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엔씨 '아이온2' 흥행에 증권가 '매수' 상향…첫 주 매출 250억·PC 결제 90% 육박
[이코노믹데일리] 출시 초반 접속 장애와 BM(수익모델) 논란으로 홍역을 치렀던 엔씨소프트의 신작 '아이온2'가 빠른 안정화와 독보적인 수익 구조를 앞세워 증권가의 시선을 단숨에 되돌리고 있다. 특히 글로벌 투자은행 골드만삭스가 투자의견을 두 단계나 상향 조정하는 등 시장의 평가가 급반전하는 모양새다. 27일 금융투자업계에 따르면 골드만삭스는 최근 엔씨소프트에 대한 보고서에서 투자의견을 기존 ‘매도(Sell)’에서 ‘매수(Buy)’로 단숨에 두 단계 상향 조정했다. 목표주가 역시 종전 대비 52%나 높여 잡았다. 1년 넘게 엔씨소프트에 대해 보수적인 입장을 견지해 온 골드만삭스의 이러한 태도 변화는 이례적이다. 시장 평가가 반전된 핵심 요인은 '아이온2'의 견조한 초기 성과와 알짜배기 수익 구조다. 지난 19일 출시된 '아이온2'는 일주일 만에 PC와 모바일 합산 매출 250억원을 돌파한 것으로 추산된다. 출시 이틀 만에 일간 활성 이용자 수(DAU)는 150만명을 넘겼고 누적 캐릭터 생성 수는 250만 개를 돌파하며 흥행 궤도에 안착했다. 무엇보다 증권가가 주목하는 것은 'PC 자체 결제' 비중이다. 엔씨소프트는 이번 신작부터 자사 플랫폼 '퍼플(PURPLE)'을 통한 결제 시스템을 전면 도입했다. 회사 측에 따르면 현재 전체 결제의 90% 이상이 모바일 앱 마켓이 아닌 PC를 통해 이뤄지고 있다. 구글이나 애플 등 앱 마켓에 30%의 수수료를 떼어주는 모바일 결제와 달리 자체 PC 결제는 수수료율이 한 자릿수에 불과하다. 에릭 차 골드만삭스 연구원은 "PC 결제 비중 확대는 영업이익률을 획기적으로 개선할 핵심 변수"라며 "매출 기대치를 충족할 경우 훨씬 강력한 영업 레버리지 효과를 낼 것"이라고 분석했다. 미래에셋증권 역시 이에 따른 수수료 절감 효과가 내년 기준 1000억원 이상이 될 것으로 내다봤다. 출시 직후 불거진 논란에 대한 기민한 대응도 주효했다. 엔씨소프트는 서비스 첫 주 동안 무려 4차례의 긴급 라이브 방송을 진행하며 유저 불만을 잠재우고 BM을 수정하는 등 달라진 소통 행보를 보였다. 정호윤 한국투자증권 연구원은 "초기 논란에 빠르게 대응하며 신뢰 회복의 첫 단추를 잘 꿰었다"며 "트리플A급 MMORPG의 공백기에 안정적인 흥행을 이어갈 것"이라고 평가했다. 국내 증권사들도 일제히 긍정적인 전망을 내놓고 있다. 신영증권은 목표주가를 26만원에서 31만원으로 상향했고 다올투자증권도 30만원을 유지하며 매수 의견을 제시했다. 2026년 이후 '신더시티', '호라이즌 스틸 프론티어스' 등 신작 라인업이 대기하고 있어 모멘텀 공백이 적다는 점도 긍정적 요소로 꼽힌다. 김혜영 다올투자증권 연구원은 "아이온2는 가벼운 BM 대신 다수의 이용자를 확보해야 하는 게임인데 초기 지표가 이를 충족하고 있다"며 "장기 흥행 가능성만 확인된다면 주가는 상승 추세로 돌아설 것"이라고 전망했다.
2025-11-27 12:28:23
'아이온2', 인기 1위에도 웃지 못하는 엔씨…접속 장애·BM 논란에 발목
[이코노믹데일리] 엔씨소프트의 운명을 건 야심작 '아이온2'가 출시 초반부터 거센 역풍을 맞고 있다. 양대 마켓 인기 순위 1위라는 겉보기 성적 뒤엔 접속 장애와 BM(수익모델) 말바꾸기 논란이라는 치명적인 오점이 자리 잡고 있다. 엔씨는 이례적으로 출시 하루 만에 긴급 라이브 방송을 열고 고개를 숙였지만 이미 차갑게 식어버린 시장의 반응과 곤두박질치는 주가를 되돌리기엔 역부족인 모양새다. 20일 관련 업계에 따르면 '아이온2'는 출시 직후 양대 앱 마켓 인기 1위, 애플 앱스토어 매출 5위를 기록하며 초반 지표상으로는 순항하는 듯 보였다. 하지만 그 이면에는 유저들의 분노가 들끓고 있다. 공식 커뮤니티와 유튜브 등에는 "캐릭터 생성조차 안 된다", "사전 예약 닉네임도 무용지물", "과금 안 하면 퀘스트 진행 불가" 등 날 선 비판이 쇄도하고 있다. 가장 큰 문제는 '신뢰'의 붕괴다. 엔씨는 출시 전부터 '착한 BM'을 강조하며 확률형 아이템이나 과도한 과금 유도를 지양하겠다고 공언했다. 하지만 정작 뚜껑을 열어보니 전투 능력치에 직접적인 영향을 미치는 아이템들이 버젓이 유료 패키지에 포함돼 있었다. 이는 "돈으로 승리하는(P2W) 공식은 없다"던 약속을 하루아침에 뒤집은 것이다. 소인섭 사업실장과 김남준 PD는 긴급 방송에서 "플레이 편의를 위해 넣었는데 안일하고 생각이 짧았다"며 사과하고 해당 상품 판매를 중단했다. 하지만 '혹시나' 했던 기대감을 '역시나'로 바꾼 유저들의 배신감은 쉽게 가라앉지 않고 있다. 기술적 완성도에 대한 의문도 제기된다. '아이온2'는 김택진 대표가 직접 챙길 만큼 공을 들인 프로젝트임에도 출시 직후 3만명의 대기열과 2시간 넘게 이어진 접속 장애 등 '기본기'에서부터 허점을 드러냈다. 한 업계 관계자는 "이 정도로 마케팅에 공을 들이고 준비한 대작에서 초반 접속 장애가 발생하는 것은 말이 안 된다"며 엔씨의 개발력 자체에 의문을 표했다. 게임성 측면에서도 PC와 모바일 간의 불균형 문제가 도마 위에 올랐다. '수동 전투의 손맛'을 강조했지만 모바일 환경에서는 조작 피로도가 높아 오히려 독이 됐다. 엔씨는 부랴부랴 '어시스트 모드' 도입을 예고했지만 이는 PC 유저와의 형평성 논란이라는 또 다른 불씨를 낳았다. 시장의 평가는 냉혹하다. 출시 당일 14.6% 폭락했던 엔씨소프트 주가는 이튿날인 20일에도 2.45% 하락하며 18만7000원까지 밀려났다. 신작 모멘텀이 소멸된 것을 넘어 엔씨의 미래 성장성에 대한 회의론이 확산되고 있다는 신호다. 증권가는 아직 신중론을 유지하고 있다. 안재민 NH투자증권 연구원은 "초반 주가 급락은 모멘텀 소멸 탓이 크며 구글 매출 순위 등 향후 지표를 더 지켜봐야 한다"고 분석했다. 결국 '아이온2'의 성패는 엔씨가 무너진 신뢰를 얼마나 빠르게 회복하느냐에 달려있다. 단순한 버그 수정이나 보상 지급을 넘어 유저들이 납득할 수 있는 진정성 있는 운영과 소통이 절실한 시점이다. '리니지'의 성공 공식에 취해있던 엔씨가 과연 이번 위기를 뼈아픈 자성의 계기로 삼아 환골탈태할 수 있을지 아니면 '고인 물'로 남을지 업계의 이목이 집중되고 있다.
2025-11-20 17:30:34
"안일했다" 고개 숙인 엔씨…'아이온2', 첫날부터 무너진 '완전판'의 약속
[이코노믹데일리] 엔씨소프트의 운명을 짊어진 대작 '아이온2'가 출시 첫날부터 휘청거렸다. "원작이 꿈꾸던 이상을 담은 완전한 세계"라던 자신감은 론칭 직후 터져 나온 접속 오류와 과금(BM) 논란 그리고 조작 편의성 문제 앞에 무색해졌다. 엔씨소프트는 이례적으로 출시 15시간 만에 개발진이 직접 출연하는 긴급 라이브 방송을 열고 사과와 함께 대대적인 수정을 약속했지만 이미 14% 넘게 폭락한 주가와 유저들의 서늘해진 민심을 되돌리기엔 상처가 깊어 보인다. 19일 엔씨소프트는 오후 3시 유튜브 공식 채널을 통해 '아이온2' 관련 긴급 라이브 방송을 진행했다. 방송에는 소인섭 사업실장과 김남준 개발 PD가 침통한 표정으로 등장했다. 이들은 0시 출시 직후 발생한 대규모 접속 장애와 유저들의 반발을 산 BM 패키지, 모바일 조작 피로도 문제에 대해 해명하고 즉각적인 개선안을 내놓았다. ◆ "안일하고 생각이 짧았다"…또 반복된 BM의 배신 가장 뼈아픈 지점은 역시 BM이다. 엔씨는 그간 '아이온2'가 기존 '리니지'식 과금 모델에서 탈피할 것임을 시사해왔다. 하지만 막상 뚜껑을 열어보니 '전투 강화 주문서'와 '영혼의 서' 등 캐릭터 성능에 직접적인 영향을 미치는 아이템들이 유료 패키지에 포함되어 있었다. 이는 "돈으로 승리하는(P2W) 공식은 없다"던 유저들과의 암묵적인 약속을 깬 것이나 다름없다. 소인섭 실장은 "플레이 편의를 위해 상품에 넣었는데 안일하고 생각이 짧았다"고 시인했다. "어떤 말로도 드릴 말씀이 없는 변명이지만 정말 죄송하다"는 사과는 엔씨가 유저들의 눈높이와 얼마나 동떨어진 판단을 하고 있었는지를 자인한 꼴이다. 엔씨는 논란이 된 4종의 패키지를 상점에서 즉시 삭제하고 해당 구성품을 모든 이용자에게 무료로 배포하기로 결정했다. 빠른 대처였지만 '혹시나' 했던 기대감을 '역시나'로 바꾼 뒤였다. 이는 엔씨가 여전히 과거의 성공 방정식인 과금 유도 습관을 버리지 못했다는 비판에서 자유로울 수 없는 대목이다. ◆ 서버 폭주에 속수무책…기술적 준비 부족 드러내 기술적인 준비 부족도 여실히 드러났다. 19일 0시 오픈과 동시에 몰려든 이용자로 인해 최대 3만 명의 대기열이 발생했고 약 2시간 동안 로그인이 불가능한 현상이 이어졌다. 특히 사전 예약으로 캐릭터명을 선점해 둔 충성 고객들이 오히려 접속조차 하지 못하는 치명적인 버그가 발생했다. 김남준 PD는 "원인 파악이 너무 늦어서 이렇게 된 점 사과드린다"고 고개를 숙였다. 지스타 2025에서 4시간 대기열을 기록하며 흥행을 예고했음에도 정작 본무대인 정식 출시일 서버 대응에 실패한 것은 '리니지' 등을 통해 쌓아온 엔씨의 서버 운영 노하우가 무색해지는 순간이었다. 대작 MMORPG 출시 초기의 혼잡은 으레 있는 일이라지만 회사의 명운을 건 타이틀에서 보여준 이러한 허점은 기술력에 대한 신뢰도마저 갉아먹었다. ◆ "손이 너무 아프다"…하루 만에 뒤집은 '수동 전투' 철학 게임성 측면에서도 혼선이 빚어졌다. 엔씨는 '아이온2'의 차별점으로 '조작의 재미'를 강조하며 자동 사냥을 배제했다. 하지만 모바일 환경에서의 잦은 조작은 유저들에게 극심한 피로감을 안겼다. 결국 소 실장은 "모바일 스킬 조작이 손이 너무 아프다는 피드백을 간과했다"며 타깃을 지정하면 스킬을 자동으로 사용하는 '어시스트 모드'를 도입하겠다고 밝혔다. 이는 출시 하루 만에 게임의 핵심 철학 중 하나였던 '완전 수동 전투'를 사실상 철회한 것이다. 물론 유저 피드백을 빠르게 수용한 점은 긍정적이지만 크로스 플랫폼 게임을 설계하면서 모바일 유저의 경험(UX)에 대한 깊은 고민이 부족했음을 방증한다. 이 밖에도 퀘스트 몬스터 처치 수를 절반으로 줄이고 특정 클래스의 대미지를 상향하는 등 밸런스 조정도 약속했다. 시장의 반응은 냉혹했다. 이날 엔씨소프트 주가는 전일 대비 14.16%(3만2800원) 폭락한 19만1700원에 장을 마감했다. 신작 출시에 따른 '재료 소멸'을 감안하더라도 낙폭이 지나치게 컸다. 이는 '아이온2'가 보여준 초기 모습이 시장의 기대치를 충족시키지 못했고 엔씨의 고질적인 문제점들이 여전히 해결되지 않았다는 실망감이 투영된 결과다. ◆ '사과'보다 중요한 건 '방향성'의 유지 엔씨소프트의 빠른 사과와 조치는 평가할 만하다. 과거 불통으로 일관하던 모습과는 확실히 달라진 태도다. 하지만 출시 첫날부터 BM을 수정하고 전투 시스템을 뜯어고치는 모습은 '아이온2'가 과연 치열한 고민 끝에 나온 '완성된 세계'인지 의구심을 갖게 한다. 유저들이 분노한 것은 단순히 서버가 터지거나 게임이 어려워서가 아니다. "변하겠다"고 수없이 외쳤던 엔씨가 결정적인 순간에 또다시 과거의 습관을 답습하려 했던 그 '안일함'에 실망한 것이다. 편의성이라는 이름으로 슬그머니 끼워 넣은 과금 패키지는 엔씨가 아직도 유저들을 '돈벌이 수단'으로만 보고 있다는 오해를 사기에 충분했다.
2025-11-19 17:49:56
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