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넥슨, 통합 미디어 플랫폼 '넥슨 뉴스룸' 오픈… "게임 정보 한눈에"
[이코노믹데일리] 넥슨(공동대표 강대현·김정욱)이 자사의 기업 소식과 게임 정보를 통합 제공하는 공식 미디어 허브 ‘넥슨 뉴스룸’을 17일 정식 오픈했다. 미디어와 이용자의 정보 접근성을 높이고 대외 소통을 강화하기 위한 전략적 행보다. 넥슨 뉴스룸은 ‘마비노기 모바일’과 ‘아크 레이더스’ 등 현재 서비스 중인 주요 타이틀의 최신 뉴스는 물론 기업 행사 일정과 고품질 멀티미디어 자료를 한곳에서 확인할 수 있는 플랫폼이다. 이용자는 직관적인 검색 기능을 통해 필요한 정보를 손쉽게 찾아볼 수 있도록 설계됐다. 콘텐츠 구성도 다변화했다. 단순한 공식 보도자료 배포를 넘어 ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’ 및 ‘마비노기’ 등 넥슨의 핵심 지식재산권(IP)을 심층 조명하는 리포트와 기획형 포스트를 선보인다. 또한 게임 개발 비하인드 스토리를 담은 영상 콘텐츠와 주요 이슈별 고화질 사진 자료 등 풍부한 시청각 자료를 지속적으로 업데이트할 방침이다. 넥슨은 이번 뉴스룸 개설을 기점으로 정보 접근 환경을 개선하고 신뢰도 높은 콘텐츠를 직접 생산해 유통한다는 계획이다. 이를 통해 미디어뿐만 아니라 일반 이용자와의 소통 접점을 넓히고 정확한 정보를 전달하는 공식 채널로서의 입지를 다질 것으로 보인다.
2025-12-17 18:27:28
위메이드, 액토즈소프트 상대로 '미르의 전설' 저작권 소송 대법원 최종 승소
[이코노믹데일리] 위메이드(대표 박관호)가 액토즈소프트와의 오랜 법적 공방 끝에 '미르의 전설' 지식재산권(IP)을 둘러싼 저작권 침해 소송에서 최종 승소했다. 대법원은 위메이드의 손을 들어주며 수익 분배 비율을 위메이드 80%와 액토즈소프트 20%로 확정 지었다. 위메이드는 12일 공시를 통해 액토즈소프트 측이 제기한 저작권 침해 정지 등 청구 소송 상고심에서 대법원 3부가 심리불속행 기각 결정을 내렸다고 밝혔다. 심리불속행 기각은 상고 대상이 아니라고 판단되는 사건에 대해 대법원이 더 이상 심리하지 않고 상고를 기각하는 제도다. 이로써 원심인 서울고등법원의 판결이 최종 확정됐다. 이번 소송의 핵심 쟁점은 위메이드가 물적분할을 통해 설립한 자회사 전기아이피로의 저작권 승계 적법성 여부와 IP 사업에서 발생하는 로열티 수익 분배 비율이었다. 액토즈소프트는 위메이드의 저작권 승계가 부당하며 수익 분배 또한 5대 5로 이루어져야 한다고 주장해 왔다. 하지만 법원은 위메이드의 주장을 받아들였다. 앞서 2심 재판부는 위메이드가 전기아이피로 중국 내 저작권을 승계한 과정이 적법하다고 판단했다. 또한 양측의 수익 분배 비율에 대해서도 과거 재판상 화해 조서를 근거로 위메이드가 80%를 가져가고 액토즈소프트가 20%를 배분받는 것이 타당하다고 판결했다. 대법원이 이를 재확인하면서 양사의 수익 배분 구조는 법적으로 완전히 고정됐다. 이번 판결로 위메이드는 그동안 미르 IP 사업을 진행하며 겪었던 법적 불확실성을 완전히 해소하게 됐다. 특히 중국 시장 등 글로벌 무대에서 '미르의 전설2·3' 라이선스 사업을 전개할 때 확고한 법적 지위를 바탕으로 협상력을 높일 수 있게 됐다는 평가다. 위메이드 관계자는 "대법원의 최종 판결을 통해 위메이드의 '미르의 전설2·3' IP 사업 권한과 로열티 배분 기준이 명확하게 입증되었다"며 "오랜 기간 이어진 법적 분쟁이 마무리된 만큼 앞으로는 안정적인 법적 지위를 바탕으로 미르 IP의 가치 성장과 사업 확장에 더욱 집중하겠다"고 밝혔다. 또한 위메이드는 "법적 다툼은 끝났지만 파트너사인 액토즈소프트 측과의 협력을 통해 IP 가치를 공동으로 제고하는 노력은 지속할 것"이라고 덧붙였다.
2025-12-12 23:27:42
넥슨, 신규 개발 자회사 '딜로퀘스트' 설립… 초대 대표에 김종율 선임
[이코노믹데일리] 넥슨이 자체 지식재산권(IP)의 개발 역량을 강화하고 신작 개발에 속도를 내기 위해 신규 개발 법인을 출범시켰다. 퍼블리싱 전문가와 스타 개발자를 전진 배치해 개발 전문성을 극대화하겠다는 전략이다. 넥슨은 5일 신규 개발 자회사 ‘딜로퀘스트(Dilloquest)’를 설립했다고 밝혔다. 딜로퀘스트는 넥슨코리아가 지분 100%를 보유한 자회사로 넥슨이 보유한 방대한 IP에 대한 깊은 이해도를 바탕으로 차별화된 신작 개발을 추진하기 위해 설립됐다. 이번 자회사 설립은 개발 조직을 독립 법인화함으로써 보다 유연하고 안정적인 개발 환경을 구축하기 위한 조치로 풀이된다. 넥슨은 딜로퀘스트를 통해 기존 IP의 가치를 재해석하고 확장하는 데 주력하며 이를 뒷받침할 체계적인 시스템을 마련할 계획이다. 초대 대표이사에는 넥슨코리아의 김종율 퍼블리싱라이브본부 부본부장이 선임됐다. 김종율 신임 대표는 2008년 넥슨에 합류해 약 17년간 ‘크레이지아케이드 비엔비’, ‘버블파이터’, ‘마비노기 영웅전’, ‘메이플스토리2’ 등 넥슨의 주요 타이틀의 해외 서비스와 퍼블리싱을 이끌어온 베테랑이다. 특히 최근에는 ‘바람의나라: 연’과 ‘프라시아 전기’ 등 굵직한 프로젝트의 라이브 퍼블리싱 총괄을 맡아 흥행을 주도하며 사업적 감각과 리더십을 입증했다. 김 대표는 풍부한 실무 경험을 바탕으로 딜로퀘스트의 초기 안착과 신작의 장기적 성장 기반을 다지는 역할을 수행하게 된다. 개발 총괄은 ‘바람의나라: 연’의 흥행을 이끌었던 이태성 총괄디렉터(부사장)가 맡는다. 이태성 부사장을 필두로 검증된 핵심 개발 인력들이 대거 딜로퀘스트에 합류하며 개발 전열을 정비했다. 이들은 넥슨 IP의 특성을 가장 잘 이해하는 조직으로서 IP 본연의 재미를 계승하면서도 트렌드에 맞는 신작을 선보이는 데 집중할 것으로 보인다. 딜로퀘스트는 출범과 함께 인재 확보에도 적극적으로 나선다. 오는 2026년 중 대규모 공개 채용을 진행해 개발팀 규모를 확대하고 본격적인 신작 개발 파이프라인을 가동할 예정이다. 김종율 딜로퀘스트 대표는 “새로운 개발 법인에서 넥슨의 개발 역량을 집중하여 많은 유저분들의 기대에 부응하는 신작을 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다”고 출범 소감을 밝혔다. 업계에서는 이번 딜로퀘스트 설립이 넥슨의 ‘IP 확장 전략’과 맞닿아 있다고 분석한다. 검증된 IP를 활용해 리스크를 줄이면서도 독립 법인을 통해 개발의 자율성과 속도를 높이는 ‘투트랙’ 전략을 구사하겠다는 의도로 해석된다.
2025-12-05 11:12:26
넥슨재단, "병원 무섭지 않아요"…'메이플스토리', 환아들의 재활 친구 됐다
[이코노믹데일리] 넥슨재단(이사장 김정욱)이 국내 대표 온라인 게임 ‘메이플스토리’의 지식재산권(IP)을 활용해 어린이 환아들의 재활 치료를 돕는 특별한 콘텐츠를 선보였다. 이는 게임 IP가 단순한 엔터테인먼트를 넘어 의료 현장에서 환아들의 정서적 안정과 치료 의지를 북돋우는 ‘디지털 치료’의 도구로 활용된 첫 사례라는 점에서 주목받고 있다. 넥슨재단은 지난 3일 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 ‘뉴콘텐츠아카데미(NCA) 단기과정’과 협력해 대전세종충남·넥슨후원 공공어린이재활병원(이하 공공어린이재활병원) 환아들을 위한 체험형 콘텐츠 2종을 제작했다고 밝혔다. 이번 프로젝트는 병원을 찾는 아이들이 치료 대기 시간 동안 느낄 수 있는 막연한 두려움과 지루함을 해소하고 병원이라는 공간을 긍정적으로 인식하도록 돕기 위해 기획됐다. 이번에 개발된 콘텐츠는 인공지능(AI)과 확장현실(XR) 등 신기술을 접목해 환아들의 눈높이에 맞춘 경험을 제공한다. 제작된 결과물은 4일부터 6일까지 서울 코엑스에서 열리는 ‘AI콘텐츠 페스티벌 2025’ 내 ‘뉴콘텐츠아카데미 단기과정 쇼케이스’에서 일반에 공개될 예정이다. 첫 번째 콘텐츠인 ‘포니움(Poneum)’은 오픈소스랩 팀이 개발한 모바일 웹 기반 인터랙션 프로그램이다. 사용자가 자신만의 버섯 캐릭터(포니)를 생성하고 이들의 대화를 실시간으로 관찰하며 정서적 안정을 얻는 방식이다. 장식품이나 간식을 주며 캐릭터와 애착 관계를 형성할 수 있어 심리적 이완을 유도한다. 두 번째 콘텐츠 ‘Let's go! 메이플’은 미디밍글과 블루밍호프 팀이 공동 제작했다. 모션캡처 기술을 활용해 신체적 제약이 있는 환아들도 쉽게 참여할 수 있도록 설계된 것이 특징이다. ‘메이플스토리’의 경쾌한 배경음악(BGM)에 맞춰 손뼉을 치거나 방울을 터뜨리는 등 3종의 미니게임을 즐길 수 있다. 게임 후에는 사탕이나 팔찌 등을 얻을 수 있는 ‘뽑기 존’을 마련해 진료와 재활을 마친 아이들에게 즉각적인 보상과 성취감을 제공한다. 양신승 공공어린이재활병원장은 이번 시도에 대해 “아이들이 대기 시간 동안 적극적으로 몸을 움직이거나 감정을 표현할 수 있도록 돕는 콘텐츠가 실제 신체 재활 치료와 심리 정서 안정에 긍정적인 효과를 낼 수 있을 것”이라며 “환아들이 병원을 부담스럽거나 지루한 공간이 아닌 안전하고 즐거운 장소로 느끼며 더욱 적극적으로 재활 치료에 임할 수 있을 것으로 기대한다”라고 평가했다. 김정욱 넥슨재단 이사장 역시 “환아들을 위해 넥슨의 IP를 활용해 제작한 최초의 체험형 콘텐츠라는 점에서 의미가 크다”라며 “이 콘텐츠를 통해 병원이 환아들에게 재미있는 게임을 즐기고 나만의 버섯 친구를 만날 수 있는 활기차고 따뜻한 공간으로 기억되길 바란다”라고 말했다. 한편 넥슨재단의 이러한 사회공헌 행보는 장애인 인권 증진 분야에서도 공로를 인정받았다. 넥슨재단은 어린이 재활병원 건립 및 운영 지원, ‘마비노기’ IP를 활용한 발달장애인 자립 지원 등 지속적인 활동을 이어온 점을 높이 평가받아 3일 열린 ‘한국장애인인권상’ 시상식에서 민간부문 보건복지부 장관상을 수상했다. 게임 기업이 보유한 문화적 자산을 의료와 복지 영역으로 확장해 사회적 가치를 창출하는 넥슨의 ‘소셜 임팩트’ 전략이 결실을 맺고 있다는 분석이다.
2025-12-04 06:02:00
스마일게이트 희망스튜디오, '에픽세븐' e스포츠 결승 맞아 기부 캠페인 전개
[이코노믹데일리] 스마일게이트 희망스튜디오가 인기 게임 '에픽세븐'의 글로벌 e스포츠 대회를 맞아 유네스코한국위원회와 함께 교육 소외 아동을 돕기 위한 기부 캠페인을 시작한다. 게임 팬들의 뜨거운 응원 열기를 의미 있는 나눔으로 연결해 선한 영향력을 확산하겠다는 취지다. 희망스튜디오는 ‘에픽세븐 월드 아레나 챔피언십 2025(E7WC 2025)’ 결승전을 기념해 ‘계승자님과 함께, Stand for Children!’ 펀딩(FUNding) 캠페인을 진행한다고 25일 밝혔다. 에픽세븐 이용자를 뜻하는 ‘계승자’와 함께 전 세계 교육 소외 아동·청소년에게 배움의 기회를 제공하자는 목표다. 캠페인을 통해 모인 기부금은 운영비 차감 없이 전액 유네스코한국위원회에 전달되어 스리랑카 소외계층 아동들의 기초 문해 교육과 직업 훈련 등을 위해 사용될 예정이다. 캠페인은 다음 달 21일까지 희망스튜디오 기부 플랫폼을 통해 온라인으로 참여할 수 있다. E7WC 2025 결승전이 열리는 다음 달 6일에는 서울 광진구 예스24 라이브홀 현장에 기부 부스를 마련해 오프라인 참여도 독려한다. 온라인과 오프라인 기부 참여자에게는 에픽세븐 굿즈 등 특별한 리워드도 제공된다. 권연주 스마일게이트 희망스튜디오 이사는 “전 세계 에픽세븐 팬들의 응원과 참여가 아이들에게 희망으로 이어지길 바란다”며 “이번 캠페인이 글로벌 계승자들과 함께 만들어가는 선한 영향력의 모범 사례가 될 것으로 기대한다. 앞으로도 게임IP, e스포츠 등과 협력해 기부 문화를 확산하는 ‘희망 플랫폼’으로서의 역할을 지속하겠다”고 말했다. 한편 희망스튜디오는 2020년부터 유네스코한국위원회와 협력하며 남아시아 지역 아동 교육 지원 캠페인을 꾸준히 전개해왔다. 지난해 E7WC 2024 결승전에서도 온·오프라인 기부 캠페인을 성공적으로 진행해 목표 모금액을 달성한 바 있다. 희망스튜디오는 앞으로도 게임 팬들이 즐기면서 나눔에 동참하는 참여형 기부 문화를 지속적으로 확대해 나갈 계획이다.
2025-08-25 16:39:17
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[e경제일보 사설] 국적을 갈아입는 사람들, 합법과 염치 사이