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넷마블, 30일 '트리플' 신작 공세…'일곱개의 대죄: Origin' CBT 돌입...기존작은 대규모 업데이트
[이코노믹데일리] 넷마블이 하반기 게임 시장에 강력한 드라이브를 걸었다. 글로벌 시장을 겨냥한 콘솔 기대작 '일곱 개의 대죄: Origin'의 비공개 시범 테스트(CBT)를 시작하는 동시에 스테디셀러 IP인 '킹 오브 파이터'와 '세븐나이츠'의 신작에 대규모 업데이트를 단행하며 신구 라인업의 쌍끌이 흥행을 노린다. ◆ '일곱 개의 대죄: Origin', 콘솔·PC로 베일 벗다 이번 공세의 선봉장은 단연 신작 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: Origin'이다. 넷마블은 30일부터 11월 5일까지 일주일간 사전 신청한 글로벌 이용자를 대상으로 플레이스테이션5와 PC(스팀) 플랫폼에서 CBT에 돌입했다. 이는 넷마블이 모바일을 넘어 콘솔 시장까지 본격적으로 공략하겠다는 의지를 보여주는 행보다. 이번 CBT에서 참가자들은 원작의 브리타니아 대륙을 자유롭게 탐험하며 오리지널 스토리를 체험하게 된다. 원작 속 인물들과의 상호작용은 물론 붉은 마신, 회색 마신과의 전투 등 핵심 콘텐츠를 미리 맛볼 수 있다. 넷마블은 영웅 교체 시스템과 합기 등 '일곱 개의 대죄: Origin'만의 차별화된 액션성을 검증받겠다는 계획이다. 넷마블은 오는 11월 13일 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2025'에서도 시연 버전을 공개하며 흥행몰이에 나선다. 전 세계 누적 판매 5500만부를 돌파한 강력한 IP 파워를 기반으로 이 게임은 2026년 1월 28일 콘솔, PC, 모바일 플랫폼으로 글로벌 동시 출시를 목표로 하고 있다. ◆ '킹 오브 파이터 AFK', 추억의 '쿨라' 소환 기존 IP 강화에도 힘을 실었다. 캐릭터 수집형 AFK RPG '킹 오브 파이터 AFK'에는 원작 KOF 2000에서 처음 등장해 큰 인기를 끌었던 히든 파이터 '쿨라 다이아몬드'가 새롭게 합류했다. 공기 중의 수분을 얼려 공격하는 독특한 콘셉트와 매력적인 외형을 당시의 감성 그대로 재현해 원작 팬들의 향수를 자극한다. 이번 업데이트는 단순히 신규 캐릭터 추가에 그치지 않고 이용자들의 수집 욕구를 자극하는 다양한 이벤트를 동반한다. 넷마블은 오는 11월 12일까지 '쿨라 다이아몬드'를 높은 확률로 획득할 수 있는 픽업 이벤트를 진행하며 레전드 펫 등을 얻을 수 있는 'Cheer up' 이벤트도 순차적으로 열어 이용자들의 참여를 유도할 계획이다. '킹 오브 파이터 AFK'는 복고풍 그래픽과 현대적 아트워크의 조화를 통해 IP의 매력을 극대화한 게임이다. 이번 업데이트는 강력한 팬덤을 보유한 IP 기반 게임의 성공 공식인 '추억 소환'과 '콘텐츠 확장'을 충실히 따르는 전략으로 풀이된다. ◆ '세븐나이츠 리버스', 신규 영웅 '키리엘' 참전 넷마블의 또 다른 핵심 IP '세븐나이츠'의 리메이크작 '세븐나이츠 리버스' 역시 콘텐츠 확장에 나섰다. 이번 업데이트를 통해 신규 전설 영웅인 '혁명단원 키리엘'이 추가됐다. 키리엘은 자신에게 걸린 모든 디버프를 해제하고 그 수만큼 공격력을 증폭시키는 강력한 스킬을 보유해 전투의 판도를 바꿀 핵심 캐릭터로 기대를 모은다. 또한 키리엘의 배경 스토리를 확인할 수 있는 시나리오 이벤트 '별을 쫓는 아이들'을 함께 공개해 캐릭터에 대한 몰입감을 높였다. 이용자들은 스토리를 즐기면서 전설 영웅 소환권 등 풍성한 보상도 획득할 수 있다. '세븐나이츠 리버스'는 지난 5월 출시 직후 양대 앱마켓 매출 1위를 석권하며 IP 파워를 입증한 바 있다. 넷마블은 꾸준한 업데이트와 이벤트를 통해 이용자들의 만족도를 높이고 장기 흥행의 발판을 다져나간다는 계획이다.
2025-10-30 16:11:25
출시 7개월에 3000억 '대박'…넥슨 '마비노기 모바일'이 MMORPG 판 뒤집은 비결
[이코노믹데일리] 넥슨의 '마비노기 모바일'이 출시 7개월 만에 누적 매출 3000억원을 돌파하며 올해 모바일 게임 시장 최대 흥행작으로 자리매김했다. 개발진은 지난 20일 공동 인터뷰를 통해 그간의 성과를 공개하고 2026년 글로벌 시장 진출 계획을 밝혔다. 강민철 넥슨 마비노기 모바일 사업실장은 "5월 공개됐던 외부 지표상 매출의 2배 이상을 달성했다"며 "3000억원 누적 매출은 이미 달성했고 그 이상을 위해 노력하고 있다"고 밝혔다. 지난 5월 출시 2개월 시점에 누적 매출 1400억원을 기록했던 것과 비교하면 5개월 만에 2배 이상 성장한 셈이다. 이날 인터뷰에는 강 실장과 함께 데브캣 이진훈 디렉터가 참석했다. 마비노기 모바일은 넥슨의 대표 IP '마비노기'를 기반으로 개발된 다중접속역할수행게임(MMORPG)로 지난 3월 27일 출시됐다. 출시 직후 애플 앱스토어 매출 1위, 구글 플레이 인기 1위와 매출 2위를 기록했으며 최근 추석 연휴에도 구글 플레이 매출 1위와 애플 앱스토어 매출 2위를 달성했다. 개발진이 공개한 주요 지표는 게임의 흥행을 뒷받침한다. 누적 다운로드 수는 364만 회를 돌파했다. 출시 후 1개월 기준 1일차 리텐션은 61%, 14일차 리텐션은 42%를 기록했다. 강 실장은 "넥슨 서비스 게임 중 최고 수준의 리텐션"이라며 "출시 7개월이 지난 현재도 높은 리텐션이 유지되고 있다"고 설명했다. 지난 9월 신규 시즌 업데이트는 게임에 새로운 활력을 불어넣었다. 강 실장은 "직전 3주와 비교해 200% 이상의 매출 상승과 40% 이상의 신규 및 복귀 이용자 유입 증가를 기록했다"고 밝혔다. 마비노기 모바일의 성공 요인으로 개발진은 차별화된 비즈니스 모델을 꼽았다. 강 실장은 "최근 국내 시장에는 상위권 이용자들을 대상으로 평균 매출값을 높이는 MMORPG가 주류를 형성하고 있다"며 "반면 마비노기 모바일은 모두가 함께 즐기는 게임을 최고의 가치로 상정하고 핵심 콘텐츠와 BM을 설정하면서 평균 구매율을 높이고 개별 이용자들의 평균 과금 수치는 낮췄다"고 설명했다. 평균 과금액을 낮춰 부담을 줄이는 대신 유료 아이템 구매 이용자층을 넓히는 전략으로 매출 규모를 안정적으로 높였다는 것이다. 강 실장은 "마비노기 모바일이 가진 가볍고 대중적인 이미지와 개발 초기부터 남녀노소 누구든 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만들고자 한 개발진의 철학이 작동한 결과"라고 평가했다. PC 플랫폼 확장도 성공적이다. 최근 1개월 기준 PC에서 게임을 즐기는 이용자 비중은 전체의 35%에 달한다. 강 실장은 "마비노기 모바일의 많은 PC 이용자 수는 PC와 모바일이라는 플랫폼의 고정된 경계를 허문 것"이라며 "앞으로도 플랫폼 간 크로스 플레이를 비롯해 즐기는 과정에 불편이 없도록 품질 관리에 최선을 다하겠다"고 강조했다. 주 이용자층이 1020세대라는 점도 주목할 만하다. 기존 MMORPG는 3040세대의 인기를 얻는 장르라는 인식이 강했다. 마비노기 모바일은 1020세대 이용률이 73%에 달한다. 모바일인덱스에 따르면 지난 9월 국내 MMORPG 장르 기준 10대 월간 활성 이용자 수는 15만명, 20대는 33만명으로 1020세대 이용률 1위를 차지했다. 이진훈 디렉터는 "함께 즐기는 것이 MMORPG의 본질이라고 생각한다"며 "남녀노소 모두가 편하게 즐기는 게임을 목표로 개발한 콘텐츠들이 주효하게 작동하는 것으로 보인다"고 말했다. 그는 "다른 이용자가 적이 아닌 동료이자 친구로 생각할 수 있도록 콘텐츠를 만들었다"며 "앞으로도 개발 방향을 유지하는 한편 5060세대도 즐기는 게임을 목표로 이용자층을 넓혀갈 계획"이라고 덧붙였다. 강 실장은 "출시 당시 시장 상황은 20대 유저층에게 MMORPG는 무한 경쟁이라는 키워드로 잘못 인지되고 있는 경우가 많았다"며 "마비노기 모바일은 그뿐만 아닌 만남과 모험, 소셜적인 요소가 묶여서 즐길 수 있는 게임이라는 것을 알려드리고 싶었다"고 설명했다. 개발진은 2026년 글로벌 시장 진출을 본격화한다. 강 실장은 "2026년 글로벌 권역으로의 서비스 확장 및 출시를 준비하고 있다"며 "내년부터는 국내뿐 아니라 글로벌 시장에서의 마비노기 모바일의 활약을 기대해주길 바란다"고 전했다. 그는 "특별한 타겟 시장을 두고 있지는 않다"며 "개발 당시부터 글로벌에서 워킹할 수 있는 MMORPG로 생각하고 그 중심에서 확장해 나간 게임"이라고 말했다. 이어 "북미 지역 같은 경우 넥슨에서 큰 성공을 거두지 못한 시장인 만큼 그곳에서의 도전 역시 기대하고 있다"며 "내년 전체 권역을 대상으로 서비스를 진행할 예정"이라고 밝혔다. 이 디렉터는 "마비노기 모바일은 처음부터 글로벌을 염두하고 제작했다"며 "게임의 차별점은 해외 어느 권역에서도 강점으로 작용할 것으로 예상한다"고 자신했다. 콘텐츠 확장도 지속된다. 이 디렉터는 "앞으로 종적인 성장 콘텐츠 외에도 횡적으로 다양한 콘텐츠를 선보이겠다"며 "게임 이용에 악영향을 미치는 직업 밸런스 조정도 모니터링을 통해 격차를 좁혀나가겠다"고 약속했다. 그는 출시 6개월 시점에 시즌제를 도입한 이유에 대해 "RPG가 가진 즐거움의 본질은 성장에 있다"며 "유저 간 격차가 갈수록 커지는 구조에는 한계가 있다고 생각해 기존 성장 가치는 보존하고 매 기간 유동적으로 성장의 재미를 제공하고자 시즌제를 채택했다"고 설명했다. 강 실장은 "장기적인 서비스를 성공적으로 이어가기 위한 선택"이라며 "기존 유저 분들에게 재미를 드리는 것도 신규 유저를 모시는 것도 모두 중요하게 생각하고 있다"고 말했다. 그는 "시즌이라는 국한된 콘텐츠 외에도 중간중간 새로운 콘텐츠를 다수 선보일 예정"이라고 덧붙였다. 이 디렉터는 "이번 팔라딘 업데이트를 통해 원작과 다른 새로운 스토리가 조금씩 나오고 있다"며 "12월 새로운 업데이트에는 조금 더 마비노기 모바일만의 색채가 짙은 이야기를 선보일 수 있을 것"이라고 예고했다. 오프라인 행사 계획도 있다. 강 실장은 "이번 성수 전시회는 유저 분들과 만나는 첫 시작"이라며 "올해에도 더 큰 자리에서 유저 분들과 교감할 수 있는 행사를 많이 준비하고 있다"고 밝혔다. 마비노기 모바일은 11월 진행되는 '2025 대한민국 게임대상' 유력 대상 후보로 거론되고 있다. 이 디렉터는 "올해 게임대상 후보로 거론돼 영광"이라며 "대상 꼭 받고 싶다. 앞으로도 자랑스러워할 만한 게임으로 만들겠다"고 말했다. 강 실장은 "마비노기 모바일은 넥슨의 장수 IP들처럼 20년, 30년 이상 서비스되며 이용자들의 사랑을 받는 게임이 되길 원한다"며 "앞으로도 초심을 잃지 않고 이용자 친화적인 서비스를 지속하면서 이용자들과 만남과 모험의 이야기를 만들어갈 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 마비노기 모바일의 성공은 국내 MMORPG 시장에 새로운 방향성을 제시한다는 평가를 받는다. 소수 핵과금 유저 중심의 수익 구조가 아닌 폭넓은 이용자층을 기반으로 한 지속 가능한 모델을 증명했기 때문이다. 업계는 마비노기 모바일의 성공이 향후 MMORPG 개발 트렌드에 영향을 미칠 것으로 전망한다. 강 실장은 "개발팀의 철학이 확고했다"며 "그 확고함을 밀었기에 얻은 결과라고 생각한다"고 평가했다. 이어 "충분히 그런 게임들이 나올 수 있다고 생각한다"며 "이렇게 해서 게임 생태계가 더 풍부해진다고 생각한다"고 말했다. 그는 "다양한 색채의 MMORPG들이 모바일, PC 시장에서 활성화되기를 희망한다"며 "저희만의 엣지가 있기에 어떤 게임이 새롭게 나온다 하여도 유저들에게 저희만의 새로운 즐거움을 선사할 수 있을 것"이라고 자신했다.
2025-10-21 10:24:31
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