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밸류업 종목 첫 교체…'고려아연' 빠지고, 'JB금융' 들어가고
[이코노믹데일리] 코리아밸류업지수에 대한 첫 정기변경이 이뤄졌다. 기업가치 제고 계획을 공시한 JB금융지주가 편입된 반면 경영권 분쟁으로 주주가치를 훼손한 고려아연은 제외됐다. 27일 한국거래소는 주가지수운영위원회를 열고 코리아밸류업지수 구성종목에 대한 정기변경을 심의한 결과 코리아밸류업지수에는 27개 종목이 포함되고 32개 종목이 제외됐다. 정기변경 과정에서 밸류업지수에 △정보기술 2곳(피에스케이홀딩스·솔루스첨단소재) △산업재 7곳(현대로템·LS일렉트릭·한화시스템·효성중공업·한전기술·롯데렌탈·제룡전기) △자유소비재 5곳(강원랜드·한샘·더블유게임즈·하나투어·명신산업) △금융·부동산 2곳(삼성증권·JB금융지주) △커뮤니케이션서비스 1곳(크래프톤) △소재 3곳(금호석유화학·풍산·미원상사) △필수소비재 3곳(아모레퍼시픽·코스맥스·빙그레) △에너지 2곳(HD현대·SK가스) △헬스케어 2곳(한미사이언스·원텍) 등이 추가됐다. 반면 △정보기술 8곳(이수페타시스·LX세미콘·하나머티리얼즈·심텍·원익QnC·두산테스나·비에이치·해성디에스) △산업재 3곳(팬오션·에스에프에이·윤성에프앤씨) △자유소비재 5곳(미스토홀딩스·에스엘·한세실업·쿠쿠홈시스·골프존) △금융·부동산 2곳(현대해상·다우데이타) △커뮤니케이션서비스 2곳(엔씨소프트·에스엠) △소재 4곳(고려아연·HS효성첨단소재·나노신소재·TKG휴켐스) △필수소비재 2곳(오뚜기·콜마비앤에이치) △에너지 1곳(S-Oil) 등이 빠졌다. 거래소는 시장의 우려가 크고 밸류업 취지에 반하는 주주가치 훼손 행위에 대한 객관적인 심사 기준이 마련되면서 이번 정기 변경에서 빠졌다고 설명했다. 정기변경 이후 유가증권시장과 코스닥 시장 대비 구성종목의 시가총액 비중은 45.8%로 집계됐다. 코스피 200에는 HD현대마린솔루션, 영풍 등이 포함되고 두산퓨어셀, SK네트웍스 등이 빠지면서 8종목이 변경됐다. 코스닥 150에서는 동성화인텍, 하이젠알앤엠, 성광벤드가 들어가고 모트렉스, 다원시스, KG이니시스가 나오면서 9종목이 교체됐다. KRX 300에서는 롯데렌탈, 금호타이어, 빙그레, 대신증권 등 28 종목이 편입되고 포스코엠텍, 효성, 현대바이오, 대웅 등 27개 종목이 편출된다. 지수 구성종목 정기변경은 다음 달 13일부터 반영될 예정이다. 거래소 관계자는 "밸류업 지수에 파생전략을 가미한 연계지수 개발에 착수했고 오는 하반기 상장지수상품(ETP) 상품화할 예정"이라며 "업계 수요와 시장 상황을 고려해 추가 지수상품을 지속적으로 개발할 것"이라고 말했다.
2025-05-27 17:34:26
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e스포츠 지역 연고의 꿈을 쏘다..2025 KEL, 대한민국 e스포츠의 새 지평 열다
[이코노믹데일리] 대한민국 e스포츠 최초의 지역 기반 리그 ‘2025 대한민국 이스포츠 리그(KEL)’가 지난 23일 막을 올렸다. KEL은 ‘너의 지역, 너의 무대(Your Region, Your Stage)’를 슬로건으로 내걸고 전국 14개 지역이 참가하여 배틀그라운드 모바일, 이터널 리턴, FC 모바일 총 3개 종목으로 경쟁한다. e스포츠의 지역 연고 가능성을 타진하며 풀뿌리 e스포츠 강화와 새로운 팬덤 문화 형성에 대한 기대를 모으고 있다. 문화체육관광부가 주최하고 한국e스포츠협회(KeSPA), 크래프톤, 님블뉴런, 넥슨코리아가 공동 주관하는 이번 리그는 10월까지 온라인과 오프라인 경기를 병행한다. 개막 주간 경기는 종목별로 분산 개최됐다. 이터널 리턴은 23일과 24일 경기도 고양시 킨텍스 ‘2025 플레이엑스포’ 현장에서, 배틀그라운드 모바일과 FC 모바일은 24일과 25일 부산 진구 부산e스포츠경기장에서 각각 열렸다. 오프라인 경기는 개막전이 열린 부산을 시작으로 광주, 대전, 경남 진주 등 전국 e스포츠 경기장에서 순차적으로 진행되어 미약하나마 ‘홈 앤드 어웨이’ 개념을 도입했다. 특히 지난 25일 부산e스포츠경기장에서 열린 FC 모바일 본선 1일차 경기는 뜨거운 열기를 보였다. 지역 연고 리그의 특성상 현장에서는 자신이 응원하는 지역팀과 선수에 대한 열띤 응원전이 펼쳐졌다. 부산 베스파 소속 이한울은 이날 대전 톰과 제리 장재혁과의 경기에서 홈 팬들의 응원에 힘입어 풀세트 접전 끝에 승리했다. 경기 후 이한울은 “부산에서 첫 경기를 시작했다. 그렇다 보니까 나를 응원하러 온 분들에게 좋은 모습 보여주고 싶었다. 열심히 노력했다”고 말했다. 또한 “‘FC 모바일’도 이런 대회가 많아져서 같이 즐기는 게임이 됐으면 한다”며 BeSPA의 지원에 감사를 표했다. 선수들 역시 새로운 방식의 리그에 신선하다는 반응이다. 2022 항저우 아시안게임 배틀그라운드 모바일 국가대표 출신 ‘씨재’ 최영재는 “새로운 경기장에서 하다 보니까 설렘이 있다”고 소감을 밝혔다. FN세종 소속으로 세종시 대표로 출전한 이원상은 “개인으로 나갈 때는 개인만 잘하면 된다. 그런데 이번에는 세종시에서 직원들도 많이 왔다. 유니폼에 세종시 이름도 적혀있다. 자부심과 책임감을 느낀다”며 지역을 대표하는 무게감을 전했다. FC 모바일 A조에서 이원상은 부산 이한울과 함께 3승을 거뒀고 B조에서는 양주 남현욱이 4승으로 선두에 나섰다. FC 모바일은 지난해 국가 대표 신규 육성 종목으로 지정된 이후 이번 KEL을 통해 첫 정규 리그가 운영돼 의미가 남다르다. 기존에는 개발사 EA가 개최하는 글로벌 대회로 무대가 한정됐으나 KEL을 통해 저변 확대의 발판을 마련했다는 평가다. 10대 이용자들 사이에서 인기가 높은 만큼 경기 현장에는 어린 관람객들의 환호가 이어졌다. 친구와 함께 현장을 찾은 한 중학생은 “평소 화면으로만 볼 수 있었던 선수를 직접 만나게 돼 기쁘다”고 말했다. 국제 대회 챔피언이자 유명 유튜버인 FN 세종 ‘소다’ 홍지홍은 쇼맨십으로 분위기를 이끌며 “FN 세종은 국제 대회에서 성과를 낸 선수들로 팀을 구성했다. 1~2등은 충분히 자신 있다”고 강한 자신감을 드러냈다. 이번 대회는 아마추어 위주 지역팀들의 경기력도 주목할 만하다. 배틀그라운드 모바일 본선 1일차에서 경남, 양주 등이 상위권 경쟁을 펼치며 리그의 재미를 더했다. 최영재는 이들 팀에 대해 “교전에서 미숙한 면이 있긴 했지만, 그 부분 보완하면 더 올라올 것 같다”고 높이 평가했다. 넥슨은 FC 모바일 경기 시청자들에게 쿠폰을 지급하며 리그 활성화에 힘을 보탰고 현장에서는 네트워크 문제로 경기가 잠시 중단됐다가 재개되는 해프닝도 발생했으나 원만히 마무리됐다. KEL은 향후 국제 대회와 동일한 종목의 경우 국가대표 선발 기준으로 활용될 예정이다. 또한 중·고교대회 및 전국소년체육대회와 연계해 학교 e스포츠 기반 강화에도 기여할 방침이다. KEL의 출범은 국내 e스포츠 생태계에 새로운 활력을 불어넣고 지역 연고제 정착을 통해 팬들과 더욱 긴밀히 소통하는 리그로 발전할 가능성을 시사한다. 이는 장기적으로 e스포츠 산업의 저변 확대와 지속 가능한 성장 모델 구축에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 전망된다.
2025-05-26 18:07:38
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"e스포츠, 이젠 지역으로" 대한민국 이스포츠 리그(KEL) 부산서 개막
[이코노믹데일리] 한국 e스포츠의 첫 지역 리그인 ‘2025 대한민국 이스포츠 리그(KEL)’가 지난 23일 경기도 고양시 킨텍스에서 열린 이터널 리턴 종목을 시작으로 본격적인 막을 올렸다. 이어 24일에는 부산광역시 부산진구에 위치한 부산 이스포츠 경기장에서 배틀그라운드 모바일과 FC 모바일 종목 경기가 펼쳐지며 전국적인 e스포츠 열기를 지폈다. 문화체육관광부가 주최하고 한국e스포츠협회, 크래프톤, 넥슨 코리아, 님블뉴런이 주관하는 이번 대회는 지역에 구축된 e스포츠 경기장과 인프라를 적극 활용하여 지역 중심의 e스포츠 활동 기반을 강화하고 선수들에게 실전 기회를 제공하는 데 중점을 둔다. 이번 KEL은 지역에 구축된 e스포츠 경기장과 인프라를 적극 활용해 지역 중심의 e스포츠 활동 기반을 강화하고 이를 통해 지역 e스포츠 산업 확산과 선수들에게 실전 기회를 제공하고자 한다. 총 14개 지자체가 참가하는 이번 대회는 배틀그라운드 모바일, 이터널 리턴, FC 모바일 등 3개 종목으로 치러지며 부산을 시작으로 광주, 경남, 대전 이스포츠 경기장에서 순차적으로 진행된 후 9월과 10월 결선을 통해 최종 우승팀을 가린다. 총상금은 1억원이다. 23일 경기 e스포츠 페스티벌 현장에서 열린 이터널 리턴 본선 1주 1일 차 경기에서는 올 웨이즈 인천이 ‘로컨’ 이동욱 선수가 속한 대전 오토암즈를 제치고 선두로 나섰다. 24일 부산 이스포츠 경기장에서 진행되는 배틀그라운드 모바일 부문에는 DRX, 농심 레드포스, 디플러스 기아 등 프로 3개 팀과 부산 베스파, GJ 이오스 등 지역 연고 13개 팀을 포함한 총 16개 팀이 참가해 치열한 경쟁을 펼친다. 본선에서는 각 일자별 6개 매치가 진행되며 상위 3개 팀에 결선 포인트가 부여되고 결선에서는 누적된 결선 포인트와 매치별 포인트를 합산해 최종 순위를 결정한다. 오는 25일 같은 장소에서는 FC 모바일 종목이 열린다. 14명의 선수가 출전하며 7인 1개 조로 구성해 3턴 풀리그 방식으로 본선을 진행한다. 각 조 상위 3명이 결선에 진출하며 6강 더블 엘리미네이션 방식으로 최종 승자를 가린다.
2025-05-24 18:24:59
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총상금 1억 '2025 대한민국 이스포츠 리그(KEL)', 이터널 리턴으로 23일 개막
[이코노믹데일리] 한국e스포츠협회가 ‘2025 대한민국 이스포츠 리그(2025 Korean Esports League, 이하 2025 KEL)’가 오는 23일 이터널 리턴 종목을 시작으로 본격적인 일정에 돌입한다고 21일 밝혔다. ‘Your Region, Your Stage’를 슬로건으로 새롭게 출범하는 2025 KEL은 전국 14개 지역이 참여하며 배틀그라운드 모바일, 이터널 리턴, FC 모바일 총 3개 종목으로 운영된다. 개막전은 23일과 24일 경기 고양 킨텍스 2025 PlayX4 현장에서 이터널 리턴 경기로 포문을 열고 24일과 25일에는 부산이스포츠경기장에서 배틀그라운드 모바일과 FC 모바일 경기가 연이어 펼쳐진다. 배틀그라운드 모바일 종목에는 부산 BeSPA, 농심 레드포스, 디알엑스, 디플러스 기아 등 총 16개 팀이 출전한다. 본선에서는 각 일자별 6개 매치가 진행되며 상위 3개 팀에 결선 포인트가 주어진다. 결선에서는 본선 누적 결선 포인트와 매치별 포인트를 합산해 최종 순위를 가린다. 이터널 리턴 종목은 하루에 한 실험체를 최대 2번까지 사용 가능한 2픽 캡 방식으로 진행된다. 본선에는 총 12개 팀이 참가하며 23일에는 제천 팔랑크스, GJ 슬래셔 등 8개 팀이, 24일에는 1일차 상위 4개 팀과 경기 이네이트, FN 세종, 성남 락스, 부산 베스파가 나선다. 결선은 본선 풀리그에서 누적된 상금을 기준으로 최종 순위가 결정된다. FC 모바일 종목에는 총 14명의 선수가 참가해 7인 1개 조로 3턴 풀리그 방식의 본선을 진행한다. 결선에는 각 조 상위 3인이 진출하여 6강 더블 엘리미네이션 방식으로 치러진다. A조에는 ‘Hanul’ 이한울(부산 베스파), B조에는 ‘BigStone’ 고영주(부산 베스파) 등이 대표 선수로 나선다. 부산이스포츠경기장 현장 방문 관람객을 위한 럭키드로우 이벤트도 준비된다. 경기 관람 시 응모권이 제공되며 추첨을 통해 시디즈 게이밍 의자, 구글 기프트 카드 등 경품이 증정된다. 온라인 시청자를 위한 인증 이벤트도 함께 운영될 예정이다. 모든 경기는 KEL 공식 네이버 치지직, SOOP, 유튜브 채널에서 생중계된다. 배틀그라운드 모바일은 박한얼 캐스터, 박동진 해설 등이, 이터널 리턴은 신일 캐스터, 이비스 해설 등이, FC 모바일은 김수빈 캐스터, 영미터 해설 등이 중계를 맡는다. 대회 소식은 공식 홈페이지 및 X, 인스타그램에서 확인할 수 있다. 이번 2025 KEL은 문화체육관광부가 주최하고 한국e스포츠협회, 크래프톤, 님블뉴런, 넥슨코리아가 공동 주관하며 한국콘텐츠진흥원, 부산이스포츠경기장 등이 후원한다. 이터널 리턴 종목은 꾸브라꼬 숯불치킨이 추가 후원하며 총상금은 1억원이다.
2025-05-21 18:03:51
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배틀그라운드 모바일, 한국 서비스 7주년 기념 팝업스토어 연다
[이코노믹데일리] 크래프톤의 모바일 게임 '배틀그라운드 모바일'이 한국 서비스 7주년을 기념하여 특별 팝업스토어를 운영한다고 2일 밝혔다. 이번 7주년 기념 팝업스토어는 오는 5월 20일부터 25일까지 6일간 서울 성동구 성수동에 마련된 'PUBG 성수'에서 열린다. 행사는 배틀그라운드 모바일과 음료 브랜드 마운틴듀의 협력을 바탕으로 꾸며진다. 방문객들은 행사 기간 동안 PUBG 성수 현장에서 사격 게임, 스톱워치 게임, 앱 다운로드 인증, 게임 시연 등 마련된 체험 프로그램에 참여할 수 있다. 참여 결과에 따라 걸밴드 QWER의 축하 공연 입장권, QWER 포토카드, 배틀그라운드 모바일 및 마운틴듀 협업 기념품 등 다양한 경품 획득 기회가 주어진다. 특히 4인조 걸밴드 QWER(쵸단, 마젠타, 히나, 시연)의 축하 공연이 5월 24일 PUBG 성수에서 펼쳐질 예정이다. QWER은 마운틴듀의 공식 모델로도 활동 중이다. 공연 입장권은 현장 이벤트 외에도 게임 내 미션 수행을 통해 얻을 수 있다. 4월 29일부터 5월 18일까지 게임 내 일일 미션을 완료하고 획득한 코인으로 입장권 추첨에 응모하는 방식이다. 입장권 외에도 마운틴듀 음료, 게임 굿즈 등 다른 경품 응모도 가능하다. 이와 별도로 5월 8일부터 6월 30일까지는 게임 내에서 마운틴듀 협업 아이템을 얻을 수 있는 이벤트가 진행된다. 기간 중 게임 내 미션을 완료하면 마운틴듀와 QWER의 캠페인 음원 'PLAY, WE, DEW'를 게임 배경음악(BGM)으로 획득할 수 있으며 마운틴듀 테마의 의상, 낙하산, 장식 아이템 등 다양한 보상도 제공된다. 행사 관련 상세 내용은 배틀그라운드 모바일 공식 커뮤니티에서 확인할 수 있다.
2025-05-02 15:13:42
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크래프톤, '100조 기업' 꿈 인도에 건다…...눈독 들인 진짜 이유는
[이코노믹데일리] 크래프톤이 '시가총액 100조원'이라는 원대한 목표 달성을 위한 핵심 승부처로 인도를 낙점하고 현지 시장 공략에 전사적 역량을 집중하고 있다. 장병규 크래프톤 이사회 의장의 숙원인 기업가치 56배 성장의 발판을 인도에서 마련하겠다는 구상이다. 크래프톤은 2021년부터 인도 시장에 약 2억 달러(약 2900억원) 규모의 투자를 단행해 왔으며, 앞으로도 인도 스타트업 생태계와의 상생을 위한 전략적 투자를 지속적으로 추진해 나갈 계획이다. 이는 국내 게임사 중 유일하게 인도 현지 법인을 운영하며 시장을 개척해 온 크래프톤의 강력한 의지를 보여준다. ◆ 왜 인도인가...BGMI 신화와 현지화 전략 크래프톤이 인도 시장에 주목하는 이유는 명확하다. 시장조사업체 니코파트너스에 따르면 인도의 게임 이용자는 4억4400만명에 달하며 이는 급증하는 스마트폰 보급률, 저렴한 데이터 요금, 젊은 인구 구조에 힘입어 중국에 버금가는 거대 시장으로 성장하고 있기 때문이다. 특히 인도-중국 간 국경 분쟁 이후 텐센트 등 중국 게임 기업들의 영향력이 제한되면서 크래프톤에게는 경쟁 우위를 확보할 절호의 기회가 열렸다. 게임업계 관계자는 "텐센트 등 중국의 게임 강자가 진입하지 못하는 시장이라는 점도 매력 포인트"라며 "다른 게임사는 인도의 규제 장벽이 높아 진입 자체가 어렵다"고 진단했다. 이는 크래프톤이 단순한 '넥스트 차이나'로서가 아니라 독자적인 글로벌 거점으로서 인도의 가치를 높게 평가하는 배경이다. 크래프톤의 인도 공략은 이미 가시적인 성과를 거두고 있다. 대표작 '배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)'가 그 중심에 있다. 2018년 텐센트의 배급망을 통해 인도 시장에 첫발을 내디딘 배틀그라운드 모바일은 서구권 게임이라는 편견을 깨고 폭발적인 인기를 얻었다. 이후 인도-중국 갈등으로 서비스 중단과 재개를 반복하는 우여곡절 끝에 2023년 크래프톤이 직접 서비스를 재개하며 인도 게이머들의 마음을 다시 사로잡았다. BGMI는 지난해 8월 기준 누적 이용자 1억8000만명, e스포츠 동시 시청자 최대 2400만명을 기록했으며 누적 매출 1억 달러를 돌파하며 인도 시장 매출 1위, 크래프톤 전체 게임 국가별 매출 순위에서도 미국에 이어 2위를 차지하는 기염을 토했다. 이는 크래프톤이 인도 시장의 잠재력을 현실적인 수익으로 연결할 수 있음을 증명한 사례다. ◆ 미래를 위한 투자...생태계 육성과 사업 다각화 BGMI의 성공에 안주하지 않고 크래프톤은 인도 시장에서의 지속 가능한 성장을 위해 투자의 폭을 넓히고 있다. 단순 게임 퍼블리싱을 넘어 현지 게임 생태계 자체를 육성하는 데 주력하는 모습이다. 이를 위해 지난해부터 '크래프톤 인도 게이밍 인큐베이터(KRAFTON India Gaming Incubator, KIGI)' 프로그램을 운영하며 유망 스타트업 발굴 및 지원에 나섰다. 최근 선발된 KIGI 2기에는 인도 전역에서 350곳이 넘는 게임 개발사가 지원해 59 대 1의 높은 경쟁률을 뚫고 6개사가 최종 선발됐다. 1기(4곳)보다 규모를 확대한 것은 물론 콜카타, 마두라이 등 새로운 지역 개발사를 포함하며 전국 단위 지원으로 범위를 넓혔다. 선정된 기업들은 최대 15만 달러(약 2억원)의 개발 지원금과 함께 6개월에서 최장 1년간 전문가 멘토링, AWS 등 파트너사를 통한 기술 지원까지 받게 된다. 이미 KIGI 1기 참여 기업 4곳은 게임 개발을 마치고 출시를 준비 중이어서 프로그램의 실효성도 입증됐다. 손현일 크래프톤 인도법인 대표는 “게임은 단순한 엔터테인먼트를 넘어 사람들을 연결하고 자신을 표현하는 문화적 수단이 될 수 있다”며 “KIGI를 통해 인도 개발자들이 새로운 트렌드를 이끌고 게임의 경계를 확장해 나가도록 지속적으로 지원할 것”이라고 밝혔다. 나아가 크래프톤의 투자는 게임 산업에만 국한되지 않는다. 인도 크리켓 게임 개발사 노틸러스모바일(약 202억원 인수), 웹소설 플랫폼 프라틸리피(515억원), e스포츠 기획사 노드윈게이밍(257억원) 투자를 비롯해 최근에는 인도 핀테크 기업 캐시프리페이먼츠에도 투자하며 콘텐츠, 엔터테인먼트, 핀테크 분야로 보폭을 넓히고 있다. 이는 인도 시장을 단순 게임 소비처가 아닌 다양한 사업 기회를 창출할 수 있는 전략적 요충지로 삼으려는 크래프톤의 장기적인 포석으로 해석된다. BGMI 외에도 '로드 투 발러: 엠파이어스', '디펜스 더비' 등 다양한 게임을 직접 서비스하며 현지 이해도를 높이는 노력도 병행하고 있다. ◆ '100조 기업' 향한 핵심 동력 크래프톤의 인도 전략은 단기적인 수익 창출을 넘어 현지 게임 산업과의 동반 성장을 통해 장기적인 성장 동력을 확보하려는 시도다. KIGI 프로그램을 통한 현지 스타트업 육성은 인도 게임 생태계의 질적 성장을 이끌고 이는 다시 크래프톤에게 새로운 사업 기회와 협력 파트너를 제공하는 선순환 구조를 만들 수 있다. 또한 게임 외 다양한 분야로의 투자는 인도 시장 내 크래프톤의 영향력을 강화하고 사업 리스크를 분산하는 효과를 가져올 것으로 기대된다. 지난해 말 기준 89.8%에 달하는 크래프톤의 높은 해외 매출 비중은 인도와 같은 신흥 거대 시장에서의 성공이 기업 전체의 성장에 얼마나 중요한지를 방증한다. 다른 글로벌 게임사들이 높은 규제 장벽과 시장 특수성으로 인해 인도 시장 진출에 어려움을 겪는 상황에서 크래프톤은 선제적인 투자와 현지화 전략 그리고 생태계 육성이라는 차별화된 접근을 통해 독보적인 입지를 구축하고 있다. 인도시장에서의 성공적인 안착과 확장은 장병규 의장이 꿈꾸는 '시가총액 100조 기업' 비전 달성을 위한 가장 확실한 경로 중 하나가 될 것으로 전망된다. 크래프톤의 인도 투자가 단순한 시장 공략을 넘어 한국 게임 산업의 새로운 해외 진출 모델을 제시할 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-04-24 06:00:00
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크래프톤, 인도 게임 생태계 육성에 2000억 추가 투자...눈독 들인 진짜 이유는
[이코노믹데일리] 크래프톤이 인도 게임 시장 공략에 박차를 가한다. 인도 게임 스타트업 육성 프로그램 ‘크래프톤 인도 게이밍 인큐베이터(KRAFTON India Gaming Incubator, KIGI)’ 2기에 참여할 6개사를 선정하고 향후 2~3년간 약 1억5000만 달러(약 2000억원)를 현지 게임 생태계에 추가로 투자할 계획이라고 21일 밝혔다. KIGI는 잠재력 있는 인도 게임사를 발굴해 글로벌 경쟁력을 갖출 수 있도록 지원하는 프로그램으로 지난해 10월 시작됐다. 선정된 스타트업은 최대 15만 달러(약 2억원)의 개발 지원금과 함께 6개월에서 최장 1년간 게임 산업 전문가들의 집중 멘토링을 받는다. 2기에서는 1기(4곳)보다 규모를 확대해 총 6개사를 선발했다. 콜카타, 마두라이 등 새로운 지역의 개발사들도 포함되며 전국 단위의 지원으로 범위를 넓혔다. 또한 아마존웹서비스(AWS) 등 글로벌 기술 기업과의 파트너십을 통해 클라우드 인프라 등 핵심 기술 지원도 강화한다. 이번에 선발된 기업은 △클린업 게임즈(Kleanup Games, 마두라이) △아드바이타 인터랙티브(Advaita Interactive, 콜카타) △싱귤러 스킴(Singular Scheme, 뭄바이) △스매시 헤드 스튜디오(Smash Head Studio, 벵갈루루) △언와인드 게임즈(Unwind Games, 하이데라바드) △진저 게임즈(Ginger Games, 뉴델리) 등 총 6곳이다. 인도 전역에서 350곳 이상이 지원했으며, 엄격한 심사를 거쳐 이들이 최종 선정됐다. 크래프톤이 인도 시장에 지속적으로 투자하는 배경에는 자사 대표작 ‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’의 압도적인 성공이 있다. BGMI는 인도에서 누적 이용자 1억명을 넘기며 크래프톤의 핵심 캐시카우로 자리매김했다. 지난해 일시 중단 위기를 겪었으나 약 10개월 만에 서비스를 재개하며 빠르게 기존 이용자를 회복했다. 인도는 막대한 인구, 젊은 사용자층, 급증하는 스마트폰 보급률을 기반으로 세계에서 가장 빠르게 성장하는 모바일 게임 시장 중 하나로 꼽힌다. BGMI의 성과는 인도 시장의 잠재력을 입증했으며 크래프톤이 현지 투자를 지속적으로 확대하는 주요 근거가 됐다. 실제로 크래프톤은 지금까지 e스포츠 기업 ‘노드윈 게이밍’, 웹소설 플랫폼 ‘프라틸리피’, 게임 개발사 ‘노틸러스 모바일’ 등 11개 현지 유망 스타트업에 총 1억4000만 달러를 투자한 바 있다. 손현일 크래프톤 인도법인 대표는 “게임은 단순한 엔터테인먼트를 넘어 사람들을 연결하고 자신을 표현하는 문화적 수단이 될 수 있다”며 “KIGI를 통해 인도 개발자들이 새로운 트렌드를 이끌고 게임의 경계를 확장해 나가도록 지속적으로 지원할 것”이라고 밝혔다. KIGI 1기 참여 기업 4곳은 이미 게임 개발을 성공적으로 마치고 출시를 앞두고 있어, 프로그램의 실효성도 입증되고 있다. 크래프톤은 BGMI 외에도 ‘로드 투 발러: 엠파이어스’, ‘디펜스 더비’ 등 다양한 게임을 인도 시장에 직접 서비스하며 현지 이해도를 높이는 한편 KIGI와 같은 육성 프로그램을 통해 인도 게임 생태계 발전과 동반 성장을 도모하며 글로벌 영향력 확대를 꾀하고 있다.
2025-04-21 15:21:56
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스마일게이트, 'NKS' 3강 굳히기… 크로스파이어 건재 속 로스트아크 주춤 '과제'
[이코노믹데일리] 국내 게임 산업계에 'NKS'(넥슨·크래프톤·스마일게이트)라는 새로운 강자 구도가 뚜렷해지고 있다. 스마일게이트 그룹의 지주사인 스마일게이트홀딩스가 지난해 견조한 실적을 기록하며 업계 3위 자리를 공고히 했다. 간판 게임 '크로스파이어'의 꾸준한 활약이 성장을 견인했지만 또 다른 핵심 축인 '로스트아크'의 실적 감소는 향후 해결해야 할 과제로 남았다. 스마일게이트홀딩스가 지난 14일 공시한 2023년 연결감사보고서에 따르면 회사는 지난해 매출 1조5222억원, 영업이익 5146억원을 달성했다. 이는 전년 대비 각각 10.2%, 4.9% 증가한 수치다. 이로써 스마일게이트는 국내 게임사 중 영업이익 기준으로 넥슨(1조1157억원), 크래프톤(1조1825억원)에 이어 세 번째 자리를 차지하며 'NKS' 시대를 본격화했다. 매출액 기준으로는 넥슨(4조91억원), 크래프톤(2조7098억원), 넷마블(2조6638억원)에 이어 4위를 기록했다. 다만, 당기순이익은 4735억원으로 전년 대비 44.3% 감소한 것으로 나타났다. 그룹 전체 매출에서 게임 사업이 차지하는 비중은 97.5%에 달했으며 나머지는 용역, 금융, 로열티 등 기타 매출로 구성됐다. 스마일게이트홀딩스의 2023년 경영 성과는 매출·영업이익·순이익 등 구체적인 수치와 증감률을 통해 확인할 수 있다. 이를 토대로 주요 경쟁사인 넥슨, 크래프톤, 넷마블과 비교하면 스마일게이트는 영업이익 3위, 매출 4위를 기록해 ‘NKS’ 구도의 한 축임을 입증했다. 이러한 호실적의 중심에는 '크로스파이어'를 개발하고 운영하는 핵심 자회사 스마일게이트엔터테인먼트가 있다. 스마일게이트엔터테인먼트는 지난해 매출 7181억원을 기록하며 전년보다 7.6% 성장했다. 이는 그룹 전체 매출의 47.2%를 차지하는 비중이다. 영업이익 역시 4051억원으로 전년 대비 6.2% 증가했으며 순이익은 3477억원으로 집계됐다. 2007년 출시된 '크로스파이어'는 2008년 중국 시장 진출 후 폭발적인 인기를 얻으며 2015년에는 전 세계 1인칭 슈팅(FPS) 게임 동시 접속자 수 1위를 기록하는 등 스마일게이트를 대표 게임사 반열에 올려놓은 일등공신이다. 특히 중국과 동남아시아 시장에서의 꾸준한 인기가 실적을 뒷받침하고 있다. 그룹 전체의 긍정적인 실적을 이끈 핵심 요인을 분석한다. 가장 큰 비중을 차지하는 스마일게이트엔터테인먼트의 실적(매출, 영업이익, 순이익 및 그룹 내 비중)을 상세히 설명하고 그 배경에 '크로스파이어'의 장기 흥행 특히 중국 및 동남아 시장에서의 건재함이 있음을 강조한다. 이는 스마일게이트의 현재 경쟁력이 어디에서 비롯되는지를 명확히 보여준다. 반면 그룹의 또 다른 주요 성장 동력인 '로스트아크' 개발사 스마일게이트RPG의 실적은 다소 주춤했다. 스마일게이트RPG는 지난해 매출 4758억원, 영업이익 2233억원을 기록했다. 2000억원이 넘는 견조한 영업이익 규모를 유지했으나 전년 대비로는 각각 9.1%, 17.0% 감소한 수치다. 순이익은 3026억원으로 집계됐다. 이는 '로스트아크' IP의 라이프사이클 관리와 함께 새로운 성장 모멘텀 확보의 필요성을 시사하는 대목이다. 이처럼 스마일게이트RPG의 실적은 그룹 전체의 성장세 속에서도 일부 사업 부문에서는 과제가 남아 있음을 보여준다. 앞서 설명한 스마일게이트엔터테인먼트의 실적과 비교하면 그룹 내 부문별 실적이 명확히 대비되는 것을 알수 있다. 이러한 상황 속에서 스마일게이트는 새로운 성장 동력 확보와 사업 효율화에 나서고 있다. 최근 한국, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '로드나인'은 실적 개선에 기여할 새로운 카드로 분석된다. 자동 전투 기반의 편의성과 경쟁 요소를 갖춘 이 게임은 출시 초기 긍정적인 시장 반응을 얻고 있다. 모바일 시장 조사업체 센서타워에 따르면 '로드나인'은 출시 후 40일간 약 3000만 달러(약 425억원) 수준의 매출을 올린 것으로 추산된다. 한편 그룹 내 벤처캐피털(VC) 역할을 하는 스마일게이트인베스트먼트는 지난해 매출 194억원, 당기순이익 45억원을 기록하며 투자 활동을 이어가고 있다. 동시에 스마일게이트홀딩스는 비주력 사업 정리에도 속도를 내고 있다. 2019년 투자했던 에듀테크 기업 아키핀의 보유 지분(34.8%) 전량을 매각했으며 독일 법인(Smilegate Games GmbH)과 스페인 바르셀로나 법인(Smilegate Barcelona S,L.)을 청산하며 해외 거점 운영 효율화에도 나섰다. 이 같은 움직임은 스마일게이트가 현재의 실적에 안주하지 않고 미래 성장을 위한 전략적 준비에 나서고 있음을 보여준다. ‘로스트아크’의 실적 감소를 상쇄하고 새로운 성장 동력을 확보하기 위한 노력의 일환으로 신작 ‘로드나인’을 출시했으며 출시 초기부터 긍정적인 반응을 얻고 있다. 더불어 투자 전문 자회사 스마일게이트인베스트먼트의 실적과 비핵심 자산 매각, 해외 법인 청산 등은 그룹 차원의 사업 구조 재편과 선택과 집중 전략의 일환으로 풀이된다. 스마일게이트는 '크로스파이어'라는 강력한 캐시카우를 기반으로 'NKS' 3강 체제를 확립했지만 '로스트아크'의 성장세 둔화라는 과제를 안고 있다. 이에 대응하여 '로드나인'과 같은 신규 IP 발굴과 함께 비주력 사업 정리를 통한 핵심 역량 강화에 집중하는 모습이다. 향후 스마일게이트가 '크로스파이어'의 안정적인 성과를 유지하면서 '로스트아크'의 반등을 이끌어내고 '로드나인' 등 신작을 성공적으로 안착시켜 지속적인 성장을 이어나갈 수 있을지 업계의 관심이 집중되고 있다.
2025-04-17 06:00:00