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크래프톤, "논문 쓰면 학회비 전액 지원"…차세대 AI 인재 양성 나선다
[이코노믹데일리] 크래프톤이 미래 인공지능(AI) 산업을 이끌어갈 핵심 인재를 발굴하고 육성하기 위해 ‘크래프톤 AI 펠로우십(KRAFTON AI Fellowship Program)’ 4기 장학생을 모집한다. 선발된 인원에게는 연구 장학금 1000만원과 정직원 수준의 급여가 보장되는 인턴십 기회가 제공된다. 크래프톤은 오는 22일까지 국내외 대학교 학부생을 대상으로 AI 펠로우십 4기 지원자를 모집한다고 5일 밝혔다. 크래프톤 AI 펠로우십은 2022년부터 운영해온 크래프톤의 대표적인 인재 양성 프로그램으로 이론과 실무를 겸비한 최정상급 AI 전문가 육성을 목표로 한다. 선발 절차는 서류 접수를 시작으로 1차 온라인 시험, 2차 오프라인 시험 및 설명회, 3차 구술 대면 면접 등 3단계에 걸쳐 진행된다. 각 전형은 AI 기초 이론부터 심화 응용 기술까지 아우르는 최상급 난이도의 문제로 구성돼 지원자의 역량을 심층적으로 평가한다. 크래프톤은 엄격한 심사를 통해 최종 5명 내외의 소수 정예 인원을 선발할 계획이다. 최종 선발된 장학생들은 2026년 6월부터 8월까지 약 2개월간 크래프톤 AI 조직에서 진행되는 ‘리서치 인턴십’에 참여하게 된다. 이 기간 동안 장학생들은 국내외 유수 대학의 교수진과 크래프톤 AI 소속 현업 연구원들의 1:1 멘토링을 받으며 심도 있는 연구를 수행하고 논문을 작성한다. 파격적인 혜택도 마련됐다. 장학생 전원에게는 연구 장학금 1000만원이 지급되며 인턴십 기간에는 정직원 수준의 급여와 복지가 제공된다. 또한 작성한 논문이 머신러닝 분야 주요 국제 학회에 제출되어 1저자(공동 1저자 포함)로 채택될 경우 학회 참가비와 제반 경비 전액을 지원받는다. 크래프톤 AI 펠로우십은 단순한 교육 프로그램을 넘어 실질적인 성과를 내는 ‘등용문’으로 자리 잡았다는 평가다. 실제로 지난 1기부터 3기 장학생들은 3년 동안 총 9편의 논문을 작성했으며, 이 중 6편이 세계적인 권위의 AI 학회인 ICML(국제머신러닝학회)과 ICLR(표현학습국제학회)에 게재되는 성과를 거뒀다. 특히 2기 장학생이 1저자로 참여한 논문은 ICLR에서 상위 5%에 해당하는 ‘스포트라이트(Spotlight)’ 논문으로 선정되며 연구의 혁신성을 세계적으로 인정받기도 했다. 크래프톤 AI 조직 자체의 연구 경쟁력도 이 프로그램을 뒷받침하고 있다. 2022년 설립된 크래프톤 AI는 게임의 재미와 개발 효율성을 높이기 위해 언어 모델(LM), 멀티모달, 강화학습(RL), 생성형 AI, 데이터 기반 AI 등 5대 핵심 분야에 집중하고 있다. 올해에만 세계 3대 AI 학회로 꼽히는 뉴립스(NeurIPS), ICML, ICLR에 총 15편의 논문을 등재하며 글로벌 수준의 기술력을 입증했다. 이강욱 크래프톤 AI 본부장은 “크래프톤은 AI 펠로우십 프로그램을 통해 장학생들에게 양질의 교육과 멘토링, 현장 실무 경험 등 체계적이고 전문적인 성장 기회를 제공하고 있다”며 “AI 분야에서 정상급 인재로 커리어를 키우고자 하는 학생들의 많은 지원을 바란다”고 말했다.
2025-12-05 09:21:54
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'지스타 2025' 20만 명 모였다…엔씨·넷마블이 채운 현장, 위기론은 여전
[이코노믹데일리] 올해로 21돌을 맞은 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타 2025’가 나흘간 약 20만2000명의 방문객을 모으며 지난 16일 막을 내렸다. 한국게임산업협회가 주최하고 지스타 조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관한 이번 행사는 11월 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열렸으며 BTC와 BTB를 합쳐 총 3269부스가 마련됐다. 게임업계는 이번 지스타에서 IP 확장과 크로스플랫폼 전략을 중심으로 K게임의 미래 방향을 제시했다. 다만 넥슨·펄어비스·카카오게임즈 등 주요 게임사가 불참하면서 개막 전부터 제기된 ‘위기론’을 해소하지 못했다는 지적도 나온다. BTC관에서는 메인 스폰서로 나선 엔씨소프트를 비롯해 넷마블, 크래프톤, 그라비티, 웹젠 등 주요 게임사가 참여해 신작을 공개했다. 엔씨소프트는 19일 출시 예정인 ‘아이온2’, 내년 출시를 목표로 하는 ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커스’와 함께 지스타 개막 무대에서 신작 MMORPG ‘호라이즌 스틸 프론티어스’를 깜짝 공개했다. 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)의 인기 IP ‘호라이즌’을 활용한 게임으로, PC·모바일 기반 크로스플랫폼으로 개발 중이다. 엔씨소프트는 BTC 제1전시장에 300부스 규모의 대형 전시 공간을 마련했다. 한 업계 관계자는 “현장을 둘러보니 엔씨소프트가 불참했으면 어쩔 뻔했나 싶을 정도였다”며 “지스타에서 형성된 긍정적 분위기를 신작 흥행으로 이어갈 수 있을지 지켜봐야 한다”고 말했다. 특히 ‘아이온2’는 평균 대기 시간이 4시간을 넘길 정도로 관람객 호응이 높았고 게임사 대표 중 유일하게 김택진 대표가 개막 연설을 맡아 눈길을 끌었다. 넷마블은 일본 인기 애니메이션 ‘일곱 개의 대죄’ IP를 활용한 ‘칠대죄 오리진’을 비롯해 △몬길: 스타 다이브 △나혼렙 카르마 △이블베인 등 4종의 신작을 선보였다. 기존 ‘모바일 중심’이라는 평가를 의식해 △PC·콘솔·모바일(칠대죄 오리진, 몬길) △PC·모바일(나혼렙 카르마) △PC·콘솔(이블베인) 등 플랫폼 다변화를 강조했다. 이정호 넷마블 사업본부장은 “그간 PC·콘솔에 대한 목마름이 있었다”며 “앞으로도 지속적으로 시장을 개척하겠다”고 말했다. 크래프톤은 ‘팰월드’ IP를 모바일로 확장한 ‘팰월드 모바일’을 공개했다. 그라비티는 ‘라그나로크3’와 ‘라그나로크 온라인 프로젝트 1.5(가칭)’ 등 대표 IP 기반 신작을, 웹젠과 위메이드커넥트는 각각 신규 IP ‘게이트 오브 게이츠’와 ‘노아’를 선보였다. 지스타조직위원회는 위기론을 불식시키기 위해 해외 게임사와 업계 관계자 유치에 공을 들였다. 메인 콘퍼런스 ‘지콘(G-CON)’은 호리이 유지(드래곤 퀘스트), 카미야 히데키(베요네타), 요코 타로(니어 시리즈) 등 글로벌 스타 개발자를 전면에 내세웠다. ‘내러티브’를 주제로 한 총 16개 세션이 단일 트랙으로 진행됐으며, 지난해보다 2배 이상 확대한 공간에도 대부분의 좌석이 가득 찰 만큼 열기가 이어졌다. ‘P의 거짓’을 개발한 최지원 라운드8 디렉터의 강연도 화제를 모았다. 그는 “게임은 플레이어의 발자취 자체가 시나리오 요소가 된다”며 ‘P의 거짓’의 네러티브 구축 방식과 철학을 소개했다. 제2전시장에는 블리자드(오버워치2), 세가 아틀러스, 반다이남코엔터테인먼트, 워호스 스튜디오 등 해외 유명 게임사가 참가해 글로벌 팬층 공략에 나섰다. 다만 블리자드·유니티 일부 부스를 제외하면 전반적으로 한산한 분위기였고 체험보다는 굿즈 제공이나 가벼운 이벤트 위주의 구성도 아쉽다는 평가가 나왔다. 한편 러시아 게임사 배틀스테이트게임즈(이스케이프 프롬 타르코프)는 제1전시장 내 부스에서 흥행에 성공했다. 인디 부문인 ‘지스타 인디 쇼케이스 2.0: Galaxy’는 총 400부스 규모로 운영됐다. 독일·스페인·미국·중국·일본 등 20개국 80개 개발사가 참여했으며 이 가운데 41곳이 해외팀으로 다국적 인디 생태계가 조성됐다는 평가를 받았다. 벡스코 제2전시장 3층에서 열린 BTB관은 13일부터 15일까지 오프라인·온라인 방식으로 운영됐다. 비즈니스 상담을 위해 현장을 찾은 유료 바이어는 2190명으로 집계됐다. 정치권 방문도 이어졌다. 14일 정청래 대표와 민주당 지도부가 지스타를 찾아 주요 게임사 대표들과 간담회를 진행했고 정연욱·김성원 국민의힘 의원도 개별 일정을 소화했다. 김민석 국무총리는 15일 방문해 현직 총리로서는 첫 지스타 참관 사례를 남겼다. 그러나 대부분의 방문이 단순 체험이나 의전에 그쳤다는 ‘겉핥기식’ 비판이 뒤따랐다. 특히 정청래 대표는 간담회에서 ‘스타크래프트’ 승부 조작에 연루됐던 선수를 언급해 논란을 빚고 다음날 사과하기도 했다. 반면 최근 게임 친화 행보로 주목받던 이재명 대통령과 최휘영 문체부 장관은 불참했다. 조영기 지스타조직위원회 위원장은 “올해 지스타는 다양한 서사와 이야기를 담은 전시 구성과 몰입형 콘텐츠 강화를 통해 더욱 깊이 있는 경험을 제공할 수 있었다”며 “새로운 체험 방식과 전시 형태를 지속적으로 모색해 꾸준히 발전하는 지스타를 만들겠다”고 말했다.
2025-11-17 09:39:26
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