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제조업 넘어 게임까지…크래프톤, 대통령 방중 경제사절단 합류
[이코노믹데일리] 국내 게임사 크래프톤이 이재명 대통령의 중국 국빈 방문 경제사절단에 포함되면서 배경에 관심이 쏠리고 있다. 제조업 중심이던 기존 사절단 구성에서 벗어나 게임을 대표하는 기업이 전면에 나섰다는 점에서 상징성이 크다는 평가다. 5일 업계에 따르면 김창한 크래프톤 대표는 이날 열리는 한중 비즈니스 포럼 참석자 명단에 이름을 올렸으며 국빈 만찬에도 함께한 것으로 알려졌다. 삼성, SK, 현대차, LG 등 주요 그룹 총수들이 대거 포함된 이번 사절단에서 게임업계 인사는 김 대표가 유일하다. 대통령 해외 순방에 게임사 최고경영자가 동행한 사례는 과거에도 있었지만 중국과 같은 주요국 국빈 방문에 경제사절단 자격으로 참여한 것은 처음인 것으로 알려졌다. 이에 정부가 게임을 단순 문화 산업이 아닌 핵심 수출 산업으로 인식하고 있다는 신호로 해석하는 시각이 나온다. 이재명 대통령은 후보 시절부터 게임 산업에 대한 관심을 여러 차례 드러내 왔다. 지난해 10월에는 크래프톤이 서울 성수동에 조성한 게임문화공간 '펍지 성수'를 찾아 게임업계 관계자들과 간담회를 열고 직접 게임을 체험하기도 했다. 당시 대통령은 게임 수출의 중요성을 강조하며 콘텐츠 산업 전반의 경쟁력을 높이겠다는 의지를 밝힌 바 있다. 이번 방중 일정에서 특히 주목받는 대목은 중국 최대 IT 기업 텐센트와의 관계다. 텐센트의 류융 부회장은 이번 한중 비즈니스 포럼에 중국 IT·게임업계를 대표해 참석하는 것으로 알려졌다. 텐센트는 크래프톤과 '배틀그라운드 모바일'을 공동 개발했으며 한국·일본·인도를 제외한 글로벌 지역에서 퍼블리싱을 맡고 있다. 텐센트는 지난 2018년 크래프톤에 대규모 투자를 단행한 이후 현재까지 약 14%대 지분을 보유한 2대 주주다. 양사는 단순 투자 관계를 넘어 개발과 서비스, e스포츠 분야까지 협력 범위를 넓혀왔다. 이번 국빈 방문을 계기로 차기작 퍼블리싱과 중국 시장 내 협업 논의에도 속도가 붙을 것으로 전망된다. 김창한 대표는 이번 포럼에서 게임 분야에서의 한중 교류 활성화와 협력 필요성을 강조할 계획이다. 업계에서는 이번 방중을 계기로 주요 신작의 중국 서비스 허가 절차와 현지 사업 환경에도 긍정적인 변화가 있을지 주목하고 있다. 게임 산업을 매개로 한 한중 경제 협력의 시험대가 될 것이라는 관측도 나온다. 크래프톤 관계자는 "자세한 일정이나 추가적인 부분은 대통령실이나 대한상의를 통해서 확인 중에 있다"고 말했다.
2026-01-05 16:46:49
"가장 재미있는 게임 만들 것"... 린슈인 대표, '아주르 프로밀리아'의 자신감
[이코노믹데일리] '벽람항로'로 글로벌 서브컬처 게임 시장에 획을 그은 개발사 만쥬게임즈가 넥슨과 손잡고 차기작 '아주르 프로밀리아'로 한국 시장 공략에 나선다. 만쥬게임즈의 린슈인(Lin Shuyin) 공동 대표는 30일 공개된 인터뷰 영상을 통해 신작의 개발 철학과 넥슨을 파트너로 선택한 결정적 이유를 직접 밝혔다. 린슈인 대표는 이번 프로젝트를 관통하는 핵심 가치로 '장기주의'를 꼽았다. 그는 "넥슨이 보유한 독보적인 라이브 운영 노하우와 만쥬게임즈의 탄탄한 개발력이 만나 오랫동안 사랑받는 가장 재미있는 서브컬처 게임을 완성하겠다"는 포부를 드러냈다. 이는 반짝 인기에 그치지 않고 수년간 유저와 호흡하는 스테디셀러를 만들겠다는 개발사의 의지가 반영된 대목이다. '아주르 프로밀리아'는 별의 정령 '키보'와 함께하는 판타지 월드 RPG다. 린슈인 대표의 설명에 따르면 게임의 핵심 요소인 '키보'는 단순한 펫이나 전투 보조 수단을 넘어선다. 유저는 키보와 함께 광활한 세계를 탐험하고 전투를 치르며 채집과 생산 등 생활 전반을 공유하게 된다. 지형과 문명에 따라 다채롭게 구현된 생태계 속에서 유저는 자신의 파트너와 깊은 유대감을 쌓으며 몰입도 높은 '동반자 경험'을 하게 된다. 업계의 관심이 쏠렸던 퍼블리싱 파트너 선정 배경에 대해서도 구체적인 답변이 나왔다. 린슈인 대표는 넥슨을 선택한 배경으로 '진정성'과 '운영 철학의 공감대'를 강조했다. 그는 "수많은 제안을 받았지만 첫 만남부터 넥슨 관계자들의 진정성을 느낄 수 있었다"며 "무엇보다 30년 이상의 역사를 가진 게임 기업으로서 넥슨이 보여준 라이브 서비스 역량과 장기적인 운영 철학이 만쥬가 추구하는 방향과 정확히 일치했다"고 설명했다. 양사의 파트너십에는 개발진의 '팬심'도 한몫했다. 린슈인 대표는 '아주르 프로밀리아'의 첸허(Yuwan) 프로듀서가 넥슨의 대표작 '던전앤파이터'의 오랜 팬이라는 비하인드 스토리를 공개했다. 단순한 비즈니스 관계를 넘어 게임에 대한 이해도와 애정을 바탕으로 의기투합했다는 방증이다. 린슈인 대표는 "넥슨과 함께라면 유저들에게 더 나은 경험을 선사할 수 있을 것이라는 확신이 들었다"고 덧붙였다. 만쥬게임즈는 지난 8년간 회사를 이끌며 축적한 모든 노하우를 이번 신작에 쏟아부었다. 초반 세계관 구축부터 각 지형별 문명 설정 및 생태계 구현까지 방대한 시간을 할애해 디테일을 살렸다. 개발사가 가진 연출력의 강점과 퍼블리셔인 넥슨의 운영 능력이 결합해 시너지를 낼 것으로 기대된다. 린슈인 대표는 인터뷰 말미에 한국 유저들을 향한 각별한 애정을 드러냈다. 그는 "개발사로서 우리가 가진 강점과 넥슨의 노하우를 합쳐 가장 재미있는 게임을 선보이겠다"며 "한국 유저분들의 소중한 의견을 바탕으로 끊임없이 게임을 다듬어 나갈 것"이라고 약속했다.
2025-12-30 15:11:40
시프트업 김형태 대표, '2025 대한민국 콘텐츠대상' 대통령표창 수상
[이코노믹데일리] 시프트업(대표 김형태)이 10일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 ‘2025 대한민국 콘텐츠대상’에서 김형태 대표가 게임산업발전유공 부문 대통령표창을 수상했다고 밝혔다. 대한민국 콘텐츠대상은 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 국내 최고 권위의 시상식이다. 김 대표는 독창적인 게임 개발과 유통을 통해 국가 경제 발전과 브랜드 가치 향상에 기여한 공로를 인정받아 수상의 영예를 안았다. 김 대표는 ‘승리의 여신: 니케’와 ‘스텔라 블레이드’ 등 글로벌 히트작을 연이어 배출하며 한국 게임 지식재산권(IP)의 위상을 높였다. 니케는 서브컬처 장르의 대중화를 이끌며 2023년 문체부 장관표창을 수상한 바 있고 스텔라 블레이드는 국내 개발 콘솔 게임으로서 상업적 기술적 성과를 동시에 거두며 한국 콘솔 시장의 가능성을 세계에 입증했다는 평가다. 김형태 대표는 “이번 대통령표창은 시프트업을 믿고 함께해 준 개발진과 팬 여러분 덕분”이라며 “대한민국 게임의 경쟁력을 세계 무대에서 더욱 널리 알릴 수 있도록 앞으로도 최선을 다하겠다”고 소감을 전했다. 한편 시프트업은 현재 ‘스텔라 블레이드’ 후속작 개발에 착수했으며 텐센트와 퍼블리싱 계약을 체결한 신규 IP ‘프로젝트 스피릿’ 등 차기작 준비에 박차를 가하고 있다.
2025-12-10 17:39:43
넷마블 '나혼렙: 어라이즈 오버드라이브' 스팀 출시…동접 1만 명·매출 9위로 출발
[이코노믹데일리] 지난해 모바일 시장을 강타했던 ‘나 혼자만 레벨업(나혼렙)’ IP가 PC·콘솔 플랫폼으로 전장을 옮겼다. 넷마블은 25일 신작 액션 게임 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브’를 엑스박스 PC와 스팀(Steam)을 통해 글로벌 정식 출시했다. 모바일 매출 의존도가 높았던 넷마블이 ‘플랫폼 다변화’를 위해 던진 승부수이자 글로벌 IP로서 확장성을 검증받는 중요한 시험대다. 출시 첫날 성적은 ‘준수함’과 ‘아쉬움’이 공존한다. 스팀 DB에 따르면 이 게임은 출시 직후 글로벌 인기 순위 9위에 올랐으며 24시간 최대 동시 접속자는 1만440명을 기록했다. 오후 시간대 평균 접속자는 6000명대에서 형성되고 있다. 유저 평가는 1786명 중 73.6%가 긍정 의견을 준 ‘대체로 긍정적’이다. 원작 웹툰과 애니메이션의 강력한 글로벌 팬덤을 고려하면 폭발적인 ‘오픈런’보다는 마니아층 중심의 안정적인 진입으로 해석된다. 다만 IP 규모를 고려하면 동시 접속자 1만명은 다소 정체된 수치라는 지적도 나온다. ◆ ‘가챠’를 뺐다…BM 바꾸고 ‘손맛’ 살린 승부수 이번 신작의 가장 큰 변화는 비즈니스 모델(BM)의 전환이다. 모바일 버전 ‘어라이즈’가 확률형 아이템(가챠)을 기반으로 한 캐릭터 수집형 게임이었다면 ‘오버드라이브’는 4만6000원(정가)을 지불하고 구매하는 패키지형 게임을 채택했다. 플레이를 통해 재화를 수급하고 헌터와 무기를 수집하는 구조로 과도한 과금 유도를 기피하는 스팀·콘솔 이용자층을 정확히 겨냥했다. 전투 시스템도 패드 조작에 최적화됐다. 적의 공격을 쳐내는 ‘패링’과 타이밍 입력 기반의 ‘QTE(Quick Time Event)’, 스킬 연계를 유도하는 ‘체인 스매시’ 등이 모바일의 단순 터치 조작과는 차별화된 묵직한 손맛을 구현한다. 최대 4인이 협력하는 멀티플레이 콘텐츠 역시 PC·콘솔 환경을 의식한 구성이다. ◆ 데모 혹평·출시 연기…완성도 논란 여전 그러나 넷마블이 콘솔 시장에 안착하기 위해선 ‘기술적 완성도’와 ‘운영 능력’이라는 두 가지 난제를 넘어야 한다. 넷마블은 정식 출시 전 데모 버전을 공개했지만 카메라 시점 불안정, 전투 직관성 부족, 상시 온라인 접속 강제 등 혹평이 잇따랐다. 결국 출시를 일주일 연기하며 긴급 수정을 진행하는 촌극까지 벌어졌다. 출시 당일(25일)에도 개발자 노트를 통해 “상시 온라인 접속 문제 해결, 기술적 안정성 향상, 카메라 및 전투 직관성 개선을 진행하겠다”고 밝혔는데 이는 곧 게임이 아직 완성 단계에 이르지 않았다는 의미이기도 하다. 싱글 플레이 중심 패키지 게임임에도 서버 접속이 불안하면 즐길 수 없는 ‘상시 온라인’ 방식은 스팀 유저들이 특히 기피하는 요소다. 최적화 문제 또한 고사양 PC 보급률이 높은 서구권과 달리 다양한 사양이 혼재된 글로벌 시장에서는 반드시 해결해야 할 과제다. 모바일 게임의 성공 방식을 콘솔로 그대로 옮기는 과정에서 발생한 불협화음을 얼마나 신속하게 해소하느냐가 장기 흥행의 관건이다. 김광훈 개발 PD는 "저희는 출시가 개발의 끝이라고 생각하지 않으며, 여러분이 보내주시는 피드백을 나침반 삼아 지속적으로 개선을 이어 나가겠다"며 "부족한 부분을 계속해서 개선할 계획"이라고 강조했다. 한편 ‘어라이즈 오버드라이브’는 넷마블에게 단순한 신작 이상의 의미를 지닌다. 지스타 2025에서 공개한 차기작 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’ 역시 PC·모바일 멀티 플랫폼을 지향하고 있기 때문이다. 이번 작품에서 PC·콘솔 유저의 신뢰를 확보하지 못한다면 앞으로 이어질 전체 IP 라인업의 동력 역시 약화될 수 있다. 넷마블이 ‘나혼렙’이라는 슈퍼 IP를 모바일에 가두지 않고 콘솔 영역까지 성공적으로 확장하며 ‘제2의 전성기’를 맞이할지 혹은 모바일 전문 게임사의 외도에 그칠지 업계의 시선이 쏠리고 있다.
2025-11-25 16:37:31
시프트업 '스텔라 블레이드' 차기작 개발 위한 대규모 공개 채용 실시
[이코노믹데일리] 국내 콘솔 게임의 역사를 새로 쓴 시프트업이 글로벌 히트작 '스텔라 블레이드'의 성공 신화를 이어갈 차기작 개발에 본격적으로 착수했다. 2024년 콘솔 시장과 2025년 PC 시장을 연달아 강타한 강력한 IP(지식재산권)를 기반으로 차세대 멀티플랫폼 게임 시장에서의 입지를 굳히겠다는 전략이다. 시프트업은 21일부터 '스텔라 블레이드'의 차기작 개발을 위 대규모 공개 채용을 실시한다고 밝혔다. 이번 채용은 별도의 마감 기한이 없는 상시 접수 형태로 진행되며 개발 전 분야에 걸쳐 우수 인재를 공격적으로 확보하겠다는 의지를 드러냈다. 모집 분야는 게임 개발의 핵심인 △3D 배경 및 캐릭터 아티스트 △몬스터·PC 전투 디자이너 △레벨·시스템 디자이너 △시나리오 라이터 △엔진·클라이언트 프로그래머 등 10여 개 직군을 총망라한다. 작곡가 포지션도 포함돼 전작에서 호평받았던 OST의 명맥을 잇는 고품질 사운드 제작에도 공을 들일 것으로 보인다. 현재 개발 중인 차기작은 전작 '스텔라 블레이드'의 독창적인 세계관을 확장한 AAA급 액션 게임이다. 주목할 점은 '멀티플랫폼' 전략이다. 전작이 플레이스테이션5(PS5) 독점 타이틀로 먼저 출시된 후 PC로 확장된 것과 달리 차기작은 기획 단계부터 콘솔과 PC 등 다양한 플랫폼 동시 공략을 목표로 하고 있다. 이는 전작의 스타일리시한 액션과 내러티브 중심의 게임성을 계승하되 접근성을 대폭 넓혀 글로벌 유저 풀을 극대화하겠다는 의도로 풀이된다. '스텔라 블레이드'는 한국 개발사 최초로 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)의 세컨드 파티로 선정되며 개발 단계부터 전 세계의 이목을 끌었다. 2024년 PS5 출시 당시 메타크리틱 유저 평점 9.2점이라는 기록적인 점수와 함께 60여 개국 사전 구매 1위를 달성하며 작품성을 인정받았다. 특히 올해(2025년) 출시된 PC 버전은 스팀 등에서 동시 접속자 수 약 20만 명을 기록하며 플랫폼을 넘나드는 IP 파워를 입증했다. 싱글 플레이 기반의 패키지 게임이 출시 1년이 지난 시점에 타 플랫폼에서 이 같은 성과를 낸 것은 이례적이다. 업계에서는 시프트업의 이번 대규모 채용이 '승승장구' 흐름에 쐐기를 박는 행보라고 평가한다. 모바일 게임 '승리의 여신: 니케'의 장기 흥행에 이어 콘솔·PC 시장에서도 확실한 캐시카우를 확보함에 따라 기업 가치 제고와 함께 글로벌 메이저 개발사로 도약하기 위한 발판을 마련했다는 분석이다. 시프트업 관계자는 "새로운 기술과 창의적인 시도로 다시 한번 전 세계 게이머들을 놀라게 할 분들의 적극적인 지원을 기다린다"며 차세대 프로젝트에 대한 자신감을 내비쳤다.
2025-11-21 15:25:53
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