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출시 7개월에 3000억 '대박'…넥슨 '마비노기 모바일'이 MMORPG 판 뒤집은 비결
[이코노믹데일리] 넥슨의 '마비노기 모바일'이 출시 7개월 만에 누적 매출 3000억원을 돌파하며 올해 모바일 게임 시장 최대 흥행작으로 자리매김했다. 개발진은 지난 20일 공동 인터뷰를 통해 그간의 성과를 공개하고 2026년 글로벌 시장 진출 계획을 밝혔다. 강민철 넥슨 마비노기 모바일 사업실장은 "5월 공개됐던 외부 지표상 매출의 2배 이상을 달성했다"며 "3000억원 누적 매출은 이미 달성했고 그 이상을 위해 노력하고 있다"고 밝혔다. 지난 5월 출시 2개월 시점에 누적 매출 1400억원을 기록했던 것과 비교하면 5개월 만에 2배 이상 성장한 셈이다. 이날 인터뷰에는 강 실장과 함께 데브캣 이진훈 디렉터가 참석했다. 마비노기 모바일은 넥슨의 대표 IP '마비노기'를 기반으로 개발된 다중접속역할수행게임(MMORPG)로 지난 3월 27일 출시됐다. 출시 직후 애플 앱스토어 매출 1위, 구글 플레이 인기 1위와 매출 2위를 기록했으며 최근 추석 연휴에도 구글 플레이 매출 1위와 애플 앱스토어 매출 2위를 달성했다. 개발진이 공개한 주요 지표는 게임의 흥행을 뒷받침한다. 누적 다운로드 수는 364만 회를 돌파했다. 출시 후 1개월 기준 1일차 리텐션은 61%, 14일차 리텐션은 42%를 기록했다. 강 실장은 "넥슨 서비스 게임 중 최고 수준의 리텐션"이라며 "출시 7개월이 지난 현재도 높은 리텐션이 유지되고 있다"고 설명했다. 지난 9월 신규 시즌 업데이트는 게임에 새로운 활력을 불어넣었다. 강 실장은 "직전 3주와 비교해 200% 이상의 매출 상승과 40% 이상의 신규 및 복귀 이용자 유입 증가를 기록했다"고 밝혔다. 마비노기 모바일의 성공 요인으로 개발진은 차별화된 비즈니스 모델을 꼽았다. 강 실장은 "최근 국내 시장에는 상위권 이용자들을 대상으로 평균 매출값을 높이는 MMORPG가 주류를 형성하고 있다"며 "반면 마비노기 모바일은 모두가 함께 즐기는 게임을 최고의 가치로 상정하고 핵심 콘텐츠와 BM을 설정하면서 평균 구매율을 높이고 개별 이용자들의 평균 과금 수치는 낮췄다"고 설명했다. 평균 과금액을 낮춰 부담을 줄이는 대신 유료 아이템 구매 이용자층을 넓히는 전략으로 매출 규모를 안정적으로 높였다는 것이다. 강 실장은 "마비노기 모바일이 가진 가볍고 대중적인 이미지와 개발 초기부터 남녀노소 누구든 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만들고자 한 개발진의 철학이 작동한 결과"라고 평가했다. PC 플랫폼 확장도 성공적이다. 최근 1개월 기준 PC에서 게임을 즐기는 이용자 비중은 전체의 35%에 달한다. 강 실장은 "마비노기 모바일의 많은 PC 이용자 수는 PC와 모바일이라는 플랫폼의 고정된 경계를 허문 것"이라며 "앞으로도 플랫폼 간 크로스 플레이를 비롯해 즐기는 과정에 불편이 없도록 품질 관리에 최선을 다하겠다"고 강조했다. 주 이용자층이 1020세대라는 점도 주목할 만하다. 기존 MMORPG는 3040세대의 인기를 얻는 장르라는 인식이 강했다. 마비노기 모바일은 1020세대 이용률이 73%에 달한다. 모바일인덱스에 따르면 지난 9월 국내 MMORPG 장르 기준 10대 월간 활성 이용자 수는 15만명, 20대는 33만명으로 1020세대 이용률 1위를 차지했다. 이진훈 디렉터는 "함께 즐기는 것이 MMORPG의 본질이라고 생각한다"며 "남녀노소 모두가 편하게 즐기는 게임을 목표로 개발한 콘텐츠들이 주효하게 작동하는 것으로 보인다"고 말했다. 그는 "다른 이용자가 적이 아닌 동료이자 친구로 생각할 수 있도록 콘텐츠를 만들었다"며 "앞으로도 개발 방향을 유지하는 한편 5060세대도 즐기는 게임을 목표로 이용자층을 넓혀갈 계획"이라고 덧붙였다. 강 실장은 "출시 당시 시장 상황은 20대 유저층에게 MMORPG는 무한 경쟁이라는 키워드로 잘못 인지되고 있는 경우가 많았다"며 "마비노기 모바일은 그뿐만 아닌 만남과 모험, 소셜적인 요소가 묶여서 즐길 수 있는 게임이라는 것을 알려드리고 싶었다"고 설명했다. 개발진은 2026년 글로벌 시장 진출을 본격화한다. 강 실장은 "2026년 글로벌 권역으로의 서비스 확장 및 출시를 준비하고 있다"며 "내년부터는 국내뿐 아니라 글로벌 시장에서의 마비노기 모바일의 활약을 기대해주길 바란다"고 전했다. 그는 "특별한 타겟 시장을 두고 있지는 않다"며 "개발 당시부터 글로벌에서 워킹할 수 있는 MMORPG로 생각하고 그 중심에서 확장해 나간 게임"이라고 말했다. 이어 "북미 지역 같은 경우 넥슨에서 큰 성공을 거두지 못한 시장인 만큼 그곳에서의 도전 역시 기대하고 있다"며 "내년 전체 권역을 대상으로 서비스를 진행할 예정"이라고 밝혔다. 이 디렉터는 "마비노기 모바일은 처음부터 글로벌을 염두하고 제작했다"며 "게임의 차별점은 해외 어느 권역에서도 강점으로 작용할 것으로 예상한다"고 자신했다. 콘텐츠 확장도 지속된다. 이 디렉터는 "앞으로 종적인 성장 콘텐츠 외에도 횡적으로 다양한 콘텐츠를 선보이겠다"며 "게임 이용에 악영향을 미치는 직업 밸런스 조정도 모니터링을 통해 격차를 좁혀나가겠다"고 약속했다. 그는 출시 6개월 시점에 시즌제를 도입한 이유에 대해 "RPG가 가진 즐거움의 본질은 성장에 있다"며 "유저 간 격차가 갈수록 커지는 구조에는 한계가 있다고 생각해 기존 성장 가치는 보존하고 매 기간 유동적으로 성장의 재미를 제공하고자 시즌제를 채택했다"고 설명했다. 강 실장은 "장기적인 서비스를 성공적으로 이어가기 위한 선택"이라며 "기존 유저 분들에게 재미를 드리는 것도 신규 유저를 모시는 것도 모두 중요하게 생각하고 있다"고 말했다. 그는 "시즌이라는 국한된 콘텐츠 외에도 중간중간 새로운 콘텐츠를 다수 선보일 예정"이라고 덧붙였다. 이 디렉터는 "이번 팔라딘 업데이트를 통해 원작과 다른 새로운 스토리가 조금씩 나오고 있다"며 "12월 새로운 업데이트에는 조금 더 마비노기 모바일만의 색채가 짙은 이야기를 선보일 수 있을 것"이라고 예고했다. 오프라인 행사 계획도 있다. 강 실장은 "이번 성수 전시회는 유저 분들과 만나는 첫 시작"이라며 "올해에도 더 큰 자리에서 유저 분들과 교감할 수 있는 행사를 많이 준비하고 있다"고 밝혔다. 마비노기 모바일은 11월 진행되는 '2025 대한민국 게임대상' 유력 대상 후보로 거론되고 있다. 이 디렉터는 "올해 게임대상 후보로 거론돼 영광"이라며 "대상 꼭 받고 싶다. 앞으로도 자랑스러워할 만한 게임으로 만들겠다"고 말했다. 강 실장은 "마비노기 모바일은 넥슨의 장수 IP들처럼 20년, 30년 이상 서비스되며 이용자들의 사랑을 받는 게임이 되길 원한다"며 "앞으로도 초심을 잃지 않고 이용자 친화적인 서비스를 지속하면서 이용자들과 만남과 모험의 이야기를 만들어갈 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 마비노기 모바일의 성공은 국내 MMORPG 시장에 새로운 방향성을 제시한다는 평가를 받는다. 소수 핵과금 유저 중심의 수익 구조가 아닌 폭넓은 이용자층을 기반으로 한 지속 가능한 모델을 증명했기 때문이다. 업계는 마비노기 모바일의 성공이 향후 MMORPG 개발 트렌드에 영향을 미칠 것으로 전망한다. 강 실장은 "개발팀의 철학이 확고했다"며 "그 확고함을 밀었기에 얻은 결과라고 생각한다"고 평가했다. 이어 "충분히 그런 게임들이 나올 수 있다고 생각한다"며 "이렇게 해서 게임 생태계가 더 풍부해진다고 생각한다"고 말했다. 그는 "다양한 색채의 MMORPG들이 모바일, PC 시장에서 활성화되기를 희망한다"며 "저희만의 엣지가 있기에 어떤 게임이 새롭게 나온다 하여도 유저들에게 저희만의 새로운 즐거움을 선사할 수 있을 것"이라고 자신했다.
2025-10-21 10:24:31
넷마블 마브렉스, 마이크로소프트와 MOU…웹3 게임 사업에 MS AI 기술 접목
[이코노믹데일리] 넷마블의 블록체인 전문 자회사 마브렉스가 마이크로소프트(MS)와 손잡고 글로벌 웹3 게임 시장 공략을 가속화한다. MS의 클라우드 인프라와 인공지능(AI) 기술을 마브렉스 생태계에 접목해 기술적 우위를 확보하고, 글로벌 시장 진출 전략을 함께 수립하며 웹3 게임의 대중화를 이끌겠다는 포부다. 마브렉스는 16일 MS와 ‘게임 퍼블리싱 및 AI 기반 혁신’을 위한 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약은 마브렉스가 추진하는 웹3 게임 사업 전반에 MS의 기술력과 글로벌 네트워크를 결합하는 것을 골자로 한다. 구체적으로 마브렉스는 MS 애저(Azure) 기반의 클라우드 환경에서 웹3 게임 사업을 전개한다. 여기에 코파일럿 스튜디오, 애저 오픈AI 등 MS의 최신 AI 기술을 접목해 게임 개발과 운영을 고도화하고 이용자들에게 새로운 차원의 게임 경험을 제공할 계획이다. 양사는 블록체인 게임 개발사를 지원하는 ‘엑셀레이터’ 프로그램을 공동으로 운영하며 웹3 게임 생태계 확장에도 나선다. 또한 글로벌 시장 진출 전략(GTM)을 함께 수립해 마브렉스 생태계의 브랜드 인지도를 높이고 글로벌 이용자 확보에 협력하기로 했다. 홍진표 마브렉스 대표는 "마이크로소프트와 함께 글로벌 웹3 게임 시장에서 경쟁력 있는 MBX 생태계를 구축해 나갈 것"이라고 말했다. 한편 마브렉스는 올해 하반기 ‘빌런즈’, ‘크리티카’ 등 신작 웹3 게임을 자사 생태계에 온보딩하며 본격적인 라인업 확장에 나설 예정이다.
2025-10-16 11:40:35
'선택과 집중' 넘어 '전방위 공세'… 넷마블, 하반기 라인업에 담긴 자신감
[이코노믹데일리] 상반기 괄목할 만한 성과를 거둔 넷마블이 하반기 7종에 달하는 신작 라인업을 예고하며 글로벌 게임 시장 공략의 고삐를 바짝 죈다. 넷마블은 ‘RF 온라인 넥스트’와 ‘세븐나이츠 리버스’의 연타석 흥행에 힘입어 상반기 누적 매출 1조 3415억원, 영업이익 1508억원이라는 호실적을 기록했다. 이러한 재무적 안정을 발판 삼아 자체 IP와 외부 유력 IP를 아우르고 MMORPG부터 액션, 방치형 RPG에 이르기까지 장르를 다변화하는 전방위적 공세에 나서는 모양새다. 특히 PC와 콘솔을 포함하는 멀티플랫폼 전략을 전면에 내세워 특정 시장에 국한되지 않는 글로벌 경쟁력 확보에 사활을 걸었다. 포문은 지난 8월 26일 출시한 모바일 MMORPG ‘뱀피르’가 열었다. 국내 모바일 MMORPG의 역사를 새로 썼다고 평가받는 ‘리니지2 레볼루션’의 핵심 개발진이 의기투합한 이 작품은 뱀파이어 콘셉트와 중세 다크 판타지 세계관이라는 신선한 소재로 시장의 주목을 받았다. 피와 공포, 섹슈얼리티를 고품질 그래픽으로 구현하고 흡혈 스킬을 활용한 독창적인 전투 철학을 담아내며 기존 MMORPG와 차별화를 꾀했다. 개발사 알트나인과 손잡고 준비 중인 ‘프로젝트 SOL’ 역시 언리얼 엔진5 기반의 심리스 오픈월드를 PC와 모바일로 구현하는 대형 MMORPG 프로젝트로 기대를 모은다. 글로벌 시장에서 검증된 대형 IP를 활용한 신작들은 넷마블의 해외 공략 선봉에 선다. 전 세계 누적 판매 5500만부를 돌파한 애니메이션 ‘일곱 개의 대죄’ IP 기반 오픈월드 액션 RPG ‘일곱 개의 대죄: Origin’이 연내 출시를 앞두고 있다. 서머 게임 페스트 등 유수의 해외 게임쇼에서 호평받은 이 게임은 원작의 멀티버스 오리지널 스토리를 콘솔과 PC, 모바일로 동시에 선보여 IP 팬덤과 신규 이용자 모두를 흡수하겠다는 전략이다. 글로벌 신드롬을 일으킨 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 PC·콘솔 액션 게임 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 오버드라이브’는 최대 4인 협력 전투라는 새로운 재미를 더해 IP의 가치를 한 단계 끌어올릴 전망이다. 자체 IP의 생명력을 연장하고 새로운 시장을 개척하려는 시도 역시 돋보인다. 과거 큰 사랑을 받았던 ‘몬스터 길들이기’의 정통 후속작 ‘몬길: STAR DIVE’는 언리얼 엔진5 기반의 화려한 연출과 실시간 태그 플레이 시스템을 탑재해 글로벌 서브컬처 시장을 정조준한다. 또 다른 대표 IP ‘스톤에이지’의 최신작 ‘스톤에이지: 펫월드’는 원작의 감성은 유지하되 최신 트렌드에 맞춰 시스템을 간소화해 접근성을 높였다. SNK의 격투 게임 ‘더 킹 오브 파이터즈’ IP를 활용한 캐릭터 수집형 AFK 모바일 RPG ‘킹 오브 파이터 AFK’는 오는 9월 4일 글로벌 출시를 통해 복고 감성과 현대적 아트워크의 조화로 새로운 이용자층을 공략한다. 넷마블 관계자는 “하반기 7종의 신작을 통해 글로벌 이용자 기대를 만족시킬 수 있는 다양한 재미와 새로운 경험을 제공하는 동시에 넷마블 IP 경쟁력과 플랫폼 전략을 입증할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.
2025-08-28 06:00:00
박용현 넥슨게임즈 대표, NDC 기조연설서 '빅 게임' 선언…"글로벌 경쟁만이 살 길"
[이코노믹데일리] 박용현 넥슨게임즈 대표가 국내 게임 산업이 전 플랫폼에 걸쳐 정체에 빠졌다는 냉혹한 진단을 내렸다. 그는 낯선 글로벌 시장의 강자들과 정면으로 승부할 수 있는 '빅 게임(Big Game)'만이 생존을 위한 유일한 길이라고 역설하며 업계의 근본적인 체질 개선을 촉구했다. 박 대표는 24일 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 25' 기조강연자로 나서 "이제 우리가 만들어야 할 빅 게임은 낯선 글로벌 시장에서 기존의 강자들과 경쟁할, 글로벌 기준에서의 빅 게임이어야 한다"고 선언했다. 넥슨의 신규 개발 조직을 '빅게임본부'로 재편하고 직접 본부장을 맡은 그의 입에서 나온 첫 일성이었다. 그는 현재 게임 시장이 총체적 위기 상황이라고 분석했다. PC 온라인 게임은 국내 PC방 순위나 스팀 상위권에 수년 전 출시된 고인물 게임들이 버티고 있어 성장이 멈췄고 모바일 시장은 틱톡이나 유튜브 같은 비게임 앱에 사용 시간을 뺏기는 더 큰 위협에 직면했다고 지적했다. 패키지 게임 시장 역시 '스파이더맨' 시리즈처럼 개발비가 수천억 원대로 폭증하며 성공의 문턱이 극도로 높아졌다고 진단했다. 이러한 절망적인 상황에서 그가 제시한 해법이 바로 '빅 게임'이다. 이는 단순히 국내 시장용 대작을 넘어 "규모와 퀄리티 양쪽 모두 글로벌 시장의 기존 강자들과 경쟁해서 이길 수 있는 타이틀"을 의미한다. 그는 "다른 글로벌 회사들이 우리 시장을 들어오는 이런 상황에서는 방어에만 치중하는 것보다 우리도 과감하게 밖으로 치고 나가는 공격적인 전략이 필요하다"고 강조했다. 박 대표는 위기감도 숨기지 않았다. 그는 한국 게임 산업의 강점인 라이브 서비스 경험, K-컬처 유행 등이 영원하지 않을 것이라며 "우리에게 시장을 뚫을 기회로 주어진 시간은 앞으로 수년 뿐"이라고 경고했다. 중국의 '검은 신화: 오공' 같은 사례를 들며 우리가 이미 한발 늦었을 수 있다는 지적도 덧붙였다. '빅 게임' 제작을 위해서는 개발 방식의 전면적인 혁신이 필요하다고 주문했다. 출시 직전 마케팅에 집중하는 국내 방식에서 벗어나 몇 년 전부터 게임을 공개하며 기대감을 쌓는 글로벌 스탠다드를 따라야 한다고 주장했다. 또한 수백 명 규모의 대형 조직을 효율적으로 운영하며 일관된 비전을 공유하는 새로운 개발 문화 도입의 시급성도 역설했다. 박 대표는 "알고 있는 문제든 처음 보는 모르는 문제든 우리가 직면한 숙제들을 빠르게 풀어서 빅 게임으로 시장을 뚫어야 한다"는 말로 강연을 마무리하며 이번 NDC가 그 해법을 함께 모색하는 자리가 되기를 희망했다.
2025-06-24 12:17:11
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