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AI 최적화 강자 노타, CB 인사이트 '글로벌 AI 100' 선정… 온디바이스 AI 시대 리더십 공고히
[이코노믹데일리] 인공지능(AI) 최적화 기술 분야를 선도하는 국내 기업 노타(Nota)가 글로벌 시장조사기관 CB 인사이트가 발표한 ‘2025 글로벌 혁신 AI 스타트업 100’에 이름을 올리며 기술력과 성장 잠재력을 세계적으로 인정받았다. 이는 AI 모델의 효율적 운용이 핵심 과제로 떠오른 현시점에서 노타가 제시하는 온디바이스 AI 및 경량화 기술의 중요성을 방증하는 성과로 평가된다. 올해로 9회를 맞은 CB 인사이트의 ‘AI 100’ 리스트는 전 세계 AI 스타트업 가운데 가장 혁신적이고 유망한 기업들을 선정하는 권위 있는 지표다. 선정은 기술 혁신성, 사업 모델의 잠재력, 투자 유치 규모, 주요 산업과의 파트너십, 경영진 구성, 특허 보유 현황 등 다각적인 요소를 기준으로 이뤄진다. 노타는 이러한 엄격한 기준을 충족하며 글로벌 AI 혁신 기업으로 자리매김했다. 만리오 카렐리 CB 인사이트 최고경영자(CEO)는 “AI 100에 선정된 기업들은 다중 에이전트 시스템, 차세대 컴퓨팅, 데이터 큐레이션 등 미래 기술의 상용화를 이끄는 핵심 주체들”이라고 평가했다. 노타는 앞서 2023년 CB 인사이트의 ‘LLMOps 마켓맵’에서도 ‘하드웨어를 이해하는 AI 최적화 분야의 글로벌 리더’로 선정된 바 있어 이번 수상은 기술적 깊이와 지속적인 혁신을 입증한 성과다. 노타의 경쟁력은 자체 개발한 AI 모델 최적화 플랫폼 ‘넷츠프레소’와 다양한 온디바이스 AI 솔루션에서 나온다. 넷츠프레소는 AI 모델을 특정 하드웨어에 맞춰 자동으로 최적화·경량화하는 기술로 개발자들이 복잡한 엔지니어링 없이 고성능 모델을 효율적으로 배포할 수 있게 한다. 이는 스마트폰, 자동차, IoT 기기 등 컴퓨팅 자원이 제한된 엣지 디바이스에서도 AI가 뛰어난 성능과 에너지 효율을 발휘하게 하는 핵심 기술이다. 초거대 언어 모델(LLM)의 확산으로 AI 모델의 복잡성과 비용이 급증하는 상황에서 노타의 기술은 서버 의존도를 낮추고 디바이스 자체 연산을 가능케 해 비용 절감과 데이터 프라이버시 강화라는 두 마리 토끼를 동시에 잡을 수 있는 현실적 대안으로 주목받고 있다. 노타는 엔비디아, 암, 퀄컴, 소니, 삼성전자 등 세계적 반도체 기업들과의 전략적 협력을 통해 AI 최적화 기술을 지속 고도화하고 있다. 이는 다양한 하드웨어 아키텍처에 대한 이해를 바탕으로 넷츠프레소의 성능을 극대화하고 칩셋 간 호환성을 확보하는 데 큰 역할을 한다. 이를 기반으로 노타는 온디바이스 AI 및 엣지 AI 시장에서 경쟁 우위를 강화하고 있다. 노타는 핵심 최적화 기술을 넘어 AI의 실질적 활용을 확대하는 데도 주력하고 있다. 대표 사례가 생성형 AI 기반 비전 언어 모델을 온디바이스 환경에 적용한 영상 관제 솔루션 ‘노타 비전 에이전트(NVA)’다. NVA는 객체 탐지를 넘어 영상 속 상황을 이해하고 설명하는 기능을 갖췄으며 산업 안전 관리, 지능형 교통 시스템, 리테일 고객 분석 등 다양한 분야에서 AI의 부가가치를 높이고 있다. 노타는 기술력뿐 아니라 재무 성과에서도 안정적인 성장세를 보이고 있다. 창업 초기 네이버 D2SF 투자를 시작으로 지난해 10월에는 스톤브릿지벤처스, 스틱벤처스, 미래에셋증권 등으로부터 시리즈 C 투자를 유치해 누적 532억원의 투자금을 확보했다. 이를 기반으로 2024년에는 전년 대비 136% 증가한 약 84억원의 매출을 달성했으며 올해도 67%에 달하는 성장률을 목표로 한다. 이 같은 성장세를 바탕으로 노타는 AI 최적화 기업 최초로 코스닥 상장을 추진 중이며 오는 5월 중순 예비심사 청구를 앞두고 있다. 성공적인 상장은 연구개발 확대와 글로벌 진출에 중요한 전환점이 될 것으로 보인다. 채명수 노타 대표는 “세계적으로 권위 있는 CB 인사이트로부터 기술력과 혁신성을 인정받아 뜻깊다”며 “앞으로도 누구나 어디서나 AI를 효율적으로 활용할 수 있도록 기술 혁신에 매진하겠다”고 말했다. 한편 노타의 이번 선정은 AI 대중화와 효율화라는 시대적 요구에 부응하며 온디바이스 AI라는 새로운 시장을 개척하는 중요한 이정표다. 독보적인 최적화 기술, 글로벌 협력 네트워크, 안정적 성장 기반은 향후 AI 산업 전반에서 노타가 핵심 역할을 수행할 것임을 강하게 시사한다.
2025-04-25 09:26:55
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크래프톤, '100조 기업' 꿈 인도에 건다…...눈독 들인 진짜 이유는
[이코노믹데일리] 크래프톤이 '시가총액 100조원'이라는 원대한 목표 달성을 위한 핵심 승부처로 인도를 낙점하고 현지 시장 공략에 전사적 역량을 집중하고 있다. 장병규 크래프톤 이사회 의장의 숙원인 기업가치 56배 성장의 발판을 인도에서 마련하겠다는 구상이다. 크래프톤은 2021년부터 인도 시장에 약 2억 달러(약 2900억원) 규모의 투자를 단행해 왔으며, 앞으로도 인도 스타트업 생태계와의 상생을 위한 전략적 투자를 지속적으로 추진해 나갈 계획이다. 이는 국내 게임사 중 유일하게 인도 현지 법인을 운영하며 시장을 개척해 온 크래프톤의 강력한 의지를 보여준다. ◆ 왜 인도인가...BGMI 신화와 현지화 전략 크래프톤이 인도 시장에 주목하는 이유는 명확하다. 시장조사업체 니코파트너스에 따르면 인도의 게임 이용자는 4억4400만명에 달하며 이는 급증하는 스마트폰 보급률, 저렴한 데이터 요금, 젊은 인구 구조에 힘입어 중국에 버금가는 거대 시장으로 성장하고 있기 때문이다. 특히 인도-중국 간 국경 분쟁 이후 텐센트 등 중국 게임 기업들의 영향력이 제한되면서 크래프톤에게는 경쟁 우위를 확보할 절호의 기회가 열렸다. 게임업계 관계자는 "텐센트 등 중국의 게임 강자가 진입하지 못하는 시장이라는 점도 매력 포인트"라며 "다른 게임사는 인도의 규제 장벽이 높아 진입 자체가 어렵다"고 진단했다. 이는 크래프톤이 단순한 '넥스트 차이나'로서가 아니라 독자적인 글로벌 거점으로서 인도의 가치를 높게 평가하는 배경이다. 크래프톤의 인도 공략은 이미 가시적인 성과를 거두고 있다. 대표작 '배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)'가 그 중심에 있다. 2018년 텐센트의 배급망을 통해 인도 시장에 첫발을 내디딘 배틀그라운드 모바일은 서구권 게임이라는 편견을 깨고 폭발적인 인기를 얻었다. 이후 인도-중국 갈등으로 서비스 중단과 재개를 반복하는 우여곡절 끝에 2023년 크래프톤이 직접 서비스를 재개하며 인도 게이머들의 마음을 다시 사로잡았다. BGMI는 지난해 8월 기준 누적 이용자 1억8000만명, e스포츠 동시 시청자 최대 2400만명을 기록했으며 누적 매출 1억 달러를 돌파하며 인도 시장 매출 1위, 크래프톤 전체 게임 국가별 매출 순위에서도 미국에 이어 2위를 차지하는 기염을 토했다. 이는 크래프톤이 인도 시장의 잠재력을 현실적인 수익으로 연결할 수 있음을 증명한 사례다. ◆ 미래를 위한 투자...생태계 육성과 사업 다각화 BGMI의 성공에 안주하지 않고 크래프톤은 인도 시장에서의 지속 가능한 성장을 위해 투자의 폭을 넓히고 있다. 단순 게임 퍼블리싱을 넘어 현지 게임 생태계 자체를 육성하는 데 주력하는 모습이다. 이를 위해 지난해부터 '크래프톤 인도 게이밍 인큐베이터(KRAFTON India Gaming Incubator, KIGI)' 프로그램을 운영하며 유망 스타트업 발굴 및 지원에 나섰다. 최근 선발된 KIGI 2기에는 인도 전역에서 350곳이 넘는 게임 개발사가 지원해 59 대 1의 높은 경쟁률을 뚫고 6개사가 최종 선발됐다. 1기(4곳)보다 규모를 확대한 것은 물론 콜카타, 마두라이 등 새로운 지역 개발사를 포함하며 전국 단위 지원으로 범위를 넓혔다. 선정된 기업들은 최대 15만 달러(약 2억원)의 개발 지원금과 함께 6개월에서 최장 1년간 전문가 멘토링, AWS 등 파트너사를 통한 기술 지원까지 받게 된다. 이미 KIGI 1기 참여 기업 4곳은 게임 개발을 마치고 출시를 준비 중이어서 프로그램의 실효성도 입증됐다. 손현일 크래프톤 인도법인 대표는 “게임은 단순한 엔터테인먼트를 넘어 사람들을 연결하고 자신을 표현하는 문화적 수단이 될 수 있다”며 “KIGI를 통해 인도 개발자들이 새로운 트렌드를 이끌고 게임의 경계를 확장해 나가도록 지속적으로 지원할 것”이라고 밝혔다. 나아가 크래프톤의 투자는 게임 산업에만 국한되지 않는다. 인도 크리켓 게임 개발사 노틸러스모바일(약 202억원 인수), 웹소설 플랫폼 프라틸리피(515억원), e스포츠 기획사 노드윈게이밍(257억원) 투자를 비롯해 최근에는 인도 핀테크 기업 캐시프리페이먼츠에도 투자하며 콘텐츠, 엔터테인먼트, 핀테크 분야로 보폭을 넓히고 있다. 이는 인도 시장을 단순 게임 소비처가 아닌 다양한 사업 기회를 창출할 수 있는 전략적 요충지로 삼으려는 크래프톤의 장기적인 포석으로 해석된다. BGMI 외에도 '로드 투 발러: 엠파이어스', '디펜스 더비' 등 다양한 게임을 직접 서비스하며 현지 이해도를 높이는 노력도 병행하고 있다. ◆ '100조 기업' 향한 핵심 동력 크래프톤의 인도 전략은 단기적인 수익 창출을 넘어 현지 게임 산업과의 동반 성장을 통해 장기적인 성장 동력을 확보하려는 시도다. KIGI 프로그램을 통한 현지 스타트업 육성은 인도 게임 생태계의 질적 성장을 이끌고 이는 다시 크래프톤에게 새로운 사업 기회와 협력 파트너를 제공하는 선순환 구조를 만들 수 있다. 또한 게임 외 다양한 분야로의 투자는 인도 시장 내 크래프톤의 영향력을 강화하고 사업 리스크를 분산하는 효과를 가져올 것으로 기대된다. 지난해 말 기준 89.8%에 달하는 크래프톤의 높은 해외 매출 비중은 인도와 같은 신흥 거대 시장에서의 성공이 기업 전체의 성장에 얼마나 중요한지를 방증한다. 다른 글로벌 게임사들이 높은 규제 장벽과 시장 특수성으로 인해 인도 시장 진출에 어려움을 겪는 상황에서 크래프톤은 선제적인 투자와 현지화 전략 그리고 생태계 육성이라는 차별화된 접근을 통해 독보적인 입지를 구축하고 있다. 인도시장에서의 성공적인 안착과 확장은 장병규 의장이 꿈꾸는 '시가총액 100조 기업' 비전 달성을 위한 가장 확실한 경로 중 하나가 될 것으로 전망된다. 크래프톤의 인도 투자가 단순한 시장 공략을 넘어 한국 게임 산업의 새로운 해외 진출 모델을 제시할 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-04-24 06:00:00
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크래프톤, 인도 게임 생태계 육성에 2000억 추가 투자...눈독 들인 진짜 이유는
[이코노믹데일리] 크래프톤이 인도 게임 시장 공략에 박차를 가한다. 인도 게임 스타트업 육성 프로그램 ‘크래프톤 인도 게이밍 인큐베이터(KRAFTON India Gaming Incubator, KIGI)’ 2기에 참여할 6개사를 선정하고 향후 2~3년간 약 1억5000만 달러(약 2000억원)를 현지 게임 생태계에 추가로 투자할 계획이라고 21일 밝혔다. KIGI는 잠재력 있는 인도 게임사를 발굴해 글로벌 경쟁력을 갖출 수 있도록 지원하는 프로그램으로 지난해 10월 시작됐다. 선정된 스타트업은 최대 15만 달러(약 2억원)의 개발 지원금과 함께 6개월에서 최장 1년간 게임 산업 전문가들의 집중 멘토링을 받는다. 2기에서는 1기(4곳)보다 규모를 확대해 총 6개사를 선발했다. 콜카타, 마두라이 등 새로운 지역의 개발사들도 포함되며 전국 단위의 지원으로 범위를 넓혔다. 또한 아마존웹서비스(AWS) 등 글로벌 기술 기업과의 파트너십을 통해 클라우드 인프라 등 핵심 기술 지원도 강화한다. 이번에 선발된 기업은 △클린업 게임즈(Kleanup Games, 마두라이) △아드바이타 인터랙티브(Advaita Interactive, 콜카타) △싱귤러 스킴(Singular Scheme, 뭄바이) △스매시 헤드 스튜디오(Smash Head Studio, 벵갈루루) △언와인드 게임즈(Unwind Games, 하이데라바드) △진저 게임즈(Ginger Games, 뉴델리) 등 총 6곳이다. 인도 전역에서 350곳 이상이 지원했으며, 엄격한 심사를 거쳐 이들이 최종 선정됐다. 크래프톤이 인도 시장에 지속적으로 투자하는 배경에는 자사 대표작 ‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’의 압도적인 성공이 있다. BGMI는 인도에서 누적 이용자 1억명을 넘기며 크래프톤의 핵심 캐시카우로 자리매김했다. 지난해 일시 중단 위기를 겪었으나 약 10개월 만에 서비스를 재개하며 빠르게 기존 이용자를 회복했다. 인도는 막대한 인구, 젊은 사용자층, 급증하는 스마트폰 보급률을 기반으로 세계에서 가장 빠르게 성장하는 모바일 게임 시장 중 하나로 꼽힌다. BGMI의 성과는 인도 시장의 잠재력을 입증했으며 크래프톤이 현지 투자를 지속적으로 확대하는 주요 근거가 됐다. 실제로 크래프톤은 지금까지 e스포츠 기업 ‘노드윈 게이밍’, 웹소설 플랫폼 ‘프라틸리피’, 게임 개발사 ‘노틸러스 모바일’ 등 11개 현지 유망 스타트업에 총 1억4000만 달러를 투자한 바 있다. 손현일 크래프톤 인도법인 대표는 “게임은 단순한 엔터테인먼트를 넘어 사람들을 연결하고 자신을 표현하는 문화적 수단이 될 수 있다”며 “KIGI를 통해 인도 개발자들이 새로운 트렌드를 이끌고 게임의 경계를 확장해 나가도록 지속적으로 지원할 것”이라고 밝혔다. KIGI 1기 참여 기업 4곳은 이미 게임 개발을 성공적으로 마치고 출시를 앞두고 있어, 프로그램의 실효성도 입증되고 있다. 크래프톤은 BGMI 외에도 ‘로드 투 발러: 엠파이어스’, ‘디펜스 더비’ 등 다양한 게임을 인도 시장에 직접 서비스하며 현지 이해도를 높이는 한편 KIGI와 같은 육성 프로그램을 통해 인도 게임 생태계 발전과 동반 성장을 도모하며 글로벌 영향력 확대를 꾀하고 있다.
2025-04-21 15:21:56
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"사람보다 AI가 낫다?"…개발자 넘어 전 직군 위협, 인력시장 구조 흔든다
[이코노믹데일리] “AI가 코드를 짜고 문서를 정리하며 고객 응대까지 해준다. 이 정도면 신입사원보다 낫지 않을까.” 최근 기업 내부에서 회자되는 이 말은 더 이상 농담이 아니다. 최근 판교의 모 기업에서는 AI가 수행 가능한 직무에 대해 신규 인력을 채용하지 않겠다는 방침을 공유하며 이러한 변화가 현실로 이어지고 있다. 한정된 자원을 효율적으로 배분하려는 기업 입장에서 AI는 비용도 없고 휴식도 필요 없으며 실수도 하지 않는 ‘이상적 인력’으로 인식되고 있다. 문제는 이 같은 흐름이 일시적인 선택에 그치지 않고 산업 전반의 구조적 변화로 이어질 가능성이 높아지고 있다는 점이다. ‘AI로 충분하다’는 판단…신입부터 밀려나는 인간 최근 인공지능(AI)은 개발자 채용 시장에 직접적인 영향을 미치고 있다. 신입 개발자들이 주로 맡아온 기초 코딩, 테스트, 문서 작업 등은 이미 대부분 AI로 대체 가능한 수준이라는 평가다. 실제 채용 공고 수는 최근 몇 년 사이 급감하고 있으며 일부 기업은 AI가 처리할 수 있는 업무에 대해서는 신규 정원을 배정하지 않겠다는 입장을 내부적으로 공유하고 있다. AI의 기술 수준은 빠르게 고도화되고 있다. GPT-4 기반의 코딩 AI는 복잡한 알고리즘도 상위 1% 수준으로 해결하며 최신 모델은 실시간 디버깅과 코드 리뷰, 테스트 자동화까지 수행할 수 있다. 전문가들은 “신입 개발자와 AI가 동일한 업무를 수행할 수 있다면 비용과 리스크가 적은 AI를 선택하는 것은 기업 입장에서 자연스러운 선택”이라고 말한다. 문제는 ‘개발자’에서 끝나지 않는다 더 큰 우려는 이러한 AI 대체 현상이 개발자라는 특정 직군을 넘어 전 분야로 확산되고 있다는 점이다. 고객 상담, 회계, 마케팅 기획, 심지어 법률 검토 영역까지 AI가 빠르게 인간의 역할을 대체하고 있다. 글로벌 컨설팅사의 보고서에 따르면 향후 10년 내 전체 직업군의 절반 이상이 AI에 의해 자동화될 가능성이 높은 것으로 나타났다. 특히 프로그래밍, 웹 개발, 데이터 분석, 신용평가, 콘텐츠 작성, 디자인 등은 우선적으로 대체가 진행될 직군으로 꼽힌다. 이는 단지 신입 개발자뿐 아니라 경력직, 전문직, 창의 기반 직무까지 AI와 경쟁해야 하는 시대가 도래했음을 의미한다. 단기적으로 AI 도입은 효율성과 생산성 측면에서 긍정적으로 평가될 수 있다. 그러나 시야를 인력 생태계 전반으로 넓히면 이야기는 달라진다. 신입 채용이 줄어들면 경력 개발 기회도 함께 사라지고 궁극적으로 숙련된 전문가로 성장할 인력 풀 자체가 줄어들게 된다. 이는 장기적으로 기업 경쟁력을 약화시키고 산업의 지속가능성에도 부정적인 영향을 미친다. AI와 공존 위한 전략적 대응 시급 AI는 여전히 창의력, 직관, 인간관계 기반의 소통 같은 영역에서는 인간을 완전히 대체하지 못한다. 그러나 이 같은 판단이 늦춰질 경우 향후 핵심 인력 부족 사태가 현실이 될 수 있다. 이제 기업과 사회는 단순히 AI를 도입하는 단계를 넘어 인간과 AI가 어떤 방식으로 공존할지를 고민해야 한다. 신입 인력을 AI와 단순 비교하는 것이 아니라 AI를 능숙하게 활용할 수 있는 인재로 양성하는 교육 체계가 필요하다. 정부의 제도적 장치 마련과 기업의 유연한 인사 전략, 인력 보호와 혁신 사이의 균형을 맞추는 로드맵 수립이 절실하다. 특히 자동화가 용이한 직무일수록 인간 고유의 창의성과 전략적 판단이 빛날 수 있도록 직무 재설계를 병행해야 한다. AI는 어디까지나 도구다. 그러나 그 도구가 사람의 가치를 위협하는 수준에 도달했다면 사회는 그에 걸맞은 전략적 대응을 준비해야 한다. 변화는 피할 수 없다. 중요한 것은 우리가 이 변화를 어떻게 받아들이고 활용할지에 달려 있다.
2025-04-18 10:51:50
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이은미 토스뱅크 대표 "미래 도약 준비 마쳐…금융업 변화 선도할 것"
[이코노믹데일리] 토스뱅크가 미래로의 도약 준비를 마치고, 금융 산업의 변화를 지속적으로 선도하겠다고 선언했다. 아울러 '가장 먼저 떠오르는 은행'으로 거듭나겠다고 밝혔다. 16일 토스뱅크는 서울 영등포구에서 열린 기자간담회에서 이같은 내용의 '향후 3~5년간 중장기 전략'을 발표했다. ◆쉼 없는 혁신으로 은행 최초의 시도 지속…첫 연간 흑자 달성 2021년 10월 국내 스무 번째 은행으로 문을 연 토스뱅크는 앞서 지난 3년간 다양한 상품과 서비스를 통해 금융의 고정관념을 깨는 데 집중해 왔다. 은행이 정한 규칙을 고객이 따르는 기존 방식에서 벗어나, 고객 관점에서 새롭게 설계했다. 특히 '어떻게(HOW)'에 집중하며, 은행마다 똑같은 상품과 서비스를 토스뱅크만의 방법으로 풀어낼 것인가를 고민하고 차별화했다. 대표적인 혁신 서비스가 '지금 이자받기'다. 고객이 매일 원할 때 클릭 한 번으로 이자를 받을 수 있어 기존처럼 한 달에 한 번 은행이 정한 날짜를 기다리지 않아도 된다. 출시 후 현재까지 700만명 이상의 고객이 이용 중이며, 은행과 증권사, 저축은행 등 10여 곳의 금융기관이 유사한 서비스를 도입했다. 이런 관점은 '전월세보증금 대출'이나 '함께대출' 등에도 반영됐다. 모든 은행이 판매 중인 전월세대출은 토스뱅크에서는 보증서, 등기변동알림 서비스와 유일하게 결합시켜 실질적인 주거 안전망을 제공했다. 신용대출도 모든 금융사에 있지만 토스뱅크에서는 지방은행과의 협업을 통해 최초의 혁신 서비스를 내놨다. 선보인 혁신 사례는 40여개가 넘는다. 고객의 장애 여부, 연령, 국적, 자산 규모와 관계없이 누구나 편리하고 안전하게 금융서비스를 이용할 수 있도록 확장하며 경계 없는 포용을 지속했다. 지난해 최초로 457억원의 연간 흑자전환에 성공했다. 고객 수는 1200만명 돌파, 월간 활성 이용자(MAU) 수는 880만명에 달해 세 번째로 많이 사용하는 은행이 됐다. 최근 미국 경제전문매체 포브스는 세계 최고의 은행 한국 부문 1위에 3년 연속 토스뱅크를 선정했다. ◆고객 최적화로 글로벌 도약…"가장 먼저 떠오르는 은행" 이날 직접 발표에 나선 이은미 토스뱅크 대표는 지속가능한 혁신과 함께 고객 신뢰와 투명성, 안전성을 강조하며 향후 3~5년간 중장기 전략을 공개했다. 대표적으로 △고객 중심 최적화 △기술 내재화를 넘어선 표준화 △글로벌 진출 등 세 가지 목표에 집중한다. 고객 중심 최적화는 고객의 다양한 니즈를 보다 정교하게 반영한 상품과 서비스를 기획하는 데서 출발한다. 토스뱅크는 1200만명의 고객 데이터를 기반으로 개인화 알고리즘, 맞춤 설계 조직 신설, 행동 기반 추천 시스템 등을 고도화하는 중이다. 특히 중장년 및 시니어 고객 전담 조직을 신설하고 관련 상품과 서비스를 선보일 예정이다. 영시니어, 액티브시니어 등을 타깃으로 삼아 현재 40대 이상이 토스뱅크 고객의 2명 중 1명(48%)에 가까운 만큼 금융 외에도 헬스케어, 자산관리 등과 연계된 라이프케어 서비스를 내놓을 계획이다. 기존 무료환전 기능으로 호응을 얻었던 외화통장에는 송금 기능을 추가한다. 또 개인과 개인사업자를 넘어 기업 고객을 위한 보증 기반 대출을 선보이며 여신 포트폴리오의 균형을 확보하고 보증 기반 구조를 통해 리스크 관리까지 강화할 방침이다. 기술 내재화는 가속화를 넘어 표준화한다. 개발자 중심의 조직을 구성, 운영하며 기술 내재화를 추구해 온 토스뱅크는 신용평가 모형인 TSS(Toss Scoring System)를 한층 고도화해 나갈 계획이다. 여기에 인공지능(AI) 기반 리스크 예측 모델이 더해져 수신잔고나 연체율, 문서 인식 정확도를 향상하고 신분증 위변조 탐지 기술을 강화한다. 현재 토스뱅크는 0.5초 만에 99.5% 이상의 정확도를 갖추고 있으며 이를 사업화 대상으로 기획 중이다. 글로벌 확장 가능성도 검토하고 있다. 동남아 등 개발도상국부터 선진국 시장까지 대상으로 살피고, 현지 규제 환경과 고객 특성을 분석해 해외에서도 의미 있는 금융 모델을 만들어 가겠다는 포부다. 이은미 대표는 "지금까지는 '최초'라는 수식어를 만들어내는 데 집중했다면, 앞으로는 고객의 머릿속에 가장 먼저 떠오르는 은행이 되는 게 토스뱅크의 새로운 지향점"이라며 "최적화, 기술 내재화, 글로벌 확장을 통해 미래형 은행으로 나아가고자 한다"고 말했다. 제4인터넷은행 출범에 대한 입장을 밝혔다. 이 대표는 "기존 인터넷은행(인뱅)들과 파이를 나눈다기보다 디지털 뱅킹 시장 확대 개념으로 보고 있다"며 "기존 인뱅 3사도 특성이 제각각인 만큼, 제4인뱅도 다를 것이고 (저희에게) 크게 영향을 주진 않을 것"이라고 답했다. 해외 진출과 관련해선 "특정 국가를 한정 짓진 않고 신흥·선진 국가 모두 살피는 중"이라며 "신흥 국가는 성장하는 데 기회가 될 것이고, 선진국은 시스템은 선진화됐지만 고객 경험 측면에선 부족하다고 보여 저희가 할 수 있는 게 많을 것으로 생각하고, 윈윈(Win-Win)하기 위해 여러 옵션을 보고 있다"고 설명했다. 이 대표는 연체율 리스크 지적엔 "은행권에서 중저신용자를 가장 많이 포용하고 있는 데다, 전반적인 경기 악화 영향을 많이 받았다"며 "그래서 포트폴리오를 다각화하려는 것이고, 신용모델 고도화도 지속 추진하면서 건전성 관리를 하고 있다"고 답했다. 향후 기업공개(IPO) 계획에 대한 질문에 대해선 "아직 구체적으로 시기를 정하지 않았다"고 했다.
2025-04-16 11:57:55
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앱 개발자 70% "인앱결제 과도한 수수료가 최대 문제"
[이코노믹데일리] 국내 애플리케이션(앱) 개발자들이 구글, 애플 등 거대 정보기술(IT) 기업이 운영하는 앱 마켓에서 앱 심사 지연, 등록 거부 등 다양한 불공정 행위를 경험하고 있으며 특히 앱 내 결제(인앱결제)의 과도한 수수료를 가장 큰 문제점으로 인식하는 것으로 나타났다. 방송통신위원회와 한국인터넷진흥원(KISA)은 11일 구글 플레이, 애플 앱스토어 등 4개 앱 마켓 사업자와 앱 개발사 1200곳, 일반 이용자 3000명을 대상으로 조사한 '2024년 앱 마켓 실태조사 결과'를 발표했다. 조사 결과, 개발자들이 겪는 주요 불공정 사례로는 앱 심사 지연 경험(애플 앱스토어 36.8%, 구글 플레이 26.2%)이 가장 많았다. 앱 등록 거부 경험(애플 20%, 구글 13%)과 앱 삭제 경험(구글 8.2%, 애플 3.2%)이 뒤를 이었다. 개발자들은 앱 등록 과정의 어려움으로 '심사 기준 불명확'(구글 29.8%, 애플 29.6%), '문의에 대한 피드백 지연'(각각 26.1%, 25.3%) 등을 꼽았다. 실제 앱 최초 등록 심사에 소요되는 기간도 구글 플레이는 2일 이내(25.6%) 처리가 가장 많았으나 애플 앱스토어는 6~7일(42.5%)이 소요되는 경우가 가장 많았다. 앱 내 결제와 관련해서는 개발자 10명 중 7명(70.4%)이 '과도한 수수료'를 가장 큰 문제점으로 지적했다. 이외에 '환불 등 수익 정산의 불명확함'(11.6%), '결제 수단 선택 제한'(8.9%) 등이 문제로 거론됐다. 한편 2023년도 국내 앱 마켓 시장 규모는 거래액 기준으로 8조1952억원으로 집계돼 전년 대비 6.4% 감소했다. 개발자들이 주로 이용하는 앱 마켓은 구글 플레이(96.4%)와 애플 앱스토어(71.3%) 순이었으며 매출액 비중 역시 구글 플레이(67.5%)와 애플 앱스토어(28.2%)가 압도적으로 높았다. 앱 마켓에 등록된 전체 앱 수는 약 532만개로 전년 대비 소폭(0.1%) 증가했으나 앱 개발자 수는 약 164만명으로 0.65% 감소했다. 일반 이용자들은 결제 편의성(앱 내 결제 선호 이유 1위) 등을 이유로 앱 내 결제를 선호하는 비율(74.5%)이 웹사이트 결제 선호 비율(25.5%)보다 높았다. 웹사이트 결제를 선호하는 주된 이유는 '저렴한 가격'이었다. 천지현 방통위 시장조사심의관은 "이번 조사에서 드러난 이용자 불편사항을 적극적으로 개선하는 한편 앱 마켓 생태계의 공정한 거래환경을 조성하기 위해 노력하겠다"고 밝혔다.
2025-04-11 10:00:34
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