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넷마블, 30일 '트리플' 신작 공세…'일곱개의 대죄: Origin' CBT 돌입...기존작은 대규모 업데이트
[이코노믹데일리] 넷마블이 하반기 게임 시장에 강력한 드라이브를 걸었다. 글로벌 시장을 겨냥한 콘솔 기대작 '일곱 개의 대죄: Origin'의 비공개 시범 테스트(CBT)를 시작하는 동시에 스테디셀러 IP인 '킹 오브 파이터'와 '세븐나이츠'의 신작에 대규모 업데이트를 단행하며 신구 라인업의 쌍끌이 흥행을 노린다. ◆ '일곱 개의 대죄: Origin', 콘솔·PC로 베일 벗다 이번 공세의 선봉장은 단연 신작 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: Origin'이다. 넷마블은 30일부터 11월 5일까지 일주일간 사전 신청한 글로벌 이용자를 대상으로 플레이스테이션5와 PC(스팀) 플랫폼에서 CBT에 돌입했다. 이는 넷마블이 모바일을 넘어 콘솔 시장까지 본격적으로 공략하겠다는 의지를 보여주는 행보다. 이번 CBT에서 참가자들은 원작의 브리타니아 대륙을 자유롭게 탐험하며 오리지널 스토리를 체험하게 된다. 원작 속 인물들과의 상호작용은 물론 붉은 마신, 회색 마신과의 전투 등 핵심 콘텐츠를 미리 맛볼 수 있다. 넷마블은 영웅 교체 시스템과 합기 등 '일곱 개의 대죄: Origin'만의 차별화된 액션성을 검증받겠다는 계획이다. 넷마블은 오는 11월 13일 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2025'에서도 시연 버전을 공개하며 흥행몰이에 나선다. 전 세계 누적 판매 5500만부를 돌파한 강력한 IP 파워를 기반으로 이 게임은 2026년 1월 28일 콘솔, PC, 모바일 플랫폼으로 글로벌 동시 출시를 목표로 하고 있다. ◆ '킹 오브 파이터 AFK', 추억의 '쿨라' 소환 기존 IP 강화에도 힘을 실었다. 캐릭터 수집형 AFK RPG '킹 오브 파이터 AFK'에는 원작 KOF 2000에서 처음 등장해 큰 인기를 끌었던 히든 파이터 '쿨라 다이아몬드'가 새롭게 합류했다. 공기 중의 수분을 얼려 공격하는 독특한 콘셉트와 매력적인 외형을 당시의 감성 그대로 재현해 원작 팬들의 향수를 자극한다. 이번 업데이트는 단순히 신규 캐릭터 추가에 그치지 않고 이용자들의 수집 욕구를 자극하는 다양한 이벤트를 동반한다. 넷마블은 오는 11월 12일까지 '쿨라 다이아몬드'를 높은 확률로 획득할 수 있는 픽업 이벤트를 진행하며 레전드 펫 등을 얻을 수 있는 'Cheer up' 이벤트도 순차적으로 열어 이용자들의 참여를 유도할 계획이다. '킹 오브 파이터 AFK'는 복고풍 그래픽과 현대적 아트워크의 조화를 통해 IP의 매력을 극대화한 게임이다. 이번 업데이트는 강력한 팬덤을 보유한 IP 기반 게임의 성공 공식인 '추억 소환'과 '콘텐츠 확장'을 충실히 따르는 전략으로 풀이된다. ◆ '세븐나이츠 리버스', 신규 영웅 '키리엘' 참전 넷마블의 또 다른 핵심 IP '세븐나이츠'의 리메이크작 '세븐나이츠 리버스' 역시 콘텐츠 확장에 나섰다. 이번 업데이트를 통해 신규 전설 영웅인 '혁명단원 키리엘'이 추가됐다. 키리엘은 자신에게 걸린 모든 디버프를 해제하고 그 수만큼 공격력을 증폭시키는 강력한 스킬을 보유해 전투의 판도를 바꿀 핵심 캐릭터로 기대를 모은다. 또한 키리엘의 배경 스토리를 확인할 수 있는 시나리오 이벤트 '별을 쫓는 아이들'을 함께 공개해 캐릭터에 대한 몰입감을 높였다. 이용자들은 스토리를 즐기면서 전설 영웅 소환권 등 풍성한 보상도 획득할 수 있다. '세븐나이츠 리버스'는 지난 5월 출시 직후 양대 앱마켓 매출 1위를 석권하며 IP 파워를 입증한 바 있다. 넷마블은 꾸준한 업데이트와 이벤트를 통해 이용자들의 만족도를 높이고 장기 흥행의 발판을 다져나간다는 계획이다.
2025-10-30 16:11:25
넷마블의 IP 확장 전략…'RF 온라인', 웹툰으로 팬심 저격
[이코노믹데일리] 넷마블이 자사의 공상과학(SF) MMORPG ‘RF 온라인’ IP를 활용한 웹툰 <배드 본 블러드>를 국내 최대 규모 웹툰 행사인 ‘2025 월드 웹툰 페스티벌’에 출품한다. 게임 IP를 웹소설과 웹툰으로 성공적으로 확장한 사례를 선보이며 IP 다각화 전략에 속도를 낸다는 계획이다. 넷마블은 오는 19일부터 22일까지 서울 잠실 롯데월드 아이스링크에서 열리는 ‘2025 월드 웹툰 페스티벌’에 참가해 <배드 본 블러드> 단독 부스를 운영한다고 16일 밝혔다. 이 행사는 문화체육관광부 주최, 한국콘텐츠진흥원 주관으로 열리는 국내 대표 웹툰 축제다. 넷마블은 웹툰 제작사 레드아이스 스튜디오와 함께 운영하는 부스에서 지금까지 공개되지 않았던 <배드 본 블러드>의 미공개 선화를 최초로 선보인다. 또한 다양한 현장 이벤트를 통해 관람객들에게 풍성한 사은품을 증정할 예정이다. 행사 기간 중인 20일 오후에는 ‘게임, 웹소설, 웹툰, Who’s NEXT?’를 주제로 한 토크쇼도 진행된다. 이 자리에서는 ‘RF 온라인’이라는 하나의 게임 IP가 웹소설과 웹툰으로 세계관을 확장해 나가는 과정을 소개하며 콘텐츠 확장 전략의 비하인드 스토리를 공유할 예정이다. 웹툰 <배드 본 블러드>는 ‘RF 온라인’의 세계관을 바탕으로 한 동명 웹소설을 원작으로 하며 현재 네이버웹툰에서 매주 목요일 연재 중이다. 지난해 11월 연재 시작 이후 인기 급상승 1위를 기록하는 등 높은 인기를 얻었으며 북미, 일본 등 해외 6개국에서도 좋은 반응을 얻고 있다.
2025-10-16 16:50:16
6년 만에 돌아온 NDC, K-게임의 소통과 미래를 논하다
[이코노믹데일리] 6년 만에 완전한 오프라인 행사로 돌아온 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)'가 게임 산업의 현재를 진단하고 미래를 향한 나침반을 제시하며 성황리에 막을 내렸다. 사흘간 7600여 명의 인파가 몰린 현장에서는 'IP(지식재산권)의 무한 확장'과 'AI 기술의 실용적 접목'이라는 두 가지 생존 공식이 집중적으로 논의됐다. 이는 글로벌 경쟁 심화와 시장 변화라는 거대한 파도 앞에서 한국 게임업계가 느끼는 위기의식과 치열한 고민의 흔적을 고스란히 드러냈다. 지난 24일부터 26일까지 넥슨 판교 사옥 일대에서 열린 'NDC 25'는 단순한 지식 공유를 넘어 업계 전체의 갈증을 해소하는 교류의 장이었다. 팬데믹 이후 온라인과 비공개로 전환됐던 행사가 재개되자 업계 관계자들과 예비 개발자들의 발길이 끊이지 않았고, 온라인 생중계 누적 조회수도 5만 8500회를 넘어서며 뜨거운 열기를 입증했다. ◆ '빅게임'과 'IP 확장'…생존을 위한 필연적 선택 이번 NDC의 가장 큰 줄기는 단연 IP였다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표가 환영사에서 "올해 처음 IP 분야 세션을 신설했다"고 밝힌 것처럼 IP는 이제 선택이 아닌 필수가 됐다. 박용현 넥슨게임즈 대표는 '우리가 빅 게임을 만드는 이유'라는 기조강연을 통해 "갈수록 경쟁이 심화되는 글로벌 게임 시장에서 규모와 완성도를 갖춘 '빅게임'이야말로 생존과 도약을 위한 핵심 전략"이라고 역설하며 논의의 포문을 열었다. 이는 곧 IP의 중요성과 직결된다. 'FC 온라인'과 'FC 모바일'이 진행한 '아이콘매치' 사례는 단순한 이벤트가 아닌 축구 팬들의 오랜 상상과 판타지를 현실로 구현해 IP에 대한 몰입도를 극대화한 전략적 접근이었음을 보여줬다. '메이플스토리'가 버추얼 유튜버 '메이플키노코짱'을 활용한 사례 역시 주목받았다. 기존의 일방적 소통을 넘어 유저와 친근하게 교감하며 커뮤니티의 부정적 여론을 완화하고 긍정적 화제를 이끄는 '감성적 IP 관리'의 성공 모델을 제시했다. 이러한 흐름은 넥슨을 넘어 업계 전반으로 확산되고 있음을 '승리의 여신: 니케', '쿠키런: 킹덤' 등 외부 IP의 글로벌 확장 전략 발표가 증명했다. IP를 활용해 게임의 경계를 넘어 현실 세계의 경험과 연결하고 팬덤과 유대감을 강화하는 것이 미래 성장 동력의 핵심임이 재확인된 것이다. ◆ 'AI·데이터'…뜬구름 잡는 얘기에서 실용적 도구로 또 다른 핵심 축은 AI와 데이터 기술이었다. 과거 개념적 논의에 머물렀던 AI는 이제 개발 현장에서 실질적인 효율을 창출하는 도구로 자리 잡았다. 생성형 AI와 LLM을 기반으로 NPC를 제작하거나 이미지를 생성하는 기술, 데이터 분석을 통해 게임의 흥행 가능성을 예측하는 등 구체적인 실무 적용 사례들이 대거 공유됐다. 특히 '블루 아카이브'의 '3D 배경 작업자 2.5명으로 론칭' 세션은 많은 개발자에게 현실적인 해법을 제시하며 큰 공감을 얻었다. 제한된 시간과 인력이라는 현실적 제약 속에서 작업 공정을 규격화하고 최소한의 리소스로 최대 효과를 내는 제작 노하우는 대규모 자본 없이도 창의력과 효율성으로 승부해야 하는 다수의 개발팀에게 귀중한 인사이트를 제공했다. ◆ 기술을 넘어 문화로…음악과 교감이 만든 축제의 장 이번 NDC는 기술적 논의에만 매몰되지 않았다. 네오플이 창단한 게임사 최초의 장애인 첼로 연주단 '앙상블 힐'의 공연은 행사에 깊은 감동과 울림을 더했다. '던전앤파이터', '메이플스토리' 등 익숙한 게임 OST가 첼로 선율로 울려 퍼지자 참가자들은 기술과 코드를 넘어 게임이 가진 문화적 힘과 감성을 다시 한번 느낄 수 있었다. 이는 게임이 단순한 오락을 넘어 사람과 사람을 잇는 매개체임을 상징적으로 보여준 순간이었다. 6년 만에 돌아온 NDC 25는 한국 게임 산업이 직면한 도전 과제를 명확히 하고 이를 극복하기 위한 해법이 'IP 중심의 콘텐츠 확장'과 'AI 기술의 내재화'에 있음을 분명히 했다. 단순한 개발자 행사를 넘어 업계 전체가 한자리에 모여 생존 전략을 공유하고 새로운 도약을 위한 에너지를 충전하는 소중한 기회였음이 증명된 셈이다. 손준호 넥슨코리아 인재전략실장은 “이번 NDC 25는 업계가 지식과 경험을 나누며 새로운 가능성을 모색하는 자리로 마련된 만큼 많은 분들이 함께해 주셔서 감사하다”며 “이번 행사가 게임 산업의 지속적인 성장과 도전에 힘이 되길 기대한다”고 말했다.
2025-06-27 17:16:18
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