초거대 언어모델 연동 시도는 ‘게임은 사람이 만든 세계’라는 기존 전제를 흔드는 시도였습니다. 김 대표의 결단은 “AI가 게임을 바꾸는 것이 아니라, AI로 인해 게임이 다시 정의될 것”이라는 철학에서 비롯됐습니다. 그는 게임을 단순히 즐기는 소비재가 아니라, 인간의 상상력과 기술이 결합한 ‘확장된 현실’로 바라봤습니다. 그리고 그 확신이 엔씨소프트를 한국 게임사 중 가장 선제적으로 AI에 투자한 회사로 만들었습니다. 오늘날 엔씨소프트는 리니지·블레이드앤소울 등 기존 지식재산권(IP)을 AI 기술로 재해석하는 한편 완전히 새로운 AI 네이티브 게임을 준비하고 있습니다.이 모든 출발점에는 10년 전 ‘AI는 게임의 미래’라는 한 사람의 결단이 있었습니다. 김택진 대표의 ‘별의 순간’은 기존 성공을 지키는 안전한 선택이 아니라, 아직 오지 않은 미래를 향해 베팅하는 용기였습니다. 혼돈의 시대일수록 리더의 상상력과 신념이 산업의 운명을 어떻게 바꿀 수 있는지를 보여주는 사례라고 할 수 있습니다.
2025-08-15 20:49:18
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