검색결과 총 17건
                
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										'지스타 2025' 참가사 확정…엔씨·넷마블·크래프톤 참가, 넥슨은 불참
										[이코노믹데일리] 올해로 21주년을 맞은 대한민국 최대 게임 축제 ‘지스타(G-STAR) 2025’의 주요 참가사 라인업이 확정됐다. 엔씨소프트가 처음으로 메인 스폰서를 맡아 역대급 규모로 복귀하는 가운데 넷마블, 크래프톤 등 전통의 강자들이 신작 경쟁에 불을 붙인다. 다만 지난해 대규모 부스로 참여했던 넥슨이 올해는 불참을 선언하면서 지스타의 흥행 구도에 어떤 변화가 있을지 주목된다.  지스타조직위원회는 17일, 오는 11월 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열리는 ‘지스타 2025’의 주요 참가사와 프로그램을 공개했다. 8월 31일 기준으로 확정된 부스 규모는 총 3010부스다.  올해 지스타의 가장 큰 화두는 단연 엔씨소프트의 화려한 귀환이다. 지스타 역사상 처음으로 메인 스폰서를 맡은 엔씨소프트는 B2C관 내 단일 기업 최대 규모인 300부스의 대규모 전시 공간을 마련한다.  아직 공식 출품작은 공개되지 않았지만 업계에서는 오는 11월 19일 출시가 예정된 하반기 최고 기대작 MMORPG ‘아이온2’가 지스타 무대의 중심이 될 것으로 보고 있다. 이 외에도 MMO 택티컬 슈터 ‘신더시티’, 3인칭 팀 서바이벌 히어로 슈터 ‘타임 테이커스’ 등 개발 중인 다양한 신작들의 시연 버전이 공개될 가능성도 높다.  ◆ 크래프톤·넷마블 등 강자들, ‘넥슨 빈자리’ 노린다  지난해와 올해 ‘아이콘매치’ 등 대형 이벤트로 흥행을 이끌었던 넥슨은 올해 불참을 공식화했다. 이 빈자리를 놓고 다른 대형 게임사들의 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다.  9년 연속 지스타에 참여하는 크래프톤은 지난 8월 독일 ‘게임스컴’에서 호평받았던 ‘펍지: 블라인드스팟’과 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이(inZOI)’의 새로운 콘텐츠를 국내 팬들에게 처음으로 선보일지에 관심이 쏠린다.  넷마블은 연내 출시를 예고한 신작 라인업을 지스타에서 대거 공개할 것으로 예상된다. ‘몬길: 스타다이브’, ‘일곱 개의 대죄: 오리진’, 그리고 글로벌 기대작 ‘나 혼자만 레벨업: 오버드라이브’ 등이 유력한 후보다. 이 외에도 그라비티, 웹젠, 구글코리아 등이 대형 부스로 관람객을 맞이한다.  지스타의 핵심 프로그램으로 자리 잡은 국제 게임 콘퍼런스 ‘G-CON 2025’는 올해 ‘내러티브’를 주제로 역대급 연사 라인업을 자랑한다. <드래곤 퀘스트>, <파이널 판타지 XIV>, <발더스 게이트 3> 등 세계적인 명작들의 핵심 개발자들이 총출동하며 최근에는 ‘P의 거짓’으로 세계적인 찬사를 받은 네오위즈 라운드 8 스튜디오의 최지원 디렉터가 추가 연사로 공개돼 기대를 더하고 있다.  올해 지스타의 일반 참관객 입장권 예매는 오는 10월 14일부터 지스타 공식 홈페이지를 통해 시작된다. 대한민국 게임 산업의 현재와 미래를 한눈에 볼 수 있는 별들의 잔치가 다시 한번 부산을 뜨겁게 달굴 준비를 마쳤다.
										2025-09-17 17:40:58										 
 
 
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																		![[게임특집] 컴투스 신작 더 스타라이트 오는 18일 출시…서사 중심 4세대 MMORPG 표방](https://image.ajunews.com//content/image/2025/09/10/20250910101604388606.jpg)  
										컴투스 신작 '더 스타라이트' 오는 18일 출시…'서사 중심' 4세대 MMORPG 표방
										[이코노믹데일리] 컴투스가 하반기 MMORPG 시장의 판도를 바꿀 야심작 ‘더 스타라이트’를 오는 9월 18일 정식 출시한다. ‘4세대 MMORPG’라는 과감한 슬로건을 내건 이 게임은 단순한 시스템의 진보를 넘어 ‘몰입의 감동’이라는 서사적 경험을 핵심 가치로 내세우며 하반기 최대 기대작으로 빠르게 부상하고 있다.  컴투스가 퍼블리싱하고 게임테일즈가 개발 중인 ‘더 스타라이트’는 출시 전부터 이미 뜨거운 관심을 입증했다. 사전 예약자 수는 100만명을 돌파했으며 두 차례에 걸쳐 진행된 캐릭터명 선점 이벤트는 모두 수 시간 만에 전 서버가 마감되는 기염을 토했다. 이는 화려한 마케팅 이전에 게임이 가진 본질적인 매력이 이용자들의 마음을 움직이고 있음을 보여주는 긍정적인 신호다.  ◆ 모든 것은 ‘이야기’를 위해…서사 중심의 유기적 설계  ‘더 스타라이트’의 가장 큰 차별점은 바로 ‘서사 중심’의 설계 철학이다. 개발진은 세계관, 캐릭터, 사운드, 시스템 등 게임을 구성하는 모든 요소가 하나의 거대한 서사 속에서 유기적으로 작동하도록 설계했다. 이용자가 단순히 퀘스트를 따라가는 수동적인 플레이어를 넘어 작품 세계 안에 직접 들어가 있는 듯한 감각을 제공하는 것이 최종 목표다.          그 중심에는 원작자이자 총괄 디렉터인 정성환 대표가 직접 집필한 네 편의 소설을 바탕으로 한 방대한 멀티버스 세계관이 있다. 현대, 중세, 미래를 넘나드는 각기 다른 차원이 하나의 이야기로 얽히고 이용자는 그 속에서 각 진영의 논리와 감정, 갈등에 직면하며 자신의 선택을 통해 서사에 직접 개입하게 된다. 동양풍 사찰 사이에 놓인 현대식 커피트럭, 울창한 숲 속에 자리한 놀이터 같은 독창적인 아트워크는 이러한 ‘멀티버스’ 설정을 시각적으로 구현하며 이용자의 상상력을 자극한다.  ‘더 스타라이트’에 대한 기대감을 높이는 또 다른 요인은 바로 ‘어벤져스’급 개발진의 참여다. ‘리니지2’, ‘린: 더 라이트브링어’ 등에서 독보적인 아트 스타일을 선보인 정준호 아트 디렉터와 ‘라그나로크’, ‘테일즈위버’ 등 수많은 명곡을 탄생시킨 남구민 작곡가가 정성환 총괄 디렉터와 의기투합했다. 각 분야의 거장들이 모여 작품의 비주얼과 사운드에 무게감을 더한 것이다.  최첨단 기술 역시 ‘몰입’이라는 핵심 가치를 뒷받침한다. 언리얼 엔진 5를 기반으로 실사에 가까운 그래픽을 구현했으며 모바일과 PC를 아우르는 크로스플랫폼과 리모트 플레이 지원을 통해 언제 어디서든 동일한 품질의 게임 경험을 제공한다.  ◆ 경쟁과 협력의 조화…다채로운 콘텐츠  깊이 있는 서사와 함께 MMORPG 본연의 재미를 위한 다채로운 콘텐츠도 마련됐다. 핵심 전투 콘텐츠인 ‘영광의 섬’은 최후의 1인을 가리는 배틀로얄 방식으로 개인전 최대 100명, 팀전 최대 48명이 참여해 생존을 위한 치열한 전략 싸움을 벌인다. 좁혀오는 안전 구역 속에서 몬스터 처치, 보급품 확보, 지형지물 활용 등 다양한 변수가 존재하며 최종 순위에 따라 주어지는 특별 재화 ‘영광의 증표’는 이용자들에게 강력한 동기를 부여한다.  이 외에도 서버의 경계를 넘어선 월드 단위의 대규모 전투, 협력과 경쟁을 유기적으로 엮어낸 ‘충돌 시스템’ 등 MMORPG 팬들이 기대하는 핵심적인 재미 요소를 충실히 담아냈다.  컴투스는 ‘더 스타라이트’의 성공적인 서비스를 통해 작품이 지향하는 ‘몰입의 감동’이 시장에 새로운 패러다임을 제시할 수 있도록 마지막까지 총력을 다하겠다는 각오다. 단순한 스펙 경쟁을 넘어 잘 만들어진 하나의 ‘이야기’가 얼마나 큰 힘을 가질 수 있는지 ‘더 스타라이트’가 증명해낼 수 있을지 귀추가 주목된다.
										2025-09-11 06:02:00										 
 
 
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										지스타 콘퍼런스 'G-CON 2025', '드래곤 퀘스트'의 호리이 유지 등 역대급 연사 라인업 공개
										[이코노믹데일리] 올해 지스타(G-STAR)의 핵심 콘텐츠인 국제 게임 콘퍼런스 ‘G-CON 2025’가 ‘내러티브(Narrative)’를 주제로 역대 최고 수준의 연사 라인업을 공개하며 화려한 막을 올릴 준비를 마쳤다. 일본 RPG의 아버지부터 서구권 RPG의 거장, 독창적인 인디 게임 개발자와 글로벌 흥행 애니메이션 감독까지 ‘이야기’를 만드는 세계 최고 수준의 창작자들이 부산에 모여 게임 서사의 현재와 미래를 논한다.  오는 11월 13일과 14일, 부산 벡스코 컨벤션홀에서 열리는 이번 G-CON은 게임을 넘어 영화, 웹툰, 애니메이션 등 다양한 분야를 아우르며 이야기가 지닌 힘을 탐구하는 장으로 꾸며진다. 특히 대부분의 세션이 키노트급 연사들의 대담 및 패널 토크로 구성돼, 전례 없는 밀도와 깊이를 보여줄 것으로 기대된다.  올해 G-CON의 문을 여는 가장 상징적인 연사는 일본 RPG의 창시자 ‘드래곤 퀘스트’의 아버지 호리이 유지다. 그는 1980년대부터 수천만 게이머의 마음을 사로잡으며 RPG라는 장르 자체를 세계적인 문화 현상으로 끌어올린 산증인이다. 이번 세션에서 그는 단순한 개발 비화를 넘어 40년에 가까운 세월 동안 이어져 온 스토리텔링과 캐릭터 메이킹의 철학을 직접 들려줄 예정이다.  서구권 RPG의 흐름을 주도해온 거장들도 한자리에 모인다. 철저한 역사 고증으로 게임을 살아있는 시대극처럼 구현한 <킹덤 컴: 딜리버런스 2>의 마틴 클리마, 플레이어의 선택이 극적으로 분기되는 내러티브 디자인의 정수를 보여준 <발더스 게이트 3>의 제이슨 라티노 그리고 복잡한 세계관과 정치·사회적 맥락을 정교하게 엮어온 <폴아웃: 뉴 베가스>의 조쉬 소이어가 함께 무대에 올라 각기 다른 방식으로 구현해 온 RPG 서사의 깊이에 대해 논한다.  ◆ 동서양 크리에이터들의 격돌: 내러티브의 새로운 가능성  이번 G-CON에서는 서로 다른 배경을 가진 창작자들의 만남을 통해 게임 내러티브의 새로운 가능성을 모색하는 특별한 대담들이 마련된다.         JRPG의 감성을 현대적으로 재해석해 2025년 최고의 기대작으로 떠오른 <클레르 옵스퀴르: 33원정대>의 제니퍼 스베드버그-옌과 철학적 사유와 문학적 깊이를 게임에 결합해 역대 최고의 내러티브라는 찬사를 받은 <디스코 엘리시움>의 로버트 쿠르비츠가 만난다. 이들의 대담은 웹툰 <닥터 프로스트>의 이종범 작가가 모더레이터로 참여해 깊이를 더할 예정이다.  ‘스타일리시 액션’이라는 장르를 개척한 <베요네타>, <데빌 메이 크라이>의 카미야 히데키와, 철학적 서사를 게임 속에 녹여낸 <니어: 오토마타>의 요코 타로라는 두 파격적인 일본 거장의 만남도 성사됐다. 액션과 서사, 시스템과 철학이라는 서로 다른 방식으로 게임의 본질을 탐구해온 두 사람의 대화는 이번 G-CON에서 가장 기대되는 순간 중 하나다.  게임뿐만 아니라 다양한 미디어의 창작자들도 G-CON을 찾는다. <페르소나> 시리즈를 통해 ‘청춘’이라는 주제를 독창적으로 풀어낸 아틀러스의 하시노 카츠라와 소에지마 시게노리는 최신작 <메타포: 리판타지오>의 창작 철학을 공유한다. 한국 애니메이션 사상 최초로 북미 박스오피스에서 의미 있는 성과를 거둔 <킹 오브 킹스>의 장성호 감독은 애니메이션 서사의 확장 가능성에 대해 이야기 나눈다.  또한 대규모 재구축 프로젝트를 성공시키며 MMORPG의 역사를 새로 쓴 <파이널 판타지 XIV>의 요시다 나오키 프로듀서와 오다 반리 선임 스토리 디자이너도 무대에 올라 플레이어와 함께 만들어가는 온라인 게임 서사의 본질을 조명한다.  지스타조직위원회 관계자는 “G-CON 2025는 전 세계 창작자들의 내러티브 경험과 철학을 한자리에 모은 유례없는 무대”라며 “게임이라는 울타리를 넘어 문화 전반에 걸쳐 이야기가 어떻게 작동하는지 그 힘과 가능성을 체험할 수 있을 것”이라고 밝혔다.
										2025-09-08 14:34:50										 
 
 
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																		![[게임특집] 카카오게임즈, 수동 조작 RPG 가디스오더 9월 출시…글로벌 시장 정조준](https://image.ajunews.com//content/image/2025/09/03/20250903101507793586.jpg)  
										카카오게임즈, 수동 조작 RPG '가디스오더' 9월 출시…글로벌 시장 정조준
										[이코노믹데일리] 카카오게임즈가 자동 전투가 주류를 이룬 모바일 RPG 시장에 ‘수동 조작의 손맛’이라는 강력한 무기를 들고 출사표를 던진다. 픽셀 아트 감성과 콘솔 게임을 연상케 하는 깊이 있는 액션을 결합한 신작 ‘가디스오더’를 오는 9월 글로벌 시장에 출시하며 하반기 본격적인 영토 확장에 나선다.  ‘가디스오더’는 ‘크루세이더 퀘스트’로 글로벌 시장에서 도트 그래픽의 매력을 입증한 개발사 로드컴플리트가 제작을 맡은 모바일 액션 RPG다. 카카오게임즈는 이 게임을 통해 기존 모바일 게임의 문법에서 벗어나 이용자가 직접 캐릭터를 조작하며 전투의 흐름을 만들어가는 새로운 재미를 선사하겠다는 전략이다. 이는 천편일률적인 자동사냥 시스템에 피로감을 느낀 글로벌 RPG 팬들을 정조준한 핵심 승부수다.  게임의 가장 큰 차별점은 단연 전투 시스템이다. 이용자는 전투 중 3명의 캐릭터를 실시간으로 교체하는 ‘태그 전투’를 통해 상황에 맞는 최적의 조합을 찾아야 한다. 단순히 캐릭터를 바꾸는 것을 넘어 특정 조건에서 발동하는 협력 기술 ‘링크 시스템’을 활용해 강력한 연계 공격을 펼칠 수 있다. 또한 보스 몬스터들은 각기 다른 고유 패턴을 가지고 있어 이를 파악하고 파훼하는 콘솔 게임 특유의 공략의 재미를 모바일 환경에 구현했다. 돌격, 강습, 제압, 전술, 지원 등 다섯 가지 클래스를 기반으로 한 전략적인 파티 구성은 전투의 깊이를 한층 더한다.  이러한 수동 조작의 재미를 극대화하는 것은 감각적인 비주얼이다. 픽셀 기반의 도트 그래픽에 생동감 넘치는 카툰풍 애니메이션을 결합해 레트로 감성과 현대적인 세련미를 동시에 담아냈다. 아기자기한 일상 묘사부터 박진감 넘치는 전투 연출까지 이용자가 스토리와 캐릭터에 깊이 몰입할 수 있는 시각적 경험을 제공한다.  카카오게임즈는 ‘가디스오더’의 성공적인 글로벌 론칭을 위해 철저한 사전 준비 작업을 거쳤다. 지난 6월부터 싱가포르, 호주, 캐나다 등에서 소프트론칭을 진행하며 게임의 안정성과 시장성을 검증했으며 7월에는 온라인 쇼케이스와 한국·대만 시연회를 통해 핵심 콘텐츠를 공개하며 기대감을 높였다. RPG 주력 시장인 일본, 대만, 북미, 동남아를 동시에 공략하기 위해 총 6개 언어와 함께 한국어 및 일본어 풀 보이스까지 지원하며 현지화에도 만전을 기했다.  장기적인 플레이를 위한 풍부한 콘텐츠도 마련됐다. 85개 스테이지로 구성된 파밍 던전 ‘의뢰’, 매주 규칙이 바뀌는 도전 콘텐츠 ‘북부 전선’, 캐주얼 PvP ‘기사 그랑프리’, 고난도 보스전 ‘검은 균열’ 등 다채로운 전투 콘텐츠가 이용자들에게 지속적인 목표를 제공할 예정이다.  카카오게임즈 관계자는 “‘가디스오더’는 출시 전부터 다양한 권역에서 글로벌 이용자 기반을 착실히 마련해왔다”라며 “자동 전투의 편리함과는 또 다른 직접 조작하고 공략하는 RPG 본연의 재미를 통해 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거둘 수 있도록 마지막까지 완성도를 높여 안정적인 서비스를 제공하겠다”고 전했다.
										2025-09-03 10:25:00										 
 
 
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										"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
										[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다.  28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다.  게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다.               ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다.  엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다.  특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다.  한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다.   ◆ 다음은 개발진 질의응답        Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다.  Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다.  Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다.  Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다.  Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다.  Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다.  Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다.  Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다.  Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다.  Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다.  Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다.  Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다.  Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다.  Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다.  Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다.  Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다.  Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다.  Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다.  Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다.  Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다.  Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다.  Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다.  Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다.  Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다.  Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다.  Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다.  Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
										2025-08-28 15:50:27										 
 
 
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																		![[데일리 뱅킹 브리프] 하나은행, 퇴직연금 ETF 판매잔고 2조원 돌파 外](https://image.ajunews.com//content/image/2025/07/10/20250710152809937238.jpg)  
										하나은행, '퇴직연금 ETF' 판매잔고 2조원 돌파 外
										[이코노믹데일리] 하나은행, '퇴직연금 ETF' 판매잔고 2조원 돌파        하나은행은 2021년 11월 은행권 최초로 선보인 '퇴직연금 상장지수펀드(ETF)'의 판매 잔고가 3년 8개월 만에 2조원을 돌파했다고 10일 밝혔다.  특히 하나은행 퇴직연금 ETF 판매 잔고는 지난 2024년 11월에 1조원을 돌파한 데 이어 이후 불과 8개월 만에 2조원을 달성해 가파른 성장세를 보이고 있다.  퇴직연금 ETF는 가입자들이 본인의 적립금을 상장지수펀드에 투자해 주식, 채권 등 다양한 자산에 투자가 가능하므로 손님의 니즈를 충족시킬 수 있다는 장점이 있다.  하나은행은 퇴직연금 자산의 장기 수익률을 개선하고 안정적으로 운용하기 위해 매우 엄격히 투자상품을 선정하고 있다. 엄격한 상품선정 절차를 지키면서 2024년 4분기 이후 50여종의 ETF 상품을 추가 라인업해 현재 159개의 ETF 상품을 제공하고 있으며, 손님 니즈와 장기투자에 유효한 상품을 적극적으로 공급한 것이 판매잔고 급증으로 이어졌다.  KB금융, 일·가정 양립 공로 인정…저출산고령사회위원회로부터 감사패 받아        KB금융그룹이 지난 9일 KB국민은행 여의도 신관에서 주형환 저출산고령사회위원회(저고위) 부위원장과 양종희 KB금융 회장이 참석한 가운데, 저고위로부터 저출생 극복 지원과 일·가정 양립 환경 조성을 선도한 공로를 인정받아 감사패를 받았다고 10일 밝혔다.  지난해 KB금융은 출산휴가, 육아휴직 등 저출생 대책의 사각지대에 놓여있던 소상공인을 지원하고자 서울시 등 전국 주요 지자체와 소상공인의 출산/육아 환경 개선을 위해 총 사업비 135억원을 지원하는 업무협약을 맺은 바 있다. 이를 통해, 출산휴가·육아휴직 대체인력 인건비 지원, 아이돌봄서비스 제공, 출산·육아 응원금 지급 등 소상공인 맞춤형 저출생 지원사업을 펼치고 있다.  2023년 말 금융권 최초로 도입한 '재채용 조건부 퇴직제도'는 2년의 육아휴직 기간을 모두 사용한 직원을 대상으로 퇴직 시 3년 후 재채용 기회를 제공해 총 5년의 육아 기간을 보장하는 제도다. 재채용 시 별도 채용 절차 없이 퇴직 전 직급이 유지되어 경력 단절 또한 해소할 수 있다.  올해는 육아휴직 기간도 2년에서 2년 6개월로 확대하고 초등학교 입학기 근로시간 단축제도를 개선하는 등 꾸준히 양육친화적인 제도를 강화하고 있으며, 육아휴직을 사용하는 남성 직원의 수도 2022년 85명에서 2024년 152명으로 꾸준히 증가하고 있다.  케이뱅크, 궁금한 적금 시즌3 15만좌 돌파        케이뱅크는 궁금한 적금 시즌 3가 출시 한 달 반 만에 15만좌를 돌파했다고 10일 밝혔다.  케이뱅크 궁금한 적금 시즌 3는 지난달 글로벌 엔터테인먼트 기업 월트디즈니 컴퍼니 코리아(디즈니코리아)와 협업해 '릴로&스티치'를 주인공으로 선보인 바 있다.  궁금한 적금은 지난해 11월 첫 출시이후 시즌 3까지 이어지며 고객 재가입률이 90%에 달할 정도로 높은 비율을 기록하고 있다. 일반적인 적금 상품의 재가입률이 50%정도를 불과한 것과 비교하면 높은 충성도를 보여주고 있다. 한 번 가입한 고객이 반복적으로 재가입하는 'N차 가입' 현상이 나타난 것이다.  고객의 재가입을 이끄는 요인으로는 최근 인기를 끄는 도파민 뱅킹 요소를 효과적으로 담아낸 점이 꼽힌다.  도파민 뱅킹(Dopamine Banking)은 고객의 긍정적인 감정을 자극하는 금융 상품·서비스를 제공해 뱅킹 앱 몰입도를 높이는 전략으로 볼 수 있다.  도파민 뱅킹은 특히 재미와 보상을 중시하는 젊은 세대를 중심으로 트렌드화 되고 있다. 실제로 궁금한 적금 가입자 중 30대이하 고객이 66%를 차지하며 젊은 층의 높은 호응을 얻고 있다.  카카오뱅크 26주적금, 누적 개설 계좌수 3000만좌 돌파        카카오뱅크는 '26주적금'의 누적 개설 계좌수가 출시 7년여 만에 3000만좌를 넘어섰다고 10일 밝혔다. 저축의 즐거움과 함께 다양한 제휴사 혜택을 제공해 온 카카오뱅크의 26주적금이 이제는 모든 고객들의 '일상 속 저축 파트너'로 자리잡은 모습이다.  카카오뱅크는 지난 2018년 6월 누구나 소액으로 시작해 부담 없이 적금 만기에 도전하고, 짧은 시간 동안 저축에 대한 습관을 기를 수 있는 26주적금을 선보였다.  카카오뱅크 26주적금의 누적 개설 계좌수는 출시 1년 9개월 만에 500만, 2년 5개월 만에 1000만, 5년 만에 2000만을 달성하는 등 가파른 증가세를 보였으며, 결국 출시 7년 만에 대망의 3000만좌를 돌파했다.  지루하게 느껴지던 저축 과정을 카카오프렌즈 캐릭터와 함께 '게임'에 도전하듯 재밌게 풀어낸 것이 인기의 비결이다. 카카오뱅크 26주적금 고객들은 소액으로 도전을 시작한 뒤 매주 납입 금액을 늘려 저축하게 되며, 납입 성공 여부에 따라 캐릭터 도장을 받을 수 있다.  토스뱅크 '하루 1분 뇌 운동', 50만명 돌파        토스뱅크는 뇌 건강 관리 서비스 '하루 1분 뇌 운동'이 출시 약 15일 만에 누적 참여자 50만명을 돌파했다고 10일 밝혔다. 특히 40대 이상 고객의 참여 비중이 58.2%에 달하며, 액티브 시니어의 일상 속에 새로운 뇌 건강 루틴으로 빠르게 자리매김 하고 있는 것으로 나타났다.  토스뱅크가 선보인 '하루 1분 뇌 운동'은 기억력과 연산력을 훈련하는 게임형 콘텐츠로, 게임 참여만으로도 리워드를 받을 수 있어 출시 초기부터 큰 관심을 모았다. 카드 짝 맞추기(기억력 훈련)와 영수증 계산 문제(연산력 훈련)를 번갈아 즐기며 뇌를 단련할 수 있다. 게임 난이도는 점진적으로 높아져 꾸준한 뇌 자극 효과를 기대할 수 있으며, 게임 참여로 받은 리워드는 토스뱅크 통장으로 즉시 출금할 수 있어 재미와 건강은 물론 금융 혜택까지 한 번에 잡을 수 있다.  토스뱅크 내부 데이터에 따르면, 이 서비스의 평균 참여 연령은 41.4세이며, 가장 많은 참여를 보이는 연령대는 50대인 것으로 집계됐다. 또한 50대 이상 고객의 참여 비중은 약 37.5%에 달하는 등 시니어 고객층의 높은 호응을 입증했다.  신한은행, 아이퀘스트와 업무협약 체결        신한은행은 지난 9일 서울시 구로구 소재 아이퀘스트 본사에서 'ERP 내 뱅크인 플랫폼 서비스 제공'을 위한 업무 협약을 체결했다고 10일 밝혔다.  ㈜아이퀘스트는 '얼마에요 ERP'·'AI얼마경리' 등 기업정보화 솔루션의 개발 및 보급을 통해 20만여 기업의 업무 파트너로 혁신적인 솔루션 및 서비스를 제공하는 기업용 소프트웨어 전문기업이다.  양사는 이번 협약을 통해 △얼마에요 ERP 내 뱅크인 플랫폼 서비스 연결 구축 △양사의 플랫폼 경쟁력 확대를 위한 공동 마케팅 등 서비스의 활성화를 위해 협력하기로 했다.  이번 협약으로 신한은행의 뱅크인 플랫폼 서비스를 이용할 수 있는 플랫폼은 아이퀘스트의 '얼마에요 ERP' 및 핑거의 '파로스 ERP'로 확대됐으며, 신한은행은 아파트관리소·관세법인·물류전문 기업 등 다양한 플랫폼과 제휴를 확대할 계획이다.  KB리브모바일, 'KB스타뱅킹 전용 요금제' 출시        KB국민은행의 KB리브모바일이 KB스타뱅킹을 통해 가입할 수 있는 'KB스타뱅킹 전용 요금제'를 출시했다고 10일 밝혔다.  해당 요금제는 월 1만원대의 중용량 데이터 요금제로 LG U+망 2종 및 KT망 1종으로 구성되어 있으며, KB스타뱅킹을 이용해 개통 절차를 간소화해 빠르고 간편하게 가입이 가능하다.  KB스타뱅킹 전용 요금제 가입 고객은 24개월간 매월 5~10GB의 데이터를 추가로 제공받을 수 있다. 아울러 △보이스피싱 예방 △피싱보험 △통신비 보장보험 'KB해킹보호 3종 서비스'도 무료로 이용할 수 있다.  또한 7월 내 신규 가입 고객에게는 12개월간 총 5만원 상당의 KB스타클럽 최고등급(VVIP)과 동일한 요금할인 혜택이 제공되며, 통신비 자동납부 및 혜택정보안내 수신동의 등을 통해 가입자별 최대 8만 포인트리도 받을 수 있다.  IBK기업은행, 전국 영업점 '무더위 쉼터' 개방        IBK기업은행이 연일 기록적인 무더위에 지친 국민들에게 휴식공간을 제공하기 위해 오는 14일부터 8월 말까지 전국 영업점에서 '무더위 쉼터'를 운영한다고 10일 밝혔다.  무더위 쉼터는 오전 9시부터 오후 4시까지 영업점 내 상담실 및 고객 대기장소 등을 활용해 운영되며 은행 업무와 관계없이 누구나 더위를 식히며 휴식을 취할 수 있다. 이용고객의 쾌적한 휴식을 위해 시원한 생수 등 편의물품을 제공할 예정이다.  기업은행의 전국 564개 영업점이 이번 무더위 쉼터에 참여하며 폭염이 지속될 경우 운영기간을 연장할 예정이다.
										2025-07-10 15:40:23										 
 
 
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