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"이 맛에 리니지 했지"…20년 전 감성 소환한 엔씨, '클래식 서버'로 반등 노린다
[이코노믹데일리] 엔씨소프트(대표 김택진, 박병무)가 꺼내 든 '추억의 카드'가 제대로 통했다. 2000년대 초반 감성을 그대로 구현한 '리니지 클래식'이 출시 이틀 만에 최고 동시 접속자 18만명을 돌파하며 PC 온라인 게임 시장에 지각변동을 일으켰다. 과거 게임에 대한 향수를 가진 '린저씨(리니지+아저씨)'들의 폭발적인 반응이 초반 흥행을 견인했다는 분석이다. 9일 PC방 통계 사이트 게임트릭스에 따르면 '리니지 클래식'은 지난 8일 기준 PC방 점유율 6.25%로 전체 4위에 올랐다. 이는 'FC 온라인', '오버워치' 등 기존 강자는 물론, 지난해 출시된 엔씨의 히트작 '아이온2'마저 뛰어넘는 파란이다. 지난 7일 서비스를 시작한 '리니지 클래식'은 군주·기사·요정·마법사 4개 클래스와 말하는 섬, 용의 계곡 등 2000년대 초반 리니지의 콘텐츠를 그대로 복원했다. 복잡한 시스템과 과도한 과금 모델에 지쳤던 3040 이용자들이 대거 몰리면서 주말 내내 서버 접속이 불안정할 정도로 뜨거운 반응을 얻었다. 초반 돌풍의 배경에는 '향수'와 'PC방 프리미엄' 전략이 있다. '리니지' 황금기를 경험했던 이용자들에게 익숙한 인터페이스와 사냥터, 아이템 등이 '그때 그 시절'의 감성을 자극한 것이다. 유튜브와 SOOP 등에서는 인기 스트리머들이 '리니지 클래식' 방송을 진행하며 동시 시청자 수가 25만명에 달하는 등 화제성을 더했다. 여기에 엔씨소프트는 PC방에서 접속할 경우 빠른 접속과 전용 혜택을 제공하는 프로모션을 병행했다. 집에서는 대기열에 막혀 접속이 어렵다는 소문이 퍼지면서 주말 PC방은 '린저씨'들로 문전성시를 이뤘다. ◆ '진검승부'는 11일부터…유료 전환 후에도 흥행 이어갈까 관건은 유료 서비스 전환 이후에도 지금의 열기를 이어갈 수 있느냐다. '리니지 클래식'은 오는 10일까지 무료로 서비스되며 11일부터는 월정액 이용권을 구매해야 한다. 전문가들은 초반 흥행이 '오픈 효과'와 '무료 서비스'에 기인한 만큼 유료 전환 이후 이용자 이탈은 불가피할 것으로 본다. 하지만 엔씨소프트의 발 빠른 대응이 장기 흥행의 변수가 될 수 있다는 분석도 나온다. 엔씨소프트는 이용자들의 피드백을 반영해 인기 사냥터의 몬스터 수를 늘리고 이용자 간 전투(PK) 제약을 완화하는 등 긴급 패치를 단행했다. 또한 유료 서비스 시작과 함께 게임 내 재화인 '아데나' 획득량을 늘리고 자동 플레이 시스템 도입을 검토하는 등 이용자 피로도를 낮추기 위한 방안을 고심 중이다. 업계 관계자는 "리니지 클래식의 성공은 엔씨소프트가 기존 IP의 가치를 재발견하고 충성도 높은 이용자층을 다시 결집시키는 계기가 될 것"이라며 "과도한 과금 모델(BM) 없이도 '재미'만으로 흥행이 가능하다는 것을 증명한다면 엔씨소프트의 향후 신작 개발 방향에도 긍정적인 영향을 미칠 것"이라고 전망했다.
2026-02-09 18:11:15
넷마블, 지스타서 '나혼렙: 카르마', '이블베인'으로 글로벌·콘솔 시장 동시 공략
[이코노믹데일리] 넷마블이 '지스타 2025'를 통해 향후 회사의 명운을 좌우할 핵심 전략을 명확히 드러냈다. 그것은 바로 'IP(지식재산권)의 IP에 의한, IP를 위한' 확장 전략이다. 외부의 검증된 글로벌 IP를 새로운 장르로 재창조하고 자사의 잠자는 IP를 깨워 콘솔 시장의 문을 두드리는 투트랙 전략으로 부진 탈출과 미래 성장이라는 두 마리 토끼를 잡겠다는 강력한 의지를 천명했다. 13일 부산 벡스코 넷마블 부스에서 진행된 인터뷰의 주인공은 단연 신작 '나 혼자만 레벨업: 카르마(이하 나혼렙: 카르마)'였다. 이 게임은 올해 넷마블의 최고 히트작이자 출시 10개월 만에 글로벌 누적 6000만 사용자를 돌파한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'와 동일한 IP를 공유한다. 하지만 그 결은 완전히 다르다. 개발을 총괄한 권도형 넷마블네오 총괄PD는 "'나혼렙: 카르마'는 원작에서 다루지 않았던 주인공 성진우가 과거로 돌아가 차원의 틈에서 겪는 '27년간의 싸움'을 다룬다"며 "성진우가 그림자군단을 어떻게 구축해 갔는지가 이번 작품의 색깔"이라고 설명했다. 원작의 공백을 파고드는 영리한 스토리텔링과 캐릭터가 죽을 때마다 새롭게 도전하는 '로그라이트' 장르를 결합해 기존 팬과 신규 이용자 모두를 사로잡겠다는 전략이다. 특히 시장의 가장 큰 관심사였던 수익 모델(BM)에 대해 문준기 넷마블 사업본부장은 "성진우 단일 캐릭터로 플레이하는 구조이기에 신규 캐릭터 뽑기 방식의 BM은 고려하지 않고 있다"고 단언했다. 그는 "글로벌 이용자에게 부담이 적은 월정액이나 배틀패스 중심 BM을 검토 중"이라고 덧붙여 과도한 과금 모델에 대한 시장의 피로감을 정면으로 돌파하겠다는 의지를 보였다. 넷마블의 또 다른 승부수는 PC·콘솔 시장을 정조준한 '프로젝트 이블베인'이다. 이는 과거 넷마블의 대표 모바일 RPG였던 '레이븐'의 세계관을 계승한 협동(Co-op) 액션 게임이다. 이정호 넷마블 사업본부장은 "넷마블은 모바일 게임으로 인기를 얻어 콘솔 시장에 목마름이 있다"며 솔직한 심정을 토로했다. 그는 "PC·콘솔 게임에서 넷마블은 다른 경쟁사 대비 선도자의 위치에 있기는 어려운 상황"이라며 겸손한 자세를 취하면서도 "처음부터 완성된 게임을 내놓기보다는 이용자에게 게임을 적극 테스트하면서 반응을 직접 반영하는 식으로 시장에 진입하겠다"는 현실적인 공략법을 제시했다. 북미와 유럽 시장을 1차 목표로 장기적인 프랜차이즈로 키워나가겠다는 포부도 밝혔다. 이번 지스타에서 넷마블이 선보인 '일곱 개의 대죄: Origin', '몬길: STAR DIVE' 등 다른 신작들 역시 각각 글로벌 인기 만화 IP와 자사의 과거 히트작 IP를 기반으로 한다. 모든 출품작이 'IP 확장'이라는 하나의 목표 아래 정렬된 셈이다. 문준기 본부장은 "'나혼렙'이 글로벌 IP로 확장되는 과정에서 '나혼렙: 카르마'가 중요한 축이 되길 바란다"며 "게임·웹툰·애니메이션을 동시에 전개하는 미디어믹스 전략으로 팬들에게 적극적으로 다가갈 것"이라고 강조했다. 넷마블의 지스타 2025는 단순한 신작 발표회를 넘어 IP를 중심으로 회사의 체질을 완전히 바꾸겠다는 선언의 장이었다. '나혼렙'이라는 강력한 창으로 글로벌 시장을 더 깊게 파고들고 '이블베인'이라는 방패로 미개척지였던 콘솔 시장에 교두보를 마련하려는 넷마블의 대전략이 과연 성공적인 결실을 볼 수 있을지 업계의 이목이 집중되고 있다.
2025-11-13 21:53:34
SKT, 자급제 전용 '에어' 출시…'통신 미니멀리즘'으로 2030 잡는다
[이코노믹데일리] “2030세대 중 자급제 단말을 쓰는 고객은 굳이 매장을 방문하지 않습니다. 통신사도 온라인에서 탐색과 개통을 지원하는 만큼 고객과의 접점은 점점 줄어들고 있습니다.” SK텔레콤이 약정과 멤버십 등 복잡한 혜택을 덜어내고 포인트 적립으로 요금 부담을 낮춘 자급제폰 전용 디지털 통신 브랜드 ‘에어(air)’를 선보인다. 이는 통신사 약정을 기피하고 온라인 개통을 선호하는 이른바 ‘탈(脫)통신사’ 성향의 2030 자급제 고객을 다시 MNO(이동통신사) 생태계로 끌어들이기 위한 SK텔레콤의 새로운 실험이다. SK텔레콤은 오는 13일 신규 요금제 ‘에어’를 출시한다고 1일 밝혔다. 에어는 자급제 단말 이용 고객을 대상으로 한 유심·이심 단독 가입 서비스다. 이윤행 SK텔레콤 에어 기획팀장은 “이번 프로젝트는 2030세대 직원들이 디지털에 익숙한 고객을 중심으로 원하는 통신 서비스가 어떤 모습일지 고민하면서 출발했다”고 설명했다. ◆ ‘미니멀리즘’과 ‘포인트’…2030 맞춤형 설계 ‘에어’의 핵심은 ‘통신 미니멀리즘’이다. 고객 선호도가 높은 5G 데이터 구간 6종(월 2만9000원/7GB ~ 5만8000원/무제한)으로 요금제를 단순화했다. 약정과 유무선 결합, T멤버십 등 복잡한 부가 혜택을 과감히 없애고 월정액 요금을 낮췄다. 대신 ‘에어 포인트’라는 새로운 보상 체계를 도입했다. 이용자는 전용 앱에서 만보기, 밸런스 게임 등 다양한 미션에 참여해 포인트를 쌓고 이를 요금 납부(월 최대 5000원)나 1000여 종의 모바일 상품권 구매에 사용할 수 있다. 이는 통신 서비스를 ‘혜택을 찾아다니는’ 수동적 경험에서 ‘스스로 혜택을 만들어가는’ 능동적 경험으로 바꾸려는 시도다. 이 팀장은 “‘통신 앱을 이렇게 자주 쓸 수 있구나’라는 경험으로 서비스 가치를 높여가는 것을 핵심 지표로 보고 있다”고 말했다. 가입 절차도 90초 만에 완료될 정도로 간소화했다. 이심(eSIM)을 우선 지원하고 365일 24시간 운영되는 고객센터를 통해 실시간 채팅 상담을 제공하는 등 모든 과정을 디지털 네이티브 세대의 눈높이에 맞췄다. ◆ 알뜰폰과는 ‘선 긋기’…“가격 아닌 가치로 승부” 일각에서는 ‘에어’가 결국 알뜰폰과의 경쟁을 염두에 둔 것이 아니냐는 분석이 나온다. 하지만 SK텔레콤은 명확히 선을 그었다. 이 팀장은 “알뜰폰 요금제와 5G 요금제를 비교해도 여전히 갭(차이)이 있다”며 “가격 경쟁력은 그렇게 매력적이지 않을 수 있지만 서비스 가치로 이 시장에서 새로운 도전을 한다는 취지로 봐달라”고 말했다. 알뜰폰과 가격으로 경쟁하는 대신 SK텔레콤이 제공하는 안정적인 통신 품질과 새로운 포인트 혜택이라는 ‘가치’로 승부하겠다는 것이다. SK텔레콤은 ‘에어’가 기존 유통망과 고객층이 겹치지 않으며 오히려 자급제와 알뜰폰으로 이탈하려는 고객을 붙잡는 ‘리텐션(고객 유지) 효과’를 낼 것으로 기대하고 있다. 이 팀장은 “SK텔레콤 이탈 고객이 에어 서비스에서 다양한 혜택을 누리고 또다시 통신사 단말을 선택할 수 있을 것”이라고 기대했다. 다만 ‘에어’는 기존 SK텔레콤의 강력한 할인 혜택을 모두 포기해야 한다는 점에서 가격 경쟁력에 대한 의문은 남는다. 에어 가입자는 유무선 결합할인, 온가족할인 등 통신비를 실질적으로 낮춰주던 각종 할인 혜택을 받을 수 없다. 결국 SK텔레콤의 ‘에어’ 실험이 성공할 수 있을지는 2030 고객들이 기존의 강력한 할인 혜택을 포기하고 ‘포인트’라는 새로운 가치를 선택할지에 달려있다.
2025-10-01 16:25:19
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