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동아제약, 피부건조증 치료제 '이치논 크림' 패키지 리뉴얼 진행 외
[이코노믹데일리] ‘안서희의 제약바이오’는 한 주간 제약바이오 업계의 새로운 소식을 소개하는 코너입니다. 신제품 출시부터 연구개발·임상시험·해외진출 등 다양한 업계 소식을 모아서 전해드립니다. <편집자 주> ◆어니스트리, ‘슈퍼브레시피 파로효소’ 출시 GC녹십자웰빙의 건강기능식품 유통전문회사인 어니스트리가 이탈리아산 유기농 효소가 함유된 ‘슈퍼브레시피 파로효소’를 출시했다. 이번에 출시한 신제품은 이탈리아산 유기농 파로를 발효해 만든 제품으로 글루텐 분해를 통해 소화 건강과 혈당 관리에 도움을 줄 수 있는 점이 특징이다. 슈퍼브레시피 파로효소는 유럽 프리미엄 곡물과 첨단 효소 기술이 결합된 건강기능식품으로 유럽연합 DOP(원산지 표기 보호) 인증을 받은 '일레 델 파로'의 유기농 파로를 곡물 원료로 한다. 또한 국내 유일 글루텐 분해 효소 생산 신기술 인증 업체에서 제조돼 역가 수치 100만 유닛으로 높은 수준의 효소 활성도를 보장한다. 특히 GC녹십자웰빙 연구소에서 개발한 특허 유산균 2종을 배합해 장내 유익균 증식 및 소화 기능 개선과 식후 혈당 상승을 완화에 도움을 줄 수 있다. 어니스트리 관계자는 "슈퍼브레시피 파로효소는 현대인의 소화 건강을 고려해 철저한 연구 끝에 개발된 제품으로 건강한 식습관 개선을 위한 필수 아이템이 될 것"이라고 말했다. ◆동아제약, 피부건조증 치료제 ‘이치논 크림’ 패키지 리뉴얼 동아제약의 피부건조증 치료제 이치논 크림이 패키지 리뉴얼을 진행했다. 새롭게 바뀐 패키지는 제품의 주요 특성을 강조한 디자인을 적용해 제품에 대한 소비자의 이해도를 높였다. 패키지 전면에는 ‘피부건조증으로 인한 가려움증 치료제’라는 문구를 삽입해 제품의 주요 적응증을 보여주고 주요 특성인 스테로이드 무첨가도 기재했다. 측면에는 이치논 크림의 4중 복합성분인 △헤파리노이드 △디펜히드라민 △토코페롤아세테이트 △알란토인을 이미지화해 성분별 특징을 소비자들에게 직관적으로 전달한다. 2019년 출시한 이치논 크림은 보습에 효과적인 헤파리노이드, 토코페롤아세테이트, 가려움증을 완화하는 디펜히드라민, 알란토인 등이 함유됐다. 특히 뛰어난 보습력의 헤파리노이드가 건조한 피부에 보습을 유지하는데 도움을 주며 스테로이드 성분이 들어 있지 않아 소비자들이 부담 없이 사용할 수 있다. 동아제약 관계자는 “이번 패키지 리뉴얼을 통해 제품의 특성을 직관적이게 보여줌으로 제품에 대한 이해도를 높이는 데 초점을 뒀다”며 “환절기 일교차로 인해 더 건조해지고 약해진 피부에 보습을 유지해 보시길 바란다”고 말했다. ◆신라젠 ‘BAL0891’, 급성골수성백혈병 적응증 확대...5개 美 암연구기관과 급성골수성백혈병 임상 진행 신라젠의 항암제 BAL0891의 급성골수성백혈병(AML) 임상시험에 미국의 MD앤더슨암센터, 예일암센터, 몬테피오레암센터 등 5개 기관과 한국 내 1개 기관이 참여 한다. BAL0891은 TTK(ThreonineTyrosineKinase)와 PLK1(Polo-LikeKinase1)을 동시에 억제하는 혁신적(first-in-class) 이중억제항암제로 현재 한국과 미국에서 다양한 고형암을 대상으로 임상시험이 진행 중이다. 신라젠은 최근 BAL0891의 적응증을 급성골수성백혈병으로 확대하기 위해 미국식품의약국(FDA)에 임상시험계획(IND) 변경 승인을 신청했다. BAL0891은 암세포의 세포분열과정에서 필수적인 두 개의 키나제(TTK 및 PLK1)를 억제해 암세포의 분열을 방해하고 사멸을 유도하는 강력한 항암 기전을 보유하고 있다. 전임상 연구에서 BAL0891은 AML 이식 모델에서 종양 성장 억제 및 생존율 증가 효과를 보였으며 특히 BCL-2 억제제와 병용 시 시너지 효과를 나타냈다. 이러한 연구 성과를 바탕으로 MD앤더슨암센터와 예일암센터 등 주요 기관들이 임상시험 참여를 결정했다. 이번 1상 임상시험은 재발성 또는 불응성 AML 환자를 대상으로 BAL0891 단독 투여 시 안전성을 평가하고 최대내약용량(MTD)과 권장임상용량(RP2D)을 결정할 예정이다. 신라젠 관계자는 “급성골수성백혈병은 재발률이 높고 예후가 불량한 대표적인 혈액암이지만 BAL0891의 이중억제기전이 기존치료법의 한계를 극복하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대한다”며 “신라젠은 BAL0891이 고형암과 혈액암분야의 대표적인 혁신신약으로 자리매김 할 수 있도록 지속적인 연구개발을 추진할 계획”이라고 말했다. ◆디엑스앤브이엑스, 코로나 바이러스 범용 치료제 기술 도입 계약 체결 디엑스앤브이엑스가 루카에이아이셀로부터 차세대 항바이러스 치료제 플랫폼에 대한 기술 도입 계약을 체결했다. 디엑스앤브이엑스가 루카로부터 도입한 기술은 코로나 바이러스 및 그 변이체 감염에 대한 범용 치료제 기술이다. 과거 인류를 괴롭혔던 SARS, MERS 등 코로나 바이러스과에 속하거나 넥스트 팬데믹을 유발할 잠재적인 위험 바이러스가 포함된다. 디엑스앤브이엑스는 이번 기술 도입으로 심각한 질환을 유발하는 바이러스에 대한 항바이러스 치료제 플랫폼과 더불어 새로운 바이러스에 의한 질병인 Disease X(미지의 새로운 질병)에 대한 치료제 기술도 확보했다. 루카에서 개발한 LEAD 펩타이드 치료제는 코로나 바이러스와 같은 작은 사이즈를 인식한다. 지질로 구성된 바이러스 표면의 휘어진 정도를 인식해 바이러스의 표면에 부착 후 바이러스의 표면을 파괴하는 항바이러스제로 작용한다. 특히 정상 세포는 건드리지 않고 지름 200 나노미터 이하 작은 크기의 바이러스만을 공격하기 때문에 부작용이나 독성은 거의 없으며 바이러스의 변이에 빠르게 대처할 수 있는 장점을 보유해 코로나 바이러스 외에도 △지카 △에볼라 △뎅기 △마버그열 바이러스 등 치명적인 바이러스 감염증 치료에도 적용이 가능하다. 권규찬 디엑스앤브이엑스 대표는 "루카의 세계적인 혁신 신약 항바이러스 치료제 기술을 도입하게 돼 매우 기쁘다 "며 "글로벌 임상 진입을 목표로 비임상 독성 등의 임상 진입에 필요한 연구에 박차를 가해 코로나 바이러스 뿐만 아니라 항바이러스 치료제로 확장해 미지의 질병으로 불리는 'Disease X'에도 대비할 계획"이라고 강조했다. 조남준 루카 기술총괄대표는 “팬데믹을 유발시킬 Disease X는 가까운 미래에 반드시 올 것이고 이것에 대비하는 것은 국가차원 뿐 아니라 기업 및 학계에서도 준비를 해야한다”고 말했다.
2025-04-05 08:00:00
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좌충우돌 개발史부터 '나 혼렙' 성공까지… 넷마블 네오, 진성건 PD의 성장 스토리
[이코노믹데일리] "게임을 만든다는 것은 결코 단순한 일이 아닙니다. 수많은 도전과 실패, 그리고 그 속에서 얻는 성공 경험은 개발자를 성장시키는 원동력이 되죠." 넷마블 네오에서 개발한 액션 RPG '나 혼자만 레벨업:어라이즈(이하 나 혼렙:어라이즈)'의 개발을 총괄한 진성건 PD는 20년 게임 개발 외길 인생을 걸어온 베테랑 개발자다. 그의 파란만장했던 개발 인생과 철학 그리고 '나 혼렙:어라이즈' 성공 비결을 들어봤다. ◆ 경영학 전공에서 게임 개발자로…우연한 시작...운명적 이끌림 2002년, 진 PD는 넥슨에 입사하며 게임 업계에 첫 발을 내딛었다. 경영학을 전공하고 대학원 진학을 준비하던 그는 넥슨 선배의 추천으로 게임 업계에 발을 들였다. 얼떨결에 시작했지만 게임 개발의 매력에 푹 빠져 대학원 진학을 포기하고 게임 개발자의 길을 걷게 됐다. "처음에는 가벼운 마음으로 시작했어요. 그런데 막상 일을 해보니 너무 재미있는 거예요. 제가 만든 게임으로 유저들이 즐거워하는 모습을 보면서 큰 보람을 느꼈죠." 진 PD가 처음 맡았던 프로젝트는 넥슨의 캐주얼 게임 'BnB'였다. 그는 'BnB'에서 미니 게임 개발을 담당하며 개발자로서의 기본기를 다졌다. 경영학 전공자인 그에게 게임 개발은 낯선 분야였지만 당시 업계 분위기는 '배우면서 일하는' 분위기가 강했다. 2D 게임 개발에는 자체 엔진을 사용하는 경우가 많았고 개발자들은 서로 협력하며 기술을 익혀나갔다. "그때는 지금처럼 개발 환경이 체계적이지 않았어요. 개발자들끼리 머리를 맞대고 ‘이렇게 만들어보자’며 아이디어를 내고 함께 문제를 해결해나갔죠." 20대 후반 진 PD는 PD로서 첫 프로젝트를 맡게 된다. 하지만 첫 작품은 쓴 맛을 봐야 했다. 그가 PD로서 처음 맡았던 프로젝트는 '우당탕탕 대청소'였다. 하지만 '우당탕탕 대청소'는 50일 만에 서비스를 종료하며 씁쓸한 실패를 맛봤다. "지금 생각해보면 역량 부족이었어요. 첫 프로젝트라 열정만 앞섰지 완성도에 대한 이해가 부족했던 것 같아요. 아이디어는 좋았지만 버그도 많았고 콘텐츠도 부족했어요." '우당탕탕 대청소'의 실패는 진 PD에게 큰 아픔이었지만 값진 교훈을 얻는 계기가 됐다. 그는 첫 번째 프로젝트를 통해 '준비된 자만이 성공할 수 있다'는 것을 깨달았다. 이후 두 번째 프로젝트 '몬몬몬' PD를 맡았지만 개발과 서비스 부서와의 의견 차이로 프로젝트에서 제외되는 아픔을 겪었다. 연이은 실패에 자존감은 떨어졌고 개발자로서의 회의감마저 들었다. 힘든 시간을 보냈지만 그는 좌절하지 않고 다시 일어섰다. "두 번째 프로젝트를 통해 PD는 혼자 모든 것을 결정하는 자리가 아니라는 것을 깨달았어요. 다양한 의견을 조율하고 균형을 잡는 것이 PD의 중요한 역할이라는 것을 알게 됐죠." 세 번째 프로젝트 '가디언즈 아레나'에서는 게임성은 인정받았지만 소규모 개발팀의 한계와 부족한 사업성으로 인해 빛을 보지 못했다. 하지만 이 프로젝트를 통해 장기적인 서비스 환경 구축과 철저한 비용 관리의 중요성을 뼈저리게 느꼈다. ◆ '킹 오브 파이터 올스타' 라이브 서비스 경험…글로벌 흥행 감각 익히다 넷마블네오에 합류한 진 PD는 '킹 오브 파이터 올스타'의 라이브 서비스 PD를 맡아 3년간 프로젝트를 이끌었다. '킹 오브 파이터' 시리즈에 대한 깊이 있는 이해를 바탕으로 그는 '킹 오브 파이터 올스타'를 글로벌 시장에서 성공적으로 안착시켰다. 이 과정에서 라이브 서비스 노하우와 글로벌 트렌드 감각을 익혔다. "처음에는 부담이 컸어요. 격투 게임을 좋아했지만 '킹 오브 파이터' 시리즈에 대해 잘 알지는 못했거든요. 그래서 시리즈를 공부하고 캐릭터들을 분석하면서 프로젝트에 참여했습니다." '나 혼렙:어라이즈' 프로젝트를 맡았을 때 진 PD는 '이번에는 반드시 성공시킨다'는 강한 의지를 불태웠다. 그는 '나 혼렙:어라이즈' 개발팀에게 "무조건 성공한다"는 목표를 심어주고 긍정적인 분위기 속에서 개발에 매진했다. "힘든 프로젝트였지만 '무조건 된다'는 마음으로 개발에 임했어요. 내부적으로 확신이 있었고 개발팀 모두 똘똘 뭉쳐서 최고의 게임을 만들겠다는 열정으로 가득 차 있었죠." 지스타 2023에서 '나 혼렙:어라이즈'는 뜨거운 반응을 얻으며 흥행 기대감을 높였다. 진 PD는 지스타에서의 긍정적인 반응에 힘입어 개발에 더욱 박차를 가했다. "지스타에서 유저분들이 보내주신 뜨거운 성원에 정말 감사했어요. 그때 '나 혼렙:어라이즈'의 성공을 확신할 수 있었죠." ◆ 게임의 재미, 프로세스, 팀워크…진성건 PD의 게임 개발 철학 진 PD는 게임 개발에 있어 '재미'를 가장 중요하게 생각한다. 그는 액션 게임의 경우 조작의 재미, 레이싱 게임의 경우 타임 어택의 재미 등 장르마다 고유한 재미를 추구해야 한다고 강조한다. '나 혼렙:어라이즈'의 경우 싱글 플레이 액션 게임의 핵심 재미인 공략, 패턴 파훼, 파밍에 집중하여 개발했다. "제가 생각하는 재미와 유저들이 기대하는 재미가 일치하는지 끊임없이 확인합니다. '나 혼렙:어라이즈'는 액션 게임 본연의 재미를 극대화하는 데 초점을 맞췄습니다." 그는 효율적인 프로세스와 팀워크를 구축하는 것도 중요하게 생각한다. '킹 오브 파이터 올스타' 프로젝트를 통해 그는 리더의 역할, 업무 방식, 회의 방식 등 프로세스 정립의 중요성을 깨달았다. 수평적인 팀워크를 강조하며 팀원들에게 권한을 부여하고 오너십을 갖고 일할 수 있도록 지원한다. "좋은 팀워크에서 좋은 결과물이 나온다고 생각합니다. 수직적인 프로세스는 빠른 진행이 가능하지만 팀원들의 책임감과 오너십을 저하시킬 수 있습니다. 수평적인 소통을 통해 팀원들과 함께 성장하는 것을 중요하게 생각합니다." ◆ '나 혼렙:어라이즈' 흥행과 대한민국 게임대상 수상…PD 인생 2막 열다 '나 혼렙:어라이즈'는 글로벌 출시 후 단숨에 흥행작 반열에 올랐고 2024 대한민국 게임대상까지 수상하는 쾌거를 달성했다. PD 데뷔 10년 만에 진 PD는 마침내 성공적인 흥행작을 만들어낸 것이다. 그는 넷마블네오 입사 당시 세웠던 두 가지 목표 즉 '대형 프로젝트 PD 경험'과 '프로젝트의 사업적 성공'을 모두 이루며 감격스러워했다. "PD로서 10년 넘게 일했지만 소위 '대박'이라고 불리는 게임을 만들어본 경험은 없었어요. '나 혼렙:어라이즈'를 통해 두 가지 목표를 모두 이루게 되어 정말 기쁩니다." 진 PD는 스스로를 '골수 게이머'이자 '만화광'이라고 칭한다. 그는 인생 최고의 게임으로 '월드 오브 워크래프트(와우)'를 꼽을 정도로 '와우'에 대한 애정이 깊다. 어릴 적부터 '삼국지', '심시티' 등 시뮬레이션 게임을 즐겼고 '와우' 폐인으로 살 정도로 게임을 좋아한다. 만화책 수천 권을 섭렵한 만화광이기도 하다. 일본 드라마, 영화, 음악 등 다양한 문화 콘텐츠에도 관심이 많다. 다양한 콘텐츠 경험은 게임 개발에 영감을 주는 자양분이 된다고 그는 믿는다. "만화책을 정말 좋아해서 수천 권은 읽은 것 같아요. 만화, 드라마, 영화, 음악 등 다양한 콘텐츠를 통해 영감을 얻고 게임 개발에 접목하려고 노력합니다." ◆ "끊임없이 배우고 자신만의 취향을 만들어라"…후배 개발자들에게 인터뷰 말미에 진 PD는 후배 개발자들에게 진심 어린 조언을 건넸다. 그는 "다양한 콘텐츠를 경험하고 자신만의 취향을 만드는 것이 중요하다"고 강조했다. 다양한 콘텐츠를 접하며 '왜 사람들은 이것을 좋아할까?' 끊임없이 분석하고 자신만의 취향을 갈고 닦아야 한다고 덧붙였다. "개발자는 끊임없이 배우고 성장해야 합니다. 다양한 경험을 통해 자신만의 취향을 만들고 그것을 게임에 녹여내는 개발자가 되기를 바랍니다."
2025-02-20 06:00:00
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