검색결과 총 94건
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SKT, 티맵 해킹 주장…"전부 허위, 과기부-경찰 조사 착수"
[이코노믹데일리] 국제 해킹조직이라 주장하는 이들이 SK텔레콤과 티맵모빌리티 등 국내 주요 기업의 내부 정보를 탈취해 판매하겠다고 나섰지만 해당 기업은 “전혀 사실무근”이라며 의혹을 전면 부인하고 경찰에 수사를 의뢰했다. 최근 잇따른 통신사 해킹 사고로 인한 사회적 불안감을 이용해 금전을 노린 ‘거짓 협박’일 가능성에 무게가 실리고 있지만 정부 당국은 신중하고 신속한 사실관계 파악에 나섰다. 사건의 발단은 ‘스캐터드 랩서스$(Scattered Lapsus$)’라고 자신들을 소개한 한 해킹조직이 지난 15일 텔레그램 채널에 올린 게시물이었다. 이들은 SK텔레콤을 해킹해 100GB 분량의 고객 데이터를 확보했다며 그중 일부를 샘플로 공개하고 1만 달러(약 1386만원)에 판매하겠다는 글을 올렸다. 이들은 샘플 데이터에 고객의 ID, 이름, 전화번호, 이메일, 주소, 생년월일 등 민감한 개인정보가 포함돼 있다고 주장했다. 심지어 SK텔레콤이 협상에 응하지 않을 경우 2700만명 규모의 전체 고객 데이터를 공개하겠다고 협박했다. 이러한 주장이 국내 보안 전문매체를 통해 알려지자 SK텔레콤은 즉각적인 분석에 착수했고 하루 만인 16일 공식 입장을 내놨다. SK텔레콤 관계자는 “해커가 다크웹(텔레그램)에 올린 샘플데이터, 웹사이트 캡처 화면, FTP 화면 등을 분석한 결과 당사에 존재하지 않는 웹사이트를 올린 것을 비롯해 모든 내용이 사실이 아닌 것으로 확인됐다”고 밝혔다. 해커가 증거로 제시한 자료들이 모두 조작되거나 SK텔레콤과 무관한 허위 정보라는 것이다. 이어 “해커가 주장하는 100GB의 데이터 역시 유출된 적이 없는 사항”이라고 설명하며 해킹설을 일축했다. SK텔레콤은 허위 사실 유포로 인한 피해를 막기 위해 서울경찰청 사이버수사대에 정식으로 수사를 의뢰했다. 해커 집단은 여기서 그치지 않고 SK텔레콤 내부 프로그램의 소스 코드를 25만 달러에 판매하고 SMS 가로채기나 실시간 위치 추적 등 다른 통신사를 공격할 수 있는 도구도 판매한다고 주장했다. 또한 판매 정보 목록에 ‘티맵’ 관련 키워드를 나열하기도 했다. 이에 대해 티맵모빌리티 측은 “지난해 5월 자체 탐지로 확인한 건으로 당시 다크웹에 올라왔던 내부 단말기 테스트 내용을 올린 것으로 보인다”며 “내부 시스템 확인 결과 침입이나 유출 피해가 없었다”고 해명했다. 이번에 등장한 ‘스캐터드 랩서스$’는 2022년 삼성전자, 엔비디아 등을 해킹했던 ‘랩서스(Lapsus$)’와 유사한 이름을 사용했지만 동일 집단인지는 확인되지 않았다. 관계 당국도 진위 파악에 나섰다. 과학기술정보통신부와 한국인터넷진흥원(KISA)은 SK텔레콤에 관련 자료 제출을 요구하고 현장 점검 등을 통해 사실관계를 파악할 계획이다. 과기정통부 관계자는 “최근 늘어나는 침해 사고로 인해 국민 불안이 가중되고 있다”며 “관련 주장에 대해 신속하게 사실관계를 확인하고 결과를 국민에게 투명하게 공개하겠다”고 설명했다.
2025-09-16 17:55:27
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SKT, '고객 2700만명 정보 판매' 해킹 주장에 "전혀 사실 아니다" 강력 부인
[이코노믹데일리] SK텔레콤이 국제 해킹조직이 100GB에 달하는 자사 고객 데이터를 다크웹에서 판매하고 있다고 주장한 데 대해 “분석 결과 전혀 사실이 아니다”라며 의혹을 전면 부인했다. 지난 4월 대규모 개인정보 유출 사태로 홍역을 치른 SK텔레콤이 또다시 해킹설에 휩싸였으나 이번에는 허위 주장일 가능성에 무게가 실리고 있다. 사건의 발단은 ‘스캐터드 랩서스$(Scattered Lapsus$)’라고 자신들을 소개한 한 해킹조직이 지난 15일 텔레그램 채널에 올린 게시물이었다. 이들은 SK텔레콤을 해킹해 100GB 분량의 고객 데이터를 확보했다며 그중 일부를 샘플로 공개하고 1만 달러(약 1386만원)에 판매하겠다는 글을 올렸다. 이들은 샘플 데이터에 고객의 ID, 이름, 전화번호, 이메일, 주소, 생년월일 등 민감한 개인정보가 포함돼 있다고 주장했다. 심지어 “약 42명의 한국인이 접촉했다”는 구체적인 정황까지 언급하며 SK텔레콤이 협상에 응하지 않을 경우 2700만명 규모의 전체 고객 데이터와 관리자 접근 권한까지 모두 공개하겠다고 협박했다. 이러한 주장이 국내 보안 전문매체를 통해 알려지자 SK텔레콤은 즉각적인 분석에 착수했고 하루 만인 16일 공식 입장을 내놨다. SK텔레콤 관계자는 “해커가 다크웹(텔레그램)에 올린 샘플데이터, 웹사이트 캡처 화면, FTP 화면 등을 분석한 결과 당사에 존재하지 않는 웹사이트를 올린 것을 비롯해 모든 내용이 사실이 아닌 것으로 확인됐다”고 밝혔다. 해커가 증거로 제시한 자료들이 모두 조작되거나 SK텔레콤과 무관한 허위 정보라는 것이다. 이어 “해커가 주장하는 100GB의 데이터 역시 유출된 적이 없는 사항”이라며 “동 사안은 문제가 없는 것으로 판단된다”고 설명하며 해킹설을 일축했다. 이번에 등장한 ‘스캐터드 랩서스$’는 2022년 삼성전자, LG전자, 마이크로소프트, 엔비디아 등 글로벌 기업을 잇달아 해킹하며 악명을 떨쳤던 해커 그룹 ‘랩서스(Lapsus$)’와 유사한 이름을 사용해 주목받았다. 하지만 이들이 실제 랩서스와 관련이 있는지는 확인되지 않았다. 보안 업계에서는 이번 사건이 최근 SK텔레콤의 대규모 개인정보 유출 사고로 인한 사회적 불안감을 이용해 금전적 이득을 취하거나 혼란을 야기하려는 모방 범죄 또는 사기 행각일 가능성이 높은 것으로 보고 있다. 실제 해킹을 통해 데이터를 확보한 것이 아니라 다른 경로로 유출된 정보를 짜깁기하거나 가짜 정보를 만들어내 몸값을 요구하는 사례는 이전에도 종종 있었다. SK텔레콤이 해커의 주장을 전면 부인하면서 사태는 일단락되는 분위기지만 관계 당국은 “사실 여부를 확인 중”이라며 신중한 입장을 보이고 있다.
2025-09-16 09:58:35
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한미약품, 멕시코에 당뇨약 공급 계약 체결
[이코노믹데일리] ◆한미약품, 멕시코에 당뇨약 공급 계약 체결 한미사이언스 핵심 사업회사 한미약품이 멕시코 제약사 실라네스와 당뇨 복합제에 대한 라이선스 및 공급 계약을 체결하며 중남미 성장 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 15일 한미약품에 따르면 이번 계약을 통해 실라네스는 멕시코 내 허가와 유통 및 판매를 담당하고 한미약품은 우수한 제형 기술과 생산 역량을 기반으로 제품을 공급할 계획이다. 실라네스는 환자의 복약 순응도와 편의성을 높이는 한미약품의 복합제 기술에 큰 관심을 보여왔으며 2023년부터 △아모잘탄큐 △아모잘탄플러스 △구구탐스 등을 연이어 출시하며 협력 제품군을 지속 확대해왔다. 박재현 한미약품 대표는 이번 계약 체결에 앞서 실라네스 본사 및 생산시설을 찾아 제조 공정과 품질 관리 체계를 직접 확인하며 현지 시장 환경을 파악했고 양사는 이 자리에서 향후 마케팅 전략과 제품 출시 계획에 대해 심도 있게 논의했다. 한미약품 관계자는 “이번 계약은 당사 복합제 기술의 글로벌 경쟁력을 입증하는 중요한 성과”라며 “멕시코 시장 진출을 발판으로 해외 사업 확장을 지속 추진하겠다”고 말했다. ◆유한양행, 인공지능 기반 원내 모니터링 솔루션 '메모 큐' 판매 계약 MOU 체결 유한양행은 디지털 헬스케어 전문기업 휴이노와 인공지능(AI)기반 스마트 원내 모니터링 솔루션 '메모큐'의 국내 공급 계약을 체결했다고 15일 밝혔다. 이번 계약은 웨어러블 기기를 포함한 실시간 모니터링 솔루션으로 협력 영역을 확대함으로써 국내 디지털 헬스케어 시장에서 양사의 솔루션 경쟁력을 한층 강화하는 계기가 될 것으로 평가된다. 메모큐는 웨어러블 심전도 패치를 포함해 심전도·호흡 등 다양한 환자 생체 데이터를 8일간 연속 측정하고 분석하는 실시간 환자 모니터링 AI 솔루션이다. 지난 2025년 2월 건강보험심사평가원으로부터 원격심박기술 감시 행위(EX871)로 보험 수가를 획득하며 실제 의료 현장 도입 가능성도 높아졌다. 해당 제품은 디지털 헬스케어 혁신기업 휴이노가 개발하고 유한양행이 판매한다. 이는 양사가 지난 2022년부터 협업해온 외래환자 대상의 장기 심전도 모니터링 시스템인 메모패치에 이어 2번째다. 길영준 휴이노 대표는 “이번 계약을 통해 단일 제품 중심에서 솔루션 단위 협력으로 전환하게 됐다”며 “당사의 의료 인공지능 기술력과 유한양행의 시장 지배력을 결합해 높은 시너지를 낼 것”이라고 말했다. 유한양행 관계자는 “이번 ‘메모큐’ 계약은 단순 제품 공급을 넘어 솔루션 기반의 병원 통합 모니터링 체계 구축이라는 큰 그림을 실현하는 초석이며 디지털 헬스 시장에서 더욱 빠르고 안정적인 성장 발판을 마련할 것”이라고 강조했다. ◆일동제약그룹 새로엠에스, ‘대한민국 사회서비스 박람회’서 비대면 진료 키오스크 소개 일동제약그룹의 종합 헬스케어 플랫폼 기업인 새로엠에스는 ‘2025 대한민국 사회서비스 박람회’에 참가, 비대면 진료용 키오스크 ‘새로닥터’ 홍보 활동을 전개했다고 15일 밝혔다. 박람회는 보건복지부와 중앙사회서비스원이 사회서비스의 가치를 국민에게 알리고 다양한 주체 간의 협업의 장을 마련하기 위해 주최·주관하는 행사로 △복지 △돌봄 △보건·의료 △고령 친화 등을 포함한 사회서비스 분야 전반을 아우르는 종합 박람회다. 이번 행사에 새로엠에스는 공식 전시부스 참가 기업으로 선정돼 자사의 비대면 진료용 키오스크 ‘새로닥터’를 소개하고 사용법 안내 및 시연, 체험 이벤트 등을 선보이는 한편 지자체 및 민관 소속 사회서비스 관계자 등을 상대로 홍보 활동과 상담 등을 진행했다. 새로닥터는 의료 기관에 직접 방문하지 않고 설치된 장소에서 간단한 조작만으로 원격 영상 진료는 물론 지정된 약국으로 처방전 전송이 가능한 비대면 진료 통합 솔루션 장비이다. 키오스크 단말기를 활용해 진료 과목과 의료진을 선택할 수 있으며 진료 후 비용 결제는 물론, 약국과 연계한 처방전 전송 및 조제약 수령지(약국) 선택에 이르기까지 ‘올인원’ 형태로 비대면 진료 서비스를 이용할 수 있다. 특히 대형 화면을 통해 원활한 의사소통과 현장감 있는 비대면 진료가 가능하고, 큰 글자 크기와 음성 안내 같은 사용자 친화적인 인터페이스를 적용하는 등 의료 취약 계층을 위한 공공 협력 사업에 적합한 요소를 갖춘 것 또한 새로닥터만의 차별점이라고 회사 측은 강조했다. 새로엠에스 관계자는 “의료 서비스 취약 지역과 경로당, 요양원, 복지 시설, 산업 단지 등을 중심으로 새로닥터 보급을 추진 중”이라며 “최근 ‘지자체 스마트경로당 사업’ 등에 참여가 확정되면서 납품도 개시된 상태”라고 설명했다. 이어 “헬스케어, 의료 복지 등 사회서비스와 관련한 다양한 공공 사업 및 민간 사업 참여를 통해 도서 벽지, 취약 계층의 의료 복지 향상은 물론 보건·의료 서비스 활성화에 보탬이 될 수 있도록 노력할 방침”이라고 강조했다. ◆
2025-09-15 15:38:48
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기아, 5번째 전용전기차 EV5 국내 출시
[이코노믹데일리] 기아가 다섯 번째 전용 전기차 ‘더 기아 EV5’를 국내 출시하고 본격 판매에 들어간다고 3일 밝혔다. EV5는 기아가 EV6, EV9, EV3, EV4에 이어 다섯 번째로 선보이는 E-GMP 기반 준중형 전기 스포츠유틸리티차(SUV)로, 고성능 GT-라인이 함께 출시된다. 광주 공장에서 생산된 국내 모델은 유럽과 캐나다 등으로도 수출된다. EV5의 외장은 기아의 디자인 철학인 오퍼짓 유나이티드에 기반해 기본 박스형 차체에 곡선형 디자인을 접목했다. 전면부는 LED 헤드램프와 스타맵 시그니처 주간주행등(DRL)이 수직으로 연결돼 기아 전기차임을 나타냈다. EV5는 전장 4610㎜, 전폭 1875㎜, 전고 1675㎜, 축간거리 2750㎜로, 준중형 전기차 대비 넓은 실내 공간을 갖췄다. 실내는 크래시패드에 12.3인치 클러스터와 12.3인치 인포테인먼트 시스템 디스플레이, 5인치 공조 디스플레이를 한데 묶은 파노라믹 와이드 디스플레이를 장착했다. 동력성능에서 EV5는 81.4kWh의 NCM(니켈·코발트·망간) 배터리와 160kW급 전륜구동 모터를 탑재해 최고 출력 160kW, 최대 토크 295Nm를 발휘한다. 전비는 5.0㎞/kWh로, 1회 충전 시 460㎞ 주행이 가능하다. 다만 EV5는 국내 배터리 3사가 아닌 중국 CATL 배터리를 탑재했다. 기아는 "안정적인 공급망 확보를 위한 것으로 기아의 품질 기준 아래 설계 검증을 다 완료한 고성능 배터리"라고 설명했다. EV5에는 현대차그룹 최초로 가속 제한 보조 기능이 적용됐다. 이 기능은 차량이 시속 80㎞ 미만 속도로 주행 중인 상황에서 운전자가 가속 페달을 깊고 오랫동안 밟을 경우 운전자에게 클러스터 팝업 메시지, 음성메시지로 경고한다. 또 전후방에 장애물이 있는데 운전자가 가속 페달을 브레이크 페달로 오인해 급조작하는 경우 페달 오조작 상황임을 알리고 가속 제한과 제동 제어를 하는 페달 오조작 안전 보조 기능도 탑재됐다. EV5는 정부 및 지자체 전기차 보조금을 고려할 경우 기본 트림인 에어를 기준으로 4000만원 초반부터 구매가 가능하다. 정원정 기아 국내사업본부장 부사장은 "EV5는 뛰어난 공간 활용성을 바탕으로 국내 EV 대중화 시대의 새 표준을 제시하는 대표 모델이 될 것"이라고 말했다.
2025-09-03 17:34:35
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카카오게임즈, 수동 조작 RPG '가디스오더' 9월 출시…글로벌 시장 정조준
[이코노믹데일리] 카카오게임즈가 자동 전투가 주류를 이룬 모바일 RPG 시장에 ‘수동 조작의 손맛’이라는 강력한 무기를 들고 출사표를 던진다. 픽셀 아트 감성과 콘솔 게임을 연상케 하는 깊이 있는 액션을 결합한 신작 ‘가디스오더’를 오는 9월 글로벌 시장에 출시하며 하반기 본격적인 영토 확장에 나선다. ‘가디스오더’는 ‘크루세이더 퀘스트’로 글로벌 시장에서 도트 그래픽의 매력을 입증한 개발사 로드컴플리트가 제작을 맡은 모바일 액션 RPG다. 카카오게임즈는 이 게임을 통해 기존 모바일 게임의 문법에서 벗어나 이용자가 직접 캐릭터를 조작하며 전투의 흐름을 만들어가는 새로운 재미를 선사하겠다는 전략이다. 이는 천편일률적인 자동사냥 시스템에 피로감을 느낀 글로벌 RPG 팬들을 정조준한 핵심 승부수다. 게임의 가장 큰 차별점은 단연 전투 시스템이다. 이용자는 전투 중 3명의 캐릭터를 실시간으로 교체하는 ‘태그 전투’를 통해 상황에 맞는 최적의 조합을 찾아야 한다. 단순히 캐릭터를 바꾸는 것을 넘어 특정 조건에서 발동하는 협력 기술 ‘링크 시스템’을 활용해 강력한 연계 공격을 펼칠 수 있다. 또한 보스 몬스터들은 각기 다른 고유 패턴을 가지고 있어 이를 파악하고 파훼하는 콘솔 게임 특유의 공략의 재미를 모바일 환경에 구현했다. 돌격, 강습, 제압, 전술, 지원 등 다섯 가지 클래스를 기반으로 한 전략적인 파티 구성은 전투의 깊이를 한층 더한다. 이러한 수동 조작의 재미를 극대화하는 것은 감각적인 비주얼이다. 픽셀 기반의 도트 그래픽에 생동감 넘치는 카툰풍 애니메이션을 결합해 레트로 감성과 현대적인 세련미를 동시에 담아냈다. 아기자기한 일상 묘사부터 박진감 넘치는 전투 연출까지 이용자가 스토리와 캐릭터에 깊이 몰입할 수 있는 시각적 경험을 제공한다. 카카오게임즈는 ‘가디스오더’의 성공적인 글로벌 론칭을 위해 철저한 사전 준비 작업을 거쳤다. 지난 6월부터 싱가포르, 호주, 캐나다 등에서 소프트론칭을 진행하며 게임의 안정성과 시장성을 검증했으며 7월에는 온라인 쇼케이스와 한국·대만 시연회를 통해 핵심 콘텐츠를 공개하며 기대감을 높였다. RPG 주력 시장인 일본, 대만, 북미, 동남아를 동시에 공략하기 위해 총 6개 언어와 함께 한국어 및 일본어 풀 보이스까지 지원하며 현지화에도 만전을 기했다. 장기적인 플레이를 위한 풍부한 콘텐츠도 마련됐다. 85개 스테이지로 구성된 파밍 던전 ‘의뢰’, 매주 규칙이 바뀌는 도전 콘텐츠 ‘북부 전선’, 캐주얼 PvP ‘기사 그랑프리’, 고난도 보스전 ‘검은 균열’ 등 다채로운 전투 콘텐츠가 이용자들에게 지속적인 목표를 제공할 예정이다. 카카오게임즈 관계자는 “‘가디스오더’는 출시 전부터 다양한 권역에서 글로벌 이용자 기반을 착실히 마련해왔다”라며 “자동 전투의 편리함과는 또 다른 직접 조작하고 공략하는 RPG 본연의 재미를 통해 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거둘 수 있도록 마지막까지 완성도를 높여 안정적인 서비스를 제공하겠다”고 전했다.
2025-09-03 10:25:00
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가전과 'IoT 기기'를 하나로…LG전자, IFA서 AI홈 솔루션 'LG 씽큐 온' 선봬
[이코노믹데일리] LG전자는 오는 5일(이하 현지시간) 독일 베를린에서 개막하는 유럽 최대 가전 전시회 'IFA 2025'에 참가해 통합 AI(인공지능) 홈 솔루션 'LG 씽큐 온'을 선보인다고 밝혔다. 독일 베를린 국제 가전 전시회 IFA는 지난 1924년 첫 개최해 올해로 63회를 맞이한 유럽 최대 가전 전시회다. 오는 9월 5일부터 9일까지 열리며 한국 기업들은 LG전자 외에도 대우, 쿠쿠 등이 참여하는 것으로 알려졌다. 이번 제품은 생성형 AI를 탑재해 대화의 맥락을 이해하며 생활 패턴을 학습하고 예측해 자동으로 기기를 조작하는 AI 홈 허브다. LG 씽큐 온은 지난 해 9월 'IFA 2024'에서 첫 공개된 바 있다. 이번 제품은 일상적인 표현을 이해해 적절한 취침 루틴을 제안하고 실행하며 한 번에 여러 개의 복잡한 명령도 기억하고 실행한다. 여러 개의 기기를 한 번에 제어하거나 공간별 기기를 제어하는 것도 가능하다. 또한 LG전자는 이번 전시에서 올해에 출시할 'LG IoT 디바이스'들도 공개해 방문객들은 보다 구체화된 'AI홈'을 경험할 수 있다. IoT(사물인터넷) 디바이스는 인터넷과 연결된 제품들을 말하며 전용 애플리케이션이나 웹사이트를 통해 원격으로 조작이 가능하다. 이번 전시회에서 공개하는 LG IoT 디바이스는 스마트 도어락, 보이스 컨트롤러, 스마트 버튼, 스마트 플러그, 스마트 조명 스위치, 공기질 센서, 온습도 센서, 도어 센서, 모션·조도 센서 등 9종이다. 정기현 LG전자 HS(가전제품)플랫폼사업센터장 부사장은 "생성형 AI를 탑재한 'LG 씽큐 온'은 고객의 생활을 혁신적으로 바꿀 통합 AI홈 솔루션의 핵심"이라며 "가전과 IoT 기기를 하나로 연결·제어하며 고객과 함께 진화하는 AI홈 시대를 선도해 나갈 것"이라고 말했다.
2025-09-01 14:47:13
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
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