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자산 2조 기업 女임원, 2년새 3%p 증가…대부분 '사외이사'
[이코노믹데일리] 국내 자산총액 2조원 이상 상장사의 여성 등기임원 비중이 최근 2년 새 3%p 증가했지만, 대부분이 사외이사인 것으로 나타났다. 기업데이터연구소 CEO스코어는 자산총액 2조원 이상 상장사 196곳을 대상으로 등기임원 현황을 비교한 결과 여성 등기임원이 2022년 6월 말 172명(13.1%)에서 지난달 말 226명(16.1%)으로 54명(3%p) 증가했다고 2일 밝혔다. 특히 여성 등기임원 중에서도 사외이사의 수가 늘어났다. 여성 사외이사 비중은 2022년 6월 말 160명에서 지난달 말 208명으로 48명 늘었다. 올해 기준 전체 여성 등기임원의 92.0%가 사외이사인 셈이다. 다만 2022년 6월 말(93.0%)과 비교하면 여성 사외이사 비중은 1.0%p 줄었다. 남성 등기임원은 같은 기간 1144명에서 1174명으로 30명 느는 데 그쳤다. 남성 사외이사는 620명에서 634명으로 늘었으나, 비중은 54.2%에서 54.0%로 0.2%p 감소했다. 이는 지난 2020년 개정된 자본시장법이 유예기간 2년을 거쳐 2022년 8월부터 시행된 영향으로 풀이된다. 개정 자본시장법은 자산총액 2조원 이상 상장기업은 이사회 전원을 특정 성별로만 구성해서는 안 된다고 규정하고 있다. 이 같은 규정에도 9월 말 기준 여성 등기임원이 단 한 명도 없는 상장사도 13곳이나 됐다. 2022년 6월 말에는 22곳이었다. KCC, 넥센타이어, KG스틸, 에스디바이오센서, 코오롱글로벌, HDC, 삼양홀딩스 등 7곳은 2년간 여성 등기임원이 아예 없는 것으로 조사됐다. 여성 등기임원이 2인 이상인 기업은 2022년 19곳에서 올해 43곳으로 24곳 늘었다. 여성 등기임원이 가장 많은 기업은 크래프톤과 카카오(이상 각 4명)였으며, SK아이이테크놀로지와 SK이노베이션, 기아, 아모레퍼시픽(이상 각 3명) 등이 뒤를 이었다. 지난달 말 기준 등기임원 여성 비율이 50%를 넘는 기업은 크래프톤(57.1%), 카카오(50%), SK아이이테크놀로지(50%) 등 3곳이다.
2024-10-02 18:20:46
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크래프톤, 'PUBG 운동회 IN 스타필드' 팝업스토어 오픈
[이코노믹데일리] 크래프톤은 오는 20일부터 10월 27일까지 스타필드 하남, 고양, 안성점에서 배틀그라운드(PUBG) IP를 활용한 팝업스토어 ‘PUBG 운동회 IN 스타필드’를 순차적으로 운영한다고 밝혔다. 이번 팝업스토어는 배틀그라운드의 상징적인 요소와 가을 운동회 테마를 결합한 체험형 공간으로 방문객들에게 색다른 경험을 제공한다. 팝업스토어는 청팀과 백팀으로 나뉘어 경쟁을 벌이는 에란겔 맵의 학교를 배경으로 꾸며졌으며 다양한 미니게임과 포토존, 경품 이벤트가 준비됐다. 팝업스토어의 주요 공간 중 하나인 미니게임존에서는 △‘보급 투척’(대형 새총으로 사과 모형을 타겟에 던지는 게임) △‘치킨 경주’(발판을 밟아 자동차 경주를 펼치는 게임) △‘보급 찾기’(불빛이 켜지는 버튼을 눌러 에란겔 맵에서 아이템을 획득하는 게임) △‘보급 타격’(인게임 아이템을 모티브로 한 라켓으로 탁구공을 골대에 넣는 게임) 등 4가지 게임을 즐길 수 있다. 모든 연령대가 쉽게 참여할 수 있도록 설계되어 배틀그라운드 팬과 가족 단위 방문객 모두에게 재미를 제공할 예정이다. 팝업스토어에서는 참여자들을 위한 다양한 이벤트도 진행된다. 특히 ‘SNS 인증샷 이벤트’는 팝업스토어 내 포토존에서 사진을 찍고 개인 SNS에 필수 해시태그와 함께 게시하면 응모가 완료된다. 참여자 전원에게 PUBG 운동회 밴드가 제공되며 추첨을 통해 10명에게는 시디즈 게이밍 의자가 주어진다. 또한 현장에서 제공되는 ‘스탬프 미션 이벤트’, ‘주말 배틀그라운드 유저 인증 이벤트’, ‘공식 카페 참여 인증 이벤트’ 등을 통해 배틀그라운드x카네이테이 컬래버 굿즈, 인게임 재화 및 스킨 쿠폰, 다양한 굿즈 뽑기권 등 풍성한 경품이 준비되어 있다. ‘PUBG 운동회 IN 스타필드’ 팝업스토어는 9월 20일부터 9월 30일까지 스타필드 하남점에서 10월 2일부터 10월 13일까지는 고양점에서, 10월 15일부터 10월 27일까지는 안성점에서 순차적으로 운영된다. 사전 예약은 네이버 예약을 통해 가능하며, 회차별로 30분씩 이용할 수 있다. 운영 시간은 오전 10시 30분부터 오후 9시까지다. 크래프톤 관계자는 “이번 팝업스토어는 배틀그라운드 팬들과 스타필드 방문객들에게 특별한 즐거움을 선사하기 위해 기획됐다”며 “다양한 체험과 이벤트를 통해 게임 밖에서도 배틀그라운드의 매력을 느낄 수 있을 것”이라고 밝혔다.
2024-09-19 18:16:04
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지스타 2024, 20주년 맞아 11월 14일 개막…스팀과 인디 쇼케이스 진행
[이코노믹데일리] 국제 게임 전시회 지스타(G-STAR) 2024가 올해로 20주년을 맞아 다채로운 행사와 콘텐츠로 돌아온다. 지스타조직위원회는 11월 14일부터 17일까지 부산에서 열리는 이번 행사의 주요 참가사 정보와 확정된 일정, 프로그램을 12일 발표했다. 올해 지스타는 기존 B2C(기업-소비자 간 거래)와 B2B(기업 간 거래) 전시 외에도 'G-CON 2024'와 신규 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시' 등을 통해 새로운 즐거움과 경험을 제공할 계획이다. 주요 참가사로는 넥슨, 넷마블, 라이온하트스튜디오, 웹젠, 크래프톤, 펄어비스 등 국내 대형 게임사들이 대거 참여한다. 특히, 하이브IM은 B2C 전시관에서 100부스 규모의 대형 전시 공간을 조성해 주요 신작을 공개하며, 부스와 행사장에서 다양한 즐길 거리를 선보일 예정이다. 올해 처음으로 참가하는 스팀(Steam)은 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시'에서 휴대용 게이밍 PC '스팀덱'을 체험할 수 있는 공간을 마련해 다양한 인디 게임을 소개한다. 이는 스팀이 국내 일반 이용자들을 대상으로 한 첫 전시로, 게임 업계의 큰 관심을 받고 있다. 스팀덱의 공식 유통사인 코모도의 릭키 위(Ricky Uy) 대표는 "한국의 게이머들에게 스팀덱으로 인디 게임을 즐길 수 있는 경험을 제공하게 되어 기쁘다"고 밝혔다. 조직위는 9월 6일 기준 부스 신청 현황이 총 3281부스(BTC관 2364부스, BTB관 917부스)로, 지난해 대비 약 101% 증가했다고 발표했다. 특히, 작년 B2C 1전시장은 신청 오픈 20분 만에 대형 부스 구역이 모두 소진될 만큼 높은 관심을 받았다. ◆ 넥슨, 메인 스폰서로 참여…다양한 신작 공개 예정 올해 지스타의 메인 스폰서는 창립 30주년을 맞은 넥슨으로 선정됐다. 넥슨은 B2C 부스 300개, B2B 부스 30개를 운영하며 '퍼스트 버서커: 카잔'을 비롯한 다양한 신작을 선보일 예정이다. 넥슨은 B2B 전시를 통해 국내외 기업과의 비즈니스 미팅도 진행할 계획이다. 또한, 넥슨게임즈의 김용하 총괄 PD는 G-CON 2024의 1일 차 키노트 연설자로 나서 '블루 아카이브' 개발 경험을 공유할 예정이다. G-CON 2024는 11월 14일부터 15일까지 부산 벡스코 컨벤션홀에서 3개 트랙, 42개 세션으로 구성된다. 세계적인 게임 개발자 코에이테크모의 에리카와 요이치와 스퀘어에닉스의 키타세 요시노리도 기조 연설자로 나선다. 특히, 넥슨의 올해 출품작 중 하나인 '퍼스트 버서커: 카잔'의 윤명진 네오플 대표와 현세대 최고의 일러스트레이터로 꼽히는 요네야마 마이도 연사로 참여해 기대를 모으고 있다. 이번 지스타에서는 공식 애플리케이션이 전면 개편돼 새로운 기능과 편의성을 강화했다. B2C 티켓 구매 및 모바일 티켓 기능을 포함한 다양한 서비스가 애플리케이션 내에서 제공될 예정이다. 또한, B2B 참관객을 위한 명함 교환 기능, 연사 정보 제공 및 스케줄러 기능 등도 추가된다. 이 애플리케이션은 9월 말부터 플레이스토어와 앱스토어에서 다운로드할 수 있다. 올해 지스타에서도 지난해 도입된 100% 사전 예매 방식이 유지된다. 조직위는 “사전 예매 방식이 전시장 관리의 효율성을 높이고, 참관객의 불편을 최소화했다”고 평가했다. 올해 일반 참관객 입장권은 10월 15일부터 공식 홈페이지와 애플리케이션을 통해 예매할 수 있다. 한편, 조직위는 내년도 전시 참가를 위한 현장 접수 정책을 유지한다고 밝혔다. 올해도 B2C는 최소 40부스에서 최대 100부스, B2B는 최소 10부스에서 최대 30부스까지 신청할 수 있도록 하여 많은 기업의 참여를 유도할 예정이다.
2024-09-12 16:26:14
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크래프톤, 배틀그라운드 e스포츠 국가대항전 'PNC 2024' 서울에서 개막
크래프톤, 배틀그라운드 e스포츠 국가대항전 ‘PNC 2024’ 개막. [이코노믹데일리] 크래프톤이 주최하는 배틀그라운드 e스포츠 대회 ‘펍지 네이션스 컵(PUBG Nations Cup, 이하 PNC) 2024’가 9월 6일부터 8일까지 서울 동대문구 경희대학교 평화의전당에서 열린다. 이번 대회는 서울시가 주관하는 ‘게임·e스포츠 서울(Game Esports Seoul, 이하 GES) 2024’의 주요 행사로 진행된다. PNC 2024에는 전 세계 16개 지역의 대표팀이 참가하며, 지난해 우승팀인 한국을 포함해 베트남, 중국, 호주, 미국 등 주요 팀들이 출전한다. 특히 인도네시아는 2년 만에 대회에 복귀하고, 노르웨이는 처음으로 참가하여 주목받고 있다. 한국 대표팀은 PNC 2023의 우승 멤버인 ‘서울’ 조기열, ‘이노닉스’ 나희주, ‘헤븐’ 김태성과 ‘살루트’ 우제현이 함께하며, ‘플리케’ 김성민 감독이 팀을 이끌 예정이다. 김성민 감독은 최근 ‘2024 펍지 위클리 시리즈(PWS) 페이즈 1’에서 광동 프릭스의 우승을 이끈 바 있다. 대회는 3일 동안 총 18매치로 진행되며, 각 매치에서 얻은 킬 포인트와 순위 포인트를 합산하여 최종 순위를 결정한다. 기본 상금은 30만 달러(약 4억 원)이며, PNC 2024 기념 아이템 판매 수익의 25%가 추가로 상금에 포함된다. 상금은 참가팀들에게 순위에 따라 차등 분배될 예정이다. PNC 2024는 서울 시민들을 위해 다양한 참여 프로그램과 협업 굿즈를 제작하여 판매하며, 수익금 전액을 기부할 계획이다. 대회 기간 동안 매일 오후 4시에는 팬 미팅이 열리고, 경기장 외부에는 배틀그라운드 모바일과 다크앤다커 모바일 체험 공간, 다양한 굿즈 스토어가 마련된다. 온라인에서는 ‘승자 예측 이벤트’와 ‘판타지 리그’를 통해 최고급 게이밍 의자와 배틀그라운드 아이템을 경품으로 제공하는 이벤트가 진행된다. PNC 2024는 매일 오후 6시에 시작되며, 배틀그라운드 e스포츠 공식 유튜브, 치지직, 아프리카TV, 네이버TV, 틱톡 채널을 통해 생중계된다.
2024-09-05 14:15:00
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한국 e스포츠, 세계를 선도하는 미래 산업의 중심으로 부상하다
[이코노믹데일리] 한국은 e스포츠의 종주국으로 불린다. 이는 단순한 수식어에 그치지 않는다. 한국은 지난 수십 년간 e스포츠 산업을 개척하고, 이끌어왔다. 1990년대 말부터 시작된 인터넷 보급과 PC방 문화는 한국 e스포츠의 뿌리가 됐다. 이후 2000년대 초반부터 스타크래프트, 리그 오브 레전드(LOL) 등 다양한 게임의 인기가 상승하면서 e스포츠는 폭발적인 성장을 거듭했다. 하지만 e스포츠는 더 이상 ‘게임’으로만 국한되지 않는다. 이젠 하나의 독립된 산업으로, 나아가 글로벌 엔터테인먼트 산업의 핵심으로 자리 잡아가고 있다. ◆ e스포츠의 탄생과 발전, 미래의 산업으로 자리잡다 1997년, 한국의 방송사들은 처음으로 e스포츠 경기 방송을 시작했다. 이는 한국 e스포츠가 세계적인 수준으로 발돋움할 수 있는 중요한 계기였다. 한국은 이후 꾸준히 e스포츠 인프라를 강화하고, 이를 위해 정부와 민간이 함께 나서며 발전을 이어왔다. 특히, 2000년대 초반부터 중반까지는 블리자드의 스타크래프트의 인기가 절정에 달하면서 수많은 프로게이머와 팀들이 탄생했고, 여러 대회와 리그가 생겨났다. 이 시기를 통해 한국은 'e스포츠의 메카'로 자리매김했다. 이후에도 라이엇게임즈 '리그 오브 레전드', 블리자드 '오버워치', 크래프톤 '배틀그라운드' 등 다양한 게임의 e스포츠 리그를 주도하며 세계적인 수준의 팀과 선수를 배출해냈다. 이러한 과정을 통해 한국은 e스포츠의 종주국으로서 세계적인 인정을 받았고, 그 영향력은 지금까지도 이어지고 있다. 현재 e스포츠는 전 세계적으로 급성장하고 있는 산업이다. e스포츠의 글로벌 시장 규모는 2023년 약 18억 달러에 달했으며, 2025년에는 25억 달러를 넘어설 것으로 전망되고 있다. 한국은 이러한 시장 확대의 중심에 서 있다. 한국의 e스포츠는 초기부터 전략적인 투자와 인프라 구축을 통해 발전해왔으며, 이러한 경험은 다른 국가들이 한국을 롤 모델로 삼는 계기가 됐다. 또한 한국은 e스포츠 문화의 확산에 기여하고 있다. 이는 프로게이머들의 활약 뿐만 아니라 e스포츠 방송, 게임 스트리밍, 그리고 팬 문화까지 포함된다. 한국의 팬들은 그 어느 나라보다 열정적이고, 이들의 응원은 e스포츠 산업의 성장을 이끄는 중요한 요소로 작용하고 있다. 이는 결국 단순한 게임을 넘어 문화·사회적 현상으로 자리매김하는 데 기여하고 있다. ◆ 한국 e스포츠의 강점과 사회적 가치와 영향력 한국 e스포츠의 가장 큰 강점 중 하나는 탄탄한 인프라와 시스템이다. 한국은 전국적으로 빠른 인터넷 속도와 안정적인 네트워크 환경을 자랑한다. 이는 선수들이 최적의 환경에서 훈련할 수 있도록 돕는다. 또한 한국은 프로게이머를 체계적으로 육성하는 아카데미와 팀 체계를 갖추고 있다. 이러한 체계는 유망한 인재들을 조기에 발굴하고, 이들이 최고 수준의 선수로 성장할 수 있도록 지원한다. 더불어 한국은 세계적인 e스포츠 리그와 대회를 주최하며 글로벌 팬들의 관심을 끌고 있다. 특히 리그 오브 레전드 월드 챔피언십이나 오버워치 리그 같은 대형 대회는 한국 팀이 주도적으로 참여하며 세계 최고 수준의 경기력을 선보이고 있다. 이와 함께 한국 선수들은 탁월한 실력과 전략적 사고로 전 세계 팬들의 사랑을 받고 있으며, 이는 곧 한국 e스포츠의 브랜드 가치를 높이는 데 큰 역할을 한다. e스포츠는 단순한 오락의 범주를 넘어 사회적으로도 긍정적 영향을 미치고 있다. 한국에서 e스포츠는 새로운 형태의 스포츠 문화로 자리 잡으며 젊은 층에게 많은 영향을 끼치고 있다. e스포츠는 협동과 전략, 그리고 빠른 판단력을 요구하기 때문에 이를 통해 참여자들은 다양한 사회적, 심리적 스킬을 습득할 수 있다. 특히 국제 대회를 통해 다양한 문화와 국가의 선수들과 교류하면서 글로벌 시민의식을 고취시키는 데에도 일조하고 있다. 또한 e스포츠는 장애를 가진 사람들에게도 새로운 기회를 제공하고 있다. 물리적 제약을 극복할 수 있는 게임의 특성 덕분에 장애인 선수들도 일반 선수들과 동등한 경쟁을 펼칠 수 있으며, 이를 통해 다양한 사회적 배경을 가진 사람들이 스포츠에 참여할 수 있는 장을 마련하고 있다. 이는 결국 포용성과 다양성을 존중하는 사회적 분위기를 조성하는 데 기여하고 있다. ◆ 글로벌 e스포츠 리더로서의 한국의 미래 그러나 한국 e스포츠가 글로벌 시장에서 지속적으로 우위를 점하기 위해서는 몇 가지 도전 과제를 극복해야 한다. 첫째, 게임의 대중화와 인식 전환이 필요하다. 현재 e스포츠는 많은 이들에게 여전히 단순 ‘게임’으로만 인식되고 있다. 이는 e스포츠가 하나의 정당한 스포츠로 인정받기 위해 극복해야 할 중요한 과제다. 이를 위해서는 새로운 산업군으로의 접근과 더불어, 게임의 긍정적 측면을 부각시킬 필요가 있다. 둘째, 인프라 확장이 필요하다. 현재 국내의 e스포츠 인프라는 일부 대도시를 중심으로 구축돼 있다. 지방에서도 인프라를 확대하고, 보다 많은 인재들이 참여할 수 있도록 기회를 제공해야 한다. 이와 함께 국제적 경쟁력을 강화하기 위해 글로벌 시장과의 네트워크 확장도 중요한 과제로 남아 있다. 셋째, 팬층의 다양화가 필요하다. 현재 e스포츠는 주로 젊은 세대를 중심으로 인기를 끌고 있다. 하지만 장기적인 성장을 위해서는 다양한 연령대와 사회적 배경을 가진 팬들을 끌어들일 수 있는 방안이 마련돼야 한다. 이를 위해선 콘텐츠의 다양화와 더불어 새로운 팬 문화를 형성할 수 있는 전략이 필요하다. ◆ 새로운 역사를 써 내려갈 e스포츠의 미래 한국 e스포츠는 지금까지 쌓아온 성과를 바탕으로 더 큰 도약을 준비하고 있다. 이제는 글로벌 e스포츠 시장에서 단순한 '강국'을 넘어 '리더'로 자리 잡을 때다. 이를 위해 한국은 끊임없는 변화와 혁신을 통해 새로운 가능성을 모색하고 있다. 먼저, e스포츠 교육 프로그램을 통해 차세대 인재를 발굴하고, 세계 무대에서 경쟁력을 갖춘 선수들을 육성하고 있다. 이러한 노력은 한국이 e스포츠의 최강자로서의 입지를 확고히 하는 데 핵심적인 역할을 할 것이다. 또한 정부 차원의 지원 확대와 함께 e스포츠 및 게임 산업 전반에 대한 법적, 제도적 기반을 강화해 지속 가능한 성장을 도모하고 있다. 더 나아가 e스포츠를 하나의 문화 콘텐츠로 글로벌 시장에 수출하면서 한국이 K-POP과 K-드라마를 통해 입증한 '문화의 힘'을 다시 한번 확인시키고 있다. 한국의 e스포츠는 이제 단순한 게임을 넘어 전 세계 팬들을 매료시키고 문화적 교류와 이해를 증진시키는 중요한 매개체로 자리 잡고 있다. 한국 e스포츠의 미래는 그야말로 밝다. 글로벌 무대에서의 성공은 한국이 앞으로도 세계 e스포츠의 중심에서 새로운 역사를 써 나갈 것임을 예고한다. 한국에서 시작된 e스포츠가 전 세계로 뻗어나간 것처럼, 앞으로도 한국은 e스포츠를 통해 글로벌 문화와 경제의 중심에서 더욱 중요한 역할을 담당할 것이다. 이 새로운 도약의 여정에서, 한국은 그 누구보다도 강력한 추진력과 비전을 갖추고 있다. 이를 통해 한국은 e스포츠의 무한한 발전 가능성과 함께 전 세계에서의 위상을 더욱 확고히 다져 나갈 것이다.
2024-09-05 06:00:00
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렐루게임즈, GXG 2024에서 AI 기술 활용한 체험존 운영
[이코노믹데일리] 크래프톤의 자회사인 렐루게임즈가 오는 6일부터 7일까지 성남에서 열리는 GXG 2024(Game culture X Generation 2024) 행사에 참가해 자사 AI 게임들을 직접 체험할 수 있는 특별 부스를 운영한다고 발표했다. GXG 2024는 성남산업진흥원과 게임문화재단이 주관하는 대규모 게임 행사로, 게임을 문화의 한 부분으로 즐길 수 있는 다양한 프로그램들이 마련된다. 이번 행사는 판교역 중앙광장 일대에서 진행되며, 렐루게임즈는 이 행사에서 한국마이크로소프트와 함께 체험 부스를 마련해 관람객들이 AI 기술이 접목된 게임을 직접 경험할 수 있도록 할 계획이다. 렐루게임즈는 이번 부스에서 AI 기술을 기반으로 한 게임 ‘언커버 더 스모킹 건’과 ‘마법소녀 러블리 카와이 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑’을 공개할 예정이다. 관람객들은 이 부스에서 렐루게임즈가 개발한 게임을 직접 플레이해보고, AI가 게임에 어떻게 적용되는지 체험할 수 있다. 이 밖에도 현장에서 다양한 기념품을 받을 수 있으며, 포토존에서 촬영한 사진을 SNS에 업로드하면 특별 경품 추첨에도 참여할 수 있다. 김민정 렐루게임즈 대표는 "이번 체험 부스는 AI 기술이 게임과 어떻게 결합되어 있는지를 체험할 수 있는 소중한 기회"라며, "많은 관람객이 렐루게임즈의 혁신적 기술을 체험하며 즐길 수 있기를 기대한다"고 말했다. 한편, 렐루게임즈는 2023년에 설립된 크래프톤의 11번째 크리에이티브 스튜디오로, 인공신경망의 활성화 함수인 렐루(ReLU)에서 이름을 따왔다. '딥러닝과 게임의 융합'을 비전으로 삼고 있으며, 이를 통해 혁신적인 게임을 개발하는 데 주력하고 있다. 또한, 한국마이크로소프트와의 협력을 통해 애저 AI 기술을 적용한 신작 게임 개발에도 박차를 가하고 있다.
2024-09-04 17:46:31
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크래프톤, 오피지지와 배틀그라운드 e스포츠 파트너십 체결
이민호 크래프톤 e스포츠 총괄(좌)과 최상락 오피지지 대표(우)가 2일 크래프톤과 오피지지의 파트너십을 위한 협약식을 체결하고 기념사진을 촬영하고 있다.[사진=크래프톤] [이코노믹데일리] 크래프톤이 글로벌 게임 데이터 플랫폼 오피지지(OP.GG)와 ‘PUBG: 배틀그라운드’(이하 배틀그라운드) e스포츠 파트너십을 체결했다. 이번 협약식은 지난 2일 서울 강남구 크래프톤 역삼 오피스에서 양사 주요 관계자들이 참석한 가운데 진행됐다. 오피지지는 이번 파트너십을 통해 자사 플랫폼 내에 배틀그라운드 e스포츠 전용 페이지를 신설할 예정이다. 이 페이지에서는 대회별로 프로 선수들의 공식 데이터를 제공하며, 이를 통해 이용자들이 보다 깊이 있는 경기 분석을 할 수 있도록 지원한다. 또한, 배틀그라운드 e스포츠 공식 홈페이지에 전 세계 팀별 ‘파워 랭킹’과 가상 시뮬레이션 게임 시스템인 ‘판타지 리그’를 도입할 계획이다. 파워 랭킹은 전 세계의 배틀그라운드 팀들을 실시간으로 평가해 순위를 매기는 시스템이다. 판타지 리그는 이용자들이 가상의 팀을 구성해 실제 경기를 기반으로 점수를 얻는 방식으로, 보다 다이나믹한 게임 경험을 제공할 것으로 기대된다. 크래프톤은 연간 200만 명이 넘는 전 세계 배틀그라운드 e스포츠 시청자들을 대상으로, 오피지지와 함께 다양한 온·오프라인 마케팅 활동을 추진할 예정이다. 가상광고, 경기장 브랜딩, SNS 이벤트 등 다양한 마케팅 전략을 통해 글로벌 e스포츠 팬들에게 더욱 다채로운 경험을 제공할 방침이다. 크래프톤의 이민호 e스포츠 총괄은 “이번 파트너십을 통해 더욱 이용자 친화적인 배틀그라운드 e스포츠 서비스를 만들어 나갈 계획”이라며, “오피지지와의 협력을 바탕으로 새로운 콘텐츠와 서비스를 지속적으로 개발할 것”이라고 밝혔다. 오피지지의 최상락 대표는 “배틀그라운드 e스포츠와의 파트너십은 큰 의미를 갖는다”며, “e스포츠 선수들과 일반 이용자들에게 정확하고 풍부한 데이터를 제공함으로써 보다 심도 있는 게임 경험을 제공하겠다”고 말했다. 오피지지는 다양한 글로벌 게임들의 데이터 분석 서비스를 5개 대륙, 23개 언어로 제공하며, 데스크탑 앱을 통한 인게임 오버레이와 친구 찾기 등 지속적으로 서비스를 개선해 이용자의 편의성을 높이고 있다. 이번 배틀그라운드 e스포츠 전용 페이지 론칭과 새로운 기능 도입은 이러한 서비스 확장의 일환으로 평가된다. 이로써 양사는 향후 더욱 긴밀한 협력을 통해 글로벌 e스포츠 시장에서의 영향력을 확대하고, 더욱 혁신적인 사용자 경험을 제공할 계획이다.
2024-09-03 11:59:00
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공정위, 주식지급약정 첫 공개…대기업집단 5곳 중 1곳 지급
[이코노믹데일리] 자산 5조원 이상 대기업집단 5곳 중 1곳이 총수나 친족·임원에게 성과 보상 등을 목적으로 주식 지급 약정을 맺어온 것으로 나타났다. 주식 지급 약정은 회사와 특정 당사자 사이에 맺어진 계약으로, 일정 조건이 충족됐을 때 회사가 당사자에게 주식을 지급하기로 한 약정을 말한다. 공정거래위원회는 1일 이 같은 내용을 담은 ‘2024년 공시대상기업집단 주식 소유 현황’을 공개했다. 대기업의 주식 지급 약정 체결 현황도 공개된 것은 올해가 처음이다. 주식거래 지급 약정이 총수 일가 등의 지분율 확대 수단으로 이용될 수 있는 만큼 투명한 정보 공개가 필요하다는 지적에 따른 것이다. 총 17개 기업집단이 성과 보상을 목적으로 총수(동일인)·친족·임원과 417건의 주식 지급 약정을 체결한 것으로 나타났다. 전체 공시대상기업집단의 19.3% 수준이다. 구체적으로는 SK, 현대자동차, 포스코, 한화, 신세계, KT, 카카오, LS, 두산, 네이버, 세아, 에코프로, 두나무, 아모레퍼시픽, 크래프톤, 대신증권, 한솔 등이 해당됐다. 이 중 7곳(한화·LS·두산·에코프로·아모레퍼시픽·대신증권·한솔)이 임직원을 제외한 총수 혹은 친족에 주식 지급 약정을 체결했다. 한화와 에코프로는 총수 2세에 ‘양도제한조건부 주식(RSU)’를 지급했다. 김동관 한화그룹 부회장은 10년간 고의의 중대한 손실이나 책임이 발생하지 않으면 주식을 취득할 수 있었다. 김 부회장은 그간 △한화 16만6004주 △한화에어로스페이스 6만5002주 △한화솔루션 9만6202주의 RSU를 받았다. 이승환 에코프로 미래전략본부장은 131주의 RSU를 지급받았다. 약정 유형은 약정체결 후 조건이 충족되면 주식이 지급되는 RSU가 147건으로 가장 많았다. RSU 다음으로는 성과급 형식으로 지급하는 스톡 그랜트(140건), 성과조건부주식(116건) 순이었다. 기업 집단별 체결 건수는 SK가 231건으로 가장 많았고, 이어 두산(36건), 에코프로(27건), 포스코(26건), 한화(16건), 네이버(16건)가 뒤를 이었다. 전체 공시대상기업집단의 내부 지분율(총수·총수 관련자의 주식 비율)은 61.4%로 전년(61.7%)보다 0.3%P 하락했다. 이중 총수 일가가 보유한 지분율은 3.5%에 불과했다. 나머지 지분율 54.9%는 계열사가 보유하고 있다. 총수 일가가 보유한 지분은 일정 수준을 이어가는 가운데 계열사 지분율은 2020년 50.7%에서 매년 꾸준히 오르고 있다. 정보름 공정위 기업집단관리과장은 “총수 일가가 보유한 지분이 일정 수준을 유지하는 가운데 국내 계열사를 활용한 내부지분율 상승추세가 이어지고 있다”면서 “국외 계열사, 공익법인, 주식 지급 약정 등을 통해 지배력을 확대하는 사례도 면밀히 감시할 예정”이라고 했다.
2024-09-01 16:24:43
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게임스컴 2024 폐막, K-게임의 새로운 도전과 가능성 확인
[이코노믹데일리] 독일 쾰른에서 개최된 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2024'가 25일(현지시간) 5일간의 대장정을 마무리했다. 이번 행사는 64개국에서 1400개 이상의 전시사가 참가한 가운데 성황리에 진행됐으며, 총 33만5000여 명의 관람객이 방문해 지난해보다 1만5000명 이상 증가한 수치를 기록했다. 올해 게임스컴은 글로벌 게임 시장의 트렌드와 함께 한국 게임 산업의 잠재력을 확인할 수 있는 자리였다. 특히 국내 주요 게임사들이 역대 최대 규모의 참가단을 꾸려 세계 무대에 도전장을 내밀었다는 점에서 의미가 컸다. ◆ IP의 힘 재확인... 글로벌 대작들의 인기 여전 이번 게임스컴을 관통하는 키워드는 단연 'IP(지식재산권)'였다. 캡콤의 '몬스터헌터 와일즈', 유비소프트의 '어쌔신크리드 섀도우', 2K의 '문명7' 등 오랜 기간 시리즈로 출시된 작품들이 관람객들의 뜨거운 반응을 이끌어냈다. 또한 '듄: 어웨이크닝', '인디아나 존스: 그레이트서클' 등 인기 콘텐츠 IP를 기반으로 제작된 게임들도 주목을 받았다. 이들 작품은 게임성의 혁신적인 진보나 전작과 크게 다른 매력을 보여주지 않았음에도 불구하고, 전야제부터 본행사에 이르기까지 관람객들의 관심을 독차지했다. 이는 IP의 파워가 얼마나 중요한지를 다시 한 번 실감케 하는 계기가 됐다. 윤명진 네오플 대표는 "작년에 이어 올해도 게임스컴을 방문하면서 IP의 중요성을 새삼 느꼈다"며 "오랜 기간 서비스한 게임이나 좋은 서비스를 반복해서 제공해 온 게임들에 대한 반응과 호응이 컸다"고 말했다. 그는 "IP에 대한 관리부터 우리 게임을 사랑해주는 유저들을 얼마나 존중해야 하는지 다시 생각하게 됐다"고 덧붙였다. ◆ K-게임의 잠재력 확인... 글로벌 시장 공략 가능성 타진 한편 이번 게임스컴은 한국 게임의 저력과 가능성을 엿볼 수 있는 자리이기도 했다. 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔', 크래프톤의 '인조이', 펄어비스의 '붉은사막' 등 국내 대형 게임사들의 신작들이 게임성만으로도 글로벌 IP 못지않은 화제와 관심을 모으며 향후 성장 가능성을 보여줬다. '던전앤파이터' IP를 기반으로 한 '퍼스트 버서커: 카잔'은 서구권에서의 낮은 IP 인지도에도 불구하고 전야제에서 공개된 트레일러가 큰 호응을 얻으며 부스에 구름인파가 몰렸다. 현장에서 만난 많은 관람객들은 전야제에서 받은 강렬한 인상을 언급하며 카잔에 대한 기대감을 나타냈다. 크래프톤의 PC 인생 시뮬레이션 게임 '인조이' 부스에도 많은 관람객이 몰려 최대 5시간에 달하는 대기열이 형성됐다. 이로 인해 무안경 3D 신제품 모니터 홍보 차 인조이 시연을 진행했던 삼성전자 부스까지 붐비는 진풍경이 연출됐다. 펄어비스의 '붉은사막' 부스 역시 인기 IP들 사이에서도 최대 5시간 이상의 대기열을 형성하며 경쟁력을 과시했다. 일부 관람객들은 펄어비스의 전작 '검은사막'을 언급하며 부스를 찾은 이유를 설명했는데, 이는 IP의 지속적인 확장 중요성을 다시 한 번 실감케 하는 대목이었다. 이들 작품은 비록 수상에는 실패했지만, 게임스컴 최고의 게임을 가리는 '게임스컴 어워드' 4개 부문 후보에 오르며 한국의 PC·콘솔 게임 경쟁력이 만만치 않다는 것을 입증했다. 이번 게임스컴에서는 국내 주요 게임사 대표들의 현장 방문이 눈에 띄었다. 크래프톤 김창한, 카카오게임즈 한상우, 하이브IM 정우용, 네오플 윤명진 등 출품사 외에도 엔씨소프트 박병무, 스마일게이트 권혁빈 등 주요 게임사 수장들이 쾰른을 찾아 새로운 사업 기회를 모색하고 미래 전략을 구상했다. 특히 박병무 엔씨소프트 대표는 홍원준 최고재무책임자(CFO)와 함께 현장 인근에서 해외 게임사 인수합병(M&A) 담당자를 만나 미팅 일정을 조율하는 등 글로벌 시장 공략을 위한 적극적인 행보를 보였다. ◆ IP 파워 강화와 지속적인 글로벌 시장 공략 필요 이번 게임스컴을 통해 한국 게임 산업의 잠재력과 가능성을 확인할 수 있었지만, 동시에 글로벌 시장에서의 IP 파워 강화 필요성도 대두됐다. 서구권 시장에서 일본 게임만큼의 위상을 갖기까지는 시간이 필요할 것으로 보이나, 업계 관계자들은 한국 콘텐츠의 경쟁력을 바탕으로 충분히 도약할 수 있다는 자신감을 내비쳤다. 한 국내 게임사 고위 관계자는 "국산 게임이 글로벌에서 일본 게임만큼의 위상을 가지는 건 단기간에 쉽지 않을 것"이라면서도 "한국은 콘텐츠 경쟁력이 뛰어난 나라다. PC·콘솔로의 전환이 이뤄지고 있는 만큼 우리도 충분히 도약할 수 있다"고 전망했다. 향후 한국 게임사들은 글로벌 시장에서의 IP 파워 강화를 위해 지속적인 투자와 노력이 필요할 것으로 보인다. 동시에 '열린 개발' 트렌드에 맞춰 게이머들과의 소통을 강화하고, 그들의 의견을 적극 수용하는 등 팬덤 형성에도 주력해야 할 것으로 전망된다.
2024-08-26 14:52:52