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가전과 'IoT 기기'를 하나로…LG전자, IFA서 AI홈 솔루션 'LG 씽큐 온' 선봬
[이코노믹데일리] LG전자는 오는 5일(이하 현지시간) 독일 베를린에서 개막하는 유럽 최대 가전 전시회 'IFA 2025'에 참가해 통합 AI(인공지능) 홈 솔루션 'LG 씽큐 온'을 선보인다고 밝혔다. 독일 베를린 국제 가전 전시회 IFA는 지난 1924년 첫 개최해 올해로 63회를 맞이한 유럽 최대 가전 전시회다. 오는 9월 5일부터 9일까지 열리며 한국 기업들은 LG전자 외에도 대우, 쿠쿠 등이 참여하는 것으로 알려졌다. 이번 제품은 생성형 AI를 탑재해 대화의 맥락을 이해하며 생활 패턴을 학습하고 예측해 자동으로 기기를 조작하는 AI 홈 허브다. LG 씽큐 온은 지난 해 9월 'IFA 2024'에서 첫 공개된 바 있다. 이번 제품은 일상적인 표현을 이해해 적절한 취침 루틴을 제안하고 실행하며 한 번에 여러 개의 복잡한 명령도 기억하고 실행한다. 여러 개의 기기를 한 번에 제어하거나 공간별 기기를 제어하는 것도 가능하다. 또한 LG전자는 이번 전시에서 올해에 출시할 'LG IoT 디바이스'들도 공개해 방문객들은 보다 구체화된 'AI홈'을 경험할 수 있다. IoT(사물인터넷) 디바이스는 인터넷과 연결된 제품들을 말하며 전용 애플리케이션이나 웹사이트를 통해 원격으로 조작이 가능하다. 이번 전시회에서 공개하는 LG IoT 디바이스는 스마트 도어락, 보이스 컨트롤러, 스마트 버튼, 스마트 플러그, 스마트 조명 스위치, 공기질 센서, 온습도 센서, 도어 센서, 모션·조도 센서 등 9종이다. 정기현 LG전자 HS(가전제품)플랫폼사업센터장 부사장은 "생성형 AI를 탑재한 'LG 씽큐 온'은 고객의 생활을 혁신적으로 바꿀 통합 AI홈 솔루션의 핵심"이라며 "가전과 IoT 기기를 하나로 연결·제어하며 고객과 함께 진화하는 AI홈 시대를 선도해 나갈 것"이라고 말했다.
2025-09-01 14:47:13
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아우디, RS 3 부분 변경 모델 출시...역동성↑
[이코노믹데일리] 아우디 코리아가 초고성능 컴팩트 세단 더 뉴 아우디 RS 3 부분 변경 모델을 국내 공식 출시한다고 1일 밝혔다. 아우디 RS 모델의 'RS'는 레이싱 스포츠의 약자로 레이싱을 향한 아우디의 집념과 혁신의 정신 등을 상징한다. 더 뉴 아우디 RS 3는 컴팩트 세그먼트의 순수한 RS 아이덴티티를 가장 잘 보여준다. 더 뉴 아우디 RS 3는 2.5ℓ 5기통 가솔린 직분사 터보차저(TFSI) 엔진과 7단 S 트로닉 자동변속기를 탑재했다. 이번 모델은 최고출력 400마력, 최대 토크 50.99㎏·m의 성능을 발휘하며 정지 상태에서 시속 100㎞/h까지 단 3.8초, 최고 속도는 280㎞/h다. 연비는 복합 기준 8.9㎞/l(도심 7.7㎞/l, 고속도로 11.1㎞/l)다. 여기에 아우디의 상징인 사륜구동 시스템 콰트로가 탑재돼 주행 성능이 더욱 뛰어난다. 더 뉴 아우디 RS 3는 A3 세단의 균형 잡힌 비율에 RS 라인업 특유의 강렬한 디자인 요소를 더해 완성됐다. RS만의 카리스마는 블랙 모던 그릴, 2D 아우디 로고, 블랙 에어 인테이크, 블랙 패키지로 완성된다. 다이내믹 턴 시그널이 장착된 다크 톤 매트릭스 LED 헤드라이트와 LED 테일라이트는 아우디만의 혁신적인 조명 기술을 상징하며, 넓은 시야와 안전성을 제공한다. 실내는 레드 디나미카 사이드 트림, 레드 에어벤트 스트립, 카본 아틀라스 인레이의 RS 디자인 패키지로 강렬하고 세련된 분위기를 나타낸다. 더 뉴 아우디 RS 3에는 다양한 첨단 안전 및 편의 사양이 기본 탑재됐다. 또한 12.3인치 버츄얼 콕핏 플러스, MMI 내비게이션 플러스(터치스크린), 아우디 스마트폰 인터페이스가 기본 탑재된다. 더 뉴 아우디 RS 3의 가격은 7720만원, 더 뉴 아우디 RS 3 카본 에디션은 8211만원이다.
2025-09-01 14:42:53
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삼성물산, 노후 아파트를 신축급으로… '넥스트 리모델링' 시대 연다
[이코노믹데일리] 삼성물산이 노후 아파트를 철거 없이 신축 수준으로 탈바꿈시키는 차세대 주거 혁신 모델을 내놨다. 재건축 규제와 사업성 저하로 정체된 도심 정비 시장에 새로운 대안을 제시하는 셈이다. 삼성물산 건설부문은 기존 골조를 유지하면서도 외관 디자인과 내부 성능, 스마트 기술을 신축 아파트 수준으로 끌어올리는 ‘넥스트 리모델링(Next Remodeling)’을 론칭했다고 1일 밝혔다. 철거를 동반하지 않고 주거 품질을 획기적으로 개선하는 도심 재생 솔루션이다. 이번 사업모델은 2000년대 초중반 준공된 아파트 단지들을 주요 타깃으로 삼았다. 이들 아파트는 당시 고급화된 사양으로 지어졌지만, 현재는 커뮤니티·보안·에너지 관리 등 서비스 수준에서 한계를 보이고 있다. 재건축 연한에도 미치지 못하거나, 리모델링마저 사업성이 낮아 사실상 ‘대안 부재’ 상태에 놓인 단지들이 적지 않다. ‘넥스트 리모델링’은 이러한 한계를 정면 돌파하는 방식이다. 기존 건물의 구조체를 유지하면서도 인테리어·외관은 전면적으로 교체해 브랜드 아파트 수준의 품질을 구현한다. 첨단 기술을 접목해 스마트홈, 에너지 절감, 자동주차 등 신축 아파트에서만 가능했던 기능을 도입할 수 있다. 기존 철거 없이 공사가 가능하기 때문에 안전 리스크가 낮고, 사업 기간도 2년 이내로 줄일 수 있다. 인허가 절차 간소화로 행정 리스크도 최소화할 수 있다는 게 회사 설명이다. 무엇보다 리모델링을 통한 자산 가치 상승 효과가 기대된다. 단순 수선이 아닌 하이엔드급 주거 상품으로 전환되는 만큼, 입주민의 만족도는 물론 향후 매매시장에서도 긍정적인 평가를 받을 수 있다는 것이다. 삼성물산은 지난 8월 27일 서울, 부산, 대구, 광주 등 전국 12개 아파트 단지와 파트너십을 체결했다. 이들 단지는 대부분 2000년대 중반 이전에 준공된 중대형 단지로, 이번 ‘넥스트 리모델링’ 사업의 시범 대상이 될 전망이다. 회사는 이와 함께 한국건설기술연구원, LX하우시스 등 전문기관과 기술 협약을 맺고 유망 스타트업과도 협업을 확대하고 있다. 스마트 기술, 친환경 자재, 자동화 시스템 등 분야별 첨단 기술을 융합해 리모델링 고도화에 속도를 내겠다는 방침이다. 자체 플랫폼 ‘홈닉’과의 연계도 주목된다. 삼성물산은 홈닉을 기반으로 입주민 전용 커뮤니티, 관리 효율성 제고, 스마트 서비스 접목 등을 본격화하고 있으며, 이를 넥스트 리모델링 단지에 접목할 경우 고도화된 스마트 주거 생태계를 구축할 수 있을 것으로 기대된다. 업계도 이번 시도에 주목하고 있다. 김성환 한국건설산업연구원 연구위원은 “도심 고밀도 공동주택 환경에서 고층 아파트의 노후화는 사회적 과제로 대두되고 있다”며 “넥스트 리모델링은 철거 후 신축이라는 기존 틀을 전환해 도심 재생의 새로운 패러다임을 만들 수 있는 대안이 될 것”이라고 평가했다. 김상국 삼성물산 주택개발사업부장(부사장)은 “넥스트 리모델링은 단순히 외형만 바꾸는 것이 아니라 건축물의 생애주기를 연장하고, 미래 기술과 결합해 도시 전체의 경쟁력을 높이는 모델”이라며 “삼성물산은 앞으로도 지속 가능한 주거문화 정착을 위해 시장에 다양한 솔루션을 제시할 것”이라고 밝혔다.
2025-09-01 12:09:50
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
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