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네오위즈, 지난해 영업이익 600억원…전년 比 82.2% 증가
[이코노믹데일리] 네오위즈가 대표 IP 흥행에 힘입어 사상 최대 실적을 기록했다. 모바일 중심 구조에서 벗어나 PC·콘솔 기반 고수익 모델로 체질을 전환한 효과가 본격적으로 반영된 것으로 분석된다. 10일 네오위즈는 2025년 연결 기준 매출 4327억원, 영업이익 600억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 3668억원 대비 18.0% 증가했고 영업이익은 전년 329억원 대비 82.2% 증가했다. 네오위즈는 이번 실적 개선의 핵심 동력이 'P의 거짓' IP의 글로벌 흥행 지속에 힘입었다고 분석했다. 네오위즈에 따르면 'P의 거짓'은 본편과 DLC를 합산해 누적 판매량 400만장을 돌파했다. 출시 2년 차에도 DLC 출시를 계기로 재흥행에 성공하며 장기 흥행 타이틀로 자리 잡았다는 설명이다. 전체 매출 가운데 약 90%가 북미·유럽 등 서구권 시장에서 발생했다. 플랫폼 성과도 두드러졌다. 'P의 거짓'은 스팀 글로벌 유료 게임 매출 1위를 재차 기록했고 메타크리틱 점수 85점을 유지하며 팬덤을 확장했다. '글로벌 게임 어워즈 2025'에서 '베스트 게임 확장팩'을 수상한 바 있다. 퍼블리싱 부문에서는 '브라운더스트 2'가 안정적인 성장세를 이어갔다. 팬덤 중심 운영과 스토리 강화 전략을 바탕으로 MAU와 DAU가 증가하며 7분기 연속 성장세를 기록했다. 이에 네오위즈는 기존 모바일 편중 구조에서 벗어나 PC·콘솔 중심의 고수익 구조로 전환이 완료한 것으로 분석된다. 네오위즈의 지역별 매출 비중은 해외 51.2%, 국내 48.8%로 균형을 맞췄다. 네오위즈는 향후 'P의 거짓'을 중심으로 IP 프랜차이즈 확장 전략을 이어가며 글로벌 시장 공략을 강화한다는 방침이다. 자체 개발력과 퍼블리싱 역량을 결합해 중장기 성장 기반을 다져나가겠다는 구상이다.
2026-02-10 17:00:42
"앱 설치는 늘었는데 사용은 없어"…설치 수의 '착시'
[이코노믹데일리] 스마트폰 화면을 넘기다 보면 언제 설치했는지 기억도 나지 않는 앱(애플리케이션)들이 적지 않다. 이벤트 참여를 위해, 한 번의 결제를 위해 혹은 잠깐 필요해서 내려받았지만 이후로는 열어보지 않은 서비스들이다. 앱은 계속 쌓여가지만 실제 사용은 제한적인, 이른바 '깔아두기만 하는 앱'이 일상이 됐다. 10일 업계에 따르면 스마트폰에 설치된 앱 다수가 몇 번 사용되지 않은 채 방치돼 있다. 일회성으로 쓰인 뒤 이용자 기억에서 자연스럽게 사라지는 경우가 대부분이다. 설치 당시에는 필요했지만 사용 목적이 사라지면 앱 역시 역할을 잃는다. 이 같은 현상은 통계로도 확인된다. 모비안 스튜디오의 2024년 모바일 앱 통계 자료에 따르면 다운로드된 앱의 약 25%는 설치 후 한 번만 사용되고 다시 열리지 않는 것으로 나타났다. 전체 앱의 약 71%는 설치 후 90일 이내 사용이 중단되는 것으로 분석됐다. 다운로드 수와 실제 이용 사이의 간극이 크다는 의미로 풀이된다. 실제 사용 앱 수는 더 제한적이다. 빌드파이어의 2025년 모바일 앱 다운로드 및 사용 통계에 따르면 스마트폰 한 대에 평균 80개 이상의 앱이 설치돼 있지만 하루 기준으로 실제 사용하는 앱은 평균 9개라는 수치를 기록했다. 한 달 기준으로도 약 30개 수준에 머물렀다. 상당수 앱은 홈 화면이나 폴더 속에서 '대기 상태'로 남아 있는 셈이다. 앱 설치가 이뤄지는 계기는 비교적 분명하다. 할인 쿠폰, 적립금, 한정 이벤트처럼 즉각적인 보상이 이용자의 행동을 이끈다. 브랜드 앱이나 행사성 앱, 일회성 서비스가 빠르게 늘어난 배경도 여기에 있다. 설치 자체가 목적이 되는 구조에서 이벤트가 끝나거나 혜택이 소진되면 앱은 더 이상 이용될 이유를 잃는다. 바로 삭제되는 경우도 많지 않다. 저장공간 부담이 과거보다 줄었고 언젠가 다시 쓸지 모른다는 막연한 기대가 작용한다. 이렇게 '지우진 않지만 쓰지도 않는' 앱이 누적되면서 스마트폰은 실제 이용 공간이 아니라 잠재적 보관함에 가까운 형태로 변하고 있다. 이 현상은 IT 서비스 지표에도 영향을 미친다. 다운로드 수는 늘어나지만 MAU(월간 활성 이용자 수)나 DAU(일간 활성 이용자 수)는 이를 따라가지 못하는 경우가 많다. 설치 성과는 화려하지만 장기 이용으로 이어지지 않는 구조가 반복되면서 기업 입장에서도 마케팅 효율을 다시 점검해야 하는 상황이다. 앞으로 이 같은 흐름은 더 뚜렷해질 가능성이 크다. 앱 생태계가 포화 상태에 접어든 상황에서 단순 설치 수 확대보다는 실제 사용을 얼마나 유지할 수 있는지가 핵심 지표로 부상하고 있다.
2026-01-10 08:02:00
'도전의 해' 성과 가시화…엔씨소프트, 조직 개편·소통 강화로 반등
[이코노믹데일리] 엔씨소프트가 조직 개편과 운영 방식 전환을 통해 체질 개선 효과를 가시화하고 있다. 지난해부터 추진해온 변화가 올해 들어 성과로 이어지고 있다는 분석이다. 지난 9일 최승호 DS투자증권 연구원은 보고서를 통해 “엔씨소프트는 낮은 브랜드 가치로 인해 게임 자체가 디마케팅되는 상황이 이어졌으나 최근 소통 강화로 브랜드 이미지가 회복되고 있다”고 평가했다. 그는 “일관된 소통과 ‘착한 운영’을 지속하면 부정적인 인식에서 벗어날 가능성이 크다”고 전망했다. 엔씨소프트는 현재 회사 설립 이후 가장 어려운 시기를 지나고 있다. 2023년 연간 실적에서 영업손실을 기록했고 신작도 연이어 기대에 미치지 못하면서 개발 경쟁력과 성장 동력이 약화됐다는 지적을 받았다. 이에 따라 회사는 지난해부터 대대적인 체질 개선에 나섰다. 지난해 3월 김택진·박병무 공동대표 체제 출범 이후 500명 이상이 희망퇴직했고 핵심 경쟁력 강화와 의사결정 속도 향상 등을 이유로 기존 개발 조직을 4개 스튜디오로 분할하며 새로운 운영 구조를 마련했다. 특히 지난달 출시한 ‘아이온2’는 초반 서버 불안과 운영 논란으로 주가 하락까지 겪었지만 운영진이 2주 동안 5차례 라이브 방송을 진행하며 적극적으로 소통하고 문제를 즉각 개선해 긍정적인 평가를 끌어냈다. 아이온2는 지난달 말 기준 DAU 150만명을 기록하며 안정적인 이용 흐름을 보이고 있다. 김택진 창의총괄(CCO)은 지난달 ‘지스타 2025’ 오프닝 세션에서 “과거에는 몇몇 대작이 시장을 이끌었다면 지금은 다양한 취향이 주도하는 시대”라며 “엔씨소프트도 기존 방식을 넘어 더 다양한 방향성을 모색하겠다”고 밝혔다. 이는 ‘리니지 라이크’ 중심의 성공공식을 넘어 새로운 모델을 탐색하겠다는 의지로 풀이된다. 엔씨소프트는 내년 ‘리밋제로 브레이커스’, ‘타임테이커즈’, ‘신더시티’ 등 새로운 방향성을 반영한 신작들을 연달아 내놓을 예정이다. 아이온2부터 시작된 변화를 예정된 출시작까지 유지해 엔씨소프트가 선포한 2025년 '도전의 해'의 결실을 맺을 수 있을지 업계의 귀추가 주목된다.
2025-12-10 13:35:43
엔씨 '아이온2' 흥행에 증권가 '매수' 상향…첫 주 매출 250억·PC 결제 90% 육박
[이코노믹데일리] 출시 초반 접속 장애와 BM(수익모델) 논란으로 홍역을 치렀던 엔씨소프트의 신작 '아이온2'가 빠른 안정화와 독보적인 수익 구조를 앞세워 증권가의 시선을 단숨에 되돌리고 있다. 특히 글로벌 투자은행 골드만삭스가 투자의견을 두 단계나 상향 조정하는 등 시장의 평가가 급반전하는 모양새다. 27일 금융투자업계에 따르면 골드만삭스는 최근 엔씨소프트에 대한 보고서에서 투자의견을 기존 ‘매도(Sell)’에서 ‘매수(Buy)’로 단숨에 두 단계 상향 조정했다. 목표주가 역시 종전 대비 52%나 높여 잡았다. 1년 넘게 엔씨소프트에 대해 보수적인 입장을 견지해 온 골드만삭스의 이러한 태도 변화는 이례적이다. 시장 평가가 반전된 핵심 요인은 '아이온2'의 견조한 초기 성과와 알짜배기 수익 구조다. 지난 19일 출시된 '아이온2'는 일주일 만에 PC와 모바일 합산 매출 250억원을 돌파한 것으로 추산된다. 출시 이틀 만에 일간 활성 이용자 수(DAU)는 150만명을 넘겼고 누적 캐릭터 생성 수는 250만 개를 돌파하며 흥행 궤도에 안착했다. 무엇보다 증권가가 주목하는 것은 'PC 자체 결제' 비중이다. 엔씨소프트는 이번 신작부터 자사 플랫폼 '퍼플(PURPLE)'을 통한 결제 시스템을 전면 도입했다. 회사 측에 따르면 현재 전체 결제의 90% 이상이 모바일 앱 마켓이 아닌 PC를 통해 이뤄지고 있다. 구글이나 애플 등 앱 마켓에 30%의 수수료를 떼어주는 모바일 결제와 달리 자체 PC 결제는 수수료율이 한 자릿수에 불과하다. 에릭 차 골드만삭스 연구원은 "PC 결제 비중 확대는 영업이익률을 획기적으로 개선할 핵심 변수"라며 "매출 기대치를 충족할 경우 훨씬 강력한 영업 레버리지 효과를 낼 것"이라고 분석했다. 미래에셋증권 역시 이에 따른 수수료 절감 효과가 내년 기준 1000억원 이상이 될 것으로 내다봤다. 출시 직후 불거진 논란에 대한 기민한 대응도 주효했다. 엔씨소프트는 서비스 첫 주 동안 무려 4차례의 긴급 라이브 방송을 진행하며 유저 불만을 잠재우고 BM을 수정하는 등 달라진 소통 행보를 보였다. 정호윤 한국투자증권 연구원은 "초기 논란에 빠르게 대응하며 신뢰 회복의 첫 단추를 잘 꿰었다"며 "트리플A급 MMORPG의 공백기에 안정적인 흥행을 이어갈 것"이라고 평가했다. 국내 증권사들도 일제히 긍정적인 전망을 내놓고 있다. 신영증권은 목표주가를 26만원에서 31만원으로 상향했고 다올투자증권도 30만원을 유지하며 매수 의견을 제시했다. 2026년 이후 '신더시티', '호라이즌 스틸 프론티어스' 등 신작 라인업이 대기하고 있어 모멘텀 공백이 적다는 점도 긍정적 요소로 꼽힌다. 김혜영 다올투자증권 연구원은 "아이온2는 가벼운 BM 대신 다수의 이용자를 확보해야 하는 게임인데 초기 지표가 이를 충족하고 있다"며 "장기 흥행 가능성만 확인된다면 주가는 상승 추세로 돌아설 것"이라고 전망했다.
2025-11-27 12:28:23
엔씨 '아이온2', 출시 3일 만에 DAU 150만 돌파…매출 90%는 PC에서 발생
[이코노믹데일리] 주가 폭락과 초기 운영 논란으로 위기설이 돌았던 엔씨소프트의 신작 '아이온2'가 실제 지표상으로는 폭발적인 흥행세를 보이고 있는 것으로 나타났다. 모바일 앱 마켓 순위가 예상보다 낮다는 지적에 대해 엔씨소프트는 "매출의 90% 이상이 PC에서 발생하고 있다"는 데이터로 정면 반박했다. 엔씨소프트는 21일 출시 3일 차를 맞은 '아이온2'의 평균 일간 활성 이용자 수(DAU)가 150만명을 넘어섰다고 밝혔다. 이는 최근 출시된 국내 MMORPG 중에서도 압도적인 수치로 출시 초기 불거진 접속 장애와 BM(수익모델) 논란에도 불구하고 실제 게이머들의 관심은 식지 않았음을 증명했다. 업계 안팎에서는 '아이온2'가 출시 이틀 만에 약 100억원대의 매출을 올린 것으로 추산하고 있다. 이는 초기 흥행 대작의 기준을 훌쩍 뛰어넘는 성과다. 주목할 점은 '매출 구조'의 변화다. 모바일인덱스 등에 따르면 '아이온2'는 20일 기준 애플 앱스토어 매출 5위, 구글 플레이 실시간 순위 30~40위권에 머물러 있다. 통상적인 대작 게임이 출시 직후 양대 마켓 1위를 석권하는 것과는 대조적인 모습이다. 이 때문에 일각에서는 흥행 참패가 아니냐는 우려가 제기되기도 했다. 이에 대해 엔씨소프트 관계자는 "출시와 동시에 도입한 PC 자체 결제 비중이 전체의 90% 이상을 차지한다"며 "해당 매출은 모바일 앱 마켓 순위에 반영되지 않기 때문에 나타나는 착시 현상"이라고 설명했다. 즉 '아이온2' 유저의 대다수는 모바일이 아닌 PC 플랫폼을 통해 게임을 즐기고 결제하고 있다는 의미다. 이는 엔씨가 이번 작품에서 내세운 'PC 퍼스트' 전략이 유효하게 작동하고 있음을 시사한다. 고사양 그래픽과 정교한 수동 조작을 요구하는 게임 특성상 하드코어 유저들이 PC 환경을 선호하는 경향이 뚜렷하게 나타난 것이다. '아이온2'는 모바일 매출 순위라는 기존의 흥행 잣대로는 평가하기 힘든 새로운 케이스가 됐다. 엔씨소프트 입장에서는 앱 마켓 수수료(30%)를 절감할 수 있는 PC 결제 비중이 높다는 점이 수익성 측면에서 오히려 긍정적인 신호로 해석될 수 있다. 다만 모바일 환경에서의 조작 편의성 부족 문제 등은 여전히 해결해야 할 과제다. 엔씨는 유저 피드백을 반영해 모바일용 '어시스트 모드' 도입을 예고하는 등 플랫폼 간 균형을 맞추기 위해 안간힘을 쓰고 있다.
2025-11-21 16:20:12
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