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스마일게이트 '통합' vs 넥슨·NC '분사'… 게임업계 엇갈린 생존 방정식
[이코노믹데일리] 국내 주요 게임사들이 급변하는 시장 환경에 대응하기 위해 대대적인 조직 개편에 나섰으나 그 방향성은 극명하게 엇갈리고 있다. 스마일게이트는 핵심 법인을 하나로 뭉치는 통합 전략을 선택한 반면 넥슨과 엔씨소프트는 개발 조직을 독립 법인으로 떼어내는 분사 전략을 취하며 각기 다른 생존 해법을 모색 중이다. 스마일게이트그룹은 내년 1월 지주사인 스마일게이트홀딩스와 핵심 개발 자회사인 스마일게이트엔터테인먼트 및 스마일게이트알피지 등 3개 법인을 하나의 통합 법인으로 합병할 계획이다. 회사 측은 이번 통합이 의사결정의 일관성을 확보하고 분산된 역량을 결집해 실행력을 강화하기 위함이라고 설명했다. 스마일게이트는 이미 지난 2022년 말에도 스마일게이트메가포트와 스토브 등 5개 계열사를 합병하며 조직 효율화를 단행한 바 있다. 하지만 업계에서는 스마일게이트의 이러한 행보를 두고 경영 효율화 이면에 창업주인 권혁빈의 이혼 소송이 영향을 미쳤을 것이라는 분석을 내놓고 있다. 권 이사장의 이혼 소송이 본격화된 시점에 맞춰 법인 통합이 진행되는 것은 향후 재산 분할 과정에서 기업 가치 산정과 지분 분할을 복잡하게 만들어 경영권을 방어하려는 의도가 깔려 있다는 해석이다. 핵심 법인들이 하나로 묶일 경우 물리적인 기업 분할이 어려워지기 때문이다. 반면 넥슨과 엔씨소프트 등 경쟁사들은 몸집을 줄이고 기민함을 더하는 스튜디오 체제로 전환하고 있다. 이는 거대 조직의 비효율을 제거하고 독립적인 의사결정 권한을 부여해 게임 개발 속도를 높이려는 전략이다. 넥슨은 최근 신규 개발 자회사 ‘딜로퀘스트’를 설립했다. 초대 대표로는 김종율을 선임해 ‘바람의나라: 연’ 등 주요 IP를 활용한 신작 개발에 속도를 낼 방침이다. 넥슨은 앞서 서브 브랜드 ‘민트로켓’을 출범시켜 ‘데이브 더 다이버’라는 글로벌 히트작을 탄생시킨 성공 방정식을 확산하려 한다. 동시에 흥행에 실패한 프로젝트는 과감히 정리하는 구조조정도 병행하고 있다. 최근 ‘카트라이더: 드리프트’ 개발사인 니트로스튜디오의 파산 신청을 결정한 것이 대표적이다. 이는 법인 분리를 통해 리스크를 차단하고 실패 시 시장 철수를 신속하게 결정하려는 의도로 풀이된다. 엔씨소프트 역시 올해 초 AI 연구개발 조직을 분사해 ‘엔씨 AI’를 출범시킨 데 이어 게임 개발 스튜디오 3곳을 물적분할해 독립 법인으로 세웠다. 이를 통해 신작 개발의 자율성을 보장하고 성과 중심의 조직 문화를 이식하겠다는 구상이다. 엔씨는 최근 부진했던 ‘택탄’ 프로젝트를 중단하고 기대작 ‘LLL’의 명칭을 ‘신더시티’로 변경하는 등 라인업 재정비에도 속도를 내고 있다. 업계 관계자는 “법인 통합은 통상 공통 조직 슬림화를 통한 비용 절감이 목적이지만 스마일게이트의 경우 오너 리스크라는 특수한 배경이 작용한 것으로 보인다”며 “반대로 개발사를 쪼개는 것은 성공 시 보상을 명확히 하고 실패 시에는 꼬리 자르듯 정리가 쉬운 유연한 구조를 만들기 위한 선택”이라고 진단했다.
2025-12-11 06:03:00
엔씨소프트 'LLL', '신더시티'로 명칭 확정…2026년 출시 목표
[이코노믹데일리] 엔씨소프트의 기대작 슈터 ‘LLL’이 ‘신더시티(CINDER CITY)’라는 정식 명칭을 확정하고 2026년 글로벌 시장 출시를 목표로 개발에 박차를 가한다. 엔씨소프트의 개발 스튜디오 빅파이어 게임즈는 18일 신작의 이름을 공개하고 브랜드 웹사이트와 신규 BI(Brand Identity)를 선보였다. 신더시티는 PC와 콘솔 플랫폼으로 즐기는 MMO 택티컬 슈터 장르다. 이번 명칭 확정은 프로젝트가 콘셉트 단계를 넘어 본격적인 개발 궤도에 올랐음을 시사한다. 이 게임은 언리얼 엔진5를 기반으로 끊김 없는 심리스 오픈월드를 구현한 것이 특징이다. 23세기 미래 기술과 21세기 현재가 공존하는 독특한 SF 대체 역사 세계관을 채택했다. 특히 삼성동, 논현동 등 실제 서울의 지형을 기반으로 제작된 황폐한 미래 도시가 주요 무대로 등장해 사실감을 더한다. 총기 작동 원리를 세밀하게 반영한 실감 나는 전투 시스템 역시 핵심 재미 요소로 꼽힌다. 배재현 빅파이어 게임즈 대표는 “‘신더시티’는 심각한 위기에 직면한 미래의 인류가 잿빛 폐허가 된 도시에서 희망의 불씨로 세상을 구한다는 의미를 담은 게임명”이라며 “글로벌 이용자를 만족시키기 위해 빅파이어 게임즈 일원 모두가 최선을 다해 개발하겠다”고 말했다. 한편 이번 발표는 엔씨소프트의 체질 개선과 장르 다변화 전략을 명확히 보여주는 행보다. MMORPG 중심의 포트폴리오에서 벗어나 PC와 콘솔 기반의 슈터 장르에 도전하는 것은 북미·유럽 등 서구권 시장을 정조준하겠다는 의지로 풀이된다. 리니지 라이크의 한계를 극복하고 새로운 성장 동력을 확보할 수 있을지 업계의 관심이 집중된다.
2025-08-18 17:33:00
엔씨소프트, '아이온2' 연내 출시... '탈P2W'로 2026년 매출 2조 도전 (종합)
[이코노믹데일리] 엔씨소프트가 신작 ‘아이온2’를 필두로 2026년 매출 2조 원 목표 달성에 강한 자신감을 내비쳤다. 과도한 P2W(Pay to Win) 요소를 배제하고 제품수명주기(PLC)를 늘리는 방향으로 사업 모델(BM)을 전면 수정해 장기적인 성장을 꾀한다는 전략이다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 12일 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 연내 출시될 ‘아이온2’가 반등의 핵심 키가 될 것이라고 전망했다. 그는 "내부적으로도 '아이온2'에 대한 자신감이 올라가고 있다"며 "아이온2가 여러 유저들에게 사랑받는다면 내년 출시할 신작에도 긍정적인 영향을 줄 것"이라고 말했다. 이용자들의 최대 관심사인 아이온2의 BM에 대해서는 기존 리니지라이크 게임과 선을 그었다. 박 대표는 “아이온2는 PvE 중심이고 리니지라이크처럼 PvP를 진행하는 게임은 아니다”라며 “과도한 뽑기 아이템은 없을 것이고 배틀패스나 커스터마이징, 스킨이 많은 부분을 차지할 것”이라고 설명했다. 박 대표는 "초기에 매출 쭉 올라왔다가 빠지는 수익성 그래프는 지양할 것"이라고 못 박았다. 엔씨소프트는 아이온2를 시작으로 내년부터 신작 7종을 순차적으로 선보인다. ‘브레이커스’는 내년 1분기, ‘타임테이커즈’는 2분기, ‘LLL’은 3분기로 출시가 예정됐다. 박 대표는 “개발상의 딜레이가 있다기보단 내부 사정상 신작이 겹치지 않도록 한 것”이라며 개발이 순항 중임을 시사했다. 이 같은 자신감의 배경에는 강화된 내부 프로젝트 관리 시스템이 있다. 엔씨소프트는 게임성평가위원회를 통해 개발 중인 프로젝트를 엄격하게 심사하고 있다. 최근 슈팅 게임 ‘택탄’의 개발을 중단한 것 역시 내부의 높은 허들을 넘지 못한 결과다. 박 대표는 "과거와 달리 모든 프로젝트에 대해 전사적인 차원에서 정기적으로 진척도 관리를 하고 있다"며 "올해부터는 이 전략이 상당히 효과를 발휘하고 있다"고 밝혔다. 한편 엔씨소프트는 기존 게임만으로도 흑자를 내는 구조를 만들기 위해 비용 효율화 작업을 병행한다. 상반기 해외 법인에서 100여 명의 인력을 줄인 데 이어 하반기 본사에서도 200~300명 규모의 인력 조정을 추진한다. 박 대표는 "레거시 IP만으로 흑자를 낼 수 있는 구조를 만들었고 여기에 추가적으로 신작이 쌓여가면 영업 레버리지 효과가 클 것"이라고 강조했다.
2025-08-12 14:18:49
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