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'왕좌의 게임' IP로 재도약 노리는 넷마블…오픈월드·협동 전투로 글로벌 공략
[이코노믹데일리] 넷마블(대표 김병규)이 글로벌 히트 IP '왕좌의 게임'을 기반으로 한 신작 액션 어드벤처 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드'의 실체를 공개하며 실적 반등의 신호탄을 쏘아 올렸다. '리니지라이크'로 대표되는 기존 MMORPG의 문법에서 벗어나 '손맛'을 강조한 액션성과 원작 고증에 충실한 오픈월드로 글로벌 시장을 정조준했다는 평가다. 넷마블은 13일 '왕좌의 게임: 킹스로드'의 아시아 지역 정식 출시를 앞두고 게임의 핵심 특징을 소개하는 '디렉터즈 코멘터리' 1편을 공개했다. 이번 영상에서 가장 눈에 띄는 대목은 '전투 시스템'이다. 넷마블은 회피, 방어, 패링(쳐내기) 등 이용자의 컨트롤 실력이 중요하게 작용하는 액션 요소를 전면에 내세웠다. 이는 최근 콘솔 게임 시장의 트렌드인 '소울라이크' 장르의 문법을 차용한 것으로, 단순한 자동 전투 위주의 모바일 RPG와 차별화하겠다는 의지가 엿보인다. 두 가지 무기를 실시간으로 교체하며 싸우는 전략적인 전투 방식도 특징이다. 이용자는 상황에 따라 근접 무기와 원거리 무기를 오가며 자신만의 콤보를 만들 수 있다. 클래스 역시 '야인 토르문드'에서 영감을 받은 용병, '킹스가드' 기반의 기사, '얼굴 없는 자들'을 모티브로 한 암살자 등 원작 팬들이라면 반가워할 설정으로 구성됐다. ◆ '윈터펠'부터 '킹스랜딩'까지…오픈월드로 구현된 웨스테로스 넷마블은 HBO 드라마 '왕좌의 게임' 시즌4를 배경으로 '웨스테로스 대륙'을 고퀄리티 오픈월드로 구현했다. 캐슬블랙, 윈터펠, 킹스랜딩 등 원작의 주요 지역을 탐험하며 몰입감 있는 스토리 퀘스트를 즐길 수 있다. 주요 퀘스트는 풀보이스 녹음과 시네마틱 연출로 구성해 한 편의 드라마를 보는 듯한 경험을 제공한다. 친구와 함께 즐기는 멀티 플레이 콘텐츠도 풍부하다. 4인 파티 던전은 물론, 필드 보스로 등장하는 대너리스의 용 '드로곤'과 협동 전투를 벌이는 레이드 등 다양한 협력 플레이가 가능하다. 업계에서는 '왕좌의 게임: 킹스로드'가 넷마블의 '장르 다변화' 전략의 성패를 가를 중요한 시험대가 될 것으로 보고 있다. 그동안 '리니지2 레볼루션', '블레이드 & 소울 레볼루션' 등 MMORPG 장르에서 강점을 보여온 넷마블이 액션 RPG 시장에서도 통할 수 있을지를 가늠할 수 있기 때문이다. '왕좌의 게임'이라는 강력한 글로벌 IP는 초기 흥행의 보증수표나 다름없다. 관건은 원작 팬들을 만족시키는 동시에 액션 게임 마니아들의 까다로운 눈높이를 맞출 수 있는 '게임성'이다. 게임업계 관계자는 "최근 국내 게임 시장은 MMORPG의 피로감이 높아지면서 액션성과 스토리를 강조한 콘솔 스타일의 게임들이 좋은 반응을 얻고 있다"며 "'킹스로드'가 이러한 트렌드를 성공적으로 공략한다면 넷마블은 실적 개선과 함께 '리니지라이크'라는 꼬리표를 떼는 두 마리 토끼를 잡을 수 있을 것"이라고 전망했다.
2026-02-13 16:45:35
넷마블 '나혼렙: 어라이즈 오버드라이브' 스팀 출시…동접 1만 명·매출 9위로 출발
[이코노믹데일리] 지난해 모바일 시장을 강타했던 ‘나 혼자만 레벨업(나혼렙)’ IP가 PC·콘솔 플랫폼으로 전장을 옮겼다. 넷마블은 25일 신작 액션 게임 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브’를 엑스박스 PC와 스팀(Steam)을 통해 글로벌 정식 출시했다. 모바일 매출 의존도가 높았던 넷마블이 ‘플랫폼 다변화’를 위해 던진 승부수이자 글로벌 IP로서 확장성을 검증받는 중요한 시험대다. 출시 첫날 성적은 ‘준수함’과 ‘아쉬움’이 공존한다. 스팀 DB에 따르면 이 게임은 출시 직후 글로벌 인기 순위 9위에 올랐으며 24시간 최대 동시 접속자는 1만440명을 기록했다. 오후 시간대 평균 접속자는 6000명대에서 형성되고 있다. 유저 평가는 1786명 중 73.6%가 긍정 의견을 준 ‘대체로 긍정적’이다. 원작 웹툰과 애니메이션의 강력한 글로벌 팬덤을 고려하면 폭발적인 ‘오픈런’보다는 마니아층 중심의 안정적인 진입으로 해석된다. 다만 IP 규모를 고려하면 동시 접속자 1만명은 다소 정체된 수치라는 지적도 나온다. ◆ ‘가챠’를 뺐다…BM 바꾸고 ‘손맛’ 살린 승부수 이번 신작의 가장 큰 변화는 비즈니스 모델(BM)의 전환이다. 모바일 버전 ‘어라이즈’가 확률형 아이템(가챠)을 기반으로 한 캐릭터 수집형 게임이었다면 ‘오버드라이브’는 4만6000원(정가)을 지불하고 구매하는 패키지형 게임을 채택했다. 플레이를 통해 재화를 수급하고 헌터와 무기를 수집하는 구조로 과도한 과금 유도를 기피하는 스팀·콘솔 이용자층을 정확히 겨냥했다. 전투 시스템도 패드 조작에 최적화됐다. 적의 공격을 쳐내는 ‘패링’과 타이밍 입력 기반의 ‘QTE(Quick Time Event)’, 스킬 연계를 유도하는 ‘체인 스매시’ 등이 모바일의 단순 터치 조작과는 차별화된 묵직한 손맛을 구현한다. 최대 4인이 협력하는 멀티플레이 콘텐츠 역시 PC·콘솔 환경을 의식한 구성이다. ◆ 데모 혹평·출시 연기…완성도 논란 여전 그러나 넷마블이 콘솔 시장에 안착하기 위해선 ‘기술적 완성도’와 ‘운영 능력’이라는 두 가지 난제를 넘어야 한다. 넷마블은 정식 출시 전 데모 버전을 공개했지만 카메라 시점 불안정, 전투 직관성 부족, 상시 온라인 접속 강제 등 혹평이 잇따랐다. 결국 출시를 일주일 연기하며 긴급 수정을 진행하는 촌극까지 벌어졌다. 출시 당일(25일)에도 개발자 노트를 통해 “상시 온라인 접속 문제 해결, 기술적 안정성 향상, 카메라 및 전투 직관성 개선을 진행하겠다”고 밝혔는데 이는 곧 게임이 아직 완성 단계에 이르지 않았다는 의미이기도 하다. 싱글 플레이 중심 패키지 게임임에도 서버 접속이 불안하면 즐길 수 없는 ‘상시 온라인’ 방식은 스팀 유저들이 특히 기피하는 요소다. 최적화 문제 또한 고사양 PC 보급률이 높은 서구권과 달리 다양한 사양이 혼재된 글로벌 시장에서는 반드시 해결해야 할 과제다. 모바일 게임의 성공 방식을 콘솔로 그대로 옮기는 과정에서 발생한 불협화음을 얼마나 신속하게 해소하느냐가 장기 흥행의 관건이다. 김광훈 개발 PD는 "저희는 출시가 개발의 끝이라고 생각하지 않으며, 여러분이 보내주시는 피드백을 나침반 삼아 지속적으로 개선을 이어 나가겠다"며 "부족한 부분을 계속해서 개선할 계획"이라고 강조했다. 한편 ‘어라이즈 오버드라이브’는 넷마블에게 단순한 신작 이상의 의미를 지닌다. 지스타 2025에서 공개한 차기작 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’ 역시 PC·모바일 멀티 플랫폼을 지향하고 있기 때문이다. 이번 작품에서 PC·콘솔 유저의 신뢰를 확보하지 못한다면 앞으로 이어질 전체 IP 라인업의 동력 역시 약화될 수 있다. 넷마블이 ‘나혼렙’이라는 슈퍼 IP를 모바일에 가두지 않고 콘솔 영역까지 성공적으로 확장하며 ‘제2의 전성기’를 맞이할지 혹은 모바일 전문 게임사의 외도에 그칠지 업계의 시선이 쏠리고 있다.
2025-11-25 16:37:31
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