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美 시장 진출에 '컬리N마트'까지…컬리, 샛별배송 성과 IPO로 이어질까
[이코노믹데일리] “완전 새로운 장보기, 모두가 꿈꿨지만 한 번도 구현하지 못했던 장보기를 선보이겠습니다.” 김슬아 컬리 대표는 9일 서울 종로구 네이버 스퀘어 종로에서 열린 ‘네이버 커머스 밋업’에서 “네이버와 상품, 마케팅, 물류 등 전 영역에 걸친 협력 체계를 통해 새로운 고객을 확보하겠다”며 “이를 통한 거래액 성장, 수익성 증대로 성장의 기회를 잡겠다”고 밝혔다. 컬리와 네이버는 지난 4일 네이버플러스 스토어에 온라인 장보기 플랫폼 ‘컬리N마트’를 선보였다. 소비자의 반복 구매와 정기구독 비율이 높은 품목을 중심으로 멤버십·새벽배송(샛별배송)을 결합한 것이 핵심이다. 이번 협업은 네이버의 러브콜로 성사됐다. 김 대표는 “컬리는 지난 10년간 신선식품 품질 관리와 배송 인프라 구축에 집중해왔지만 더 많은 고객에게 다가가기엔 한계가 있었다”며 “어떤 고객이 잠재고객인지, 적합한 서비스 제공을 위한 고민을 많이 했다”고 전했다. 컬리N마트를 위해 양 사는 지난 4월 전략적 제휴를 체결, 공동 태스크포스(TF)팀을 만들고 협력해 왔다. 네이버플러스 스토어 첫 페이지 상단에 고정으로 자리 잡았으며 세부 페이지는 컬리 앱 사용자 인터페이스(UI)와 경험(UX)을 최대한 구현했다. 컬리는 기존 유저층과는 다른 새로운 고객 수요를 반영했다. 기존 컬리가 식품관과 뷰티관을 보유한 이커머스 백화점을 지향했다면, 컬리N마트는 생활 밀접 상품을 더해 일상 장보기 서비스를 강화했다. 컬리는 이번 오픈을 위해 PB상품 등 기존에 취급하지 않았던 5000여 종의 상품을 새롭게 확보했다. 이를 통해 4인 이상 가구, 대용량과 가성비를 추구하는 고객 수요 등도 흡수할 계획이다. 김 대표는 “네이버는 검색·트래픽·데이터 기반 개인화 추천과 4000만 유저를 보유하고 있고, 컬리는 우수한 새벽배송 인프라를 가지고 있다”며 “네이버를 통해 컬리 상품을 이용하는 신규 고객의 유입과 물류 효율 개선으로 회사의 성장 가속화가 기대된다”고 말했다. 컬리N마트에서는 스마트스토어의 인기상품과 컬리의 신선식품을 새벽배송으로 받을 수 있다. 컬리N마트 상품을 밤 11시 전에 주문하면 다음 날 아침 받아볼 수 있으며, 네이버플러스 멤버십 회원은 2만원 이상 구매 시 무료 배송해 준다. 또한 이달 초부터 컬리의 물류자회사 컬리넥스트마일이 네이버풀필먼트얼라이언스(NFA)에 합류해 스마트스토어 상품의 새벽배송도 시작했다. 김 대표는 “향후 네이버 스마트스토어 인기 상품 판매 연계, 검색 및 개인화 추천 기술 고도화 등을 통해 네이버 플랫폼 내 핵심 장보기 서비스로서의 입지를 공고히 해 나갈 예정”이라며 “고객 기반 확장에 따른 주문량 증대로 외형 성장이 기대돼 배송단가도 개선될 것”이라고 강조했다. 컬리는 올 상반기 사상 처음으로 반기 영업이익 흑자를 기록하며 순항하고 있다. 연결기준 올해 상반기 매출은 전년 동기 대비 7.6% 증가한 1조1595억원이다. 영업이익은 115억원 개선된 31억원으로 창사 이래 첫 반기 흑자를 달성했다. 2분기 개별 매출과 영업이익은 각각 7.4% 증가한 5787억원과 13억원 흑자를 기록했다. 상반기 상각전영업이익(EBITDA)은 161억원으로 매출 증대와 물류 생산성 효율화, 수익성 강화 등 전방위적 개선을 통해 전년 동기 대비 106.8% 증가했다. 같은 기간 전체 거래액(GMV)은 13.6% 늘어난 1조7062억원으로 나타났다. 첫 반기 흑자 달성에 대해 회사 측은 식품과 뷰티 등 주력 사업의 안정적 성장과 신사업 진출, 샛별배송 확장 등이 가장 큰 역할을 했다고 설명했다. 뷰티컬리 또한 럭셔리와 인디 브랜드 등의 수요가 지속되면서 고른 성장을 유지했다. 신사업 중에서는 풀필먼트서비스(FBK) 등을 아우르는 판매자배송상품(3P) 거래액이 59.4% 늘어났다. 상품 다각화와 패션 및 주방용품을 위주로 한 FBK 사업 경쟁력 강화 등이 주효한 것으로 분석됐다. 샛별배송 권역을 대폭 늘린 것도 견조한 실적 원동력 중 하나였다. 컬리는 지난해 2월 경주를 시작으로 포항, 여수, 순천 등 11개 지역에서 새롭게 샛별배송 서비스를 시작했고, 최근 제주도 하루배송 서비스도 오픈했다. 올해 6월에는 첫 해외법인 컬리 글로벌을 세우고 미국 시장 진출을 위한 베타 테스트에 나섰다. 미국 거주 소비자 100명을 대상으로 컬리USA 쇼핑몰의 쇼핑·배송 서비스를 제공하고 피드백을 받았다. 정식 서비스 목표 시점은 올해 하반기로, 컬리USA를 통해 국내 판매 상품을 미국에서 판매하는 역직구 형태의 서비스를 선보인다는 계획이다. 컬리의 미국 시장 진출과 네이버 협력은 매출 다각화와 해외 판로 확장을 통한 기업가치 상승과도 무관치 않다. 컬리는 그동안 IPO를 추진했으나 자금시장 경색으로 기업가치가 떨어지면서 2023년 자진 철회했다. 컬리는 지난 2021년 12월 프리IPO 시절 기업가치 4조원대를 인정받았으나 2023년에는 2조9000억원대로, 현재 6000억원대 내외에 불과하다. 유니콘 기준인 기업가치 1조원에도 못 미치는 수준이다. 컬리의 몸값이 크게 떨어진 이유는 재무 건전성 불안과 감감무소식인 IPO 일정 때문으로 분석된다. 회사는 IPO 추진과 관련해 시장 상황을 긴밀하게 모니터링 하고 있으며, 기업가치를 제대로 평가받을 수 있는 시점에 재추진하겠다는 입장이다. 김 대표는 “컬리N마트를 위해 창업이래 가장 큰 투자를 했다고 생각한다”며 “컬리는 10년차 회사지만 리소스가 그렇게 많지 않은 만큼, 유의미한 매출 증분으로 나타날 수 있는 수준을 기대한다”고 말했다.
2025-09-09 15:02:04
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카카오뱅크, 14일 새벽 전산시스템 정기 점검…금융거래 일시 중단 外
[이코노믹데일리] 카카오뱅크, 14일 새벽 전산시스템 정기 점검…금융거래 일시 중단 카카오뱅크는 금융서비스의 안정성과 신뢰성 강화를 위해 오는 14일 오전 1시부터 오전 8시까지 새벽 시간대에 전산시스템 정기 점검을 실시한다고 9일 밝혔다. 이번 점검은 매년 정기적으로 실시하는 계획 검사의 일환으로, 시스템 구성 확인과 전산 장비 업그레이드·교체를 통해 인프라 전반을 최적화하는 작업이다. 대규모 트래픽 상황 등 다양한 환경에서도 안정적인 서비스 품질을 유지하기 위한 예방적 조치다. 점검 시간 동안에는 카카오뱅크 애플리케이션(앱) 접속을 비롯해 △카카오뱅크 홈페이지 △체크/mini 카드 △자동화기기(CD/ATM) △입출금/카드 결제 알림 △타 금융기관을 통한 카카오뱅크 거래 △고객센터상담 및 업무 등 서비스 전반이 일시적으로 제한된다. 중단 시간은 오전 1시부터 오전 8시까지 총 7시간이지만, 작업 진행 상황에 따라 실제 종료 시점은 변경될 수 있다. NH농협은행, 직접전력거래계약 체결…재생에너지 확대 NH농협은행은 지난 8일 서울 종로구 SK서린빌딩에서 재생에너지 전환 확대 및 온실가스 감축을 위한 재생에너지 직접전력거래계약(PPA, Power Purchase Agreement)을 SK이노베이션 E&S와 체결했다고 9일 밝혔다. 직접전력거래계약은 전기공급사업자가 재생에너지로 생산한 전기를 전력시장을 통하지 않고 전기사용자에게 직접 공급하는 제도로 국내기업의 RE100 이행 및 온실가스 감축수단으로 활용되고 있다. 이번 계약으로 농협은행은 향후 NH통합IT센터 건물 사용전력의 일부를 태양광 기반의 재생에너지로 전환하며, 한국형 RE100 이행 및 연간 약 2400톤의 온실가스를 감축할 것으로 예상한다. 농협은행은 2021년 한국형 RE100에 가입해 매년 전력사용량의 5% 이상을 재생에너지로 전환하고 있으며, 2040년까지 100% 재생에너지로 전환한다는 NH 2040 RE100을 수립했다. 또한 탈석탄 금융 선언, 태양광 발전시설 및 전기차 확대, 승강기 회생제동장치 설치 등 ESG경영 실천에 앞장서고 있다. IBK기업은행, 'NFT지갑 서비스' 시범 운영…디지털 자산 활성화 IBK기업은행은 디지털 자산 생태계 확산에 발맞춰 'NFT(Non-Fungible Token, 대체 불가능한 토큰)지갑 서비스'를 시범 운영한다고 9일 밝혔다. NFT지갑 서비스는 고유성과 소유권을 증명할 수 있는 디지털자산인 NFT를 보관할 수 있는 블록체인 기반 지갑 서비스다. 기업은행은 고객들이 직접 NFT 자산을 관리하고 체험할 수 있는 환경을 제공하고자 이번 서비스를 기획했다. 서비스 가입대상은 19세 이상 개인고객으로 IBK카드 애플리케이션(앱)을 통해서만 가입이 가능하다. 기업은행은 고객들에게 실제 디지털 자산을 보관하고 활용하는 경험을 제공하기 위해 입크페스티벌 티켓 응모자 중 1750명에게 NFT형태의 티켓을 발행할 예정이다. 더불어 NFT지갑을 신규 개설한 고객에게는 가입 기념 NFT를 발행해 특별한 경험을 선사할 계획이다. 우리銀, 1000만원부터 가입 가능한 유언대용신탁 상품 출시 우리은행은 더 쉽고 간편하게 시니어 고객의 안정적인 자산관리와 신속한 재산상속이 가능한 '우리내리사랑 안심신탁'을 출시했다고 9일 밝혔다. '우리내리사랑 안심신탁'은 최소 가입금액을 대폭 낮춰 1000만원 이상이면 누구나 가입할 수 있게 했고, 맡길 수 있는 재산의 종류는 금전으로 한정하되 다양한 투자금융상품을 포함해 운용의 폭을 넓혔다. 기존의 복잡한 계약 절차를 단순하게 하고, 고객에게 생활비와 같은 필요한 자금이 주기적으로 지급될 수 있도록 시스템을 개선했다. 유언대용신탁은 금융기관이 고객과 신탁계약을 체결해 생전에는 다양한 금융자산을 기초로 재산관리 서비스를 제공하고, 사후에는 계약 내용에 따라 신속하게 재산을 배분하는 금융상품이다. 최근 고령화가 빠른 속도로 진행되면서 노후 자산관리와 상속을 설계하려는 수요가 늘어나고 있다.
2025-09-09 12:13:23
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
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카카오뱅크, 2분기 영업이익 1701억원…전년 比 0.2%↑
[이코노믹데일리] 카카오뱅크가 올해 2분기 영업이익과 당기순이익 모두 역대 최고치를 기록했다. 지속적인 고객 유입과 트래픽 확대를 기반으로 비이자수익이 증가하면서 이를 견인한 것으로 풀이된다. 6일 카카오뱅크의 경영실적 공시에 따르면 올해 2분기 영업이익은 1701억원으로, 전년 동기(1698억원) 대비 0.2% 증가한 것으로 나타났다. 같은 기간 당기순이익은 1202억원에서 5.1% 늘어난 1263억원으로 집계됐다. 올해 상반기 기준으로도 영업이익과 순이익 모두 각각 11%, 14%씩 늘면서 역대 최대 기록을 세웠다. 카카오뱅크 관계자는 "고객 트래픽 및 수신의 성장과 포트폴리오 다변화에 역량을 집중해 왔다"며 "이에 따라 여신이자수익이 감소했음에도 비이자수익이 성장하면서 전체 영업수익 증가를 견인한 것으로 보인다"고 말했다. 실제 상반기 카카오뱅크의 여신이자수익을 제외한 비이자수익은 5626억원으로 전체 영업수익 중 36%를 차지했다. 이는 전년 동기 대비 30.4% 증가한 규모다. 비이자 핵심인 수수료·플랫폼 수익은 지난해 같은 기간보다 8.3% 늘어난 1535억원을 달성했다. 2분기 순이자마진(NIM)은 1.92%로, 시장 금리 하락 등의 영향을 받아 전 분기 대비 0.17%p 축소됐다. 경영 효율성 지표인 영업이익경비율(CIR)은 지난해 말 36.4%에서 35.2%로 개선됐고, 자기자본이익률(ROE)은 8.09%를 기록했다. 고객도 꾸준히 늘고 있다. 카카오뱅크의 2분기 기준 고객 수는 2586만명으로, 올해 상반기에만 약 100만명이 신규 유입됐다. 연령대별 인구 대비 카카오뱅크 고객 비율(침투율)은 전 연령대에서 상승한 것으로 나타났다. 특히 전년 동기 대비 40대는 71%→76%, 50대는 49%→57%까지 확대되는 등 다양한 연령층으로 고객 저변을 넓혔다. 20대, 30대 연령대별 침투율은 각각 82%, 86%까지 높아졌다. 고객 활동성도 꾸준히 증가해 역대 최대 트래픽을 달성했다. 2분기 카카오뱅크의 월간 활성 이용자수(MAU)는 전 분기 대비 100만명 가량 증가한 1990만명을 기록했다. 주간 활성 이용자수(WAU)는 1450만명으로 집계됐다. 고객 기반이 강화되면서 요구불예금, 정기 예·적금 상품 잔액이 골고루 성장해 2분기 수신 잔액은 전 분기보다 3조3000억원 증가한 63조7000억원으로 집계됐다. 특히 카카오뱅크가 업계 최초로 선보인 '모임통장'이 출시 7년 만에 이용자 수 1200만명을 돌파하고, 잔액은 1년 만에 2조원 이상 늘어난 10조원을 기록했다. 2분기 말 기준 총 여신 잔액은 44조8000억원으로 가계대출은 2400억원 증가하는 데 그쳤고, 중·저신용 대출 잔액 비중은 33.1%로 역대 최고치로 나타났다. 면밀한 리스크 관리 역량을 통해 소상공인 자금 공급을 지속 확대하고 있는 모습이다. 카카오뱅크는 하반기 신규 상품과 서비스를 출시해 차별화된 수신 성장과 경쟁력을 이어간단 방침이다. 3분기엔 부모가 아이와 함께 자금을 관리할 수 있는 통장과 적금 상품인 '우리아이서비스' 출시를 시작으로, 4분기에는 대화형 인공지능(AI) 서비스 기반의 'AI모임총무' 기능을 모임통장에 적용해 회비 관리 등 모임주의 필수 역할을 편리하게 해결해 줌으로써 상품성과 편의성을 강화할 계획이다. 또한 4분기 중 '개인사업자 담보대출'을 출시해 소상공인 대상 금융 상품 라인업을 확대할 예정이다. 차별화된 수신 상품 및 고객 기반의 성장을 바탕으로 오는 2027년까지 3000만명의 고객을 확보하고 총 수신 90조원을 달성한다는 목표다.
2025-08-06 10:10:44
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카카오페이, 2분기 영업이익 93억원…전분기 比 111.5%↑
[이코노믹데일리] 카카오페이가 올해 2분기 영업이익과 당기순이익 모두 크게 성장하며 호실적을 기록했다. 금융과 플랫폼 사업 확장 가속화로 서비스별 골고루 성장하면서 매출 성장을 견인한 것으로 풀이된다. 5일 카카오페이의 경영실적 공시에 따르면 올해 2분기 영업이익(연결 기준)은 93억원으로 흑자 전환에 성공했던 지난 1분기보다 111.5% 증가했다. 같은 기간 당기순이익(지배기업 지분 기준)은 127억원으로 전분기 대비 4.4% 감소했지만, 전년 동기(38억원)보다 229.2% 급증했다. 2분기 매출액과 영업비용(연결 기준)은 전년 동기 대비 각각 28.5%, 18.8% 증가한 2383억원, 2290억원을 기록했다. 카카오페이 관계자는 "금융과 플랫폼 서비스가 전체 매출 성장을 견인했다"며 "특히 주식 등 투자 서비스와 보험 서비스가 크게 늘었다"고 말했다. 실제 카카오페이의 2분기 금융 서비스 매출은 1003억원으로, 전년 동기 대비 82% 늘었다. 처음으로 1000억원을 넘어서면서 전체 매출에서 차지하는 비중도 40%를 넘겼다. 특히 주식 등 투자 서비스와 보험 서비스가 각각 148%, 88% 늘며 증가세를 이끌었다. 플랫폼 서비스 매출은 광고와 카드 추천 서비스가 약진하며 전년 동기 대비 45% 성장했다. 2분기 거래액은 45조원으로 전년 동기 대비 10% 증가했다. 같은 기간 매출기여거래액(Revenue TPV)은 9% 늘어난 13조2000억원으로, 지난 분기에 이어 전체 거래액의 29% 수준을 유지했다. 결제·금융·송금 등 서비스별 거래액도 고르게 성장했다. 결제 서비스 거래액은 전년 동기보다 10% 늘었고, 금융 서비스에서는 대출 서비스 거래액이 전년 동기 대비 6% 성장했다. 송금 서비스 거래액은 카카오페이머니 서비스 월 사용자가 2000만명에 육박하며 같은 기간 10% 증가했다. 자회사 카카오페이증권은 2분기 영업이익 52억원을 거두면서 3개 분기 연속 흑자를 이어갔다. 전체 예탁자산과 주식 잔고는 각각 전년 동기 대비 89%, 131% 늘어나 외형이 확대됐다. 분기 주식 거래액은 23조5000억원으로 같은 기간 두 배로 증가했다. 다른 한 축인 보험 서비스는 보험 상담 연계 사업이 실적을 높였다. 상담 데이터베이스(DB) 규모가 전년 동기보다 약 7배로 커졌고, 매출은 88% 늘었다. 현재 보험 마이데이터를 연결한 사용자를 넘어 카카오페이 전체 마이데이터 가입자 2000만명까지 보험 상담 연계 서비스 대상 이용자층을 넓히고, 비즈니스 모델을 고도화해 사업 효율을 높인다는 계획이다. 플랫폼 사업에서는 광고 서비스가 데이터 기반 타게팅으로 광고 효율을 높이며 매출이 전년 동기 대비 66% 증가했다. 카드 중개 역시 데이터 기반의 개인화된 추천으로 발급 건수가 같은 기간 2.6배로 늘었다. 앞으로 카카오페이는 각 금융 영역별 인공지능(AI) 서비스를 순차적으로 출시하고, 이를 통합해 '금융 AI 에이전트'로 발전시킬 계획이다. 오프라인 결제 분야에서는 주요 VAN·POS사와의 연합 체계를 구축하고, 소상공인의 비용 부담 경감 및 매장 운영 효율화에 기여할 수 있는 'QR 테이블오더', 비즈니스 솔루션 '사장님플러스'를 통해 소상공인과의 상생 시너지를 확대할 방침이다. 신원근 카카오페이 대표는 "가치사슬 확장, 데이터 기반 사업화, 트래픽 활용한 신규 사업영역 확대 등 세 가지 중점 전략을 일관되게 추진 중"이라며 "이런 전략을 통해 성장과 수익성이 겸비된 성과로 시장의 기대에 부응할 것"이라고 말했다.
2025-08-05 16:55:33
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국가 주도 ESG 퇴조 속…깨어난 소비자·투자자가 ESG 이끌어
[이코노믹데일리] 연일 섭씨 40도 가까운 폭염에 시달리며 기후위기를 온몸으로 겪고 있는 요즘입니다. 어느 때보다도 지구 온난화 위협이 절실하게 느껴지는 시기인데 하필이면 올해 1월 미국에서 기후 악동으로 불리는 도널드 트럼프 대통령이 취임한 이후 미국을 필두로 해 여러 나라에서 노골적으로 ESG(환경·사회·지배구조) 정책이 퇴조하는 양상을 보이고 있습니다. 그간 ESG에 앞장섰던 유럽연합(EU) 내에서까지 그러한 움직임이 있다고 하니 뜨거워진 지구는 누가 지키는 걸까요? 걱정이 마구마구 앞서는데 다행스런 소식이 들리네요, 기후 위기에 눈 뜬 가치 중심 소비자·투자자 행동이 ESG 실효성 강화 요인으로 부각되고 있다는 반가운 소식입니다. ◆ESG 거버넌스에 대한 미국의 후퇴 분위기 로이터, 레딧, 디 에셋 등 보도에 따르면 최근 미국에서는 ESG 관련 주주제안에 대한 지지율이 급격히 하락해 2025 회계연도 기준 평균 지지율은 16%로 3년 전의 절반 수준으로 감소했다네요. 이는 공화당을 중심으로 한 보수 정치세력의 반발, 기업의 ESG 개선 노력 감소, 그리고 ISS·Glass Lewis(글래스 루이스) 등 중개기관 조율 변화 등이 원인으로 지목됩니다. ISS와 Glass Lewis는 글로벌한 의결권 자문기관(proxy advisory firms)으로 전 세계 기관투자자들이 주주총회에서 어떤 안건에 대한 찬반을 결정할 때 이들 자문기관의 리서치와 권고를 참고하는데 이들 기관이 ESG 관련 주주제안에 대해 과거보다 덜 우호적인 태도를 보이고 있다는 의미입니다. 이로 인해 ESG 제안에 대한 기관투자자들의 지지가 줄어드는 결과를 초래하는 거지요. 로이터는 지난 6월 무렵 텍사스 등 여러 주에서 ESG는 물론 DEI(다양성·형평성·포용) 관련 위임장(proxy) 자문에 제한을 두는 법을 제정했다고 전했습니다. 위임장 자문은 거대 연기금·자산운용사들이 어떻게 투표할지 결정하는 데 영향을 미쳐 특히 기업 지배구조, ESG 이슈, 경영진 보상, 사회적 책임 등에 대해 실질적인 영향력을 갖습니다. 텍사스와 같은 보수 성향 주(州)들에서는 ESG나 DEI 기준에 따른 의결권 자문 제공을 ‘정치적 개입’으로 보고, 이를 법으로 제한하려는 시도를 하는 거랍니다. ◆‘환경 이슈’ 선도 주자였던 EU는 내부 혼란 EU는 ESG 분야에서 선도적 입장을 취해왔지만 내부적으론 최근 몇 년간 ESG 규제 완화 요구 움직임이 있었는데 최근 그 목소리가 높아지고 있다네요. 이러한 변화를 ‘그린래시(Geenlash)’란 용어로 설명하는데 말 그대로 ‘환경+저항’을 뜻합니다. 최근 몇 년간 EU 내 ESG 및 친환경 정책이 강화되면서 기업·산업계, 일부 정치세력, 농민, 소비자 등 사이에서 과도한 규제, 비용 부담 증가, 정치적 이슈화에 대한 불만이 커짐으로써 이러한 불만이 정치적·사회적 움직임으로 나타난 것이 그린래시입니다. 무엇보다 EU의 ESG 규제는 기업에 상당한 부담을 주고 있답니다. 예를 들어 ‘기업 지속가능성 실사 지침(CSDDD)’은 ‘기업이 환경과 인권 문제에 대해 책임 있게 관리·보고해야 한다’는 EU의 법적 의무화 제도로서 기업에 대해 공급망 전반에 걸쳐 인권과 환경 영향을 점검하도록 요구합니다. 그러나 규제 완화를 요구하는 기업들의 목소리가 높아지고 있다네요. 정치적·사회적 반발도 나타나는 모양새입니다. 2024년 2월 유럽 전역에서 농민들이 EU의 환경 정책 완화를 요구하며 시위를 벌인 것이 대표적이죠. 이는 농업계의 불만이 환경 정책에 대한 반발로 이어졌음을 보여줍니다. 정치적 변화로 EU 내에도 보수세력의 영향력이 증가하면서 ESG 정책에 대한 비판이 커지고 이는 정책 결정에 영향을 미치고 있습니다. ESG 완화를 우려하는 이들도 있어요. 2025년 들어 그린본드 발행이 전년 대비 32% 감소했다고 합니다. 이는 ESG 정책 완화로 인해 투자 불확실성이 커짐에 따라 투자자들이 투자를 기피하게 된 것이지요. 이 때문에 지난 2월 200개 이상 투자 기관이 EU에 ESG 규제 완화를 반대하는 공개서한을 보내 규제 완화가 투자자 신뢰와 시장 일관성을 해칠 수 있다고 우려하고 표했답니다. ◆한국의 ESG 공시 제도 도입 지연과 기업 반발 한국 금융위원회는 2026년부터 자산 2조원 이상인 상장 기업을 대상으로 기후 관련 위험 요소 및 온실가스 배출량 공시를 의무화할 계획입니다. 금융위는 2024년 4월 22일 관련 기준 공개 초안을 발표했으며 기후 분야 정보를 우선적으로 의무화하고 기타 ESG 항목은 선택 공시로 분류했습니다. 하지만 기업들은 2028~2030년 이후 도입을 선호하며 공시 유예와 단계적 시행을 요구하고 있습니다. 대한상공회의소, 한국경제인협회, 한국경영자총협회, 한국상장사협의회가 공동으로 자산 2조원 이상 상장사 약 125개사를 대상으로 실시해 지난해 6월 16일 발표한 기업 의견 조사 결과에 따르면 △대기업의 58.4%가 2028년 이후를 공시의 적절한 시기로 보고 있고 △Scope 3 배출량 반대 비율은 약 56.0%에 달했으며 △자회사 포함 공시에 대해서는 반대하는 비율이 33.6%, 유예 기간이 필요하단 의견이 59.2%로 나타났다고 합니다. ‘Scope 3 배출량’이란 기업이 직접 배출하지는 않지만 제품 생산 과정, 물류, 사용, 폐기 등 공급망 전반에서 간접적으로 발생하는 온실가스 배출을 말합니다. 쉽게 말해 ‘기업 활동과 관련된 모든 온실가스 배출’이라고 보면 됩니다. 그만큼 공시를 위해 준비해야 하는 부담이 클 수밖에 없지요. ◆ 소비자·투자자 행동이 ESG 실효성 강화 이처럼 각국의 정치적 압력 및 규제 변화, 기업 차원의 ESG 공시 준비 및 부담 속에 소비자·투자자들의 실질 실천 요구가 현재 글로벌 및 국내 ESG 흐름을 주도하고 있다고 합니다. 밀레니얼 세대(1981~1996년생)와 Z세대(1997~2012년생)를 중심으로 가치 기반 소비와 주주 행동주의가 강화되며 기업들이 사회적·환경적 가치를 중시하는 전략을 잊지 않도록, 중시하도록 자극하고 있다는 소식이 들려옵니다. 최근 미국의 온·오프라인 멀티 판매점 타겟(Target)과 테슬라(Tesla) 등의 경우 DEI 정책 철수 후 매출에 타격 사례가 발생한 것도 이들의 집단적인 행동 때문이었답니다. 포브스, 뉴욕포스트 등 미국의 언론 매체에 따르면 타겟은 올해 1월 REACH(인종 형평성 행동 변화 프로그램)를 종료한 뒤 이를 ‘공급업체와 함께 일하는 방식’으로 이름을 바꾸고, DEI 목표도 축소했답니다. 그러자 같은 해 2월 28일 특정 기간 중 소비자들이 타겟 제품 구매를 의도적으로 줄이거나 중단하는 행동을 벌여 타겟의 웹사이트 트래픽이 전년 동기 대비 약 9% 감소했다네요. 첫 분기 실적에서 타겟은 동일점포 매출은 3.8% 하락, 전체 매출은 2.8% 하락한 238억 달러를 보고했으며 타겟의 최고경영자(CEO)는 소비자 반발이 주된 요인임을 시사했습니다. 결과적으로 타겟 주가가 약 12% 급락했고 DEI 정책 철회 후 발생한 재정·평판 리스크가 명백하게 드러나 사실상 큰 손실을 봤다고 합니다. 테슬라의 경우 CEO인 일론 머스크의 정치적 리더십 논란으로 인해 역풍을 맞았다네요. 로이터, 더 가디언 등에 따르면 머스크의 극우 정치 성향 지지가 노출된 이후 올해 초 독일을 포함한 유럽 주요 시장에서 테슬라 판매가 최대 59% 또는 45% 급감하는 등 대규모 하락을 경험했습니다. 미국 캘리포니아에서는 올해 2분기 테슬라 차량 등록이 20% 이상 감소했으며 테슬라의 전기차(EV) 시장 점유율도 상당히 축소됐는데 머스크의 정치적 입장에 대한 소비자들의 반발감이 중요한 요인으로 해석된다네요. 이에 따라 2025년 1분기 전 세계 차량 판매는 전년 대비 13% 하락, 매출은 12% 감소한 225억 달러, 영업이익은 42% 급감한 9억 달러 수준으로 악화됐습니다. 테슬라는 DEI 철회 결정 이후 소비자 보이콧, 웹사이트 트래픽 감소, 매출 및 주가 하락, 투자자 소송 등 가시적인 반응을 감당해야 했습니다. 또한 테슬라 매장 앞에는 마리아치 밴드, 종이 사이버트럭 등 퍼포먼스 시위가 펼쳐졌고, 일부 매장은 그래피티 낙서 등 파손 사례도 발생했습니다. 타겟과 테슬라 사례는 밀레니얼과 Z세대 중심의 소비자·투자자들이 기업의 사회적 가치를 실천의 기준으로 삼고 있으며 기업이 ESG, DEI 정책을 경시하거나 철회할 경우 즉각적이고 실질적인 경제적 타격을 받을 수 있음을 보여줍니다. 가디언에 따르면 투자자 행동주의도 ESG 관련 경영 전략에 큰 영향력을 행사하고 있답니다. ◆ESG 축소와 다양성 정책 후퇴에 각국 소비자 반발 타겟이나 테슬라 외에도 글로벌 주요 기업들이 ESG나 DEI 프로그램 축소로 의식 있는 소비자나 투자자들의 반발을 산 경우는 적지 않습니다. 올해 초 월마트가 DEI 정책과 재단(Center for Racial Equity) 기금을 축소하자 30여명의 주주(총 2660억 달러 주식 보유)와 13명 이상의 민주당 주 법무장관이 공개적으로 항의하며 정책 재고를 촉구하고 나섰답니다. 가디언에 따르면 영국의 브리티시 페트롤리엄(BP) 또한 ESG 전략 전환에 대해 투자자 항의를 받았답니다. BP가 기후변화 대응을 촉진하기 위해 설립된 글로벌 투자자 연합인 ‘클라이메이트 액션 100+(Climate Action 100+)’의 압박으로 2020년부터 석유·가스 생산 감축 계획을 발표했지만 성과 부진으로 2024~25년 전략을 전환하자 2025년 연례총회에서 약 24%의 주주가 의장 재선임에 반대표를 던졌답니다. 글로벌 기업들에 대한 ESG 행동주의는 ‘투자자 행동주의’로 나타난 경우도 있습니다. 익슨모빌(ExxonMobil)에서는 Engine No. 1 펀드가 기후 책임자 선임을 요구하며 이사회를 공격해 다수 패시브 투자자의 동참을 이끌어냈습니다. 프랑스 식음료업체인 다논(Danone) CEO 교체, 독일의 제약·농화학업체 바이엘(Bayer), 스페인의 에너지·석유업체 렙솔(Repsol) 등 역시 환경·사회 이슈 대응 압박을 받은 대표적 사례들로 꼽힙니다. 최근의 일은 아니지만 우리나라에서도 노동권 이슈가 소비자 불매 운동으로 이어진 사례가 있습니다. 지난 2007년, 이랜드의 비정규직 대량 해고에 대한 항의로 이랜드 노조가 전국 Homever(지금의 홈플러스) 매장 40곳에서 점거 농성과 시위를 전개하고, 소비자들에게 제품 불매를 호소했습니다. 이 과정은 언론과 시민 단체들의 지지를 받아 사회적 이슈가 됐고 결과적으로 이랜드는 삼성테스코와 합의하며 고용 안정과 보상 등을 양보했습니다. 나라마다 정책은 정권을 잡는 이에 따라 달라질 수 있지만, 함께 어우러져 살아가는 따뜻한 세상을 만들고, 우리 다음 다음 세대에도 건강한 지구를 물려주고자 하는 마음을 가진 사람들의 힘이 모여 지금 위기에 처한 ESG를 지키고, 세상을 지키고 있습니다.
2025-07-31 06:00:00
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크래프톤, 상반기 역대 최대 실적에도 2분기 새로운 성장'의 과제 (종합)
[이코노믹데일리] 크래프톤이 ‘PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ IP의 굳건한 힘을 바탕으로 상반기 기준 역대 최대 실적이라는 금자탑을 쌓았다. 하지만 계절적 비수기와 신작 성과의 한계가 맞물리며 2분기 실적은 시장 전망치를 하회하는 성적표를 받았다. 크래프톤이 ‘배틀그라운드’라는 강력한 엔진에 의존하는 구조에서 벗어나 ‘인조이’를 필두로 한 신규 IP와 공격적인 M&A를 통해 진정한 포트폴리오 다각화를 이뤄내야 하는 중대한 과제에 직면했음을 명확히 보여준다. 크래프톤은 이날 컨퍼런스콜을 통해 2025년 상반기 연결기준 매출 1조5362억원, 영업이익 7033억원을 기록했다고 밝혔다. 지난해 같은 기간 대비 매출과 영업이익이 각각 11.9%, 9.5% 증가한 사상 최대 반기 실적이다. 하지만 2분기만 놓고 보면 매출 6620억원, 영업이익 2460억 원으로 전년 동기 대비 각각 6.4%, 25.9% 감소하며 시장의 기대치에 미치지 못했다. 이에 대해 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 "‘배틀그라운드’는 1분기가 트래픽이 강하기 때문에 상대적으로 2분기가 되면 개학 등이 있어 트래픽이 줄어드는 건 수년간 보여온 추세"라며 "1분기 대비 2분기가 결과적으로 하락했지만 연초 사업 계획의 관점에서 바라보면 건강한 트래픽을 유지하고 있어 트래픽에 대해 염려하고 있지 않다"고 설명하며 시장의 우려를 진화했다. ◆ 굳건한 왕좌, ‘배틀그라운드’의 힘..NEXT는 상반기 호실적의 배경에는 여전히 강력한 ‘배틀그라운드’ IP가 있었다. PC 플랫폼에서는 캐릭터 업그레이드 시스템 '컨텐더' 도입 등 꾸준한 라이브 서비스가 이용자들의 지갑을 열었고 모바일 플랫폼에서는 성장형 스킨 'X-Suit'와 인도 시장 맞춤형 'BGMI'의 성공적인 현지화 전략이 매출을 쌍끌이했다. 하반기에도 ‘부가티’, ‘에스파’ 등 글로벌 IP와의 협업을 통해 게임의 외연을 문화적 영역으로 확장하며 수익성을 극대화할 계획이다. 문제는 ‘배틀그라운드’ 다음이다. 크래프톤 역시 이 숙제를 풀기 위해 전사적 역량을 집중하고 있다. 오진호 크래프톤 최고글로벌퍼블리싱책임자(CGPO)는 "크래프톤은 '배틀그라운드' 이후 다음 대표 IP는 무엇이 될지 지속해서 고민했다. 좋은 게임을 만드는 것 만큼 글로벌 시장에서 자리잡고 꾸준히 사랑받는 게 중요한 역량이 되고 있다"며 퍼블리싱 역량 강화를 강조했다. 그 시험대 위에 오른 대표 주자가 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’다. 오진호 CGPO는 "인조이는 글로벌 조직을 기반으로 지역 특성과 유저 문화를 고려한 퍼블리싱을 추진했다"며 "북미·유럽·아시아 등 지역에서 고르게 유저 반응이 나타나 출시 1주일 만에 100만장 이상 판매되는 성과를 거뒀지만 이후 콘텐츠 부족으로 유저 이탈이 발생한 점은 인정한다"고 솔직하게 평가했다. 그는 이어 "8월 첫 번째 DLC ‘차하야’ 출시를 앞두고 있고 게임스컴을 통해 글로벌 유저와 크리에이터와의 적극적인 교류를 진행해 장기적으로 플레이어 커뮤니티 중심의 퍼블리싱 전략을 고도화할 계획"이라며 장기적인 성공을 자신했다. 이 외에도 크래프톤은 탑다운 슈팅 신작 'PUBG: 블라인드스팟', 익스트랙션 슈팅 장르 '프로젝트 블랙버짓' 등 13개에 달하는 신작 파이프라인을 가동하고 있으며 미국의 ‘일레븐스 아워 게임스(라스트 에포크 IP)’와 넵튠, 일본 ADK그룹 등을 인수하며 외부 수혈에도 적극적으로 나서고 있다. ◆ 험난한 개발 과정과 장기적 비전 하지만 신작 개발 과정이 순탄치만은 않다. 하반기 주요 기대작이던 ‘서브노티카2’의 출시 연기가 대표적이다. 배동근 CFO는 “서브노티카2는 콘텐츠 부족으로 내부적으로 주요 개발 마일스톤을 달성하지 못했다”며 “이에 기존 경영진을 교체하고 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 스티브 대표를 새로 영입해 2026년 얼리 액세스 출시를 목표로 완성도를 높이고 있다”고 개발 현황을 투명하게 공개했다. 그럼에도 크래프톤의 장기 비전은 확고하다. 오진호 CGPO는 "게임은 흥행 산업이라서 어떤 게임이 대작이 될지 모른다"면서 내년 출시 예정인 '팰월드 모바일'과 '서브노티카2'에 대한 기대감을 내비쳤다. 그는 "연초에 선언한 바와 같이 2029년까지 전사 매출 7조원, 기업가치 2배 달성을 중장기 목표로 설정했다"며 배틀그라운드 IP 확장으로 4조원, 신규 IP 육성으로 3조원의 매출을 달성하겠다는 구체적인 로드맵을 제시했다. 결론적으로 크래프톤의 2분기 실적은 화려한 상반기 성적 이면에 숨겨진 ‘성장통’을 드러냈다. ‘배틀그라운드’라는 제국을 지키면서 동시에 새로운 영토를 개척해야 하는 어려운 과제 속에서 ‘인조이’의 롱런과 신작 파이프라인의 성공 여부가 크래프톤의 미래를 결정할 핵심 변수가 될 전망이다.
2025-07-29 18:49:41
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