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유한양행, 서울대 이어 이대까지 '2025 채용박람회' 진행
[이코노믹데일리] ◆유한양행, 서울대 이어 이대까지 2025 채용박람회 진행 유한양행이 지난 2일 서울대학교에서 성공적으로 채용박람회를 마친 데 이어 4일에도 이화여자대학교에서 진행하는 채용박람회에 참여했다. 이번 이화여대 채용박람회는 이화여대를 졸업한 유한양행 현직자들이 상담관으로 함께해 유한양행의 채용정보와 더불어 관심있는 직군에 대한 상담도 진행했다. 상담관은 유한양행의 임상의학본부, R&D, 중앙연구소 등 R&D부서의 현직자들로 이뤄져 인사팀과 함께 폭 넓은 상담을 진행한다. 2026년 창립 100주년을 앞두고 있는 유한양행은 혁신 신약 개발을 위해 매년 R&D관련 투자를 늘려왔다. 유한양행의 R&D 인력은 상반기 기준 2021년 277명, 2022년 325명, 2023년 404명, 2024년 430명, 2025년 449명으로 늘었다. 또한 매년 연구개발비를 확대해 2025년 상반기에 1073억원을 투자하는 등 혁신신약 개발을 위한 인적, 물적 투자를 과감히 진행하고 있다. 유한양행 관계자는 "글로벌 회사로 성장하기 위해서는 좋은 인재를 발굴하고 양성하는 것이 가장 중요한 일"이라며 "다양한 가치관을 가지고 창업정신을 함께 이어갈 수 있는 인재를 지속 발굴할 것"이라고 말했다. ◆HK이노엔, 한국화이자제약과 새로운 코로나19 변이 백신 코프로모션 계약 체결 HK이노엔은 지난 달 27일 한국화이자제약과 2025~2026절기 새로운 코로나19변이 백신 '코미나티®엘피에이트원프리필드시린지(사스코로나바이러스-2 mRNA 백신)'의 국가예방접종사업(NIP) 대상 코프로모션 계약을 체결하고 이를 기념하는 협약식을 진행했다고 4일 밝혔다. HK이노엔 스퀘어에서 열린 협약식에는 곽달원 HK이노엔 대표, 오동욱 한국화이자제약 대표를 비롯해 양사 주요 임직원들이 참석해 파트너십 강화를 다짐했다. 이번 코프로모션 계약 체결을 통해 HK이노엔과 한국화이자제약은 국가예방접종사업 대상 프로모션의 영역까지 협력을 강화하게 됐다. HK이노엔은 지난 해 코미나티제이엔원주(단회용)(브레토바메란)(사스코로나바이러스-2 mRNA 백신)의 민간 시장 유통을 맡은 데 이어 최근에는 약 2000억원 규모의 고위험군(65세 이상 어르신, 면역저하자) 대상 국가예방접종사업 유통도 담당하고 있다. 코미나티®엘피에이트원프리필드시린지는 12세 이상에서 SARS-CoV-2 바이러스에 의한 코로나 19의 예방을 적응증으로 지난달 29일 새롭게 식약처에서 허가 승인됐다. 이전 코로나 19 백신 접종과 관계없이 근육주사로 0.3 mL을 1회 투여하며 이전에 코로나 19 백신을 접종 받은 경우 마지막 접종일로부터 최소 3개월 이후에 투여해야 한다. 곽달원 HK이노엔 대표는 “민간 및 국가예방접종사업 유통에 이어 이번 국가예방접종사업 코프로모션 계약까지 확대하게 돼 뜻깊다.”며 “당사의 영업∙유통 역량을 기반으로 ‘코미나티®엘피에이트원프리필드시린지’의 안정적 공급 및 공공보건 향상에 기여할 것”이라고 말했다. 오동욱 한국화이자제약 사장은 "한국화이자제약은 앞으로도 코로나19 백신의 안정적 공급을 통해 특히 65세 이상 고령층과 면역저하자 등 고위험군 보호에 기여하고 '환자들의 삶을 변화시키는 혁신'을 실현하기 위해 지속적으로 노력할 것"이라고 강조했다. ◆비타500콜라겐, 잔망루피 가을 시즌 에디션 출시 광동제약은 대표 비타민 드링크 '비타500 콜라겐'에 인기 캐릭터 잔망루피를 적용한 ‘비타500 콜라겐X잔망루피 천고뤂비 에디션’을 출시했다고 4일 밝혔다.' 이번 제품은 비타민C 500mg과 저분자 콜라겐 펩타이드 500mg을 담아 활력과 즐거움을 함께 챙길 수 있는 비타민 음료다. '천고뤂비(하늘은 높고 루피는 살찐다)'라는 유쾌한 콘셉트를 적용해 포동포동하지만 여전히 사랑스러운 잔망루피 캐릭터를 담은 디자인이 특징이다. 광동제약은 이번 신제품이 귀여운 캐릭터를 선호하는 2030 여성 소비자층을 중심으로 호응을 얻을 것으로 기대하고 있다. 특히 자사 직영몰 ‘광동상회’에서는 음료와 함께 ‘잔망루피 아이스크림 키링’, ‘도너츠 파우치’ 등 굿즈도 선보이며 팬덤 공략을 강화한다. 광동제약 관계자는 "비타민C와 콜라겐 조합에 귀여운 잔망루피 캐릭터를 더해 활력과 즐거움을 동시에 잡았다"며 "앞으로도 시즌 특화 에디션을 통해 브랜드 인지도를 강화하고 소비자와의 소통을 이어가겠다"고 말했다.
2025-09-04 10:05:05
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롯데百 '갤러리 라파예트' 맞손, 클라우드 모델에 안성재 外
[이코노믹데일리] ◆ 롯데百, 프랑스 ‘갤러리 라파예트’와 서비스 제휴…VIP 혜택 강화 롯데백화점이 프랑스 파리의 대표 럭셔리 백화점인 갤러리 라파예트와 VIP 서비스 제휴를 맺고, 최상위 고객을 대상으로 한 혜택을 한층 강화한다. 갤러리 라파예트는 파리 중심가에 자리해 프랑스를 대표하는 백화점이다. 약 7만㎡ 규모의 매장에 2000여개 브랜드를 보유해 파리 최대 규모이자 유럽에서도 손꼽히는 백화점으로 알려져 있다. 이번 제휴를 통해 롯데백화점의 에비뉴엘 고객은 올해 동안 갤러리 라파예트 파리 오스만 지점의 VIP 라운지 ‘르 꽁시에르주’를 이용할 수 있다. 라운지 이용 고객에게는 일정 금액 이상 구매 시 샴페인과 스낵, 웰컴 기프트를 제공하며, 파리 시내 배송 및 상품 보관이 가능한 ‘핸즈프리 쇼핑’ 혜택도 함께 누릴 수 있다. 라운지에서는 신속하게 세금 환급 절차를 처리할 수 있는 패스트트랙 택스프리 서비스도 제공한다. ◆ 롯데칠성음료, ‘클라우드 논알콜릭’로 안성재 셰프 발탁 롯데칠성음료가 넷플릭스 프로그램 ‘흑백요리사’ 등에서 인기를 끈 안성재 셰프를 논알코올 맥주 ‘클라우드 논알콜릭’ 광고 모델로 발탁했다. 안 셰프는 지난해 국내에서 유일하게 미쉐린 가이드 3스타를 획득한 파인 다이닝 식당 ‘모수’의 오너 셰프다. 같은해 하반기 흑백요리사에 심사위원으로 출연해 전문적인 평가로 대중의 주목을 받았다. 롯데칠성음료는 ‘클라우드가 만든 완성형 논알코올 맥주’라는 콘셉트로 안 셰프와 함께 클라우드 논알콜릭의 가치를 알린다. 클라우드 논알콜릭은 특수 효모를 사용해 발효 시 알코올 생성을 제한하는 클라우드만의 제한 발효 제조 공법이 적용된 논알코올 맥주다. 독일산 노블홉과 호주, 캐나다산 맥아 등을 사용해 풍부한 맥아 향을 느낄 수 있으며 350ml 기준 50kcal로 칼로리 부담을 낮췄다. ◆ 하림 ‘오!늘단백’, 소비자 체험단 ‘오단즈’ 1기 모집 하림이 고단백 간식 브랜드 ‘오!늘단백’의 소비자 체험단 ‘오단즈’ 1기를 모집한다. 오!늘단백은 하림이 ‘분리닭가슴살단백질(ICBP)’을 활용해 만든 프리미엄 단백질 간식 라인이다. 오단즈는 오!늘단백을 즐기는 소비자들을 뜻하는 애칭으로, 하림과 함께 건강하고 달콤한 일상을 추구하는 팬덤 커뮤니티로 자리매김하기 위해 모집을 시작했다. 오단즈 체험단으로 선정된 30명에게는 ‘오!늘단백 초코바(2종)’와 ‘오!늘단백 라떼(3종)’ 전 제품이 제공된다. 활동기간 동안 체험단은 제품을 직접 경험한 후 개인 소셜네트워크서비스(SNS)에 후기를 업로드하고, 간단한 설문조사에도 참여하게 된다.
2025-09-04 09:08:54
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
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KB증권, 세전 연 4.0% '중개형 ISA 전용 특판 ELB' 판매 外
[이코노믹데일리] KB증권은 중개형 개인종합자산관리계좌(ISA) 가입고객을 대상으로 세전 연 4.0%의 특판 주가연계채권(ELB)를 판매한다고 4일 밝혔다. 해당 특판 ELB는 KOSPI 200지수를 기초자산으로 하는 원금지급형 상품이다. 상품 만기는 6개월이다. 만기 평가일에 기초자산인 KOSPI200 지수 종가를 기준으로 최대 연 4.01%(세전)에서 최소 연 4.00%(세전)를 지급한다. 해당 상품은 KB증권 중개형 ISA계좌에서만 청약할 수 있고, 이날부터 각 회차당 150억원 한도로 6회에 걸쳐 총 700억원을 모집한다. 최소 100만원부터 10만원 단위로 청약할 수 있고 청약 경쟁률이 높으면 투자자별 청약 금액에 따라 안분 배정되며 배정 후 남는 금액은 청약 마감일에 환불된다. 특히 이번 특판 ELB의 경우 중개형 ISA 계좌를 통해 가입하면 3년 보유시 최대 400만원(서민형 기준)까지 비과세 혜택을 받을 수 있으며, 초과금액에 대해서도 9.9% 분리과세가 적용된다. ELB는 기초자산의 가격 변동에 따라 원금과 수익이 지급되는 낮은 위험의 원금지급형 상품이다. KB증권 신용등급은 업계 최고 신용등급(AA+, 한국신용평가)이다. KB증권 중개형 ISA 계좌 및 특판 ELB는 KB증권 전국 영업점 및 MTS ‘KB 마블(M-able)’ 등을 통해 가입 또는 매수할 수 있다. KB증권 관계자는 "중개형 ISA 전용 특판 ELB는 안정적인 수익과 함께 세제 혜택까지 동시에 누릴 수 있는 효율적인 자산관리 수단"이라며 "오는 31일까지 순입금 및 상품 가입 고객을 대상으로 다양한 혜택을 제공하는 '중개형 ISA 순증 이벤트'도 함께 진행 중인 만큼, 이번 기회를 통해 보다 많은 투자자들이 풍성한 혜택을 누리시길 바란다"고 말했다. 한투운용, 'ACE KPOP포커스' 연초 이후 개인 순매수액 500억원 돌파 한국투자신탁운용은 ACE KPOP포커스 상장지수펀드(ETF)의 연초 이후 개인순매수액이 500억원을 돌파했다고 4일 밝혔다. 한국거래소에 따르면 올해 들어 ACE KPOP포커스 ETF의 개인투자자 자금 유입액은 1일 종가 기준 540억원으로, 같은 기간 해당 ETF로 유입된 전체 자금 1033억원 중 절반 이상을 차지했다. 해당 ETF로의 자금 유입은 최근 가파른 성장세에 따른 것으로 풀이된다. 연초 이후 해당 ETF 수익률은 42.57%를 기록해 국내 상장된 미디어·엔터 ETF 중 1위를 차지했으며, 1년 수익률은 60%에 육박한다. 6개월 수익률은 26.33%로 집계됐다. 현재 해당 ETF의 상위 편입종목은 에스엠(25.86%), JYP Ent.(25.09%), 하이브(22.95%), 와이지엔터테인먼트(20.63%)이다. 남용수 한국투자신탁운용 ETF운용본부장은 "KPOP 데몬헌터스의 흥행과 사운드트랙의 빌보드 상위권 진입은 KPOP 산업이 글로벌 대중문화로 본격 진입했음을 시사하는 것으로 K팝 수요층의 확장과 함께 산업의 TAM(Total Addressable Market, 총잠재시장)을 획기적으로 넓히는 변곡점이 될 것"이라며 "KPOP 기획사들의 공연, 머천다이징(MD), 팬덤 비즈니스 등 B2C 수익원 전반의 외형 성장이 기대된다"고 말했다.
2025-08-04 10:13:11
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K-컬처, 공간을 만나다…홈즈컴퍼니, '홈즈레드'로 글로벌 팬심 공략
[이코노믹데일리] 프롭테크 기업 홈즈컴퍼니가 K-컬처에 특화된 코리빙 브랜드 ‘홈즈레드’를 공식 출범하며 새로운 공간 플랫폼 사업에 나섰다. K-컬처 콘텐츠를 기반으로 체류 수요를 창출하고 글로벌 팬과 크리에이터를 연결하는 허브를 만들겠다는 구상이다. 홈즈컴퍼니는 지난 13일 서울 중구 ‘홈즈레드 명동’에서 그랜드 오프닝 행사를 열고 브랜드의 방향성을 처음 공개했다. 홈즈레드는 K-팝, 뷰티, 푸드 등 K-컬처를 중심으로 거주와 공연, 커뮤니티가 융합된 공간이다. 이곳은 △콘텐츠 제작과 거주가 동시에 가능한 공간 △팬덤 활동과 체류가 결합된 체험 공간 △창업자와 업계 관계자를 위한 네트워킹 공간 등으로 구성된다. 단순한 주거 시설을 넘어 K-컬처 산업의 창작자와 글로벌 팬, 파트너사를 연결하는 거점 역할을 목표로 한다. 이번 시도는 공간이 혁신 산업의 성장을 지원하는 새로운 모델을 제시했다는 점에서 의미가 있다. K-컬처라는 강력한 콘텐츠 IP를 활용해 공간 자체의 가치를 높이고 새로운 수요를 만들어내는 전략이다. 이태현 홈즈컴퍼니 대표는 홈즈레드를 “K-컬처 산업의 창발 거점이자, 혁신산업의 성장을 공간이 지원하는 구조”라고 정의했다. 이어 “K-컬처 콘텐츠를 기반으로 체류 수요를 창출하는 새로운 복합 플랫폼으로서, 아시아 주요 도시로 확장해 글로벌 팬, 크리에이터, 파트너가 연결되는 공간 모델을 실증해 나가겠다”고 밝혔다.
2025-06-20 09:03:50
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홈즈컴퍼니-스페이스오디티 맞손…'홈즈레드 명동'서 K-POP 팬덤 콘텐츠 꽃피운다
[이코노믹데일리] 글로벌 프롭테크 기업 홈즈컴퍼니와 K-POP 팬덤 인텔리전스 기업 스페이스오디티가 업무협약(MOU)을 맺고 ‘K-Culture 체험형 복합 공간’ 공동 개발에 나선다. 양사는 콘텐츠와 팬덤 커뮤니티, 공간을 유기적으로 연결해 글로벌 팬덤을 겨냥한 새로운 팬덤 기반 공간 모델을 선보일 계획이다. 이번 협력의 핵심은 K-POP 중심의 다양한 K-Culture IP 소비 경험을 온·오프라인으로 확장하는 복합 모델을 제시하는 데 있다. 홈즈컴퍼니가 새롭게 선보이는 K-Culture 특화 코리빙 브랜드 ‘홈즈레드 명동’이 콘텐츠 기반 팬 경험의 거점 역할을 맡는다. 프로젝트에서 홈즈컴퍼니는 ‘홈즈레드 명동’의 객실과 공용부를 콘텐츠 실행 공간으로 제공하고 숙박 상품 기획 및 현장 운영을 담당한다. 스페이스오디티는 팬 중심 플랫폼 ‘블립’, ‘케이팝레이더’, 한국어 게임북 ‘야호’ 등 자사 디지털 서비스를 활용해 오프라인 팬 경험 프로그램을 기획·운영한다. 구체적으로 양사는 △블립 슈퍼팬 파티(컴백 쇼케이스 및 생중계) △팬덤 커뮤니티 웰컴 센터(전시, 생일 이벤트, 팬미팅) △야호 K-Culture 익스피리언스 센터(K-Beauty·한국어·커버댄스 클래스) △K-POP 러버스 클럽(업계 종사자 컨퍼런스) 등 정기 프로그램을 운영한다. 또한 숙박·굿즈·이벤트 입장권을 결합한 ‘팬십 패키지’를 출시해 팬과 아티스트가 교감하는 새로운 커뮤니티 생태계를 구축할 방침이다. 홈즈컴퍼니는 이번 협업으로 스페이스오디티의 팬덤 커뮤니티를 통해 국내외 고객 유입 채널을 넓히고 객실 점유율 향상 및 반복 숙박 수요 확보를 통한 리텐션 강화를 기대한다. 스페이스오디티는 온라인 중심의 팬덤 커뮤니티를 오프라인으로 확장해 팬과 아티스트 간 물리적 교감의 새로운 접점을 마련한다. 양사는 체류와 참여가 연결되는 팬 경험 모델을 통해 콘텐츠 기반 수익 구조를 고도화하고 장기적인 브랜드 확장성과 지속 가능성을 높일 수 있을 것으로 전망한다. 이태현 홈즈컴퍼니 대표는 “‘홈즈레드 명동’은 기획 초기부터 K-Culture를 위한 체류형 공간으로 설계된 프로젝트로, 단순한 숙박을 넘어 문화와 팬덤 커뮤니티가 공존하는 플랫폼을 지향해 왔다”며, “이번 협업은 콘텐츠 산업과 공간 경험을 유기적으로 연결하는 첫 실행이자, K-POP 팬덤 콘텐츠에 강점을 지닌 스페이스오디티와의 전략적 파트너십이라는 점에서 의미가 깊다”고 말했다. 김홍기 스페이스오디티 대표는 “팬을 음악 생태계의 중심으로 세운다는 비전을 오프라인에서도 본격적으로 실현하게 되어 뜻깊다. 특히 이러한 시도를 부동산 산업에서 혁신을 이끌고 있는 홈즈컴퍼니와 함께하게 되어 더욱 의미가 크다”며, “기존 온라인에서 이루어지던 팬들의 모든 경험이 ‘홈즈레드 명동’이라는 오프라인 플랫폼을 통해 더욱 입체적으로 확장될 것으로 기대하며, 이는 K-POP과 K-Culture를 새롭게 경험하고 확산시키는 중요한 출발점이 될 것”이라고 밝혔다. 양사의 이번 시도는 K-Culture 팬덤 시장의 새로운 가능성을 열고, 공간과 콘텐츠 융합의 성공적인 사례로 자리매김할 것으로 기대된다. 또한, 글로벌 팬들의 한국 방문 유도 및 체류 기간 증대 효과도 예상돼 관광 산업 발전에도 긍정적인 영향을 미칠 전망이다.
2025-05-28 11:00:55
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e스포츠 지역 연고의 꿈을 쏘다..2025 KEL, 대한민국 e스포츠의 새 지평 열다
[이코노믹데일리] 대한민국 e스포츠 최초의 지역 기반 리그 ‘2025 대한민국 이스포츠 리그(KEL)’가 지난 23일 막을 올렸다. KEL은 ‘너의 지역, 너의 무대(Your Region, Your Stage)’를 슬로건으로 내걸고 전국 14개 지역이 참가하여 배틀그라운드 모바일, 이터널 리턴, FC 모바일 총 3개 종목으로 경쟁한다. e스포츠의 지역 연고 가능성을 타진하며 풀뿌리 e스포츠 강화와 새로운 팬덤 문화 형성에 대한 기대를 모으고 있다. 문화체육관광부가 주최하고 한국e스포츠협회(KeSPA), 크래프톤, 님블뉴런, 넥슨코리아가 공동 주관하는 이번 리그는 10월까지 온라인과 오프라인 경기를 병행한다. 개막 주간 경기는 종목별로 분산 개최됐다. 이터널 리턴은 23일과 24일 경기도 고양시 킨텍스 ‘2025 플레이엑스포’ 현장에서, 배틀그라운드 모바일과 FC 모바일은 24일과 25일 부산 진구 부산e스포츠경기장에서 각각 열렸다. 오프라인 경기는 개막전이 열린 부산을 시작으로 광주, 대전, 경남 진주 등 전국 e스포츠 경기장에서 순차적으로 진행되어 미약하나마 ‘홈 앤드 어웨이’ 개념을 도입했다. 특히 지난 25일 부산e스포츠경기장에서 열린 FC 모바일 본선 1일차 경기는 뜨거운 열기를 보였다. 지역 연고 리그의 특성상 현장에서는 자신이 응원하는 지역팀과 선수에 대한 열띤 응원전이 펼쳐졌다. 부산 베스파 소속 이한울은 이날 대전 톰과 제리 장재혁과의 경기에서 홈 팬들의 응원에 힘입어 풀세트 접전 끝에 승리했다. 경기 후 이한울은 “부산에서 첫 경기를 시작했다. 그렇다 보니까 나를 응원하러 온 분들에게 좋은 모습 보여주고 싶었다. 열심히 노력했다”고 말했다. 또한 “‘FC 모바일’도 이런 대회가 많아져서 같이 즐기는 게임이 됐으면 한다”며 BeSPA의 지원에 감사를 표했다. 선수들 역시 새로운 방식의 리그에 신선하다는 반응이다. 2022 항저우 아시안게임 배틀그라운드 모바일 국가대표 출신 ‘씨재’ 최영재는 “새로운 경기장에서 하다 보니까 설렘이 있다”고 소감을 밝혔다. FN세종 소속으로 세종시 대표로 출전한 이원상은 “개인으로 나갈 때는 개인만 잘하면 된다. 그런데 이번에는 세종시에서 직원들도 많이 왔다. 유니폼에 세종시 이름도 적혀있다. 자부심과 책임감을 느낀다”며 지역을 대표하는 무게감을 전했다. FC 모바일 A조에서 이원상은 부산 이한울과 함께 3승을 거뒀고 B조에서는 양주 남현욱이 4승으로 선두에 나섰다. FC 모바일은 지난해 국가 대표 신규 육성 종목으로 지정된 이후 이번 KEL을 통해 첫 정규 리그가 운영돼 의미가 남다르다. 기존에는 개발사 EA가 개최하는 글로벌 대회로 무대가 한정됐으나 KEL을 통해 저변 확대의 발판을 마련했다는 평가다. 10대 이용자들 사이에서 인기가 높은 만큼 경기 현장에는 어린 관람객들의 환호가 이어졌다. 친구와 함께 현장을 찾은 한 중학생은 “평소 화면으로만 볼 수 있었던 선수를 직접 만나게 돼 기쁘다”고 말했다. 국제 대회 챔피언이자 유명 유튜버인 FN 세종 ‘소다’ 홍지홍은 쇼맨십으로 분위기를 이끌며 “FN 세종은 국제 대회에서 성과를 낸 선수들로 팀을 구성했다. 1~2등은 충분히 자신 있다”고 강한 자신감을 드러냈다. 이번 대회는 아마추어 위주 지역팀들의 경기력도 주목할 만하다. 배틀그라운드 모바일 본선 1일차에서 경남, 양주 등이 상위권 경쟁을 펼치며 리그의 재미를 더했다. 최영재는 이들 팀에 대해 “교전에서 미숙한 면이 있긴 했지만, 그 부분 보완하면 더 올라올 것 같다”고 높이 평가했다. 넥슨은 FC 모바일 경기 시청자들에게 쿠폰을 지급하며 리그 활성화에 힘을 보탰고 현장에서는 네트워크 문제로 경기가 잠시 중단됐다가 재개되는 해프닝도 발생했으나 원만히 마무리됐다. KEL은 향후 국제 대회와 동일한 종목의 경우 국가대표 선발 기준으로 활용될 예정이다. 또한 중·고교대회 및 전국소년체육대회와 연계해 학교 e스포츠 기반 강화에도 기여할 방침이다. KEL의 출범은 국내 e스포츠 생태계에 새로운 활력을 불어넣고 지역 연고제 정착을 통해 팬들과 더욱 긴밀히 소통하는 리그로 발전할 가능성을 시사한다. 이는 장기적으로 e스포츠 산업의 저변 확대와 지속 가능한 성장 모델 구축에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 전망된다.
2025-05-26 18:07:38
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SM엔터, 1분기 영업익 109% 급증… "신규 IP·수익화 전략 시너지 발휘"
[이코노믹데일리] SM엔터테인먼트(이하 SM)가 2025년 1분기 연결 기준 매출 2314억원, 영업이익 326억원을 기록하며 견조한 성장세를 이어갔다고 7일 발표했다. 전년 동기 대비 매출은 5.2% 늘었고 영업이익은 109.6% 대폭 증가한 수치다. 특히 당기순이익은 ‘디어유’ 지분 인수 등 일회성 이익이 반영되어 1852.4% 급증한 2429억원을 달성했다. 별도 기준으로도 매출 1655억원, 영업이익 413억원으로 각각 21.5%, 105.2% 성장했다. 이러한 호실적은 신규 앨범 판매량 감소에도 불구하고 음원 매출의 꾸준한 증가와 글로벌 콘서트 확대, MD/IP 라이선싱 사업 부문의 성장이 주효했다. 1분기 데뷔한 신인 걸그룹 하츠투하츠는 첫 싱글로 초동 판매량 40만 장을 돌파하며 성공적으로 팬덤을 구축했고 25명으로 구성된 연습생 그룹 SMTR25 역시 콘텐츠 공개만으로 데뷔 전부터 높은 관심을 받고 있어 향후 활약이 기대된다. 지난 3월 지분 인수를 완료한 팬덤 플랫폼 ‘디어유’는 2분기부터 연결 종속회사로 편입되어 실적에 본격적으로 기여할 예정이다. SM은 텐센트 뮤직과의 협력을 통한 디어유의 중국 시장 진출 및 자사 IP 입점 확대로 중장기적인 시너지 효과를 전망한다. MD/IP 라이선싱 부문에서는 라이즈(RIIZE) 캐릭터 팝업스토어, 샤이니(SHINee) 멤버 키와 헬로키티의 이색 협업 프로젝트 등 다양한 팝업스토어와 글로벌 브랜드 협업을 통해 수익 다변화를 실현했다. SM은 올해 아티스트들의 적극적인 글로벌 활동과 2차 IP 사업의 고도 성장을 목표로 새로운 성장 동력 확보에 박차를 가한다. 지난 4월 엔시티 위시(NCT WISH)가 두 번째 미니앨범으로 첫 밀리언셀러에 등극했으며 엑소(EXO) 멤버 카이(KAI)도 네 번째 미니앨범을 선보이며 활발한 활동을 이어갔다. 5월에는 라이즈의 첫 정규 앨범, 레드벨벳-아이린&슬기 유닛 미니앨범, 샤이니 싱글 등이 발매되며 엔시티 도영의 두 번째 솔로 앨범, 하츠투하츠와 에스파(aespa)의 신규 싱글 공개도 예정되어 있다. 3분기에는 데뷔 20주년을 맞이하는 슈퍼주니어(SUPER JUNIOR)의 정규 앨범과 엔시티 드림(NCT DREAM)의 새 정규 앨범, 에스파의 미니앨범 등 다채로운 아티스트 라인업의 신보 발매가 계획되어 있다. 또한 카이 솔로 콘서트 투어, 라이즈의 데뷔 첫 콘서트 투어, 레드벨벳-아이린&슬기 콘서트 투어, 엔시티 드림의 네 번째 콘서트 투어 등 전 세계 주요 도시에서 대규모 공연이 펼쳐져 글로벌 팬심을 사로잡을 전망이다. 장철혁 SM 공동대표는 “신규 IP의 빠른 안착과 IP 수익화 전략이 맞물려 성장세를 보였다”며 “앞으로도 SM 3.0 전략을 바탕으로 IP 사업 다각화 및 글로벌 시장 확대 가속화를 추진함은 물론 매출 성장과 수익성 개선을 기반으로 질적 성장을 지속해 나갈 것”이라고 밝혔다.
2025-05-07 16:30:48