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넷마블 '나혼렙: 어라이즈 오버드라이브', TGA서 신규 트레일러 공개… "2026년 콘솔 출시"
[이코노믹데일리] 넷마블(대표 김병규)이 자사의 신작 액션 게임 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브’의 신규 트레일러를 세계 최대 게임 시상식에서 공개하며 글로벌 시장 공략에 박차를 가했다. 넷마블은 12일 열린 ‘더 게임 어워드(TGA)’에서 신규 영상을 선보이고 향후 업데이트 계획을 발표했다. 이번에 공개된 트레일러는 주인공 성진우가 군주화된 모습으로 전투를 펼치는 ‘군주화 전투’ 등 게임 특유의 스타일리시한 액션을 강조해 현지 게이머들의 이목을 집중시켰다. 지난 11월 25일 스팀과 엑스박스 PC 플랫폼을 통해 정식 출시된 이 게임은 서구권 시장에서 괄목할 만한 성과를 내고 있다. 출시 직후 스팀 글로벌 매출 순위 8위에 올랐으며 미국 7위와 독일 및 프랑스 5위 등 주요 국가 차트에서 ‘톱10’에 안착했다. PC와 콘솔 이용자의 눈높이에 맞춘 조작감과 최대 4인이 협력하는 멀티플레이 콘텐츠가 주효했다는 평가다. 이용자 평가 또한 긍정적이다. 넷마블의 기민한 피드백 반영과 소통 운영에 힘입어 스팀 이용자 평가는 75% 이상이 호평한 ‘대체로 긍정적’ 등급을 유지하고 있다. 넷마블은 이러한 상승세를 이어가기 위해 유저들이 가장 원했던 기능인 ‘오프라인 모드’를 추가할 예정이다. 개발자 노트를 통해 이를 공식화했으며 2026년에는 콘솔 버전을 정식 출시해 플랫폼을 대폭 확장한다는 계획이다.
2025-12-12 23:37:31
넷마블 '나혼렙: 어라이즈 오버드라이브', 뮤지컬과 이색 콜라보
[이코노믹데일리] 넷마블(대표 김병규)이 자사의 신작 액션 게임 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브’와 액션 퍼포먼스 뮤지컬 ‘나 혼자만 레벨업 on ICE’의 이색 콜라보레이션을 진행한다. 게임과 공연이라는 서로 다른 장르의 결합을 통해 IP(지식재산권) 팬들에게 다채로운 즐거움을 선사한다는 계획이다. 넷마블은 9일 이 같은 소식을 알리며 온오프라인을 아우르는 다양한 이벤트를 전개한다고 밝혔다. 우선 온라인에서는 ‘나혼렙 on ICE OST 발매 기념 스트리밍 이벤트’가 진행된다. 9일까지 X(옛 트위터)에 OST 스트리밍 화면을 인증하면 추첨을 통해 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브’의 스팀(STEAM) 스탠다드 에디션 게임 코드를 받을 수 있다. 오프라인 현장 이벤트는 공연이 열리는 오는 24일부터 31일까지 서울 목동 아이스링크에서 진행된다. 아이스쇼 관람 티켓을 소지하고 현장에서 MD(기획상품)를 2만 5000원 이상 구매한 관객에게는 선착순으로 게임 다운로드 코드가 증정된다. 이번에 협업하는 뮤지컬 ‘나 혼자만 레벨업 on ICE’는 인기 웹소설 원작을 얼음판 위로 옮긴 작품이다. 대형 LED 스크린과 화려한 프로젝션 매핑 기술을 활용해 원작 속 던전과 방대한 세계관을 생생하게 구현한 액션 퍼포먼스로 기대를 모으고 있다. 지난 11월 스팀과 엑스박스 PC 플랫폼을 통해 정식 출시된 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브’는 PC와 콘솔 이용자의 눈높이에 맞춰 개발된 액션 게임이다. 원작 주인공 성진우의 ‘군주화 전투’를 비롯해 최대 4인이 협력하는 멀티플레이 콘텐츠를 제공하며 다양한 무기와 스킬 조합을 통한 액션 쾌감을 강조했다.
2025-12-09 16:23:06
넷마블 '나혼렙: 어라이즈 오버드라이브' 스팀 출시…동접 1만 명·매출 9위로 출발
[이코노믹데일리] 지난해 모바일 시장을 강타했던 ‘나 혼자만 레벨업(나혼렙)’ IP가 PC·콘솔 플랫폼으로 전장을 옮겼다. 넷마블은 25일 신작 액션 게임 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브’를 엑스박스 PC와 스팀(Steam)을 통해 글로벌 정식 출시했다. 모바일 매출 의존도가 높았던 넷마블이 ‘플랫폼 다변화’를 위해 던진 승부수이자 글로벌 IP로서 확장성을 검증받는 중요한 시험대다. 출시 첫날 성적은 ‘준수함’과 ‘아쉬움’이 공존한다. 스팀 DB에 따르면 이 게임은 출시 직후 글로벌 인기 순위 9위에 올랐으며 24시간 최대 동시 접속자는 1만440명을 기록했다. 오후 시간대 평균 접속자는 6000명대에서 형성되고 있다. 유저 평가는 1786명 중 73.6%가 긍정 의견을 준 ‘대체로 긍정적’이다. 원작 웹툰과 애니메이션의 강력한 글로벌 팬덤을 고려하면 폭발적인 ‘오픈런’보다는 마니아층 중심의 안정적인 진입으로 해석된다. 다만 IP 규모를 고려하면 동시 접속자 1만명은 다소 정체된 수치라는 지적도 나온다. ◆ ‘가챠’를 뺐다…BM 바꾸고 ‘손맛’ 살린 승부수 이번 신작의 가장 큰 변화는 비즈니스 모델(BM)의 전환이다. 모바일 버전 ‘어라이즈’가 확률형 아이템(가챠)을 기반으로 한 캐릭터 수집형 게임이었다면 ‘오버드라이브’는 4만6000원(정가)을 지불하고 구매하는 패키지형 게임을 채택했다. 플레이를 통해 재화를 수급하고 헌터와 무기를 수집하는 구조로 과도한 과금 유도를 기피하는 스팀·콘솔 이용자층을 정확히 겨냥했다. 전투 시스템도 패드 조작에 최적화됐다. 적의 공격을 쳐내는 ‘패링’과 타이밍 입력 기반의 ‘QTE(Quick Time Event)’, 스킬 연계를 유도하는 ‘체인 스매시’ 등이 모바일의 단순 터치 조작과는 차별화된 묵직한 손맛을 구현한다. 최대 4인이 협력하는 멀티플레이 콘텐츠 역시 PC·콘솔 환경을 의식한 구성이다. ◆ 데모 혹평·출시 연기…완성도 논란 여전 그러나 넷마블이 콘솔 시장에 안착하기 위해선 ‘기술적 완성도’와 ‘운영 능력’이라는 두 가지 난제를 넘어야 한다. 넷마블은 정식 출시 전 데모 버전을 공개했지만 카메라 시점 불안정, 전투 직관성 부족, 상시 온라인 접속 강제 등 혹평이 잇따랐다. 결국 출시를 일주일 연기하며 긴급 수정을 진행하는 촌극까지 벌어졌다. 출시 당일(25일)에도 개발자 노트를 통해 “상시 온라인 접속 문제 해결, 기술적 안정성 향상, 카메라 및 전투 직관성 개선을 진행하겠다”고 밝혔는데 이는 곧 게임이 아직 완성 단계에 이르지 않았다는 의미이기도 하다. 싱글 플레이 중심 패키지 게임임에도 서버 접속이 불안하면 즐길 수 없는 ‘상시 온라인’ 방식은 스팀 유저들이 특히 기피하는 요소다. 최적화 문제 또한 고사양 PC 보급률이 높은 서구권과 달리 다양한 사양이 혼재된 글로벌 시장에서는 반드시 해결해야 할 과제다. 모바일 게임의 성공 방식을 콘솔로 그대로 옮기는 과정에서 발생한 불협화음을 얼마나 신속하게 해소하느냐가 장기 흥행의 관건이다. 김광훈 개발 PD는 "저희는 출시가 개발의 끝이라고 생각하지 않으며, 여러분이 보내주시는 피드백을 나침반 삼아 지속적으로 개선을 이어 나가겠다"며 "부족한 부분을 계속해서 개선할 계획"이라고 강조했다. 한편 ‘어라이즈 오버드라이브’는 넷마블에게 단순한 신작 이상의 의미를 지닌다. 지스타 2025에서 공개한 차기작 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’ 역시 PC·모바일 멀티 플랫폼을 지향하고 있기 때문이다. 이번 작품에서 PC·콘솔 유저의 신뢰를 확보하지 못한다면 앞으로 이어질 전체 IP 라인업의 동력 역시 약화될 수 있다. 넷마블이 ‘나혼렙’이라는 슈퍼 IP를 모바일에 가두지 않고 콘솔 영역까지 성공적으로 확장하며 ‘제2의 전성기’를 맞이할지 혹은 모바일 전문 게임사의 외도에 그칠지 업계의 시선이 쏠리고 있다.
2025-11-25 16:37:31
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