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글로벌 비즈니스 광폭 행보…인도네시아 여심 잡은 젝시믹스
[이코노믹데일리] 글로벌 애슬레저 브랜드 젝시믹스(XEXYMIX, 대표 이수연)가 인도네시아 수도 자카르타에서 팝업 프로젝트 ‘젝시믹스 인 더 시티(XEXYMIX in the city)’를 성공적으로 마쳤다. 젝시믹스는 이번 행사를 계기로 동남아 시장 공략을 본격화하며 글로벌 행보에 속도를 내고 있다. 9일 젝시믹스에 따르면 이번 팝업은 지난 5일부터 7일까지 3일간 자카르타 시내 파인다이닝 레스토랑 ‘어바웃 어스 브레스리(About Us Brasserie)’에서 진행됐다. 어바웃 어스, 가온 필라테스 스튜디오 등 현지 기업들과 협업해 현장 체험형 콘텐츠 중심의 브랜드 이벤트를 선보였다. 행사에는 나미라 아드자니(Namira Adzani), 제시 쿠스노(Jessy Kusno) 등 인도네시아 대표 KOL(키 오피니언 리더)이 대거 참석해 SNS 콘텐츠 제작과 팬 소통에 나서며 열기를 끌어올렸다. 고객 참여형 프로그램도 호응을 얻었다. 필라테스 클래스, 유기농 브런치, 퍼스널 컬러 진단, 쇼핑 프로모션 등 체험 중심의 프로그램을 운영해 브랜드 몰입도를 높였다. 젝시믹스는 최근 글로벌 스포츠·웰니스 이벤트와의 협업을 통해 해외 시장에서 존재감을 강화하고 있다. 인도네시아에서 개최한 웰니스 페스티벌 ‘선데이즈 페스트’ 요가 이벤트 참여, 테니스 대회 ‘젝시 브레이드 테니스 토너먼트’ 개최, ‘가민런 인도네시아’ 스폰서십 등 다양한 활동을 이어가며 브랜드 영향력을 확장 중이다. 이미 일본·대만·중국에서 탄탄한 판매 네트워크를 구축한 젝시믹스는 인도네시아를 기점으로 태국, 필리핀 등 동남아시아 전역으로 시장을 확대한다는 방침이다. 이를 위해 현지 기업과의 협업 기반 마케팅을 강화하고 온라인·오프라인을 통합한 옴니채널 유통 체제를 구축해 판매 전략을 고도화할 계획이다. 젝시믹스 관계자는 “이번 팝업 프로젝트를 통해 기존 고객은 물론 잠재 고객과의 접점을 크게 확장할 수 있었다”며 “다양한 현지 채널을 활용해 글로벌 브랜드로서의 영향력을 더욱 강화해 나가겠다”고 말했다.
2025-12-09 08:38:20
넥슨재단, "병원 무섭지 않아요"…'메이플스토리', 환아들의 재활 친구 됐다
[이코노믹데일리] 넥슨재단(이사장 김정욱)이 국내 대표 온라인 게임 ‘메이플스토리’의 지식재산권(IP)을 활용해 어린이 환아들의 재활 치료를 돕는 특별한 콘텐츠를 선보였다. 이는 게임 IP가 단순한 엔터테인먼트를 넘어 의료 현장에서 환아들의 정서적 안정과 치료 의지를 북돋우는 ‘디지털 치료’의 도구로 활용된 첫 사례라는 점에서 주목받고 있다. 넥슨재단은 지난 3일 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 ‘뉴콘텐츠아카데미(NCA) 단기과정’과 협력해 대전세종충남·넥슨후원 공공어린이재활병원(이하 공공어린이재활병원) 환아들을 위한 체험형 콘텐츠 2종을 제작했다고 밝혔다. 이번 프로젝트는 병원을 찾는 아이들이 치료 대기 시간 동안 느낄 수 있는 막연한 두려움과 지루함을 해소하고 병원이라는 공간을 긍정적으로 인식하도록 돕기 위해 기획됐다. 이번에 개발된 콘텐츠는 인공지능(AI)과 확장현실(XR) 등 신기술을 접목해 환아들의 눈높이에 맞춘 경험을 제공한다. 제작된 결과물은 4일부터 6일까지 서울 코엑스에서 열리는 ‘AI콘텐츠 페스티벌 2025’ 내 ‘뉴콘텐츠아카데미 단기과정 쇼케이스’에서 일반에 공개될 예정이다. 첫 번째 콘텐츠인 ‘포니움(Poneum)’은 오픈소스랩 팀이 개발한 모바일 웹 기반 인터랙션 프로그램이다. 사용자가 자신만의 버섯 캐릭터(포니)를 생성하고 이들의 대화를 실시간으로 관찰하며 정서적 안정을 얻는 방식이다. 장식품이나 간식을 주며 캐릭터와 애착 관계를 형성할 수 있어 심리적 이완을 유도한다. 두 번째 콘텐츠 ‘Let's go! 메이플’은 미디밍글과 블루밍호프 팀이 공동 제작했다. 모션캡처 기술을 활용해 신체적 제약이 있는 환아들도 쉽게 참여할 수 있도록 설계된 것이 특징이다. ‘메이플스토리’의 경쾌한 배경음악(BGM)에 맞춰 손뼉을 치거나 방울을 터뜨리는 등 3종의 미니게임을 즐길 수 있다. 게임 후에는 사탕이나 팔찌 등을 얻을 수 있는 ‘뽑기 존’을 마련해 진료와 재활을 마친 아이들에게 즉각적인 보상과 성취감을 제공한다. 양신승 공공어린이재활병원장은 이번 시도에 대해 “아이들이 대기 시간 동안 적극적으로 몸을 움직이거나 감정을 표현할 수 있도록 돕는 콘텐츠가 실제 신체 재활 치료와 심리 정서 안정에 긍정적인 효과를 낼 수 있을 것”이라며 “환아들이 병원을 부담스럽거나 지루한 공간이 아닌 안전하고 즐거운 장소로 느끼며 더욱 적극적으로 재활 치료에 임할 수 있을 것으로 기대한다”라고 평가했다. 김정욱 넥슨재단 이사장 역시 “환아들을 위해 넥슨의 IP를 활용해 제작한 최초의 체험형 콘텐츠라는 점에서 의미가 크다”라며 “이 콘텐츠를 통해 병원이 환아들에게 재미있는 게임을 즐기고 나만의 버섯 친구를 만날 수 있는 활기차고 따뜻한 공간으로 기억되길 바란다”라고 말했다. 한편 넥슨재단의 이러한 사회공헌 행보는 장애인 인권 증진 분야에서도 공로를 인정받았다. 넥슨재단은 어린이 재활병원 건립 및 운영 지원, ‘마비노기’ IP를 활용한 발달장애인 자립 지원 등 지속적인 활동을 이어온 점을 높이 평가받아 3일 열린 ‘한국장애인인권상’ 시상식에서 민간부문 보건복지부 장관상을 수상했다. 게임 기업이 보유한 문화적 자산을 의료와 복지 영역으로 확장해 사회적 가치를 창출하는 넥슨의 ‘소셜 임팩트’ 전략이 결실을 맺고 있다는 분석이다.
2025-12-04 06:02:00
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