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넥슨재단, "병원 무섭지 않아요"…'메이플스토리', 환아들의 재활 친구 됐다
[이코노믹데일리] 넥슨재단(이사장 김정욱)이 국내 대표 온라인 게임 ‘메이플스토리’의 지식재산권(IP)을 활용해 어린이 환아들의 재활 치료를 돕는 특별한 콘텐츠를 선보였다. 이는 게임 IP가 단순한 엔터테인먼트를 넘어 의료 현장에서 환아들의 정서적 안정과 치료 의지를 북돋우는 ‘디지털 치료’의 도구로 활용된 첫 사례라는 점에서 주목받고 있다. 넥슨재단은 지난 3일 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 ‘뉴콘텐츠아카데미(NCA) 단기과정’과 협력해 대전세종충남·넥슨후원 공공어린이재활병원(이하 공공어린이재활병원) 환아들을 위한 체험형 콘텐츠 2종을 제작했다고 밝혔다. 이번 프로젝트는 병원을 찾는 아이들이 치료 대기 시간 동안 느낄 수 있는 막연한 두려움과 지루함을 해소하고 병원이라는 공간을 긍정적으로 인식하도록 돕기 위해 기획됐다. 이번에 개발된 콘텐츠는 인공지능(AI)과 확장현실(XR) 등 신기술을 접목해 환아들의 눈높이에 맞춘 경험을 제공한다. 제작된 결과물은 4일부터 6일까지 서울 코엑스에서 열리는 ‘AI콘텐츠 페스티벌 2025’ 내 ‘뉴콘텐츠아카데미 단기과정 쇼케이스’에서 일반에 공개될 예정이다. 첫 번째 콘텐츠인 ‘포니움(Poneum)’은 오픈소스랩 팀이 개발한 모바일 웹 기반 인터랙션 프로그램이다. 사용자가 자신만의 버섯 캐릭터(포니)를 생성하고 이들의 대화를 실시간으로 관찰하며 정서적 안정을 얻는 방식이다. 장식품이나 간식을 주며 캐릭터와 애착 관계를 형성할 수 있어 심리적 이완을 유도한다. 두 번째 콘텐츠 ‘Let's go! 메이플’은 미디밍글과 블루밍호프 팀이 공동 제작했다. 모션캡처 기술을 활용해 신체적 제약이 있는 환아들도 쉽게 참여할 수 있도록 설계된 것이 특징이다. ‘메이플스토리’의 경쾌한 배경음악(BGM)에 맞춰 손뼉을 치거나 방울을 터뜨리는 등 3종의 미니게임을 즐길 수 있다. 게임 후에는 사탕이나 팔찌 등을 얻을 수 있는 ‘뽑기 존’을 마련해 진료와 재활을 마친 아이들에게 즉각적인 보상과 성취감을 제공한다. 양신승 공공어린이재활병원장은 이번 시도에 대해 “아이들이 대기 시간 동안 적극적으로 몸을 움직이거나 감정을 표현할 수 있도록 돕는 콘텐츠가 실제 신체 재활 치료와 심리 정서 안정에 긍정적인 효과를 낼 수 있을 것”이라며 “환아들이 병원을 부담스럽거나 지루한 공간이 아닌 안전하고 즐거운 장소로 느끼며 더욱 적극적으로 재활 치료에 임할 수 있을 것으로 기대한다”라고 평가했다. 김정욱 넥슨재단 이사장 역시 “환아들을 위해 넥슨의 IP를 활용해 제작한 최초의 체험형 콘텐츠라는 점에서 의미가 크다”라며 “이 콘텐츠를 통해 병원이 환아들에게 재미있는 게임을 즐기고 나만의 버섯 친구를 만날 수 있는 활기차고 따뜻한 공간으로 기억되길 바란다”라고 말했다. 한편 넥슨재단의 이러한 사회공헌 행보는 장애인 인권 증진 분야에서도 공로를 인정받았다. 넥슨재단은 어린이 재활병원 건립 및 운영 지원, ‘마비노기’ IP를 활용한 발달장애인 자립 지원 등 지속적인 활동을 이어온 점을 높이 평가받아 3일 열린 ‘한국장애인인권상’ 시상식에서 민간부문 보건복지부 장관상을 수상했다. 게임 기업이 보유한 문화적 자산을 의료와 복지 영역으로 확장해 사회적 가치를 창출하는 넥슨의 ‘소셜 임팩트’ 전략이 결실을 맺고 있다는 분석이다.
2025-12-04 06:02:00
넥슨 '메이플 키우기', 출시 열흘 만에 양대 마켓 매출 1위 석권
[이코노믹데일리] 넥슨의 모바일 신작 '메이플 키우기'가 출시 열흘 만에 국내 양대 앱 마켓 매출 1위를 석권하는 기염을 토했다. '메이플스토리'라는 국민 IP의 강력한 힘과 '방치형'이라는 대중적 장르의 결합이 또 한 번의 흥행 신화를 만들어냈다. 15일 모바일인덱스에 따르면, '메이플 키우기'는 구글 플레이와 애플 앱스토어 매출 순위에서 모두 1위를 차지했다. 지난 6일 글로벌 시장에 정식 출시된 지 불과 열흘 만에 이뤄낸 성과다. 이번 흥행의 핵심 요인은 단연 '메이플스토리' IP의 힘이다. 20년이 넘는 세월 동안 서비스되며 10대부터 30~40대까지 폭넓은 팬층을 확보한 원작의 친숙함이 초기 흥행을 이끌었다. 특히 로그인 BGM, '토벤 머리' 용사 등 원작의 상징적인 요소들을 게임 곳곳에 녹여내 오랜 팬들의 향수를 자극한 것이 주효했다는 평가다. 여기에 '방치형 RPG'라는 장르적 특성이 더해졌다. 복잡한 조작이나 많은 시간을 들이지 않아도 캐릭터가 스스로 성장하는 방치형 장르는 바쁜 현대인들에게 높은 인기를 얻고 있다. 원작의 방대한 세계관과 캐릭터를 쉽고 편안하게 즐길 수 있도록 한 전략이 새로운 이용자층까지 끌어안은 것이다. 넥슨은 "많은 용사님들께서 메이플 키우기를 통해 다시 한번 메이플스토리 IP를 즐겨 주시고 그 속에서 편안한 재미와 추억을 함께 느끼고 계신 것 같아 매우 뜻깊다”며 “앞으로도 용사님들의 기대에 부응할 수 있도록 완성도 높은 콘텐츠와 안정적인 서비스를 제공해드리기 위해 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
2025-11-15 14:10:18
이정헌 넥슨 대표, 6년 만에 돌아온 NDC서 '재미'라는 본질 강조
[이코노믹데일리] 6년 만에 오프라인으로 돌아온 국내 최대 게임 개발자 콘퍼런스 'NDC 2025'의 막이 올랐다. 생성형 AI의 파고와 시장 양극화라는 복합적 위기 속에서 이정헌 넥슨 대표는 '재미'라는 게임의 근원적 가치를 해법으로 제시하며 업계에 묵직한 화두를 던졌다. 이정헌 대표는 24일 경기도 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 환영사를 통해 현재 게임 산업이 마주한 도전을 명확히 짚었다. 그는 "글로벌 경제의 불확실성이 지속되는 가운데 소수 대형 지식재산권(IP) 중심의 시장 재편이 가속화되면서 산업 전반의 양극화도 더욱 뚜렷해지고 있다"고 진단했다. 이어 "생성형 인공지능(AI) 등 새로운 기술 흐름까지 더해지면서 게임을 만드는 과정은 점점 더 복잡하고 정교해지고 있다"며 기술 변화가 가져온 복잡성을 언급했다. 이러한 위기 상황에서 그가 꺼내든 카드는 화려한 신기술이나 거대 담론이 아닌 '기본'이었다. 이 대표는 "아무리 기술이 바뀌고 시장 환경이 달라져도 결국 사용자는 재미있는 게임을 다시 찾는다는 걸 실감해 왔다"며 "이 점은 제가 넥슨을 이끌면서 변함없이 지켜온 기준이기도 하다"고 단언했다. 이는 기술의 홍수 속에서 개발자들이 길을 잃지 않고 사용자의 경험이라는 본질에 집중해야 한다는 강력한 메시지로 해석된다. 그의 발언은 넥슨의 성공 전략과도 맞닿아 있다. 이 대표는 넥슨이 데이터 기반 분석 체계와 정교한 운영 시스템을 고도화해왔다고 설명하며 이를 통해 '던전앤파이터'와 '메이플스토리' 같은 기존 IP의 생명력을 연장하고 '데이브 더 다이버', '퍼스트 디센던트'와 같은 완전히 새로운 IP를 성공적으로 안착시킨 과정을 언급했다. 재미라는 철학이 구체적인 데이터 분석과 운영 노하우와 결합해 강력한 시너지를 냈다는 것이다. 26일까지 3일간 열리는 이번 NDC는 이정헌 대표가 제시한 '재미'라는 본질을 탐구하는 49개의 세션으로 채워졌다. 코로나19 팬데믹 이후 6년 만에 오프라인으로 개최된 만큼 현장은 지식 공유의 열기로 가득했다. 넥슨뿐만 아니라 엔씨소프트, 시프트업, 블리자드 등 국내외 주요 게임사 개발자들이 연사로 나서 IP 확장, 프로그래밍, 데이터 분석, AI 활용법 등 각자의 현장에서 마주한 현실적인 고민과 해법을 진솔하게 나눈다. 행사장은 단순한 강연장을 넘어 개발자들의 축제 분위기를 물씬 풍겼다. 넥슨의 대표 IP 역사를 담은 전시 공간과 게임 BGM을 감상하는 존, 점심시간에 열리는 OST 버스킹 공연 등은 기술과 지식 교류를 넘어 게임이 주는 '즐거움'의 가치에 대한 넥슨의 철학을 다시 한번 되새기게 했다. 이정헌 대표는 "우리가 만드는 게임은 누군가의 일상에 위로가 되고 즐거움이 되며 삶 속에 오래도록 기억되는 특별한 순간이 되기도 한다"며 "이번 NDC가 게임이 지닌 특별한 가치를 다시금 되새기고 서로의 경험을 통해 의미있는 통찰을 나눌 수 있는 시간이 됐으면 한다"고 말을 맺었다.
2025-06-24 12:07:27
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